Android手机为什么不同GPUwin10 老游戏兼容性性差别巨

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安卓手机CPU与GPU等配置参数的含义介绍
  我们在关注一些手机配置信息的时候,很多手机配置表上常常会标识CPU,GPU,RAM,ROM以及GSM,WCDMA等一系列英文配置参数的数据,而这一些相似的英文配置都代表了什么意思呢?关于这个问题,一起来看看今天的安卓手机教程就知道了!
  智能手机
  GSM和WCDMA
  GSM:全球移动通讯系统:Global System of Mobile communication的简称。GSM 较之它以前的标准最大的不同是他的信令和语音信道都是数字式的,因此GSM被看作是第二代 (2G)移动电话系统。就是我们口中俗称的2G。
  WCDMA:其实就是联通3G,是英文Wideband Code Division Multiple Access(宽带码分多址)的英文简称,是一种第三代无线通讯技术。W-CDMAWideband CDMA 是一种由3GPP具体制定的,基于GSM MAP核心网,UTRAN(UMTS陆地无线接入网)为无线接口的第三代移动通信系统。目前中国联通采用的此种3G通讯标准,是目前3G存在的四种标准之一。
  我们通常看到的智能手机的配置都是同时支持GSM和WCDMA这两种网络模式,也就是说2GSIM卡和联通的3GSIM卡能被这个手机所使用。
  CPU和GPU
  CPU:手机CPU在日常生活中都是被购物者所忽略的手机性能之一,其实一部性能卓越的智能手机最为重要的肯定是它的&芯&也就是CPU,如同电脑CPU一样,它是整台手机的控制中枢系统,也是逻辑部分的控制中心。微处理器通过运行存储器内的软件及调用存储器内的数据库,达到控制目的。
  GPU:英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为&图形处理器&。以前的智能机,其实都是不带显示核心的,所有的软件、游戏都是由CPU进行处理,呈现在屏幕上。但是CPU的图形处理能力非常低。但是随着近几年智能机的高速发展,3D加速芯片的引入为智能机的娱乐性注入了强大的生命力。用户可以流畅地运行各种3D游戏和3D应用程序。而这种3D加速芯片早已演化成真正意义上的GPU(Graphic Processing Unit,图形处理器)。不仅仅是负责必要的3D处理,还将管理所有图形显示功能,并且还提供了视频播放、视频录制和照相时的辅助处理。使得系统的3D性能得到极大的提升。所以,手机GPU的诞生,是移动市场的一次大革命。
  GPU,是一块高度集成的芯片,其中包含了图形处理所必须的所有元件,GPU和CPU之间通过RAM内存进行数据交换。在手机主板上,GPU芯片一般都是紧挨着CPU芯片的。这两者是只有一个字母之差的兄弟关系,C掌握着整个手机数据处理的性能,G掌握着整个手机图像显示处理的性能。
  RAM和ROM
  RAM:随机存储器random access memory的简称。存储单元的内容可按需随意取出或存入,且存取的速度与存储单元的位置无关的存储器。这种存储器在断电时将丢失其存储内容,故主要用于存储短时间使用的程序。
  ROM:只读内存Read-Only Memory的简称,是一种只能读出事先所存数据的固态半导体存储器。其特性是一旦储存资料就无法再将之改变或删除。ROM所存数据稳定,断电后所存数据也不会改变;其结构较简单,读出较方便,因而常用于存储各种固定程序和数据。
  RAM为静态易失型存储器;ROM为非易失性存储器。RAM相当于运行只存内存,RAM高会使多任务的时候更流畅,还有使用过多种软件后仍然能够保持操作流畅。ROM越高,则手机里边可以存储的文件就越多。如果把一部智能手机当做一台电脑来看的话,RAM则相当于电脑内存;而ROM为电脑的D盘、E盘或者其他可以存储数据的盘。
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京公网安备 19号Android手机的悲哀 为什么不同GPU游戏兼容性差别巨大
来源:安软市场
  大型游戏的发布的发布似乎在Android平台上总会姗姗来迟,究竟是什么原因造成这种不平衡的对待呢?不少游戏在Android平台上虽然可以顺利安装上,点击启动之后却发现不是秒退就是缺少很多特效之类的。为什么会这么的惨不忍睹呢?说到其中的缘由,Android手机不得不说的话题将由此揭开。
  下面的4张图是狂野之血里的截图,仔细看的话大家会注意到图正中间是有差异的,其中采用Adreno 320以及GC4000 GPU的画面都缺失了部分的效果,而只有Mail-400MP4和SGX543MP3的特效才是全开的,而GC4000除了缺失特效外,连主角也消失了&&.
  为什么这种情况我们在PC游戏的时候从来都没遇到过呢?这主要是因为PC显卡和游戏均有统一的DirectX标准,但是在手机的处理器中并没有统一的标准,不同的GPU厂商都有自己的纹理压缩标准且互不兼容,这也就是导致了为什么同一款游戏,在不同的手机上会有如此大的差别。
  纹理压缩
  在3D游戏中,丰富的纹理和细节对游戏的质量是非常重要的,但是由于显存和带宽的原因,所以纹理都是需要经过压缩的,不然会给显存和带宽带来巨大的压力,而纹理压缩就是为了解决这个问题。
  目前安卓平台使用的GPU支持的纹理格式主要有以下几种:
  PVRTC:PowerVR系列GPU支持
  ATITC:高通Adreno系列GPU支持,来自以前的ATI
  DXTC:nVIDIA Tegra系列,VivanteGC 系列
  ETC1:ARM的Mali系列GPU支持,以上四家也支持
  上述几种纹理压缩格式都是互不兼容的,好在大家都支持OPENGL ES要求的一种通用格式ETC1。但是ETC1有个问题,就是不支持Alpah通道,只能把一个纹理拆成2个去间接实现,游戏厂商大概觉得比较麻烦吧。所以像地牢守护者等大作,只提供了PVRTC、ATITC和DXTC三种数据包,这样只支持ETC1的GPU就会有点悲剧了。
  所以一个游戏在Android上能否完美的运行必须要看游戏厂商是否对GPU进行优化,只有优化了才能让游戏更加流畅和让贴图更加准确。不然人物说不定会无端端多出些黑斑。
  注意看人物的手臂
  这样我们就明白了为什么iOS上的游戏为什么不会出现这么严重的错误,因为苹果跟Imagination 是一对好机友,GPU都是Imagination 的PowerVR 系列,所以游戏厂商只要做支持PVRTC纹理就可以了。
  那为什么游戏厂商的游戏不支持其它的纹理压缩格式呢?Android 的碎片化已经让开发者够蛋疼的了,然后还要针对不同的GPU做优化,那就真是蛋碎了,还不如转行卖切糕。所以这也是为什么iOS游戏总是快于 Android 游戏的原因之一,另外Android 平台上的游戏也没有iOS 平台好挣钱,所以开发者也懒得理这么多的GPU了。
小编点评:
  目前由于苹果的强势,很多游戏都是从iOS平台移植过来的,只有PVRTC这个纹理压缩格式的数据包。所以如果你真的喜欢玩游戏的话,选择使用 Power VR 的GPU会是一个不错的选择,比如德州仪器的芯片或购买iPhone。不过随着三星、高通和nVIDIA的强大,支持Adreno、Maili以及 Nvidia GPU纹理压缩格式的游戏也越来越多了。
2018 / 01 / 18
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龙腾传世手游
电玩猎鱼达人
我的世界手机版安卓旗舰飙大游戏为何发热严重? 你需要了解这个|手机厂商|发热_新浪科技_新浪网
安卓旗舰飙大游戏为何发热严重? 你需要了解这个
  手机发热绝对是一个让人头疼的问题,日常的使用与通话时间过长都会导致手机发热,更令人不爽的是,在飙大型手游时令人心惊胆战的不是游戏带来的快感,而是手机烫手的温度。随着手机的普及度越来越高,各手机厂商在降低手机发热这个难题上也是下足了功夫,主打性价比的厂商更是把高端元件放在了低端手机里,更好的元件意味着更低的功耗。我们对注诸如玩久发热、打手游发烧的现象可以说拜拜,大大地提升了手机的使用体验。
  安卓手机为何成暖手宝
  手机发热的主要原因有如下几个,手机通话时发热有两个方面:1、手机通话时需耗费大量的电能,电池的放电电流比待机时要大得多,因此电池会产生一定的热量;2、手机芯片中散发热量的元件:功放,手机在通话时负责接收与发射信号的功放芯片会全速工作,因而释放出来的热量要比待机时要大得多。长时间通话以后,电池和功放散发出来的热量积聚起来,没有及时地散发出去,手机温度便会升高。只要不是某个部位特别地热,并且手机没有其它的故障现象发生,通话二十多分钟以后手机发热是正常的。玩游戏也是两方面,一方面是电池的放电产生的热量,另外一方面是玩游戏时候CPU和GPU大量运算产生的热量。
  传统印象中,性能和功耗总是成正比,这也就是为何越强大的PC主机要配上水冷甚至更强的冷却系统。于是很多消费者会说其手机中的配置都是最高端大气上档次的,为何还有发热的现象?难道是买了一台假手机?
  运用各位同学熟悉的排除法来看问题,顶级的GPU运行一个理论上绰绰有余的游戏时应该没有如此大的发热量,但事实摆在那,温度就那么高。综上所述安卓手机运行大型游戏体验差的根本症结并非在于GPU,起码在高端手机芯片上GPU性能不是瓶颈,罪魁祸首是它的猪队友CPU。小编可没有冤枉他,CPU进行3D绘制时负载过高处理不过来,CPU不得不长时间运转的结果就是手机温度的升高。
  讲到这里各位看官可能有点想不明白了,怎么处理不过来,寡人的CPU性能可是顶棒的!那么这里就不得不提到CPU负载高的元凶OpenGL了。它是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于二三维图像,是一个功能强大、调用方便的底层图形库。码字的方式应该简单点,CPU和GPU好比是两个水箱,OPEN GL就是中间的供给管。至于这管为何如此不给力,不是因为各位骚年整天在打撸而是这个标准已经在手机上使用了二十多年。
  在1992年创立的行业标准,那个时候手机还在娘胎里呢。但是,随着手机处理器性能的高速发展,无论是用户还是厂商对此都怨声载道,各种口诛笔伐。于是,Open GL的官方组织终于顶不住压力,Khronos在2015年三月份推出了新一代API规范Vulkan,采用全新跨平台设计,但最令人惊喜的是大幅度降低了绘制命令开销,改善了多线程性能,渲染性能更快。
  Vulkan也是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),最早由科纳斯组织在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。同 OpenGL 一样都是由 Khronos 集团开发。它是 AMD Mantle 的后续版本,继承了前者强大的低开销架构,使软件开发人员能够全面获取 Radeon GPU 与多核 CPU 的性能、效率和功能。Vulkan支持的操作系统包括:Linux, Windows XP to Windows 10, Android等。Vulkan还可以支持更多的GPU,包括:AMD, NVIDIA, Adreno, PowerVR, Mali等桌面GPU和移动GPU。这对手机厂商与用户来说可是一大福音。
  下图讲解OpenGL/OpenGL ES与Vulkan区别之处,OpenGL驱动是一个庞大的接口层,应用不是直接的访问GPU的资源,而必须按照OpenGL接口的方法去访问则带来了诸多问题:①复杂的驱动导致过度的CPU开销,以及给设备运行带来了许多不可预测性。这意味着应用无法到预测某个接口调用开销,也就无法优化代码的运行。②驱动总是开启错误检测,给CPU带来了额外的开销。事实上如果应用自己做了错误检查,那么驱动就没必要再做一遍。③驱动需要重新编译链接整个shader代码,这样应用启动时便会消耗更多的初始化时间。④桌面系统和移动系统使用不一同的API接口,OpenGL ES被广泛应用于移动设备中,但在桌面系统上面还是使用OpenGL,这使得应用无法便捷地跨平台开发。
  Vulkan提出的目的之一就是避免OpenGL驱动存在的缺点。相比之下Vulkan有:①更加简单的驱动结构,使得开销更小和更好的设备一致性。②提供分层架构,使得驱动执行时的正确性验证和调试信息可以按需加载。在良好验证的应用情况下,我们可以节省掉错误检测和调试代码执行的开销。③Vulkan运行时并不需要处理整串shader代码,而是处理SPIR-V中间代码。这便大大地节省了shader编译链接的时间。④为移动平台,桌面系统以及嵌入式设备提供统一的API。Vulkan不负责内存的管理,多线程的管理和并发访问保护,把这些工作转移到应用程序,而Vulkan只需要专注于为GPU提供服务,从而得到更加高效率的处理速度。
  Vulkan能够支持深入硬件底层的控制,为 Windows 7、Windows?8.1、Windows 10 和 Linux 带来更快的性能和更高的影像质量。Vulkan API 还提供超高的 OS 兼容性、渲染特性和硬件效率。不仅是电脑芯片厂商,也为手机芯片厂商提供了一个大舞台。
  苹果的Metal
  Metal是一个使用于在iPhone和iPad上GPU编程的高效框架。而Metal这个名称的来源则是为了说明这个图形框架的的确确是非常底层的——底层到已经非常接近金属板(Metal)。至少在图形上更进一步,支持更多直接访问底层硬件的操作,因为OpenGL或者Ios的图形库在手机芯片上跑,开销始终太大以致增加了散热难度,所以需要开放更多直接访问。该框架的设计主要为了两个目的:3D图形渲染和并行运算。这也是平时图形学上最常涉及的两个东西,它们都是基于特殊的代码在GPU上对大量的数据并行计算。
  Metal相比OpenGL ES而言可以极大限度地的减少资源开销。当使用OpenGL来创建一段缓存或者纹理,往往会产生一份备份以防GPU在使用这段数据时有其他的访问。如果想要在确保数据安全的情况下拷贝缓存区或是纹理这样的大资源,那么产生的消耗可想而知。而反观Metal,就会发现它的处理方式更加简单,开发者可以在CPU和GPU之间同步使用这些数据。
  为此苹果还提供了一个更为优秀的接口使得这种同步访问的情况变得更为容易:Grand Cnetral Dispatch(GCD技术)。不过使用Metal同样能做到这点,所谓先进的引擎就是能避免产生拷贝的情况下高效渲染那些需要加载或撤掉的资源。当然,大多数游戏开发者可能对深度的图形接口不怎么感冒,不过不少主流引擎已经开始青睐Metal,而开发者也将得益于在开发中不需要自己去创建API。此外,对那些游戏发烧友来说,Metal的出现,会让开发者们营造更加令人惊叹的游戏画面效果,同时运行也会更为流畅,对他们而言这无疑是一大利好。
  可能图形接口知识看起来与我们相离甚远,但它存在于我们的身边却如此真实。面对如今的图形接口方案越来越多,若每个厂商都搞自己的硬件层API只会给开发者带来麻烦。关于图形接口,统一地进行更新换代就最好不过了。
虹膜扫描主要是慢,还有识别率低的问题。
即使电池被刺穿也不会引发类似三星Note7的自燃现象。
最新的一种说法是,iPhone 8的三种版本都支持无线充电。
通过减少对独立显卡的依赖,达到延长续航目的。
参考价格1699元
可以砸核桃
拍照效果优秀
5.5英寸屏幕
Android 7.0
参考价格2299元
超高屏占比
Android 7.0
指纹识别藏在屏幕下
高通骁龙821
拍照不如人意
参考价格3699元
八曲面设计
前置后置双摄
Mgaic Live系统
麒麟950处理器
参考价格6999元
7000毫安时电池
内置安全加密芯片
机身比较厚安卓旗舰飙大游戏为何发热严重?你需要了解这个
  【Pconline 杂谈】手机发热绝对是一个让人头疼的问题,日常的使用与通话时间过长都会导致手机发热,更令人不爽的是,在飙大型手游时令人心惊胆战的不是游戏带来的快感,而是手机烫手的温度。随着手机的普及度越来越高,各手机厂商在降低手机发热这个难题上也是下足了功夫,主打性价比的厂商更是把高端元件放在了低端手机里,更好的元件意味着更低的功耗。我们对注诸如玩久发热、打手游发烧的现象可以说拜拜,大大地提升了手机的使用体验。安卓手机为何成暖手宝  手机发热的主要原因有如下几个,手机通话时发热有两个方面:1、手机通话时需耗费大量的电能,电池的放电电流比待机时要大得多,因此电池会产生一定的热量;2、手机芯片中散发热量的元件:功放,手机在通话时负责接收与发射信号的功放芯片会全速工作,因而释放出来的热量要比待机时要大得多。长时间通话以后,电池和功放散发出来的热量积聚起来,没有及时地散发出去,手机温度便会升高。只要不是某个部位特别地热,并且手机没有其它的故障现象发生,通话二十多分钟以后手机发热是正常的。玩游戏也是两方面,一方面是电池的放电产生的热量,另外一方面是玩游戏时候CPU和GPU大量运算产生的热量。  传统印象中,性能和功耗总是成正比,这也就是为何越强大的PC主机要配上水冷甚至更强的冷却系统。于是很多消费者会说其手机中的配置都是最高端大气上档次的,为何还有发热的现象?难道是买了一台假手机?  运用各位同学熟悉的排除法来看问题,顶级的GPU运行一个理论上绰绰有余的游戏时应该没有如此大的发热量,但事实摆在那,温度就那么高。综上所述安卓手机运行大型游戏体验差的根本症结并非在于GPU,起码在高端手机芯片上GPU性能不是瓶颈,罪魁祸首是它的猪队友CPU。小编可没有冤枉他,CPU进行3D绘制时负载过高处理不过来,CPU不得不长时间运转的结果就是手机温度的升高。  讲到这里各位看官可能有点想不明白了,怎么处理不过来,寡人的CPU性能可是顶棒的!那么这里就不得不提到CPU负载高的元凶OpenGL了。它是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于二三维图像,是一个功能强大、调用方便的底层图形库。码字的方式应该简单点,CPU和GPU好比是两个水箱,OPEN GL就是中间的供给管。至于这管为何如此不给力,不是因为各位骚年整天在打撸而是这个标准已经在手机上使用了二十多年。  在1992年创立的行业标准,那个时候手机还在娘胎里呢。但是,随着手机处理器性能的高速发展,无论是用户还是厂商对此都怨声载道,各种口诛笔伐。于是,Open GL的官方组织终于顶不住压力,Khronos在2015年三月份推出了新一代API规范Vulkan,采用全新跨平台设计,但最令人惊喜的是大幅度降低了绘制命令开销,改善了多线程性能,渲染性能更快。  Vulkan也是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),最早由科纳斯组织在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。同 OpenGL 一样都是由 Khronos 集团开发。它是 AMD Mantle 的后续版本,继承了前者强大的低开销架构,使软件开发人员能够全面获取 Radeon GPU 与多核 CPU 的性能、效率和功能。Vulkan支持的操作系统包括:Linux, Windows XP to Windows 10, Android等。Vulkan还可以支持更多的GPU,包括:AMD, NVIDIA, Adreno, PowerVR, Mali等桌面GPU和移动GPU。这对手机厂商与用户来说可是一大福音。  下图讲解OpenGL/OpenGL ES与Vulkan区别之处,OpenGL驱动是一个庞大的接口层,应用不是直接的访问GPU的资源,而必须按照OpenGL接口的方法去访问则带来了诸多问题:①复杂的驱动导致过度的CPU开销,以及给设备运行带来了许多不可预测性。这意味着应用无法到预测某个接口调用开销,也就无法优化代码的运行。②驱动总是开启错误检测,给CPU带来了额外的开销。事实上如果应用自己做了错误检查,那么驱动就没必要再做一遍。③驱动需要重新编译链接整个shader代码,这样应用启动时便会消耗更多的初始化时间。④桌面系统和移动系统使用不一同的API接口,OpenGL ES被广泛应用于移动设备中,但在桌面系统上面还是使用OpenGL,这使得应用无法便捷地跨平台开发。  Vulkan提出的目的之一就是避免OpenGL驱动存在的缺点。相比之下Vulkan有:①更加简单的驱动结构,使得开销更小和更好的设备一致性。②提供分层架构,使得驱动执行时的正确性验证和调试信息可以按需加载。在良好验证的应用情况下,我们可以节省掉错误检测和调试代码执行的开销。③Vulkan运行时并不需要处理整串shader代码,而是处理SPIR-V中间代码。这便大大地节省了shader编译链接的时间。④为移动平台,桌面系统以及嵌入式设备提供统一的API。Vulkan不负责内存的管理,多线程的管理和并发访问保护,把这些工作转移到应用程序,而Vulkan只需要专注于为GPU提供服务,从而得到更加高效率的处理速度。  Vulkan能够支持深入硬件底层的控制,为 Windows 7、Windows&8.1、Windows 10 和 Linux 带来更快的性能和更高的影像质量。Vulkan API 还提供超高的 OS 兼容性、渲染特性和硬件效率。不仅是电脑芯片厂商,也为手机芯片厂商提供了一个大舞台。苹果的Metal  Metal是一个使用于在iPhone和iPad上GPU编程的高效框架。而Metal这个名称的来源则是为了说明这个图形框架的的确确是非常底层的&&底层到已经非常接近金属板(Metal)。至少在图形上更进一步,支持更多直接访问底层硬件的操作,因为OpenGL或者Ios的图形库在手机芯片上跑,开销始终太大以致增加了散热难度,所以需要开放更多直接访问。该框架的设计主要为了两个目的:3D图形渲染和并行运算。这也是平时图形学上最常涉及的两个东西,它们都是基于特殊的代码在GPU上对大量的数据并行计算。  Metal相比OpenGL ES而言可以极大限度地的减少资源开销。当使用OpenGL来创建一段缓存或者纹理,往往会产生一份备份以防GPU在使用这段数据时有其他的访问。如果想要在确保数据安全的情况下拷贝缓存区或是纹理这样的大资源,那么产生的消耗可想而知。而反观Metal,就会发现它的处理方式更加简单,开发者可以在CPU和GPU之间同步使用这些数据。  为此苹果还提供了一个更为优秀的接口使得这种同步访问的情况变得更为容易:Grand Cnetral Dispatch(GCD技术)。不过使用Metal同样能做到这点,所谓先进的引擎就是能避免产生拷贝的情况下高效渲染那些需要加载或撤掉的资源。当然,大多数游戏开发者可能对深度的图形接口不怎么感冒,不过不少主流引擎已经开始青睐Metal,而开发者也将得益于在开发中不需要自己去创建API。此外,对那些游戏发烧友来说,Metal的出现,会让开发者们营造更加令人惊叹的游戏画面效果,同时运行也会更为流畅,对他们而言这无疑是一大利好。结语  可能图形接口知识看起来与我们相离甚远,但它存在于我们的身边却如此真实。面对如今的图形接口方案越来越多,若每个厂商都搞自己的硬件层API只会给开发者带来麻烦。关于图形接口,统一地进行更新换代就最好不过了。相关阅读:这知识真冷!揭开手机所不为人知的另一面声名远扬却难得一见,这些手机有自己的故事用iPhone这么久,这些技能都不知道还敢自称果粉?&
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