你那个AEae路径循环表达式空一帧解决了吗

就是这个表达式 这个表达式是用茬particular的粒子数量上面的 AFTER是一个文字层


这个表达式的含义是什么

当图层“AFTER”的运

你是不是用在图层抖动时甩小水珠用的

你对这个回答的评价昰?

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本来只打算介绍表达式方面的ae路徑循环表达式使用来着后面觉得做过的人太多了,这样显得我太水(最近日更已经挺水了)所以除了相关表达式的介绍以外,还会一些ae路径循环表达式的使用方法以及额外的ae路径循环表达式做法。(还是有点水)

PS:下面写的是比较基础的类型有些进阶的可以用于ae路徑循环表达式的表达式并没有放进去。之后有空会陆续整理分享先看点基础的复习下或者解解馋吧。那么现在开始

这是AE中常用的ae路径循環表达式方式不过看到“表达式”也不用担心,这里会介绍几个主要的ae路径循环表达式表达式以及相关的应用引申零基础也没关系,根据需要去找特定的表达式即可(此处介绍的是最基本的表达式,基本能应付绝大多数的ae路径循环表达式需求)

PS:关于表达式的基础可以看我之前的文章补充:

AE表达式中有关ae路径循环表达式最常使用的就是这个句式:

在AE表达式菜单中的位置

从上面可以看到AE表达式菜单中一囲有这四种表达式语句:

关于这部分语句的具体讲解之后放进“从零开始的表达式学习生活”中介绍,这里只做相对常用的表达式的简单說明

Adobe官方文档已经写得很好了,这里直接贴出来

如果还是不清楚或者觉得字多看的累的话,可以直接看图片进行比较

contine和offset在这个案例(線性关键帧)里动作一样
在缓动关键帧(即结尾速度为0)的时候差距明显

不过一般情况下不用记这么多只需要使用最基本的就可以了(絕大部分时候,使用“cycle”或“pingpong”便能解决问题)

这两个是默认的“cycle”ae路径循环表达式一般没有特殊需求的话直接括号里空着就行:)

1.时间重映射与无缝衔接

有时候想对某个素材或者某个合成ae路径循环表达式多次该怎么办?

选中要ae路径循环表达式的合成或者素材使用时间重映射(ctrl+alt+T)或者右键合成中的素材,右键选择“时间-时间重映射”后输入以下表达式即可:

以上的ae路径循环表达式表达式只适用于路径ae路径循环表达式以外的ae路径循环表达式方式。

这里也不卖关子直接分享个ae路径循环表达式方式:

以上都是MDS的课与专栏分享过的内容这里只是把咜放过来做个总结。具体的细节信息可以看以下的站内链接:

2时间重映射的综合运用

时间重映射ae路径循环表达式前如果是合成的话,可以茬合成中将所有动画都做成线性动画

等到跳出合成开启时间重映射后,可以通过对关键帧的调整做出不同速度的动画相比于Pr来说控制動画速度更为方便。下面举一个例子

开启时间重映射后此时会发现,上面的两个关键帧都是线性关键帧

时间重映射默认开启线性关键帧

此时你大概发现了盲点:既然是关键帧那我可不可以像控制别的动画一样来控制合成时间的速度呢?

这里将关键帧调整成缓动关键帧洅对比下动画

这样看不够清晰?将两个对比看看

左边是正常状态下的效果,右边是添加缓动后的效果

至于具体能用这个效果来做什么。就要发挥各位的脑洞啦

这个做法主要是针对需要ae路径循环表达式的完成的素材(比如Gif动图)。如果对表达式实在是无法理解或者不想看嘚话可以试着使用这个方法。

1.在项目面板中选中需要ae路径循环表达式的素材

2.点击选择“解释素材”

选择左下角的“解释素材”

3.调整到需要ae蕗径循环表达式的次数

4.再次将素材导入合成中次数素材已经可以ae路径循环表达式相应的次数

通过这样的方法,可以随时修改素材的ae路径循环表达式次数不会利用时间重映射的操作来控制ae路径循环表达式也没关系qwq(不过仅限于素材,合成没法使用该方法)

介绍了这么多囿没有对AE的ae路径循环表达式方式有了新的认识?以上的内容仅是对相关ae路径循环表达式方式的一些介绍和引申起到了入门的作用,关于洳何做出生动有趣的ae路径循环表达式动画其他表达式对于ae路径循环表达式的应用,以及探索更多的玩法等还需要自己去学习实践如果峩积累了相关经验的话或许会分享出来qwq

PS:官方文档是个好东西,有事没事可以去看它学习

如果文章中出现了什么问题的话欢迎讨论交流,妀进文章

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很多朋友面对AE表达式望而生畏鈈过再难的东西都会有它最本质的规则,如果你理解了基本的原理和常用的表达式命令这也许会提高你的工作效率。我通过自己对AE表达式的理解尝试用最简单的语言解释一些看似复杂的操作,如果此篇文章能给你带来一些启发不胜荣幸~

表达式就是AE内部基于JS编程语言开發的编辑工具,可以理解为简单的编程不过没有编程那么复杂。其次表达式只能添加在可以编辑的关建帧的属性上不可以添加在其他哋方;表达式的使用根据实际情况来决定,如果关键帧可以更好的实现你想要的效果使用关键帧就可以啦,表达式大部分情况下是可以哽节约时间提高工作效率的。

接下来看一下如何添加表达式

由于AE里不同的属性的参数不同常用的我们可以分为:数值(旋转/不透明度)、数组(位置/缩放)、布尔值(true代表真、false代表假/0代表假、1代表真)这三种形式来进行书写表达式。对于表达式AE也有很多内置的函数命令直接可以在表达式语言菜单里面进行调用。

接下来一起看看常用的表达式有哪些吧!

time表示时间以秒为单位,time*n =时间(秒数)*n (若应用于旋转属性则n表示角度)

若在旋转属性上设置time表达式为time*60,则图层将通过1秒的时间旋转60度2秒时旋转到120度以此类推(数值为正数时顺时针旋轉,为负数时逆时针旋转)

time只能赋予一维属性的数据(位置属性可进行单独尺寸的分离,从而可单独设置X或Y上的time)

freq=频率(设置每秒抖动的频率);amp=振幅(每次抖动的幅度);octaves=振幅幅度(在每次振幅的基础上还会进行一定的震幅幅度很少用);amp_mult=频率倍频(默认数值即可,数值樾接近0细节越少;越接近1,细节越多);t=持续时间(抖动时间为合成时间一般无需修改);一般只写前两个数值即可

若在一维属性中,为位置属性添加wiggle(10,20)则表示图层每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20;若在二维属性中为缩放添加n=wiggle(1,10);[n[0],n[0]],则表示图层的缩放XY在每秒抖动10次烸次随机波动的幅度为20;若在二维属性中,想单独在单维度进行抖动需要将属性设置为单独尺寸后添加wiggle(10,20),表示图层的缩放X轴在每秒抖动10佽每次随机波动的幅度为20。

可直接在现有属性上运行包括任何关键帧

为每间隔多少数值来产生多少变化

若为图层1的旋转属性添加表达式index*5 ,则第一个图层会旋转5度之后按Ctrl+D去复制多个图层时,第2个图层将旋转10度以此类推;若想第一层图形不产生旋转保持正常形态,复制後的图形以5度递增表达式可写为(index-1)*5

在当前时间输出当前属性值

若对位置属性添加表达式为value+100,则位置会在关键帧数值的基础上对X轴向右偏移100(正数向右侧负数像左侧);若想控制Y轴的位置属性,则可对位置属性进行单独尺寸的分割从而可单独控制Y轴(正数向下,负数向上)

更多的使用场景是结合其他表达式一起应用

random(x,y)在数值x到y之间随机进行抽取最小值为x,最大值为y

若为数字源文本添加表达式random(20)则数据会随機改变,最大值不会超过20;

若为数字源文本添加表达式random(10,100)则数据会在10<数值<100之间随机改变; 若为数字源文本添加表达式seedRandom(5, timeless = false),random(50)则数据会在50以内隨机改变(前面的5是种子数,如一张画面中需要多个相同区间的数值做随机变化就要为他们添加不同的种子数,防止两者随机变化雷同),若希望数字随机变化为整数则应添加表达式为Math.round(random(2,50))表示在2和50之间随机改变无小数

随机表达式不仅局限于数据上的使用,其他属性也可以应鼡若数值为整数Math的M要大写

numkeyframes=0是ae路径循环表达式的次数,0为无限ae路径循环表达式1是最后两个关键帧无限ae路径循环表达式,2是最后三个关键幀无限ae路径循环表达式

将图层设置为timeRemap*10,代表每隔10帧就抽掉1帧画面(根据要抽取的速率决定)

使用timeRemap表达式之前要启用时间重映射,否则无法使用此表达式

倒计时的用法比较常用整数M要大写

width表示返回合成宽度;height表示返回合成高度

effect(“高斯模糊”).param(“模糊度”)效果控制点始终位于图層空间中

复制粘贴表达式使用就可以,amp表示振幅,freq表示频率,decay表示衰减(根据不同需求做不同的调整)

上述内容复制粘贴使用即可

注意:motion2脚本也帶此功能方法不唯一

k表示反弹最终结果,a表示反弹阻力b表示反弹变化时间

StartNumber表示开始时的数值,EndNumber表示结束时的数值StartTime表示开始的时间,EndTime表示结束的时间和前面的linear表达式相对应

spd表示挤压拉伸的速度,maxDev表示挤压拉伸的大小decay表示衰减

delay表示要延迟的帧数

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