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2015年App Store那些事儿
  速途网12月31日综合(报道 解佳昕)国内手游行业2015年发生了巨变,苹果也在改变,对手游影响极为重要的App Store今年发生了哪些事儿?不妨一起来看看。
  1,畅销排行变收益排行,再变畅销排行
  今年8月1日,App
Store中国区的三大榜单之一“畅销排行”更名为“收益排行”,应用的排名也稍有变化,而在8月5日,榜单名称再次改回“畅销排行”,这次改名只持续了不到4天。
  虽然很难推测出苹果调更名的初衷,从字面上看,“畅销”主要突出游戏的流行、用户数、付费等多个元素,而“收益”主要集中于游戏的收入、用户付费等方面(此处的付费包括新增付费、二次付费率、单日付费、单月付费等),当然我们无法知道苹果榜单的算法,但不难看出,苹果希望对中国区排行做出一些调整,以此来改变一些状况,例如刷榜等行为。
  2,大批产品在App Store下架
  今年5月,App
Store下架了大批应用,其中包括《热血街霸》、《COS大乱斗》、《烈焰遮天》《魔天记》《大唐双龙传》《石器时代2》等,其中《石器时代2》直接被下架,苹果未给出原因,《刀塔传奇》也在10月遭遇苹果下架。
  有业内人士认为不排除被竞争对手恶意刷榜导致下架,其中也不乏一些侵权作品。这次事件也让更多刷榜、冲榜行为更为谨慎。
  3,App Store将向中国开发者收取交易税 扣后再分成
  此前App Store和Google
Play在除了中国和日本外的其他国家和地区均代收增值税,今年9月30日,苹果向开发者们发送了一封邮件,表示从9月30日起,AppStore将向中国的开发者收取交易税,并将在扣除交易税后再跟开发者进行3:7分成。日本也在10月1日起实行新的税收政策。
  4,腾讯游戏、网易游戏分别在App Store上开通“游戏开发者”专区
  App Store的开发者专区是苹果为游戏厂商提供的产品集合展示页面,可以自定义页面背景,展示LOGO、标语、产品等。
  今年5月,网易游戏在App
Store上开通“游戏开发者”专区,包括《梦幻西游》《碎碎曲奇》《乱斗西游》《影之刃》《天下HD》等产品,是苹果编辑推荐的常客,无论是创新、游戏感、用户上都有非常好的成绩。
  7月,App Store“腾讯移动游戏”开发者专区正式上线,其中包括超过70款腾讯手游。
  国内游戏厂商很少在App
Store拥有开发者专区,但国外大厂例如EA、育碧、Gameloft、Disney、Kabam、Zynga、King等均有开发者专区。今年国内游戏厂商的开发者专区也是苹果对国内手游团队和产品的认可。
  5,苹果AppStore遭Xcode入侵
  XCodeGhost木马病毒事件在今年9月爆发,这次事件涉及到了多款已上架App
Store的应用,包括网易云音乐、高德地图、同花顺、12306等近80款应用,这也是App Store上线以来最大规模的攻击。
  木马病毒行为包括在受感染的APP启动、后台、恢复、结束时上报信息至黑客控制的服务器、黑客可以下发伪协议命令在受感染的iPhone中执行、黑客可以在受感染的iPhone中弹出内容由服务器控制的对话框窗口、远程控制模块协议存在漏洞可被中间人攻击等。
  保守估计,受这次事件影响的用户数超过一亿,而这次事件的罪魁祸首是开发人员从非苹果官方渠道下载xcode开发环境。
  其实,App Store的变化和规则还有很多,包括应用不能出现枪支文字和图片、iOS9应用内广告拦截、App Store出现Apple
Watch登录页,以及常规和不常规的算法排名调整等,App Store开始对国内优秀开发团队进行走访,为二次元游戏、独立游戏等优秀作品开设专区。
  App Store的变化对于苹果和国内手游行业来说,既是机遇也是挑战,在机遇和挑战中迎接新的一年。最 靠谱 的软件外包伙伴
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& 2015年App Store上不可错过的20个优秀app产品
2015年App Store上不可错过的20个优秀app产品
这篇文章来自我在知乎上的回答「」。
这里对「眼前一亮」的标准界定是:
2015 年新上架或更新的 App;
解决了从未有过的需求或发现了新需求;
产品形态上有所创新;
有一定的影响力,而且不是昙花一现。
在说 2015 年之前,不如让我们先回顾一下 2014 年。
2014 年我曾参与评选过,具有前瞻性与形态创新是其中考虑的重要标准之一。回过头来再看,这个榜单上最让我觉得「眼前一亮」的是&、&与&,他们都曾在去年引起了不少讨论。其中&&的理念与形态,在今年被国内的成功复制,甚至做得更好,周围也有不少朋友认为是今年让他们眼前一亮的产品。
每年中出现的让人「眼前一亮」的 app,可以说一定程度上也与每年系统更新的新特性有关,比如&&利用了通知中心可显示第三方应用程序附带的 Widget(小插件),&甚至直接把日历集成在第三方键盘中,这些都是 iOS 8 带来的新特性。
而 iOS 9 又有什么独特的新特性呢,除了字体上的变化、对于内置 app 与基础功能的一系列升级之外,留给第三方的可能就只有 Split View 了,至于 硬件上的变化 && 3D Touch 与 iPad Pro,可能等到明年才会优秀的开发者在这两点上发力。
于是,我大概罗列了 20 个让我觉得眼前一亮,而且印象深刻的 app:
排名没有先后之分,至于为什么要先说 Paper,大概是因为 9 月份 Georg Petschnigg 来北京开发布会的时候,给我留下了深刻印象。在 Paper 3.0 之前,我们通常认为它是用来画画的,或施展艺术工作者的创意。
&3.0 今年最重大的更新就是推出了 iPhone 版本,也让我对它有了全新的认识。Paper for iPhone 重新设计了界面,定义了一系列基础操作,现在用它可以做笔记、列清单,给照片和截图添加标记,绘制简单的图表或脑图。听上去似乎不再是原来的那个 Paper,但却成为了真正意义上的「Paper」。
还记得当时 Georg 讲了很多它为什么要做出这些功能,他是一个非常具有工匠精神的人。&的这些新功能也具有前瞻性,将创作与效率真正结合在一起,当然放在 iPad Pro 上也会变得非常有意思。
要在今年评一款最佳邮箱应用,Spark 的支持率一定不少,成熟、友好与设计优秀,几乎满足了我心中对于一款邮箱客户端的所有要求。
简单的说几个点,除了邮件回撤机制、深度集成日历、完整的签名系统以及第三方服务之外,Spark 结合了类似&&的邮件智能归类功能,继承了&&的滑动手势,还可以看到源自&&的经典弧形菜单,有趣的是,Spark 甚至还引用了&&网页版里将草稿暂时缩放于界面底部的设计。
可以说&&几乎是集百家所长,将其深度融合,带给重度邮件用户无尽的快感,Readdle 也在开始了 iPad 与 Mac 版本的测试,很快就能覆盖三个平台上的用户。
微信、Whatsapp,或是 Messenger,他们都是先行者,而 Telegram 则是后来者。还记得 Telegram 那天正好是微信在朋友圈投放了第一条广告,而 Telegram 则主打安全与纯净。
Telegram 来自俄罗斯最大的社交网络服务 VKontakte 创始者 Pavel Durov 的非盈利项目,客户端基于 FOSS(自由及开放源代码软件),这也是它在日后越来越与传统 IM app 不一样的出发点。
除了聊天体验极佳 && 私密聊天模式、超过 1000 人的群组以及公告板等设定,Telegram 还延展出很多有意思的功能,例如最近推出的类似订阅 RSS 的 Channel、聊天功能中的针对性回复引用、第三方服务接口等,让它与传统 IM 软件相比更加的开放,不过可以看到最近各家也在朝着开放与平台化的方向发展。
同样是在今年进行了重大更新的 Due 2,它让「提醒」的效率再次获得了巨大的提升,简单得来说,就是一个字 &&「非常快」。
&在设计之初就考虑了 URL Scheme 以及 x-callback-url 在处理任务上的支持,开发者在一年多之后更新的 2.0 版本,让这个强大的效率工具变得更「亲民」,这是一个好的方向,我们也可以看到这一年中越来越多的效率工具变得愈加完美。
&适合一切繁杂琐事,通过全新的滑动手势、自然语义输入、可定制化功能来完成所有提醒操作,大大减少时间上的成本。2.0 版本中也加入了后台同步功能,使其在多设备中可以无缝使用,这对于一个处理任务的工具来说很重要。
所以说&&是将 Reminder 做到极致的应用也不为过,它几乎是我离不开的一个工具。
iOS 上有不少「黑科技」的应用, Hydra 算是 2015 年的一支新秀,它可以让 800 万像素的 iPhone 6 拍出 3200 万像素的照片,以及给低光环境与高动态范围带来极大的提升。
&通过连续拍摄 20 - 50 张照片来达到更完美的高分辨率、微距以及 HDR 照片,而 iPhone 自带的 HDR 模式则仅是通过三张不同曝光程度的照片来合成。Hydra 的高分辨率技术,是通过分析照片之间因为相机微小移动而丢失的信息,从而生成一张具有更多细节的照片,这一技术带来的效果,着实让人眼前一亮。
这是一个小众、但很有趣的 app,因为它高度借鉴了纸质日程笔记本的概念(Moleskine 笔记本的经典款之一)。&
从&&这个命名上也能看出,它将日程、天气与笔记本很自然地融合在了一起,采用连续滚动式的日历呈现,右滑展开天气,点击进入日程管理,与一般的日历 app 逻辑很不一样,有一种很棒的沉浸体验感,而这种将实物质感转移到扁平化设计上的方向,我觉得会是日后的一大趋势。
我想如果要选一个国内 app,那一览应该值得一说。因为越多使用越会觉得,它不单单只是一个内容消费的产品,「应用内搜索」或者「移动端入口」可能才是它的野心。
的模式可能是之前未曾见过的,它不断把更多的 app 内容抽出来,用一种刷 feed 流的方式聚合在一起,当它们聚集在一起之后,就可以开始做应用分发了,这也是豌豆荚的看家本领,它可能会成为一种未来应用商店的新形态。
可以说是纪念碑谷将游戏与医疗结合在一起的尝试,通过呼吸与冥想来帮助人们放松心情、缓解压力。
这也是 ustwo 最近一年来一直在探索的领域,比如之前与&&共同开发的&。PAUSE 没有任何剧情,完全通过移动手指与背景音乐提示来进入状态。
深蓝色墨水在手机屏幕上散开,随着指尖滑动而游弋,当它变得越来越充盈,直到充满屏幕。这时,请闭上眼睛,感受耳边来自花虫鸟兽的声音,手指像一块磁铁般慢慢在屏幕上移动,而内心则渐渐变得空灵。
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2015 年还有什么特别的社交产品?从&SXSW(西南偏南大会)上的&Meerkat 开始,到&,再到后来的&,视频直播类 app 开始爆红网络。
它们都有一个相似的地方,就是用户使用的门槛很低,通过简单点击就可以开始直播视频,视频只能实时在线观看,用户可以点赞或转发。
可以说随着&&开始,视频直播在社交媒体中的位置与前景变得越来越明朗,很多人形容它是「下一代的 Twitter」,我觉得没错,尤其是等到某天 VR 普及之后。
同样是一款小众产品,也许你没听过,但是在 Dribbble 社区可是引起了不小的反响,作为一款设计师社区的第三方客户端,&有两个设计很有趣的地方。
首先是卡片式风格,虽然应该不是第一个采用圆角卡片(甚至连最底层的页面也是圆角)的设计风格,不过非常蛮贴合 Dribbble 的社区(篮球)文化。
接下来才是最妙的地方,&通过一套算法,当用户在查看不同风格作品的时候,自动将页面的字体、背景色与作品的色调搭配,仿佛将作品融为一体,非常精妙。
还记得&&吗?对,就是那个通过碎片化信息来呈现新闻故事的 app,曾经一度被大家看好,但是最后仍难逃「新闻不赚钱」的命。
而相比与传统的文字叙述,&更希望能通过新媒体的多个角度去了解一个新闻事件,Wildcard 同样也是透过卡片,组成一个新闻故事。
这些卡片里,有不同媒体的报道,有新闻图片和视频,甚至还有来自 Twitter 用户的发言。同时&&的设计也非常流畅,卡片滚动与弹出的效果让人喜悦。前不久还听闻到 Circa&,也许新一代聚合形新闻客户端的风潮又将来临。
今年我很喜欢的两个音乐播放器,一个是&&,不过更多出于我对于个封面控的癖好,而另一个则是 VOX && 近年来难得的一款功能强大的音乐播放器,不仅在交互上采用了大量的下拉手势,也在移动存储上带来了新的突破。
新的突破在于 Loop,VOX 推出的一个云存储服务。Loop 提供了一个无限制的空间,可以随时随地在 iPhone 与 Mac 之间同步歌曲,不仅如此,它还不会损失一丁点音质,就像是为你而定制的私人电台,对于很多 hardcore 用户,简直就是难以抵抗的诱惑。
大而全好还是小而精好?自古两难全,直到有了 Enlight。
用&&调色,接着&&精修,再用&、、、等进行更细分的处理,这是我平时修片时的选择,而现在&&就可以同时做到这一切。
&做到了在复杂功能操作间的连续性与流畅感,这得益于它采用了多层级的设计,从底部直接选取照片,右侧唤出隐藏工具栏,简单的交互即可完成大部分操作,并且还将蒙版工具与重调功能置入在了许多处理环节,App Store 也将它列为了 2015 年度精选最佳 App 。
Mac OS X 与 iOS 正在变得越来越接近。基于两者之间的连续性(Continuity),开发者们搞出了很多好玩的东西,通过手机给 MacBook 解锁就是其中之一,例如 Near Lock、Kncok (它的宣传广告特别好玩),以及 MacID。
半年多下来,我觉得&&正在走向一个更成熟的方向,起初我让它来用 iPhone 6 的 Touch ID 来解锁电脑,现在不仅是手机,Apple Watch 和触控板的 Tap to Unlock 模式让解锁电脑这件事情变得非常方便。
在最近几个版本迭代下来,&相比最初的功能有了很大的变化,不再只是解锁而已 && 现在还可以通过它来同步剪贴板,通过判断蓝牙信号强度自动唤醒、锁定电脑,MacID 真是充分利用了设备间的连续性。
我认为如果要盘点 app,一定也不要让游戏缺席,于是我在文章的后半段选择了 6 个游戏,因为我觉得 2015 年是的走向成熟的一年。无论是疯狂卷钱的&,还是前不久将 MOBA 放到手机上的&,我认为都是非常成功的案例。
而&(中文译名为聚爆)则有着另一个野心,那就是将主机级别游戏搬到移动平台上,并且它做到了。Rayark 这个来自台湾的游戏开发商,还曾推出过 Cytus 和 Deemo 这两个被大家所熟悉的音游,第一次制作 ARPG 游戏就将手机游戏推向了一个新高度。
当时我曾参与策划了一次线上沙龙,有幸与&&主创团队「近距离接触」,了解这个在画面音乐、剧情故事以及游戏性都高出同类一截的游戏背后的故事。
首先&&有一个完整的世界观设定和剧情线,Rayark 注重游戏剧情的「好习惯」从 Deemo 就开始了。然后在游戏性上&&采用左右虚拟摇杆,但在节奏感上下了很多功夫,会让人觉得出招、连击的动作非常流畅,这或许与制作音游的有异曲同工之妙,这种以前只在 PlayStation 上有过的体验,我还是第一次在手机上感受到。
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