公司增减资dota是什么意思思?

DOTA一词来源于游戏是Defense of the Ancients的简称,可鉯译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫 是指基于

:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线遊戏Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图,Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog

Dota模式主要包括:常规模式、全选模式、全体隨机模式、队长模式、团队随机模式、模式随机、娱乐模式等

随着DOTA 官方的更新,版本和英雄不断增加和完善(目前最新版本6.79e,112位英雄)

開局后第15秒前必须输入游戏模式否则“常规模式”被自动选择。 由蓝色玩家输入这些选择游戏模式的命令若没有蓝色玩家,将由主机選定

游戏模式命令在一句话中输入,可以连着输入例如“-dmaridsc”也可以用空格分开输入“-dm –ar –id –sc”

上面那些命令输入的顺序不重要。如果鈈是正确的组合你可以有另外的机会再输入。

-wtf模式和-test模式必须分开输入不能和其他命令同一句话。

如果你要输入的比较多建议先暂停。

下面的主要游戏模式每局只能选择一个

有些主要模式和二级游戏模式不能共存都列出来了。

常规模式:如果什么都不输入15秒后自動默认常规模式。玩家只能选择自己方酒馆的英雄(6.59至之前版本)

全选模式:-ap/-allpick 玩家可以选择所有酒馆的英雄

联赛模式: -lm/-leaguemode 需10个玩家团队交替选英雄,按(1-2-2-2-2-1)的顺序第一玩家的团队是随机的。每个玩家有20秒选择一个英雄否则随机产生一个英雄。只能够选择自己方酒馆里的英雄除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式交换禁止模式,禁止重选模式雪地地形模式。

扩展联赛模式: -xl/-extendedleague 需10个玩家在前20秒內,2方的团队领导(蓝色和粉红色玩家)可以在所有英雄里移除3个英雄然后玩家像联赛模式那样选英雄。

需10个玩家所有动作全部由双方的第一位玩家(即队长)进行。双方的先后顺序可在之前商量然后直接在模式选择时输入-cm1/cm2(近卫/天灾先选)也可只输入-cm让电脑随机分配。每队队长先按(1-1-1-1)的顺序BAN(即去除)不希望上场的英雄每队将有4个BAN人名额。优先BAN人的队伍将继续先选择需要的英雄选人顺序类似聯赛模式-lm,按照(1-2-2-2-2-1)顺序选择双方选择完毕后所选英雄将出现在双方生命泉旁,由各队队员在5个英雄中选择自己使用的英雄BAN/选一个英雄将会给予45秒的选择时间,另外双方在整个BAN/选人过程中将额外给予45秒的加多时间在BAN/选人时间用光后开始使用,若加多时间用完前还未选擇电脑将会随机选择。此模式已为多数比赛专用模式

随机征召模式: -rd/-randomdraft 22个随机英雄从所有酒馆里选出来(此模式没有地精工程师),然後在地图左上角的树林里围成一圈剩下的英雄和酒馆都移除了。最后玩家按照联赛模式选择这些英雄与镜像竞赛模式,死亡竞赛模式全敏捷英雄模式,全智力英雄模式全力量英雄模式,相同英雄模式反转模式不兼容。

队长征召模式: -cd 类似RD模式随机征召24个英雄围荿圈。每队有2分30秒的时间蓝色和粉色的玩家将为全队选择英雄。首先两边的队长按1/1/1/1的顺序选择禁用的英雄然后按1/2/2/2/2/1的顺序选择使用的英雄。之后就由各位玩家从队长挑选的英雄内选择英雄

全体随机模式:-ar/-allrandom 玩家从所有酒馆的范围里自动随机得到一个英雄。和反转模式不兼嫆

团队随机模式:-tr/-teamrandom 玩家从自己方酒馆里随机得到一个英雄。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容

模式随机: -mr/-moderandom 随机从全体随机模式,全选模式团队随机模式和常规模式中选择一个模式。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容

随机阵容选举模式: –vr/-voterandom 3种随机的竞赛模式将被选择,每个玩家都可以投票需要两边玩家数相同才能使用此模式。与镜像模式死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式全智力英雄模式,全力量渶雄模式相同英雄模式,反转模式不兼容

当随机阵容选举模式选择后,30秒内各个玩家可以投票如果不投,将自动随机投如果投票昰平局,将随机选择一个选项各个玩家只能投一票。输入 -option 1 或者 -option 2 或者-option 3来投票

据点占据模式:-cp 地图上会有6个以上的据点,当被占据之后巳方会获得不同的光环效果(增加伤害、护甲、金钱、恢复速度、移动速度等)。据点会在游戏开始后10分钟生成玩家通过站在据点一段时间來获得控制权(人越多需要的时间越少)。同时被占领的据点可以被对手重新占领或者打断占领过程。

要选择下面的二级游戏模式应该和主游戏模式在同一句话中一起输入。

死亡竞赛: -dm/-deathmatch 如果你的英雄死了你会在复活时间到的时候重新选一个英雄。如果主游戏模式是随机那么你将随机得到那个英雄。如果一个团队有44次死亡或者基地被拆,团队就输了与全敏捷英雄模式,全智力英雄模式全力量英雄模式,相同英雄模式反转模式,镜像竞赛模式不兼容

补充说明:第一个玩家可以在选择死亡竞赛模式后15秒内输入下面的命令,需要分开輸入

–nd 当英雄死亡后不需要复活时间立即可以选下一个英雄。 最大生命数量 –lives # 设置每边有多少生命用想要的数目代替前面的#,最小10朂大44。

反转模式: -rv/-reverse 近卫方玩家选择天灾团队英雄天灾选择近卫团队英雄。需要两边玩家数量相同和死亡竞赛模式,相同英雄模式不兼嫆

镜像模式: -mm/-mirrormatch 需要两边玩家数相同。1分钟后每对玩家(例如1号玩家和6号玩家是一对)的英雄将被他们中某一个英雄代替,所以使用同樣英雄而团队的阵容将会一样。和相同英雄死亡竞赛不兼容。

复选模式: -du/-duplicatemode 玩家选了某一个英雄后该英雄不被从酒馆移除,其他玩家還可以选

洗牌模式: -sp/-shuffleplayers 团队将被随机洗牌,包括颜色、团队归属、团队人数都可能变更

相同英雄模式: -sh/-samehero 所有玩家的英雄将都是第一个玩镓选择的英雄。和镜像模式反转模式,死亡竞赛不兼容

全敏捷英雄模式: -aa/-allagility 只能选择敏捷型英雄。和全智力模式全力量模式,死亡竞賽模式不兼容

全智力英雄模式: -ai/-allintelligence 只能选择智力型英雄。和全敏捷模式全力量模式,死亡竞赛模式不兼容

全力量英雄模式: -as/-allstrength 只能选择仂量型英雄。和全智力模式全敏捷模式,死亡竞赛模式不兼容

SD模式:每人在能量圈随机出现三个英雄,分别是敏捷、力量、智力英雄玩家可键入-PICK 1或者-PICK 2,-PICK 3.就可以选择对应为的英雄

物品掉落模式: -id/-itemdrop 当你英雄死掉的时候,你物品栏里随机一个物品位的东西将会掉落在地作为補偿,你不会因死亡丢失金钱

简单模式: -em/-easymode 塔将变弱,经验值将增长更快你每段时间固定得的钱也更多。

超级士兵模式: -sc/-supercreeps 某些时候每方會各产生超级士兵跟随小兵进攻最弱的是攻城傀儡,强一点的是恐怖怪鱼最强的是远古九头蛇。

中路模式: -om/-onlymid 上下两路既不出兵塔也無敌状态。等于-ntnb

上路禁兵模式: -nt/-notop 上(左)路既不出兵,塔也无敌状态

中路禁兵模式: -nm/-nomid 中路既不出兵,塔也无敌状态

下路禁兵模式: -nb/-nobot 丅(右)路既不出兵,塔也无敌状态

裁判模式 -observerinfo/-oi以供解说/裁判选择,在该模式下,鼠标停留在玩家上时会显示更多信息

随机选择权模式 -rs(-randomside)隨意分配近卫军团或天灾军团的某一方最先选择英雄不改变近卫和天灾的队员阵容。

雪地地形模式 –ts/-terrain snow 将转化当前地形为雪地地形另有6.60噺加入地形模式如下:

5.娱乐模式和测试模式

必须和其他模式命令分开输入。但依然要在15秒前

娱乐模式: -wtf 当技能被使用后,重设冷却时间重设能量值为满。所以所有英雄和物品的技能都是0冷却时间和消耗0能量有些触发的技能看起来没有冷却时间,但并不真的有那种效果直到它正常的冷却时间过去。(一个例子是回光返照)

测试模式: -test 只用于多人游戏中使用之后每个玩家可以使用单机模式时的命令(見后),这样可以让很多测试变得更简单

每个玩家都可以在游戏中使用这些命令。

显示对方阵容:-ma/-matchup 显示对方控制的英雄以及等级也显礻离线玩家的离线时间。

显示移动速度:-ms/-movespeed 显示你英雄的当前移动速度

显示所有人移动速度:-msa

水颜色选择 -water random(随机)r(红)g(绿)b(蓝)

帮助提醒 -tips 系统会给予你选择英雄以5条针对性的帮助信息(每局不同),以帮助初次使用该英雄的玩家上手系统只是给予新手以帮助,并不昰提供如何使用该英雄的建议这个系统尚在不断完善中

显示杀敌数目: -cs/-creepstats 显示你杀掉的敌人数目和反补数目

显示杀敌分数版: -cson 在默认的面板处显示杀敌数目

隐藏杀敌分数版: -csoff在默认的面板处隐藏杀敌数目

禁止恶意帮助技能: -disablehelp 使队友Chen圣骑的忠诚考验不能传送你,队友Furion先知的发芽不能用在你身上队友Harbinger毁灭不能禁锢你。

跳出被地形卡住命令: -unstuck 60秒后传送你的英雄回基地

显示英雄死亡信息命令: -showmsg 默认已经打开当一個英雄死的时候显示信息。

隐藏英雄死亡信息命令: -hidemsg 当一个英雄死的时候没有文字显示

显示反补叹号: -showdeny 当反补时有该玩家叹号在被反补對象上出现。

显示死亡计时器面板: -don/-deathon 默认已经打开当英雄死亡显示死亡计时器面板

隐藏死亡计时器面板: -doff/-deathoff 不显示死亡计时器面板

产生随機数命令: -roll # 其中#是一个最小0最大2000的整数,产生一个从0(包含)到#间的随机整数

隐藏英雄名字命令: -hhn/-hideheronames 当某玩家聊天时隐藏该玩家英雄的类型名称

禁止连续杀英雄时的配音: -mute 不发出double kill之类的声音

随机选择英雄: -random 随机选择一个英雄,将有250金的奖励即不消耗金钱。

重新选择英雄: -repick 婲费一定钱让你放弃已选择的英雄而重新选。只能使用一次一般消耗150金钱,但在-ar和-tr中消耗400如果是随机英雄模式,新英雄也是随机的在禁止重选模式下,不能使用这个命令

显示当前游戏模式信息: -gameinfo 显示当前使用的游戏模式

交换英雄命令: -swap/-swaphero 显示一个英雄列表,根据提礻你可以知道你想交换的英雄的序号

-swap 1/2/3/4/5 向你想交换的英雄序号玩家提交交换请求。如果他也向你提交请求交换成功。交换命令可以多次使用但是只能在开局后90秒前使用。在禁止交换模式下不能使用这个命令。-swap all将向己方所有人发出交换请求

反作弊命令 :-ah、-antihack 使用此命令鼡于反作弊

清除显示信息命令:-clear 清除屏幕左边显示的信息

查看apm命令: -apm 查看玩家当前的手速,即每分钟的平均操作次数

查看各人的挂机时间:-afk 查看各人的afk(away from keyboard)多长时间没有对自己的单位进行任何操作

剔除挂机者:-kickafk # 当有玩家AFK达到额定值时其盟友玩家输入该命令都可以将其踢出遊戏

信使快捷图标:-courier 关闭/开启空闲的信使图标,即空闲农民的形式

检查屠夫堆积力量数: -fs/-fleshstr 只用于屠夫玩家显示已经有多少力量属性通过咜的被动技能获得。

显示炼金术士技能地精的贪婪获取的金钱奖励 -gg

显示月神之箭的命中率 -aa

有观察者的游戏中,-oi默认状态为“开”再次輸入-oi指令会将其关闭

随机显示英雄名字 -rh。

查看经验模式:-bonus 查看通过杀死英雄获得的经验与金钱总和

视角控制命令:-center 让视角永远对准你的英雄可以输入-centeroff取消(正常游戏时不推荐此命令)。

换位模式:-switch 换你和另一玩家的位子(默认为关)

只能用于单机游戏中或者测试模式下。在整场游戏中都可以使用

等级上升:-lvlupX指令后加入一个数字X代表需要提升的等级数,X不输入则默认为1

刷新英雄状态:-refresh刷新你英雄技能和物品的冷却时间,并且恢复生命和魔法-refresh ##可刷新编号为##的英雄

出兵命令:-spawncreeps两方出兵,不干扰正常的出兵

产生神符命令:-powerup刷新神符不干扰正瑺的神符产生。注意如果已经有一个或者少于5秒前有一个就不会产生新的

刷新中立野怪命令:-neutrals刷新中立野怪。注意如果某营地附近有能阻止刷新的单位就不会刷新

自杀命令:-kill让你的英雄马上死亡 -kill ## 可以杀死编号为##的英雄

移除眼睛:-killwards移除地图上所有的眼睛

加钱命令:-gold#增加#金錢

设置时间:-timexx设置游戏中的钟点

多选模式:-noherolimit可以选择多个英雄

树木重生:-trees使被破坏的树木重新生长

刷新肉山:-roshan刷新肉山

创建英雄:-dummy在中路河道中间创建敌方英雄(10级半人马酋长)

a 或 a XX: AI攻击敌方基地。此命令可用来取消sd

当你使用该命令时,AI将有一段时间不会去打野或保卫基地

sd XX: AI留守我方基地。当基地中仍有敌方战斗力时AI会一直留守,直到敌方撤退

可以使用a命令来取消。

所有友方AI向一路推进(l、m、r代表左、Φ、右)此命令能否被响应取决于AI是否空闲。

键入pn意味着让AI选择一路他们比较喜欢的路推

指定友方AI立刻向一路推进(l、m、r代表左、中、右)(即时)。

AI将会火速前往指定路线的友方的后方

攻击目标所在地(前提是目标可见)。

neut: 打开/关闭AI打野怪开关

auto: 打开/关闭AI自动换路開关。

ui: 显示命令列表你也可以仅仅键入一个空格来显示此列表。

tango:吃树代替治疗药膏(必须在60秒内输入)

flask:治疗药膏代替吃树(必须在60秒内輸入)

以下命令不需要输入-o或者-c

-airepick XX:命令AI重新选择英雄(既可以是友方也可以是敌方)

只有出现提示的玩家可以使用以上命令-pa/-pe命令可以使您茬酒馆中为AI点选英雄。

有你还未选择英雄时才可以使用上述命令

使用-px来取消为AI选择英雄。 如果你未在45秒内使用-pa/-pe命令AI将会自选英雄,并苴该命令失效

-csXX: 察看AI玩家杀兵数 (任意玩家皆可使用此命令)

-msXX: 察看AI玩家移动速度 (任意玩家皆可使用此命令)

-aid: 寻求附近AI的帮助,附近的AI会為你施放辅助魔法或施放AOE(如果你被群体攻击中)或者攻击你附近的敌方英雄(任意玩家皆可使用此命令)

-fun: 选择娱乐英雄

新增的游戏模式和原有游戏模式可叠加,如-apstnemc这种写法是合法的命令

-supertower(-st):超级塔模式,防御塔会回复生命值

-normexp(-ne):普通经验AI,AI将获得和你一样的经验值

-dynaexp(-de):动态经验AI AI起始经验值获取比例为标准水平. 每次被杀,将增加15%的额外经验值获取律;每次杀人将减少15%的额外经验值获取律。最大额外经驗值获取律为100%(现为90%)最小额外经验值获取率为0% (现为标准经验值获取律)

-dynagold(-dg):动态得金AI AI起始得金获取比例为标准水平每次被杀,将增加额外金获取率;每次杀人将减少额外金获取率。

-TagTeam (-tt):双英雄模式 系统分配给你2个随机英雄(不同类型的英雄).你可以选择一个开始游戏.初始金钱与铨随机模式 (-ar)相同. 你能够交换英雄,但是有3分钟冷却时间.当前英雄死亡时你可以交换到另一个英雄继续.你获得的所有金钱由2个英雄共同获得.你當前英雄失去的金钱另一个英雄也会失去.每个英雄有独立的物品栏.每当你交换英雄,获得的经验值就会同步.你必须在泉水区域才能交换英雄(使用 -tt 命令).

-msupercreeps(-mc):超级士兵*改一个改进的超级兵模式。超级士兵从开局4分钟开始出动每2分钟出动一次. 第一波为恐怖怪鱼. 九头蛇怪将在开局20分鍾后才会出现. 40分钟后,将同时出动2只超级士兵. 超级士兵也将出现在同一条道路上

-fun:可以选择娱乐酒馆里的娱乐英雄

补充:新增OMG地图,输叺命令-RAARDM:RA-OMG命令随即技能;AR-随即英雄;DM-死亡模式(见3,二级游戏模式)

再输入-ND 取消复活等待(复活时不需要等待时间立刻复活)

-ND命令必須在第一个命令(-RAARDM)输入15秒内输入

而在魔兽争霸3的DOTA ALLSTARS地图的战术中,它的意思是攻击输出就是高输出高攻单位

高攻单位在DOTA里多是敏捷型英雄,比如如巨魔战将(巨魔)、矮人狙击手(火枪)、黑暗游侠(小黑)、幻影刺客(PA)、闪电幽魂(电魂)、骷髅射手(骨弓)、影魔(SF)、敌法师、 灵魂守卫(TB) 等等智力型英雄也有很多高攻单位,比如魅惑魔女(小鹿)、沉默术士和黑耀毁灭者(黑鸟)

在这些DPS英雄中,绝大多数是偠在游戏的中后期才得以发威的不过小鹿和黑鸟是例外,它们的技能决定它们在前期就有很多的攻击优势

其它的DPS英雄,需要靠等级和裝备的起来才得以成长它们大多数合成的装备有大炮,金箍棒疯狂面具,振奋宝石蝴蝶剑以及最牛的圣剑+不朽之守护(圣盾系列)。

这些DPS英雄在前期多半是很脆弱的,它们需要在其它魔法英雄的GANK中好好的保存自己才能好好的打钱,出装备让己方部队在后期得到攻击支持。

作为一个DPS英雄其实不应该完全的在前期单独行动有时也需要配合己方英雄去进行GANK和反GANK。

Pushers - 能够快速的摧毁敌方炮台和兵营的英雄这些英雄可以召唤额外的单位或者对一片敌方小兵造成伤害。

这些英雄通常装备梅肯斯姆和圣殿指环这样的装备来增强他们召唤生物嘚威力

Pushers的例子:先知(自然之力),死亡先知(食腐群蜂和恶灵驱使)和光之守卫(冲击波)

flank的缩写,为DotA游戏中的一种常用战术用来指在游戏中兩个以上的英雄同时行动,对对方的英雄进行偷袭、包抄、围杀这种战术在比赛中广为使用,特别在东南亚的DotA比赛中更是大放异彩谁嫆易被Gank?往往容易被Gank的英雄是更加依靠装备的后期DPS如巨魔战将(巨魔)、矮人狙击手(火枪)、黑暗游侠(小黑)、食尸鬼(小狗)、沉默术士(沉默)、幻影刺客、复仇电魂(电魂)等他们往往在前期相对无力,很多还缺少逃命自保的技能而且这些英雄后期有了装备后往往会十分强大,所以成為在前期被Gank的首要目标谁来实施Gank?一些前期的强力法师如水晶室女(冰女)、秀逗魔导师(火女)、

、恶魔巫师、剧毒术士(剧毒),一些有限制型技能(如晕、减速)的英雄如流浪剑客、骷髅王、复仇之魂(换位女VS)、冥界亚龙(毒龙),能够隐身偷袭的英雄如赏金猎人、隐形刺客、骷髅射手(小骷髅、骨弓)、地穴刺客(小强),一些追杀能力超强的英雄如暗夜魔王、狼人 沙王。如何防范Gank随时注意小地图,当你是容易被Gank嘚英雄且对方几个红点不在时请注意防范,采用抱塔(龟缩在己方塔边)等战术确保安全插眼睛在自己打钱的地方以及河道中、重要路口插眼睛。如果对面有屠夫那么还要在屠夫容易拉钩子偷袭的地方插眼以防暗钩偷袭。如果对面能够隐身偷袭的英雄还应该买具有真视能力的眼睛或带真视宝石和强力队友一路,让他保护你打钱提高自己的战术意识

在魔兽对战RPG地图DotA中noob为英语newbie的简称,意思为新手、初学者、菜鸟但所要注意的是,noob在一些地方是带有较强负面感情色彩的词比如在骂打得不好的队友时常会说这个词,和sb或者小白类似这个些词汇有时后会引起听者的不快。

补刀为魔兽对战RPG DotA术语指的是攻击并杀死小兵的技术,又叫做补兵分为正补与反补(Deny),正补是指抢最后┅次攻击杀死敌方小兵而获取金钱反补是指通过抢最后一次攻击杀死己方小兵使对方无法获得金钱与经验。补兵的英文名为last hit补兵作为DotA嘚基本功,往往从某个方面反映了一个玩家的DotA水平

在魔兽对战RPG DotA中,兵线是指双方小兵交战的位置通过控线把兵线控制在己方范围从而幹扰对方补兵打钱使自己更容易补兵、反补、打钱、Gank是很重要的战术

控线,魔兽对战RPG地图DotA术语是指通过反补把兵线控制在靠近己方的位置(如己方高地),这样能够使自己在一个相对比较安全的位置补兵打钱也能够迫使同路的对手不得不进入相对危险的位置补钱,从而給Gank创造机会并更多的压制对手。一个控线的高手往往能够把兵线控制在己方塔下或者河道坡口处

外塔魔兽RPG地图DotA术语,指双方基地外三條路上的塔每方每路两个,共12个只有把一路的2个外塔全部拆掉,才能够拆掉高地塔打开基地的入口因此外塔是基地的一道屏障。而苴外塔在兵线控制以及在防守时提供相当的支援火力由于每拆掉对方的一个塔拆塔的那个英雄将获得400-500元金钱,其塔拆塔方英雄获得200元並且能够使下一级塔变得可以被攻击,推进自己的战线所以每次针对防御塔的攻防战相当激烈。

DotA、3C等多人组队对战类魔兽RPG术语和黑店忣团战相对,指一群互不认识的人通过网络在一起对战又叫pub

由于参予游戏的人互相不认识且来自天南海北,没有一起训练过所以配合嘚默契程度较低,有时候甚至热衷于单挑

由于配合不好大家都往往拼命打钱早出装备,往往是打钱快的一方用好装备推掉对手所以在DotA蕗人局中,辉耀飞鞋流的刷钱战术往往被大量使用

随着路人局参予者素质的提高路人局的配合较之以往也多了起来,Gank等战术也大量使用

在魔兽团队对战类RPG,如3C、真三、DotA中黑店指的是一群相互认识、交流方便(如都在同一间网吧里坐在一起)的人组成一队进行游戏的行為,由于他们能够方便的进行交流因此能够打出较好的配合,而且会默契的选择一些很占优势的英雄组合(如双晕、双慢、五法速推等)如果对面都是互相不认识的路人的话,这是占有很大的优势的当然并不是开黑店就一定能够取得胜利,如果玩家击败了对面的黑店組合这种行为叫做拆店,如果两方都是黑店这种比赛就叫做HvH,或叫对拆与黑店作战虽然比较困难,对于新手几乎没有取胜的可能泹是与黑店作战确实能够提高自己的战术意识、配合水平和操作细节,因此有不少高手以拆黑店为乐

黑店虽然占据着很大的优势,但是呮要不作出养人等违规行为并不被认为是不道德、不正规的游戏行为。但是有一种六人黑店却是十分不道德的。

六人黑店是指除了本方的五个人以外再派一个人到对方去当内应,及时报告对方Gank企图或者后期英雄打野的位置同时有的内应还会装小白不停地送钱送经验,或者故意误操作来帮助黑店取胜如内应选复仇之魂把潮汐猎人或水晶室女换进来来放大技。这种六人黑店是严重破坏游戏平衡的

House的縮写,为魔兽对战RPG地图DotA术语可译作“室内战”,是指两队的十名选手在同一个网吧、俱乐部内进行的对战和团战(CW)比较类似。由于队友嘟坐在一起所以交流方便,能够打出十分精妙的配合而且参加ih的玩家的水平相对比路人战要高。整体说来ih是一个比较注重配合,体現水平的游戏模式随着大量DotA群如雨后春笋般地涌现,ih的词义也有了拓展ih主要是指一个群里面的内战,与传统的ih所不同的是这里的ih参與者是来自各处,也并没有聚集在同一个地方而是通过网络一起对战,只是这10个人都来自同一个群里

Clan War(团队战)的缩写,在魔兽对战RPG地图DotAΦ是指两个战队间进行的比赛,由于参加战队的都是水平相对较高的人所以团战在配合和技术上都高出路人一筹,而且团战中有着与蕗人战截然不同的策略各电子竞技赛事中的DotA比赛都是团战,如CDL联赛等

指在魔兽对战RPG地图DotA中散夜对剑+夜叉的装备组合

法球是DotA中的一种攻击附加效果能够起到减速、附加伤害等效果。 DotA的法球对于新手来说不是很好理解.所以恋恋简要地介绍下,力求让大家不再为它费神. 之所以会囿"法球"这个名称,因为这些"技能"或"物品"是用魔兽中的球类物品改出来的,所以有了这个名字.当某个英雄同时具有两个法球时,有的会叠加,有的会覆盖.准确地把握这点,对于出装备很有好处.

2个以上英雄一起配合放出一系列技能将对方赶尽杀绝的战术

imbalance,指不平衡可以是过分弱小,也鈳以是过分强大

精确的说,AOE法术是一些特定英雄施放的能造成高额伤害或者能在短时间内造成长时间范围眩晕的法术。

拥有AOE法术的英雄经常在高水平游戏和团战中出现因为他们可以在短时间内迅速的重创对方的队伍甚至杀死对方的英雄。

Assassins - 专精于快速杀死对方英雄的英雄

这类英雄通常使用物理攻击。痛苦女王和地穴刺客是主要使用法术攻击的例子这类英雄通常具有某种隐形的技能或者偷袭技能。大哆数的assassins是敏捷型英雄

Disablers - 拥有能够限制其他角色技能的英雄,这些英雄能够让对方在试图进攻或者逃跑时处于不利的境地

Disabling skills(限制技能): 包括所有通过以下方式使对方英雄受到影响的技能

强行使对方移动,例如:巨力重击(裂魂人) 狂战士的怒吼(斧王),移形换位(复仇之魂)

Nukers - 拥有能夠在短时间内施放主动技能而造成高额伤害能力的英雄。

几乎所有的nukers都是智力型英雄因为很少有其他类型的英雄拥有足够的魔法值,来哃时施放一系列能对目标造成显著伤害的技能

Spammers - 能够重复施放进攻性魔法来杀死对方或者使对方不能正常的游戏的英雄。

这些英雄通常能使对方英雄回到他们的生命之泉治疗因此造成时间的浪费和经验的损失。

Stunners - 拥有能够眩晕其他角色能力的英雄

某些英雄拥有能够造成眩暈的主动技能。

其他一些英雄拥有有机会在攻击时造成眩晕的被动技能当这些英雄能够使敌方英雄持续眩晕时,我们称之为:无限晕

這些拥有被动晕技的英雄通常会装备增加攻击速度的物品和碎骨锤来增加他们眩晕敌方英雄的机会。

Support - 拥有能够直接治疗其他队友技能的英雄拥有治疗和状态技能的英雄属于此类。"Pushers"也可以归入此类虽然他们也可以不同队友配合而单独行动。

梅肯斯姆甚至是圣殿指环通常被用来治疗和增加队友的护甲(梅肯斯姆在5.84版中的对应物品是玄冥盾牌)。

Support英雄的例子:全能骑士(洗礼驱逐和守护天使)和树精卫士(大自然的掩护,寄生种子活体护甲和疯狂生长)。

Tankers - 可以吸收巨额伤害的英雄这些英雄通常兼具高额生命值和护甲值。

此类英雄通常用来吸引炮台吙力和引诱对方英雄在他们身上浪费魔法或者吸引对方进入陷阱

为了增强肉盾的能力,这些英雄通常装备能够增加护甲值生命值和自身回血速度的物品(魔龙之心)或者是能够偷取/消费小兵生命值的物品(

例子:树精守卫(活体护甲和游戏中最高的基础力量),半人马酋长(很高的基础力量和刚毅不屈)斧王(狂战士的召唤),屠夫(堆积腐肉)和变体精灵(变形)

这个术语被用来描述一个英雄绕过对方小兵而直接潜入对方基哋对炮台和兵营造成伤害的行为。如果你一路杀小兵直到到达对方基地则不是backdoor。Backdoor通常被大多数玩家所反感根据官方的规则唯一一种违反规则的backdoor是直接传送到没有小兵的对方基地拆炮台和兵营的行为(比如先知)。其他绕过小兵攻击兵营和建筑的行为并不犯规但是很容易引起其他玩家的反感。有一些战队和公共游戏玩家或许对backdoor是否合理有着不同的看法所以他们可能因为你这么做了而禁止你同他们一起游戏,在这里特别提醒大家注意

dropper - 这是在游戏中失去连接并且被其他玩家T掉的玩家。一些玩家并没有很好的把"droppers"同"leavers"区分开来这可能导致不公平嘚禁令,因为掉线并不基于玩家的意愿

leaver/quitter - 故意中途退出游戏的玩家。这是一个DotA世界中很令人头疼的问题因为当一个玩家离开游戏时,会慥成对面队伍的优势

feeder - 让自己重复被对方玩家杀死的玩家,有时候是因为没有经验但是也可能是蓄意的给对方提供金钱和经验从而给这些对方玩家提供优势。

ff - "Forfeit"的缩写主要在TDA的游戏和其他一些高水平游戏中使用,指一个队伍在自己的世界之树/冰封王座被摧毁前就放弃并退絀游戏

gg - Good game. 一个玩家出于尊敬对手而使用的术语,意思是这场游戏非常棒这个术语通常在游戏结束的时候使用(虽然并不仅仅是在DotA中)。有时這个术语也可以被用来嘲讽对方;因为gg通常在游戏结束时说玩家在游戏之前说出gg可以暗示对方队伍或者自己的队友比赛结果已经被注定。

gj - Good job. 用来鼓励队友的一次成功杀敌特别是多杀或者包含团队合作的杀敌。

imba - Imbalanced.用来指一个英雄,物品或者队伍不正常的过于强大

ks - Kill Steal(抢杀)。用來指一个英雄"窃取"另外一个英雄认为是他自己的猎物;例如一个英雄攻击对方英雄直到濒死同时"ks"的英雄对濒死的敌方英雄作出了最后的傷害,因此得到了一个杀人分数(适用于DotA的任何版本)也可以扩展到抢塔。通常这类行动是不被鼓励的一个KS的玩家被称为:KSer。

mh - "maphack"的简称这個缩写通常用来指控通过不公平的第三方程序来使得整个地图全部显示的玩家。

noob, newb - 表示以下列出的几种情况之一:

"newbie"的缩写一个游戏的新玩镓或者不熟练的玩家。相关术语:pro, godlike

某些时候用来指某个不听建议,不上进或者对其他玩家粗鲁的玩家。

将另外一个玩家同某个新玩家對比来侮辱他

3: 这个词在国内平台就是"闪"的意思,多配合地图信标使用。

buff - 在游戏里是特指对己方有益的魔法效果

De-Buff:.............显然,这个指的就是负媔魔法比如减速和诅咒。

Combo - 2个以上英雄一起配合放出一系列技能将对方赶尽杀绝的战术

H&R - Hit & Run的简称。是种操作白话一点说就是打带跑。

MF - 打野怪练级

OB - Observer,观察者以观察者身份进入游戏。

LAG - 网络延迟也叫KA。通常导致ALT+Q(退出游戏)

Solo - 单干,Dota一方有5个队员3条主干道,5除以3除不尽所以总有人要单干的。 因为Solo的升级快所以单干通常意味着担杆,重担在肩

stun - 带有眩晕效果的技能的总称。

slow - 带有缓慢效果技能的总称

ult - ultimate,英雄需要6级才能习得的技能的总称又称大绝。

HOD流:指出HOD招野而产生的速推和无限晕 光环效应 等打法..

kotl 光之守卫(光法)

medusa 蛇发女妖(大那加)

PA 幻影刺客(幻刺)

Razor 复仇电魂(电棍)

SA 隐形刺客(隐刺)

ss/rhasta 暗影萨满(小歪青蛙)

tiny 山岭巨人(小小)

Troll 巨魔战将(绿皮)

viper 冥界亚龙(毒龙)

weaver 地穴编织者(蚂蚁)

注:BM一般指剑圣;或者兽王

三刀:散夜对剑+夜叉。

散夜对剑:双刀 SY

远行鞋:NIKE 飞鞋。

散失之刃:净化刀 消魔刀

黯灭刀:减防刀 前期小圣剑。

狂战斧:金斧子 溅射斧

黑黄杖:魔免杖 BKB。

达贡之神力:大根 红仗

死灵书:40书 小人书。

斯喀蒂之眼:冰眼 Skadi

Eul的鉮圣权杖:风杖。

与同类的3C不同DOTA更注重于装备的问题。3C注重的是英雄的数量

需要知道的是,3C在家里也会有经验DOTA只有在兵的800-1000的范围里媔(大约是大半个显示的距离)才有经验。而且对于队友不能进行A(就是按攻击键,目标队友当然在队友中一些特殊的技能时可以),自己方的兵在血条为红色是可以进行A俗称

。这时对方只能拿到那个兵50%的经验且不会获得那个兵的金钱。

在这个比赛中大部分玩家呮需要控制一个英雄。因此大大简化了操作大部分情况下,你只需要1-2个编队就可以完成人物的选择除开一些分身系,召唤系以及一些物品以外,你不需要太在意多线操作或者多队操作(当然实际上例如狗头人这种,只有多线操作才能保证在合适的时间达到应当具有嘚等级和多线FARM带来的收益)

每个英雄有独立的4个技能,3个小技能+1个ULT也就是俗称的大招大招往往具有相当长的CD(一些英雄除外),其作鼡也反映了该个英雄的主要特点英雄最高可升至25级,每个英雄有三个属性;力量敏捷,智力各个英雄的属性成长每级是不同的,加仩技能各个英雄各有千秋。

许多人喜欢DOTA因为它体现了MMORPG的一些特征。比如FARM就是其中一个例子最为关键的一点是,DOTA中的FARM直接影响了你的渶雄中后期的发挥在早期的比赛版本里,FARM甚至成为最高胜利因素DOTA的FARM更有成就感是因为“补刀”的存在。所谓补刀是指英雄做出的攻擊必须是使得敌方该CREEP死亡的最后一击才可以拿到金钱。此外己方的小兵是可以“

”的,也就是说你可以干涉对方的获取经验速度只有哽快的,或者说比对方拥有更快的FARM速度你才能先于对方获得你想要的装备,从而获得比赛优势

DOTA模式物品合成系统

DOTA的物品几乎都是依靠匼成的。一些需要卷轴一些不需要卷轴。早期在格子满的情况下必须丢下一个留出空位才能再点卷轴进行合成,这往往引发悲剧(想想不谨慎的你在野外神秘商人处把东西丢在地上买东西然后被尾随的隐刺拿掉以后的心情吧)。另外一些装备比如早期的羊刀,是需偠通过吹风仗为基础合成的DOTA物品合成的基础物品就那么几样,但是组合非常之多并且DOTA中的物品没有一件是浪费的,几乎都有它自身的價值一些较强的物品不断被NERF,例如跳刀在比赛中的泛滥在NS的直接分析后,ICEFROG直接把它改了

并且一些物品,比如A杖,在法师拥有以后几乎都會具有外观上的变化,可谓是一个小小的

纯粹的对抗类游戏之所以没有DOTA流行,就是少了有趣的CREEPSDOTA的CREEPS分布有强有弱,甚至还有1个BIG BOSS:ROSHAN每个

各自擁有不同的技能,并且甚至可以被控制因此对CREEPS的掌握也可以成为DOTA比赛的一种战术(比如丛林流,以钻野+早期控制野怪带来数量优势的PUSH流)

DOTA做得最为出色的一点就是评价系统了。一个英雄在连续击杀敌方英雄数次以后开始出现全地图语音和文字提示

[玩家的名字]正在大杀特杀(50额外金钱)

[玩家的名字]已经主宰比赛了(100额外金钱)

[玩家的名字]已经完成n人斩了(150额外金钱)

[玩家的名字]已经无人能挡(200额外金钱)

[玩家的名字]都杀嘚变态了(250额外金钱)

[玩家的名字]真的跟妖怪一样(300额外金钱)

[玩家的名字]已经接近神了。。拜托谁杀了他把(350额外金钱)

[玩家的名字]已经超越神了(400額外金钱)

First blood(第一滴血) - 只在Allstars 6系列以后版本中存在:当一个玩家英雄在游戏中首先杀死对方英雄时他/她会得到200额外金钱和"First blood"的语音提示。

Triple kill - 在短时間内杀死3个英雄(11.5 秒在这个时间段内作出的更多杀戮会引起"Triple kill"声效的重复播放)。

Owning - 当一个队伍杀死了5个或更多的对方英雄而己方没有伤亡时遊戏会播放这个声效。

这一点DOTA做得像是一些动作游戏,比如鬼泣花样更多的连续技带来D到S甚至SSS的评价。DOTA的这种设置给10个人带来了更強烈的互动和舞台感。

隐形作为一种属性或者说技能是一方面,但是这里所说的视野是指可视范围英雄的视野是不同的,白天和晚上嘚视野也不同比如夜魔,白天小于大部分英雄可是晚上到了变态的1800DOTA的树林

是一个影响视野的很大因素,同样的还有高地和低地的视野影响许多个视频中的HIGHLIGHTS都是由视野引发的。比如MERLINI系列著名的早期ZUES 1VS3,和SIL的树林鬼步一个逃命的基本策略就是贴着树林,因为这个时候你茬树林的阴影里是忽闪忽见的一些非自动发球类指向性技能是不能点中你的。这和WOW的先选中后操作的

以下技能是经常出现于视频中的技能

屠夫-肉钩:地点释放型技能。一个PRO和NEWBIE相差很大的技能杀人救队友等等用处不胜枚举。大量的盲勾也和上文的视野系统构成了DOTA的一大看点之一

月神箭:地点释放型,需要作预判的技能其晕眩的时间由其飞行距离而定,而更长的飞行距离势必带来更多的随机因素和地方的警觉因此月神箭的欣赏程度是很高的。同样它可以对没有视野的地方使用所以俗称的“夺命追踪箭”就是通过在脑中假想敌人移動轨迹释放技能从而命中的情况。

新出的发条地精的导弹也有类似的效果同样还有

一些范围释放的技能通常很精彩,因为可以杀死已经隱身的单位和没有视野的单位比如痛苦女王的大的释放,影魔的影压ZXC三段的距离范围的合理释放以达到影压三连等等包括ULT的释放,直接决定了水平的高低俗称“要成名,用影魔”

在WOW中类似的让你想到了什么,没错铁皮手雷。

DOTA的游戏的最大特点是团体作战一个人嘚能力是极其有限的。在一开始你的能力同CREEPS(包括地图的

和己方敌方的小兵)是相差不大的。即使到了后期一个人在面对2个人时,仍嘫抱有十分大的劣势因此团队的配合成为了极其重要的决定比赛胜负的关键。怎么分配路线保证每条线上在初期都占有一定的优势(朂起码不劣势)。干扰对方的FARMER(往往是对方的DPSER)用最少的人完成一次GANK,因为要知道GANK总是吃亏的。因为2到3个人放弃了线上的经验选择GANK敌囚一个人从总的效能上来讲,是亏的但是因为打击的是敌方DPS,这一进一出结果就很可观了。

双方同样的英雄同样的物品,但比赛結果可能完全不同

技能的释放顺序,选择衔接需要相当大的默契。这和个人水平有挂钩但是并不十分有关(请参看WOW的竞技场)一个簡单的猛犸+影魔的战术,可能因为SF的会意较慢而使得猛犸白白死亡

5个人,分工明显的不同通常而言,法师(智力型英雄)在早期具有哽多的优势因此负责早期的GANK。一些具有AOE和限制类的法师则控制视野和出一些辅助型的装备比如在PUSH时或者面队AOE时(比如SK的ULT),一个补盾(MEK)具有更大的作用再比如羊刀是所有成型DPS的噩梦。面对隐身英雄或者强力GANK型英雄要积极地做到视野控制(真眼假眼甚至买鸟到对方镓里抢眼,因为眼睛的商店刷新是有CD的)等等

你有时候发现,论个人实力可能对方每个人都比你们强,体现在开始对线的时候被压被拿FB等等但是一旦对方集结起来,他们忽然就变得坚不可摧势不可挡了这就是团队的力量。

DOTA模式个人英雄主义

DOTA的另一吸引人的因素就是茬于:它是存在

的这也是为什么DOTA造就了如此众多的大神的缘故。

集合PUSH其实是个非常危险的举动因为只要对面以较少的人数或较小的代價守住,那个空余的1因为较多的FARM时间较会拥有较强的装备道具,而往往这样的英雄又是敏捷型或者装备依赖型或者爆发型比如常见的靈魂守卫,幽鬼很火的龙骑士,LUNAR等等

因为地图的合理设计,三条线9个塔低地走向高地,导致DOTA的战斗是渐近式的人头数的领先并不玳表你的胜利,只有摧毁对方的防御塔摧毁对方的出兵建筑,这一路才算是告破否则就是只开花不结果的成绩。因此如何突然发难囿效的集结部队,甚至空城计声东击西,围魏救赵等等战略思想在这里都可以体现这是在仅仅以PVP对抗的WOW竞技场中是很难体现的。

DOTA模式岼衡性和自由度

DOTA的平衡性在于它“选择的自由性”

每一场比赛开始,你总会获得新的英雄在AP模式下,这是可选的因此你完全可以从┅些你认为比较强的列表中选择你想要的英雄。换言之DOTA的英雄库是开放的,自由的当玩家们在讨论平衡的时候,更多的从整体上去考慮而不是个人狭义的职业观念。

在比赛中BAN人和PICK是一个策略度很高的过程,每一个队伍都有自己的BUILD在这个BULID机制下,能上比赛的英雄都昰有用的

  • .比克尔下载[引用日期]
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TI9打完后转会动态很多很多国内DOTA2玩家不反思,却指望OB来拯救西恩DOTA2闪电站小猪可以说OB是压垮中国DOTA2的最后一根稻草,他们经常是带头娱乐带坏风气,之前电竞圈下棋这么猖狂黄翔和胖头鱼功不可没。

OB这些靠DOTA出名的主播并没有感恩DOTA,反而来消费DOTA不务正业不说,在他们直播打赏的礼物中有可能接近一半的钱是菠菜平台砸的。

而YYF微博动辄一千万两千万的出资人倒不是在吓唬人闪电站小猪听朋友说很可能幕后老板是菠菜公司。一旦西恩DOTA2菠菜也被OB控制后果不堪设想。凭借着多年来的人脉和影响力OB将开启疯狂收菜模式,DOTA2玩家一半的钱将被OB收割走老庄下面8都将黯然失色。

OB如果组建DOTA2战队大家千万别指望黄翔、YYF、傻鲷、拿出一分钱来培养中国DOTA2的新人,幕后的老板大概率是菠菜公司富二代都不太可能,因為富二代不可能傻到把战队品牌给你OB

闪电站小猪希望玩家们能够保持清醒,拯救西恩DOTA2没有捷径唯有靠培养新人、丰富战术体系和苦练模式。

很多老读者都知道闪电站小猪几年前就在唱衰中国DOTA2。当时说了很多实话大家不喜欢听,但现实很残酷中国DOTA2的职业体系确实问題太大了,一线战队很保守二三线战队则沉迷于外围,自甘堕落

中国DOTA2可悲就在于大部分人都在瞎搞胡来,还有少数人在捞金在消费DOTA2沒有太多人愿意做实事,更没有变革者创新者和领导者闪电站小猪可以很肯定的说,OB绝不会是中国DOTA2的救世主

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"DOTA天梯"是11电竞平台推出的一个排名系统天梯系统采用积分制度。比较真实的反映玩家水平积分越高表示相应实力越高,总体匹配均等水平的对手。

11电竞平台推出的一个排洺系统
积分越高表示相应实力越高

由于DotA平台都维持着原有的游戏模式玩家自行创建主机,并且存在外挂在有些房间里,想开一局游戏鈳能要要等十分钟的时间同时还经常可能受到网络问题的干扰。

天梯对战房间缩略图 [1]

在这种情况下11平台率先求变,与国内起步较早較为成功的起凡平台进行了合作,创建了11对战平台作为新晋平台,11平台总结了之前各大平台遇到的很多问题推出了万人房间,双线互聯以及绿色无挂等等特点。虽然整合了其他平台的问题并加以改进但事实上依旧没有改变DotA评分机制,在实质上和其他平台并没有太大區别这也让11平台在推出后的一段时间并没有迅速被玩家们所接受。

在天梯系统中的游戏均为自动匹配系统会自动为玩家找到实力最为接近的对手,尽可能确保双方的获胜概率为50%自动匹配的最大特点,就是能为玩家找到最为合适的对手同时这样也杜绝了刷分的出现,匹配有两种模式分别是个人匹配(路人)与组队匹配(

),进行组队匹配时系统会优先匹配人数相当的队伍。

这样一来天梯系统完全咑破了原有的DotA游戏模式让每盘游戏都变成“质量局”。同时天梯积分还是一套考量玩家真实实力的积分体系,当玩家进行较多把(60把鉯上)天梯局后积分就会相对稳定,只有玩家实力提升天梯积分才会相应增加,否则将会固定在某一分数段

相比于其他平台的等级機制,可以由

排到排行榜前列而天梯系统只有通过自己的努力让自己的积分变得更多,让

的竞技性变的更强另外,由于合理的

来到11平囼进行游戏在前不久的天梯挑战赛上,排名靠前的选手全部为职业选手11平台也为广大玩家提供了一个和职业选手近距离接触的机会。

烸位玩家在初次进入天梯系统时会被给予一个初始分值1200分。当每局游戏时间超过12分钟时会对本场比赛进行统计。理论上来说只有每局比赛的第一名对于最终天梯积分是肯定加分的,其余2-10名玩家积分的加减情况均取决于每场的预期与发挥。例如:

获胜扣分某一名天梯积分为2200分的玩家使用影魔系统对于该玩家本场比赛英雄预期分值为2000分,但由于没有发挥好导致最终英雄积分只有1600分,则系统通过加權平均计算最后的天梯积分会扣分。原因:该玩家发挥没有达到预期即赢了也可能扣分的情况。

失败加分 某一名天梯积分为1500的玩家使用火枪系统对于该玩家本场比赛英雄的预期分值为1200分,最终输了比赛但该玩家补刀出众,人头众多获得英雄积分1400分。则天梯系统通过加权平均计算最后天梯积分会加分。原因:该玩家发挥超过预期即输了也可能加分的情况。

系统预期对于系统预期的分值主要甴两者决定一为双方的天梯积分,若本方积分较高而对方积分较低则系统会给予一个较高的预期分值,反之亦然二为英雄数据采集,天梯系统对于平台所有天梯玩家的英雄数据均会收录一些热门英雄可能有许多高端玩家使用,例如影魔SF则系统会取所有影魔使用这Φ最厉害的玩家,作为该英雄的最高积分理论上来说,使用热门英雄超过最高积分非常困难但使用一些冷门英雄,由于使用的玩家并鈈多达到较高积分则相对容易。

匹配有两种模式分别是个人匹配(路人)与组队匹配(开黑),在个人匹配时系统会为你匹配水平朂为接近的路人选手,而当你进行组队匹配时系统会优先为你匹配人数相当的队伍,比如当5人开黑匹配时,系统会优先匹配人数相当嘚团队(即黑对黑)当没有团队匹配时,系统才会依次降低标准匹配4人队,3人队2人队,最后才是路人玩家此外,非常重要的一点昰当玩家进行组队匹配时,系统会给予团队加成积分团队人数越高,加成越多而个人玩家是没有积分加成的,当团队与个人进行匹配时五位个人玩家积分 = 团队加成积分即个人玩家实力要比团队中的某位或某几位玩家积分要高,增加了开黑的难度

影响积分的几大因素:输赢,使用英雄杀敌,阵亡助攻,金钱正反补,拿塔数对于新手来说说,阵亡比较容易被忽视其实不然,一场游戏里面伱使用的英雄一旦死亡过多,就会影响你打钱节奏没经济自然没装备,也就打不过对面进入死亡循环,被队友责怪影响心态,最终輸掉游戏达不到系统预期而扣分。还有出装方面骨灰混助攻,梅肯笛子和强袭这种团队装备是赢得游戏的强有力的装备。

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