蓝光云手机上有乱世王者王者荣耀这个游戏太害人了啊我发现吗?

&下面,请欣赏表演:为所欲为
下面,请欣赏表演:为所欲为
日06时14分来源:
在昨天《乱世王者》的公测活动上
局座张召忠和小苍在演播室直播打了一场“九鼎公开争霸赛”
简单来说比赛的过程就是:
比赛开始双方互相试探,不敢轻举妄动!
比赛过程小苍一马当先,局座伺机而动!
比赛结束局座虽败仍旧笑傲直播间,并带领观众一起谈笑风生!
整场比赛也充分体现了
“你来我往”
“兵不厌诈”
以及“为所欲为”
直播一开始,向来承诺绝不率先使用“因果律”的局座在开场时就预测了比赛结果
结果……小苍赢了
比赛一开始
双方本着互利互信、友好协商的原则
稳扎稳打相互试探,向前推进
小苍佳人队的策略是高战力率先抢占地图中央九鼎
其他低战力玩家外围包夹,快速支援
九鼎积分最高,且占领冲要位置,稳扎稳打!
而局座王者队则是在略作思考之后
安排占领了九鼎周围的攻防塔、矿产、医馆等地来累计属性优势
可见王者队耐心十足,想要逐一击破对方
等到破关之后……
大半江山尽归局座
在绝对的力量面前,任何计策都是可笑的
可谓是将“高筑墙、广积粮、缓称王”的策略发挥到了极致
随着游戏的进行
小苍作为当年电竞一霸
其麾下的小姐姐们也是雷厉风行,转而就将九鼎抢了回来
随后可谓是不动如山!
面对局座部队的骚扰、佯攻,丝毫不为所动
聚精会神搞建设,一心一意谋发展!
而后局座似乎是发现了某种窍门……
趁小苍坚守不出的时机,局座的王者队逐渐逼近九鼎,集结兵力准备发动致命一击
按局座的话来说就是……
“农村包围城市”!
看着地图上遍布全图的蓝光
不禁为局座扎实的革命理论基础点赞
更要为居然连这种战术都能体现出来的《乱世王者》打call
事实证明……这种战术的确是有效的
王者队拿下了九鼎
但此时王者队的汉子们才发现,自己家有两个重要的要塞被小姐姐们给偷了
此时光靠占领九鼎的积分已经无法挽回局势
而佳人队也在大量集结兵力攻打九鼎
最后明显慌了神的王者队一面分兵想要占领小姐姐们的炎黄之殿,一面又要面对九鼎外小姐姐们的重兵集结
最终分身乏术,城池失守,遗憾告负
在随后的复盘中
局座类比中国历史上著名“赤壁之战”,对直播中两队采用的策略进行了讲解
虽然一个是千古名战,一个是虚拟游戏
但要获得胜利对策略的要求都是很高的
这种寓教于乐的做法,使游戏的意义不再单单局限于娱乐,而有了更深层次的含义
虽然局座方最后输了比赛,但总结起来
就是虽然策略很好,但为了保持大将风度,面对妹子们就没舍得下狠手,被钻了空子
所以小苍说:颜值就是战斗力,好像也没什么问题~
话说光有好的想法,实现不了也是白搭
而之所以这场对抗如此精彩
就是因为赛制是采用了《乱世王者》公测版本更新的玩法
“九鼎之战”
简单来说,就是在游戏中会出现了一张新的,专门用于对抗的地图,里面有数量有限且功能不一的建筑。根据双方联盟在九鼎地图中占领各建筑的时间进行积分累计,根据积分排行从而确定最终的获胜方。
而由于九鼎之战中这些不同效果的建筑,乱世王者自身多元化的可操作性,以及独特获胜方式的存在。使得最终的结果充满变数,过程更加动人心弦
而更是因为如此,昨天官方在公测的同时也宣布了
国内首个SLG游戏类赛事
乱世王者“九鼎之战全国精英邀请赛”报名开启
玩家可以以联盟为单位报名参加比赛
海选结束之后会决出8强
进而在今年圣诞节前会决出冠军
尽显王者风范!
《乱世王者》从基础设计上已经实现了新手零门槛,手把手教学,包教包会~
在经过不删档三个月的用户沉淀之后
现在又推出了全新的竞技模式,对手按照实力随机匹配,联盟一同参战!
至此,举办赛事,水到渠成
可谓是心思缜密呀~
举办赛事一向是游戏扩大受众最为行之有效的方法
传统SLG由于品类玩法限制的天然缺陷,在电竞领域一直裹足不前。
而此次《乱世王者》“九鼎之战”通过战力匹配、出战人数限制等设置,确保了每次战争都是一场势均力敌的较量。每个参与者都能找到自己在战争中应该扮演的角色
战争的激烈性得到保证,也为赛事的观赏性提供基础
如果乱世王者可以引领一波SLG品类电竞赛事兴起的风潮
相信整个电子竞技的版图都会被改写,行业未来发展会更加多元化
最最关键的是
《乱世王者》作为SLG游戏既不考操作,也不要求智计无双
只是提供了更多的可能,能够承载更多的天马行空的想法~
任何人都能参与
65岁的局座都能凭借独到策略,指挥部队在《乱世王者》里为所欲为
你,不考虑接下这档成语接龙么~
点击【阅读原文】
查看属于你的乱世是如何开启的~研报 | 腾讯控股(0700.HK)160页深度(上)—社交+商业帝国,C端稳健增长,B端生态加速
广发海外互联网:杨琳琳 ,.cn
腾讯160页深度报告系列:
【广发海外互联网】腾讯控股(0700.HK)160页深度(上)—社交+商业帝国,C端稳健增长,B端生态加速:盈利预测/分部估值/C端业务(社交、游戏、增值付费)
【广发海外互联网】腾讯控股(0700.HK)160页深度(下)—社交+商业帝国,C端稳健增长,B端生态加速:B端业务(广告/支付/云服务/小程序)收入与价值估算;投资公司价值估算
核心观点:
一、腾讯以即时通讯和社交为核心,构建C端(游戏、用户订阅/增值付费)和B端(广告、支付(互联网金融)、云服务、小程序)生态,C端通过业务多元化不断加高壁垒,保持稳健增长,B端布局未来,小程序助力商业生态快速构建,是未来增长亮点。公司业务结构趋于均衡,游戏收入占比不断下降(已到40%以下),用户付费收入占比稳定,广告、其他收入(支付及云服务)收入占比呈提升趋势。未来腾讯基于开放生态,目标做数字化助手,助力各行各业实现数字化转型升级,专注做好连接器、工具、生态这3个角色,借助旗下七个工具(从表到里分别是公众号、小程序、移动支付、社交广告、企业微信、大数据、安全能力),实现人联网、物联网、智联网。
二、社交:生态核心,商业化基石。截至2018年3月,3款核心社交产品(微信、QQ、QQ空间)MAU(月活用户)合计24.08亿,其中微信MAU为10.4亿(全球TOP5社交应用),DAU(日活用户)为9亿,人均单日使用时长81分钟(根据Questmobile,2017年12月),领先优势明显。三、C端业务壁垒不断加高,保持稳健增长。游戏:生态现金牛,产品+平台构筑高壁垒。手游和PC游戏市占率分别约为60%和70%。手游:自研+代理,囊括行业大多数精品手游,18Q1手游高增长保障全年收入增速,《王者荣耀》维持iOS畅销榜第1,生存类手游《绝地求生》高DAU(国内超5千万+海外1千万),国内尚未变现,海外商业化刚开始。储备《地下城与勇士》(全球第2大赚钱端游,2017年端游收入16亿美元)、《天堂2》(全球收入TOP4手游)、《剑网3》等精品手游大作。端游:运营全球最赚钱3大端游,储备《绝地求生》、《堡垒之夜》、《生存王者》国服代理。电竞延伸游戏边界,手握头部IP+头部渠道;WeGame对标Steam,发掘优质创新游戏。订阅/增值付费:消费升级促用户付费增值,视频、音乐、阅读、动漫等付费习惯日益形成,付费率、ARPU值仍有提升空间。18Q1视频业务中订阅收入同比增长85%,广告收入同比增长64%;音乐、阅读位居行业第1,阅文2017年收入同比增长60%。四、B端处于快速成长中,是未来重要增长点,小程序对B端生态构建具有重要推动作用。小程序可开发、可拓展,助力连接线上线下各行业,将微信的社交用户和关系链、营销能力、支付能力、云服务等赋能予各行业。截至7月9日,小程序数量超100万个,覆盖150万开发者、5,000多家第三方平台。广告:广告行业保持高增长,微信广告提速,信息流广告仍有较大增长空间,广告毛利率有望提升,广告业务是腾讯未来增长点。相比Facebook等公司,腾讯广告仍有高增长空间,Facebook18Q1每活跃用户单季度广告收入为2.04美元,百度为2.48美元,腾讯仅为0.71美元,腾讯拥有多个头部社交+资讯+视频APP,广告仍处于较低变现状态。加载率角度,微信朋友圈广告18Q2开始每活跃用户每天最多推送2条广告,接入腾讯广告的公众号占比约21%(数据来自新榜),对比看Facebook广告加载率约20%,另外快报、QQ看点目前广告量仍偏少。毛利率角度,Facebook、微博毛利率超80%,腾讯广告毛利率仅为36.7%(2017年),剔除视频后广告毛利率约45%~50%,仍偏低。其他业务:收入翻倍增长,收入占比提升至20%以上,受益于支付和云计算行业快速增长,以及小程序加速B端生态构建,腾讯支付和云服务将保持快速增长。支付(互联网金融):逐渐构建以支付(微信支付、QQ钱包)为核心,覆盖理财(理财通)、信贷(微粒贷)、银行(微众银行)、保险(微保)、证券(腾讯微证券、自选股)、征信(腾讯信用)和金融技术服务等业务的互联网金融生态圈。微信支付拥有8亿绑卡用户,国内市占率40%(移动支付),收入主要来自商家交易手续费、用户提现手续费、信用卡还款手续费、信贷业务、金融产品销售等。支付宝与合作伙伴服务全球8.7亿活跃用户,其中国内5.5亿;国内腾讯互联网金融和蚂蚁金服业务布局广泛,各具优势,支付用户规模和交易规模比PayPal都要大,业务也更多元化,目前PayPal市值超1,000亿美元,微信支付/腾讯互联网金融板块估值预计超PayPal。云服务:云计算快速向各行业渗透,传统产业、政务用云量快速增长,18Q1全国用云量同比增长139%;18Q1腾讯云服务收入同比增长超100%,2018年腾讯云战略重心是加速推进市场落地,保持在垂直领域(包括游戏、视频)的领先地位,加深在互联网行业的渗透力度并获得更多关键客户,同时扩大在金融服务、政府机关、零售、传统产业的客户群。五、腾讯累计投资超600多家公司,覆盖20多个行业,我们估算截至2017年底腾讯旗下投资公司公允价值区间约为4,097亿~4,933亿元人民币。投资公司陆续上市,已开始对利润端有明显体现。2017年旗下5家公司(Netmarble、Sea、搜狗、众安保险、易鑫集团)实现IPO,2018年Q1旗下虎牙、B站成功IPO,目前美团点评、拼多多、同程艺龙、新东方在线等已提交招股书,有望于今年上市。六、首次给予“买入”评级。预计年GAAP净利润分别为人民币880亿元、1,100亿元、1,413亿元,年GAAP EPS分别为人民币9.26元、11.58元、14.87元,当前股价对应年PE分别为35倍、28倍和22倍。预计年NonGAAP净利润分别为人民币831亿元、1,065亿元、1,367亿元。NonGAAPEPS分别为人民币8.74元、11.21元、14.39元,当前股价对应年PE分别为37倍、29倍和23倍。腾讯整体收入和业绩保持强劲增长,高用户量的生存类游戏版号未落地影响商业化进程,短期影响游戏业务增速,但小程序加快B端商业生态构建,加高社交+商业帝国壁垒,未来在保持C端稳健增长的同时,B端成为增长亮点,广告仍有高增长空间,小程序商业生态加速支付、云业务渗透。调整部分主要包括投资公司收益/亏损净额、股份酬金、无形资产摊销、减值拨备。以2017年为例,全年调整金额为人民币64亿元,其中投资公司收益181亿元,股份酬金69亿元,无形资产摊销17亿元,减值拨备31亿元。从分部估值角度,我们对公司每块业务进行单独估值并加总,估算公司估值为6,230亿美元(约人民币42,226亿元或48,885亿港元)。其中,游戏+广告+社交网络(主要是用户付费)业务估值合计3,706亿美元;参考PayPal和亚马逊AWS估值,腾讯支付(互联网金融)+云服务估值约1,150亿美元;在2019年小游戏年流水达到80亿元人民币,商业服务类小程序GMV达到9,000亿元的情境下,估算小程序估值约500亿美元;600多家投资公司估值约664亿美元(约4,500亿元人民币)。七、风险提示:微信用户流失或使用时间下降风险;游戏行业增速放缓,《王者荣耀》流水下降风险,新游戏流水表现不达预期;生存类游戏商业化时间和商业化能力有不确定性;因广告增加影响用户体验,广告填充率不达预期;腾讯支付和云服务行业竞争,造成推广费用高企,盈利有不确定性;小程序推广进程不达预期,商业化不达预期。
盈利预测与估值
腾讯以即时通讯和社交为核心,构建C端(游戏、视频、用户付费)和B端(支付、小程序、云服务)生态,C端具领先优势且仍增长,B端布局未来,处于快速成长中。18Q1手游收入同比70%高增长,为全年手游增速奠定不错基数,生存类手游高DAU尚未规模变现,储备DNF/天堂2/剑网3等大IP手游;3月底广告提速,目前加载率仍偏低,仍有持续增长空间;移动支付市占率40%+小程序助力赋能各行业+云服务构建B端商业生态,不断扩大场景、时间,加固腾讯生态。预计腾讯年收入增速分别为42.3%、36.8%、34.0%,毛利率分别为47.8%、46.3%、45.1%,年GAAP净利润增速分别为23.0%、25.1%、28.5%,NonGAAP净利润增速分别为27.6%、28.2%、28.4%。预计年GAAP净利润分别为人民币880亿元、1,100亿元、1,413亿元,NonGAAP净利润分别为人民币831亿元、1,065亿元、1,367亿元。(1)游戏业务:综合腾讯游戏产品储备及行业发展阶段,预计年游戏业务收入同比增长14.9%、15.2%、8.5%,其中手游同比增长31.6%、23.3%、14.8%,PC游戏同比增长2.2%、7.0%、3.4%。高用户量的生存类游戏版号未落地,影响商业化进程,短期或影响2018年游戏业务收入增速,预计将于2018年底或2019年初会逐渐贡献收入。主要在运营手游流水稳健。腾讯在运营主要游戏(部分)近一年排名基本稳定在TOP30,其中《王者荣耀》稳居畅销榜首位,18Q1日活用户达到1.3亿,仍同比2位数增长,考虑到游戏生命周期,预计2018年流水会略增,2019年达到稳定阶段;《乱世王者》《魂斗罗》《穿越火线》《新剑侠情缘》等游戏上线1~3年,至今仍在畅销榜TOP20,这几款游戏处于成熟阶段,预计未来几年流水稳健。微信/手Q每季度上线5~8款新手游。18Q1新上线包括《QQ飞车》《奇迹觉醒》等,18Q2新上线《FIFA足球世界》《魔力宝贝》《拳皇命运》《传奇世界3D》等新游,18Q3新上线《自由幻想》。今年上线的游戏将在今年及后续贡献收入。储备头部精品手游:PUBG手游上线后积累高DAU仍未在中国商业化,目前在申请版号中,我们保守假设该游戏于2019年在国内开始加速商业化,该游戏将在2019年及后续贡献增量收入;储备的《地下城与勇士》我们假设于2019年上线并在2019年及后续贡献收入,《天堂2》、《剑网3》将于18Q4及2019年上线。运营全球最赚钱3大端游,包括《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《穿越火线》,同时拿到2017年及2018年最火的3大生存竞技类端游《绝地求生》、《堡垒之夜》、《生存王者》国服代理。《堡垒之夜》端游国服目前在版号申请中,预计将对2019年及后续端游收入产生正向贡献。其他潜在增长点:电竞(手握主要电竞游戏IP和电竞平台)、WeGame(对标Steam平台,Steam2017年销售收入43亿美元,中国活跃玩家占11%)。
(2)广告业务:从单用户广告收入、公司广告加载率、广告业务毛利率看,公司广告业务还有很大增长空间,社交广告自18Q2开始提速(朋友圈广告推送自3月底开始从1条增加到2条,公众号广告位亦增加,自6月底订阅号视图改为信息流),信息流广告加载率仍偏低。根据前文对微信广告收入测算及微信广告增长趋势,预计年社交广告收入同比增长87.6%、64.0%、60.0%;受视频广告增长驱动,预计年媒体广告收入同比增长23.6%、21.0%、20.0%。总体上,预计年广告业务收入同比增长64.1%、52.1%、51.2%。另外,目前公司广告毛利率较社交公司(如Facebook、微博)、搜索引擎公司(如谷歌、百度)偏低,随着社交广告收入提升,广告业务整体毛利率预计会提升,预计年毛利率分别为39.1%、41.0%、42.5%。
相比Facebook等公司,腾讯广告仍有高增长空间。Facebook市值约5,500亿美元左右,广告贡献98.6%的收入,18Q1以全球58亿月活用户(其中FB用户22亿)获得季度广告收入120亿美元,每活跃用户单季度广告收入为2.04美元(仅以Facebook用户计算为5.45美元)。相比较,腾讯18Q1月活用户为24亿,单季度广告收入仅17亿美元,每活跃用户单季度广告收入仅为0.71美元。对比全球社交公司看,Twitter每活跃用户单季度广告收入为1.71美元,Line为1.38美元,微博为0.72美元,百度为2.48美元,均比腾讯高。另外,基于信息流+AI算法的今日头条以6大平台(覆盖咨询、短视频、小视频)实现用户和广告收入快速增长,2014年推出信息流广告,到2017年广告收入达150亿元。对比看,腾讯拥有多个头部社交+资讯+视频APP,广告仍处于较低的变现状态。
(3)社交网络:受益于消费升级和公司内容多元化,公司注册订阅用户数持续增长,从15Q1的0.82亿人增长到18Q1的1.47亿人,18Q1订阅数仍同比增长23.6%。从付费率角度看,视频、音乐、文学仍处于付费用户快速增长阶段。近几年社交网络占总收入比例稳定在23%~24%之间。预计年公司社交网络收入分别同比增长45.0%、36.8%、35.0%,占总收入比例分别为24.0%、24.0%、24.2%。
视频:截至2018年2月腾讯视频订阅用户数为6,259万人,今年1~2月新增650多万订阅用户,付费渗透率约13%,仍有较高增长空间;视频订阅收入18Q1同比增长85%,仍处于高增长阶段。
音乐:版权完整,领先优势明显。旗下3大核心音乐APP(酷狗音乐、QQ音乐、酷我音乐)月活用户合计7.7亿(2018.06);QQ音乐有8亿注册用户(2017.11),全民K歌注册用户数有4.6亿(17Q4)。根据腾讯音乐融资资料数据显示,腾讯音乐收入超过94亿元人民币,净利润超过18.8亿元人民币,2018年仍将快速增长。
文学:截至2017年底,阅文自有渠道和腾讯渠道平均月活用户为1.92亿人,平均月付费用户为1,110万名,付费率为5.8%,付费率还偏低;IP运营业务处于起步阶段,由授权向项目投资拓展,逐步向IP综合运营迈进。
(4)其他业务:支付和云服务行业高速增长。受益于行业快速渗透及高增长,公司其他业务快速增长,年和18Q1收入分别同比增长263%、153%、111%,毛利率分别为16.0%、21.9%和25.4%。腾讯凭借社交优势及可编程可拓展的小程序,加快构建B端商业生态,助力支付和云服务未来增长,截至7月9日小程序已覆盖超150万开发者、超5,000个第三方平台。预计年其他业务收入增速分别为80.2%、55.0%、46.0%,毛利率分别为24.3%、25.0%和25.2%。
支付:微信支付拥有8亿绑卡用户,支付总额占中国移动支付总额约40%,腾讯支付业务收入主要包括商家交易费率(大多为0.6%)、提现费率(0.1%)、信用卡还款手续费率(0.1%)、信贷(微粒贷)、金融产品销售等,随着场景不断拓展渗透,支付业务预计保持较快增长。自2018年7月1日起微信信用卡还款收取0.1%的手续费,增加收入来源,同时弥补”断直连”和备付金集中存管造成的收入减少。
云服务:云计算市场处于爆发增长期。全国“用云量”快速增长,2017年下半年同比增长133%,18Q1全国用云量同比增长139%。腾讯云处于高速增长阶段,18Q1收入同比增速超100%,2016年全年同比增长超200%。截至2017年年底,覆盖全球21个地区、运营36个可用区。腾讯云目前处于抢占市场阶段,云产品降价助力市场获取,腾讯云将保持在游戏、视频等领域领先地位,同时加深在互联网行业的渗透力度并获得更多关键客户,扩大在金融服务、政府机关、零售、传统产业的客户群。
预计年GAAP净利润分别为人民币880亿元、1,100亿元、1,413亿元,年GAAP EPS分别为人民币9.26元、11.58元、14.87元,当前股价对应年PE分别为35倍、28倍和22倍。预计年NonGAAP净利润分别为人民币831亿元、1,065亿元、1,367亿元。NonGAAPEPS分别为人民币8.74元、11.21元、14.39元,当前股价对应年PE分别为37倍、29倍和23倍。腾讯整体收入和业绩保持强劲增长,高用户量的生存类游戏版号未落地影响商业化进程,短期影响游戏业务增速,但小程序加快B端商业生态构建,加高社交+商业帝国壁垒,未来在保持C端稳健增长的同时,B端成为增长亮点,广告仍有高增长空间,小程序商业生态加速支付、云业务渗透。
从分部估值角度,我们对公司每块业务进行单独估值并加总,估算公司估值为6,230亿美元(约人民币42,226亿元或48,885亿港元)。综合考虑公司行业地位、未来成长性,当前估值,首次给予“买入”评级。
分部估值说明:
1、游戏:参考全球可比游戏公司,暴雪2019年PS为7.6倍,PE为35倍;EA2019年PS为7.6倍,PE为29倍;网易2019年PE为18倍;分别给予腾讯PC游戏和手游2019年15倍和20倍PE,估算游戏业务估值约1,736亿美元。
2、广告:分部对社交广告和媒体广告以PS进行估值。社交广告:参考Facebook2019年PS为8.4倍,PE为22倍,市值为6,000亿美元;微博2019年PS为8.0倍,PE为22倍,市值为200亿美元;Twitter2019年PS为10倍,市值为330亿美元;SNAP2019年PS为10倍。媒体广告:参考谷歌2019年PS为6.5倍,PE为25倍;百度2019年PS为4.8倍,PE为25倍;新浪2019年PS为2.0倍,PE为22倍。考虑腾讯社交广告提速并高增长,分别给予腾讯社交广告和媒体广告11倍和5倍PS,估算广告业务估值约1,315亿美元。
3、用户增值业务:分部加总估值655亿美元。
视频:参考Netflix2019年PS为7.9倍,PE为77倍,目前市值1,600亿美元;爱奇艺2019年PS为5.0倍,目前市值约250亿美元;腾讯视频与爱奇艺均处于第一梯队,月活用户数相当,付费用户数、订阅收入和广告收入增速较爱奇艺高。给予2019年5.0倍PS,腾讯视频业务估值约280亿美元。
音乐:腾讯音乐娱乐集团拟于2018年赴美IPO,考虑行业地位、收入和利润快速增长,给予2019年30倍PE,按腾讯持股53.8%计算,估值约139亿美元。
文学:阅文目前市值约85亿美元,按腾讯持股54.7%计算,腾讯持股市值约46亿美元。
4、支付(互联网金融):参考PayPal2019年PS为5.8倍,PE为39倍,Visa2019年PS为12.5倍,PE为24.0倍;腾讯支付用户规模和交易规模比PayPal都要大,业务更加多元化,目前PayPal市值超1,000亿美元,微信支付/腾讯互联网金融板块估值预计超PayPal。
云服务:参考亚马逊AWS估值,同时考虑腾讯云业务增速快于AWS,给予2019年7.4倍PS,得到腾讯云业务估值约为800亿~1,065亿元人民币(约118~157亿美元)。
5、小程序:主要发力B端,小游戏、商业服务(电商/生活服务/线下商业)是主要小程序类型,变现方式包括广告、内购付费分成、支付服务、云服务。假设未来腾讯提升对商业服务类小程序的商业化,在2019年小游戏年流水达到80亿元人民币,商业服务类小程序GMV达到9千亿的情境下,估算小程序估值约500亿美元。
6、投资:根据我们估算,腾讯投资的600多家公司公允价值约4,097亿~4,933亿元人民币。
一、以社交为核心,不断扩大生态圈
腾讯以即时通讯和社交为核心,构建C端(游戏、用户订阅/增值付费)和B端(广告、支付(互联网金融)、小程序、云服务)生态,C端具明显领先优势且仍保持较快增长,B端布局未来,处于快速成长中。腾讯业务结构趋于均衡,游戏收入占比不断下降(已占40%以下),用户付费收入占比稳定,广告、其他收入(支付及互联网金融、云服务)收入占比呈提升趋势。未来腾讯基于开放生态,目标做数字化助手,助力各行各业实现数字化转型升级,专注做好连接器、工具、生态这3个角色,借助旗下七个工具(从表到里分别是公众号、小程序、移动支付、社交广告、企业微信、大数据、安全能力),实现人联网、物联网、智联网。
二、社交:生态核心,商业化基石
1、社交生态圈:多样化社交产品和服务实现平台增值
腾讯以即时通讯和社交为核心竞争力,定位做各行各业的数字化助手,专注做连接器、做工具、做生态,通过在游戏、内容、支付、小程序、智慧零售等领域全面布局,实现人与人、人与信息、人与物的连接。腾讯依托强大的社交平台(微信、QQ、QQ空间)建立人与人之间的强关系链,围绕用户需求,全面布局各类业务,扩大使用场景,尽可能多地留住用户、并拉长用户时间,形成腾讯生态圈的基石。
截至2018年3月,腾讯3款核心社交产品MAU合计24.08亿,其中微信MAU为10.4亿,QQ的MAU为8.06亿,QQ空间MAU为5.62亿。根据QuestMobile数据,2017年12月即时通讯使用时长占移动互联网总使用时长比例达32%,微信日均使用时长81分钟。微信具高黏性,使用时长领先优势明显。根据微信官方发布的《2017微信数据报告》,截至2017年9月,微信日活用户超9亿,公众号月活账户数350万,月活粉丝数7.97亿,微信日发送消息数量为380亿次(人均每日发送42次),发送语音消息次数为61亿次。QQ在年轻用户中有较高黏度:21岁或以下用户的手Q月活跃账户同比增长,且每用户使用时间亦增加。QQ空间:校园空间进一步提升高中及大学覆盖率。
随着中国互联网和移动互联网的发展,中国移动社交行业用户规模逐渐扩大,2017年中国移动社交用户数为10.07亿(数据来自QuestMobile)。多样化的社交应用服务、支付应用的发展和年轻一代用户数量及消费能力提升使得社交平台价值不断放大。随着移动社交用户数的增加,人口红利逐渐消退,未来新增用户数放缓,社交平台的发展重点在于存量用户的运营,即构建生态能力,增加平台变现能力。
2、微信:以即时通讯和社交为核,不断扩张生态并赋能各行业
微信连接人与人,同时构建人与信息、人与服务、人与物的连接生态,实现跨应用、跨场景的连接,将腾讯生态能力赋能于各行业。年为微信的原生阶段,微信主要作为即时通信工具连接人与人的交流。年微信发展进入模式探索阶段,于2012年4月上线朋友圈,增加社交互动属性,于2012年8月推出公众号服务,重构媒体生态。2013年8月微信开启商业化运作,于2013年8月上线游戏中心和微信支付,开启商业化,于2015年1月开启朋友圈广告。2015年微信进入连接与赋能阶段,陆续推出红包、二维码首付款、城市服务、小程序等功能和业务,连接生活和商业,连接线上和线下,于2015年1月推出红包功能,微信支付用户快速增长,于2017年1月推出小程序,连接生活和商业。微信成为以即时通讯和社交为核心,辐射线上和线下场景,覆盖生活、商业、娱乐、互联网金融等各领域的综合生态型产品和服务。截至2018年3月,微信/WeChat月活跃用户数达到10.4亿人,同比增长10.9%,环比增长5.2%。
3、QQ及QQ空间:在年轻用户中有较高黏度
QQ是腾讯的首款产品,虽月活用户有所下降,但在年轻用户中受欢迎程度高。QQ利用兴趣部落、新闻信息流看点和人工智能增加特色功能,使用户发送图片、音频及视频更具趣味性,同时QQ也是开放的内容平台,增强内容提供者和用户的关联性。截至2018Q1,QQ月活跃用户数为8.06亿,春节期间春节元素的运用以及刷脸、语音抢红包都进一步提升了手机端的活跃用户数。基于手Q推出的特色资讯产品QQ看点发展迅速,截至18Q1日活用户超8千万。
QQ空间于2005年推出,是中国最大的社交网络,致力于为用户提供个性化的网络家园,校园空间进一步提升高中及大学覆盖率。QQ空间先后推出一系列产品如说说、个性装扮、游戏《QQ农场》、《QQ牧场》、《抢车位》等,是用户分享心情和朋友交流的社交平台。QQ空间月活跃用户数截至2018Q1为5.62亿,其中智能终端账户月活跃用户数占比97.8%。
4、全球社交公司对比:腾讯使用时长优势明显,业务结构多元化Facebook:全球第一大社交平台,第2大广告公司。Facebook旗下有4款核心产品,均位居全球TOP6,包括Facebook、WhatsApp、FacebookMessenger、Instagram,成就Facebook约6,000亿美元市值。Facebook核心产品为Facebook,是承载好友动态与媒体内容的展现工具。WhatsApp是一款纯通讯工具,界面设计简洁,保留了聊天应用的本质,Facebook于2014年以190亿美元收购。FB Messenger是Facebook自行开发的一款即时通讯应用,相比于WhatsApp,FB Messenger加入了更多的应用功能如转账、媒体内容服务及电商服务等,逐渐向平台转化。Instagram是具有图片及短视频分享功能的社交应用,凭借精美格调的滤镜功能受到全球用户喜爱,现已陆续加入图片广告和故事功能,Facebook于2012年收购Instagram。广告收入是Facebook主要收入来源,占其收入超98%。
对比全球主要社交产品用户情况:Facebook旗下4款社交产品(Facebook、WhatsApp、FB Messenger、Instagram)月活用户数合计达58亿,其中Facebook月活用户21.96亿;对比看,腾讯的3款社交产品微信/WeChat、QQ、QQ空间在全球用户规模上分别排名第5、6和9,合计月活用户超24亿。
从收入构成角度看,Facebook等社交公司主要收入来源为广告,腾讯业务更多元化且各业务趋于均衡。Facebook广告收入构成98%以上收入来源,而腾讯则是社交、游戏、广告、内容运营、支付及云业务等多头并进的生态型互联网公司,形成各业务之间相互协同的生态。
微信用户使用时长大幅领先于北美社交产品。美国主要社交应用包括Facebook、Snapchat、Twitter、Instagram等,其中Facebook用户的平均花费时间最高,单日使用时长约为25分钟。中国社交应用包括微信、QQ、微博、抖音等,其中微信拥有最高用户使用时长。根据QuestMobile数据,2017年12月即时通讯使用时长占移动互联网总使用时长比例达32%,微信人均单日使用时长81分钟。根据QuestMobile2017年6月数据,微信月总时长为278小时,远高于其他应用使用时长。
5、互联网行业:使用时长成为争夺焦点
互联网经济基础是流量,流量决定互联网经济价值,流量通过2个指标反应:用户数和使用时长;对内容型公司,重点指标还包括付费率*ARPU值。
随着用户数红利减小,提升使用时长成为各应用之间争夺的焦点。移动互联网总使用时长、人均单日使用时长呈增长态势,短视频、小程序、生存类手游等细分行业使用时长增量贡献显著。根据QuestMobile数据,截至2018年3月,中国移动互联网月活设备数为10.95亿,同比增长,环比基本持平,渗透率最高的即时通讯,如微信春节期间月活用户突破10亿。
新应用助力使用时长增长。短视频、与短视频相关的拍照类和图像处理类应用、生存类手游用户数和用户市场均呈较大增长,微信小程序同样获得高增长。
三、游戏:生态现金牛,产品+平台构筑高壁垒
1、手游:自研+代理,囊括行业多数精品手游
腾讯位居中国手游市场第1,市占率60%以上。18Q1手游收入保持高增长,收入达217亿元,同比大幅增长68.2%,环比增长28.4%,增速高于行业。Q1上线近10款手游,《奇迹MU:觉醒》《QQ飞车手游》等新游戏带来的增量贡献显著,《王者荣耀》Q1受春节影响收入亦增长。结合GPC&CNG&IDC行业数据,腾讯18Q1市占率进一步提升。手游是游戏业务主要增长驱动力。腾讯以每年数十款新游上线频度推动手游收入不断增长,于16Q2超越端游成为腾讯游戏业务的主要驱动。凭借《王者荣耀》《穿越火线》《QQ飞车手游》等热门游戏广泛吸金,成为全球最赚钱的手游公司。自主研发的《王者荣耀》已经上线2年多,仍然具有极强的活跃度,18Q1的DAU同比2位数增长(根据公司财报),实现约1.3亿(根据QuestMobile数据)。
《王者荣耀》维持iOS畅销榜第1,是全球最赚钱手游。根据游戏工委、伽马数据发布的《2017年中国游戏产业报告》,《王者荣耀》从上线至2017年年末累积流水达到300亿元人民币。
DAU稳中有升,18Q1同比2位数增长。根据AppAnnie公布的统计数据,《王者荣耀》自2017年4月开始持续保持全球游戏iOS月收入榜单第1名长达8个月时间,在2018年1月排名出现波动,2月开始重回首位。根据QuestMobile数据,在2018年春节期间,《王者荣耀》新增用户数及用户活跃度明显攀升,以76%的日均活跃用户增幅进入全网APP日均活跃用户增幅TOP3,2月15日至21日之间日均DAU达1.29亿。
18Q1手游高增长奠定全年增长基数,收入达217亿元人民币,同比大幅增长68.2%,环比增长28.4%。Q1上线近10款手游,《奇迹MU:觉醒》《QQ飞车手游》等新游戏带来的增量贡献显著,主要受益于季度推广活动以及发行多款新游戏如《奇迹MU:觉醒》等。18Q1《QQ飞车手游》中40%的玩家是新增玩家,手游版DAU是PC版的7倍,成功端转手,并超过端游表现。
18Q2新游集中在5月下旬陆续上线,4~6月iOS畅销榜TOP10维持一半占比。Q2新上线手游《我的王朝》(4月26日)、《拳皇命运》(5月16日)、《FIFA足球世界》(5月25日,上线至今保持在iOS畅销榜TOP10)、《传奇世界3D》(5月30日)、《魔力宝贝手游》(6月12日,腾讯代理、SE研发)、《云裳羽衣》(6月27日,金山研发)等。7月新上线《自由幻想》(7月3日,社交手游)。
PUBG手游上线后积累高DAU仍未在中国商业化,海外商业化刚开始。用户方面,根据QuestMobile数据,腾讯2款《绝地求生》手游不去重日活用户超5千万(国内用户数),仅次于《王者荣耀》(DAU约6~8千万),超过《QQ飞车》(DAU峰值超2千万)。海外方面,5月18日PUBG公司和腾讯宣布,《PUBG Mobile》在海外移动平台的DAU超过1,000万。商业化方面,参考Epic的《堡垒之夜》和网易的《荒野行动》,《堡垒之夜》iOS手游于3月中旬上线后稳居美国等国家iOS手游畅销榜TOP3。根据SensorTower数据,《堡垒之夜》手游上线90天累计收入超过1亿美元(仅iOS端)。根据SuperData数据,《堡垒之夜》5月全球全平台(主机+手游+PC游戏)月流水3.18亿美元(约21亿人民币),收入主要来自皮肤、游戏内物品。6月13日Epic公司宣布旗下的《堡垒之夜》全平台玩家数超过1.25亿。
储备《地下城与勇士》《天堂2》《剑网3》等精品手游大作。
《地下城与勇士》:全球第2大赚钱端游IP,端游最高同时在线达500万人,拥有庞大用户基础,2017年端游全球收入达16亿美元。
《天堂2:革命》:2017年全球手游综合收入第4(根据AppAnnie)。韩国Netmarble研发,端游《天堂2》的正统移植之作,《天堂》系列一直是韩国游戏的顶尖代表,《天堂2》是端游早期的领头羊,手游在韩国上线首月即获得1.76亿美元流水。国内由腾讯独代。《剑网3》:顶级仙侠游戏IP,端游运营8年收入仍保持快速增长,2017年收入约18亿元人民币,累计用户超1.63亿。2018年腾讯与金山合作打造武侠产品矩阵,将联合推出《云裳羽衣》、《剑侠情缘2:剑歌行》及《剑网3:指尖江湖》三款剑侠情缘品牌手游。
其他重点手游还包括《轩辕剑手游》《妖精的尾巴:魔导少年》《初音未来:梦幻歌姬》等经典IP手游。
腾讯UP2018新文创生态大会重点发布28款新游戏,其中18款手游,6款端游,4款功能游戏。手游:9款代理+7款自研,其中13款来自IP改编,重点布局细分市场,二次元、AR收集养成、恋爱换装等。PC端游:布局细分领域、创新玩法游戏,3款沙盒类,1款体育类、1款卡牌、1款生存竞技(《堡垒之夜》)。目前腾讯WeGame已发行63款游戏,而Steam已上线超2.32万款游戏。功能游戏:注重社会功能,发布《纸牌奇缘》《坎巴拉太空计划》《肿瘤医生》《尼山萨满》等,此前2月份发布《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏。
2、端游:运营全球最赚钱3大端游
运营全球最赚钱3大端游,包括《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《穿越火线》,同时拿到2017年及2018年最火的3大生存竞技类端游《绝地求生》、《堡垒之夜》、《生存王者》国服代理。
3、生存类游戏是行业下一个大机会,腾讯手握3大全球IP
国内生存竞技类手游已上线未商业化,可能是最大变数,腾讯手握3大全球IP(《绝地求生》《堡垒之夜》《H1Z1》)。
《堡垒之夜》《荒野行动》验证生存竞技类游戏的商业化潜力,腾讯2款《绝地求生》手游拥有5千万DAU,静待商业化。《堡垒之夜》:由Epic Games研发,3月15日上线iOS手游,截至4月8日在美国等55个国家排在iOS游戏畅销榜第1,上线至今维持美国手游畅销榜TOP3。根据Sensor Tower数据,《堡垒之夜》上线90天累计收入达1亿美元(仅iOS端)。《荒野行动》:网易研发,2016年11月上线,据Sensor Tower预测,《荒野行动》于今年2月全球总收入突破2,400万美元(折合人民币1.5亿元);在今年5月中国手游海外收入榜中,《荒野行动》排名上升至第1位,主要收入来自日本市场。《绝地求生》:腾讯于2月9日正式推出《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》,2款手游在5月份分别位居iOS游戏下载榜第1和第3位,国内DAU超5千万。另外《穿越火线》也因推出生存竞技玩法而获得较大新增用户,助力收入增长。
《绝地求生》手游海外下载排名靠前。腾讯于3月中旬发布《刺激战场》海外版本《PUBG Mobile》,截至6月初海外DAU超1千万。截至4月3日,《PUBG Mobile》共计在120个国家/地区的iOS免费游戏下载榜中夺得第1,并获得89个国家/地区的全品类下载榜第1,目前仍维持9个国家/地区的排名首位,90多个国家排前10。
腾讯手握3大生存竞技类端游IP,包含《绝地求生》《堡垒之夜》《H1Z1》。《堡垒之夜》研发商Epic为腾讯子公司,腾讯于2012年投资3.3亿美元占股48.4%。根据中国文化市场网公示结果显示,腾讯代理的《堡垒之夜》端游国服版已通过文化部审批,游戏版号正在推进中,于7月24日开启限量测试。
4、继续在全球范围拿顶级IP
获育碧最成功游戏的PC和移动中国代理权。腾讯投资育碧获其5%股权,并达成协议,腾讯将负责育碧几款最成功的游戏在中国PC和移动市场的操作、发布和推介。育碧代表IP包括《雷曼》、《刺客信条》系列、《波斯王子》、《细胞分裂》、《彩虹六号》系列、《看门狗》系列等。
5、WeGame:对标Steam,创新游戏发掘平台
中国已成为Steam第2大市场。Steam平台截至2017年底拥有2.91亿账户,其中中国活跃玩家3,056万(占11%),用户数和下载量均仅次于美国,每中国玩家拥有12.67款游戏,下载量最高的游戏包括《绝地求生》、《Dota2》、《CS:GO》、《H1Z1》等。
头部精品游戏推动Steam用户和收入快速增长。Steam平台2017年新增6,300万账户,用户上涨很大一部分原因是《绝地求生》中国玩家的推动。目前平台游戏数量有2.14万款,1/3是2017年发布的,收入榜Top 100占据Steam总收入50%。在2018年的游戏开发者大会上SteamSpy创始人透露,2017年Steam销售收入43亿美元。《绝地求生》2017年在Steam平台的销量接近2,800万套,收入超过6亿美元,占Steam平台总收入的14%,而Valve自家的《CSGO》排名第2,销量为1250万套,收入1.2亿美元。
中国购买力提升,玩家寻找全球精品游戏,腾讯通过WeGame平台将更好地连接中国玩家和全球优秀游戏。根据UP2017腾讯互娱发布会公布的数据,WeGame拥有2亿注册用户和超过3,000万日活用户,是国内用户规模最大,接入大型游戏产品最多的游戏发行平台。
WeGame加大对研发商扶持。腾讯推出“翼计划”的开发者扶持计划,包括37分成(开发者7)、大数据分析、免费玩家社区等。相比Steam,WeGame仍处于积累精品游戏和人气时期,不过优势是对中国本土市场的了解,以及与全球优秀开发商合作的加强。
6、电竞:延伸游戏边界,手握头部IP+头部渠道
根据企鹅智库发布的《2018年中国电竞运动行业发展报告》显示,2018年中国电竞用户数将过3亿,市场规模约84.8亿元人民币。
前10大电竞直播平台腾讯系占一半。腾讯旗下电竞平台布局:虎牙(第2大股东,仅次于欢聚时代)、斗鱼、企鹅电竞、NOW直播、龙珠直播,另外还持有B站4.38%的股权。根据极光大数据发布的《2018年3月直播app行业研究报告》,斗鱼市场渗透率为4.25%,虎牙渗透率为3.61%。
占据头部电竞游戏领先市场份额,覆盖MOBA、FPS、SLG等主流电竞游戏。MOBA:手游《王者荣耀》、PC游戏《英雄联盟》。FPS:手游《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》《穿越火线》《光荣使命》;PC游戏《绝地求生》《堡垒之夜》《无限法则》。SLG:《皇室战争》等。
四、社交网络:消费升级促用户付费增长
腾讯社交网络收入主要包括直播、视频及音乐等数字内容服务与虚拟道具销售的收入,包含视频、音乐、直播、QQ会员、超级会员及QQ空间订购服务。根据腾讯18Q1财报,社交网络收入同比增长47.2%,主要受益于数字内容服务(直播、视频流媒体订购及全民K歌音乐服务)与游戏内虚拟道具销售收入的增长。
1、腾讯视频:拥有优质IP和自制内容,订阅量持续增长
腾讯视频是腾讯旗下视频播放平台,定位中国最大在线视频媒体平台,于2011年4月正式上线运营独立域名的视频网站。腾讯视频秉承“内容为王,用户为本”的价值观,关注用户体验,为用户提供内容更丰富、体验更流畅的视频娱乐体验,拥有海量版权资源,并成立企鹅影视大力开发自制内容、优质IP等。腾讯视频为行业领先的视频媒体,同时覆盖PC客户端、移动端、电视端企鹅TV多种产品形态。
根据腾讯2018年Q1财报,腾讯视频在移动端日活账户及订购量方面巩固了其在中国业内的领先地位。移动端日活账户数及每个用户使用时长均实现同比快速增长。受自制及授权产品的优质内容所推动,移动端日均视频播放量同比增长超过60%,对自制内容的投资成功提高了腾讯视频的用户参与度,促使订购转化率及订购用户留存率上升,视频订阅收入同比增长85%。
腾讯视频在订阅用户数、移动端活跃用户数、设备总数和用户付费等方面均处于行业领先地位。用户方面:截至2017年Q4,腾讯视频移动端日均活跃用户数达到1.37亿。根据艾瑞mVideoTracker数据显示,2018年1月,腾讯视频月总播放设备量达7.9亿台,位居国内第1。用户付费方面:截止2018年2月28日,腾讯视频付费会员数达到6,259万。根据AppAnnie数据显示,2017年中国区iOS畅销榜中,腾讯视频排名第6,其中Q4中国区iOS畅销榜中,腾讯视频排名第3,仅次于《王者荣耀》和《梦幻西游》,居视频领域首位。在内容覆盖度方面:根据视频新媒体数据监测机构Vlinkage数据显示,2017年国内全网热播TOP20电视剧中,腾讯视频覆盖占比达80%,居行业第1。
国内视频行业为三强格局,腾讯视频、爱奇艺和优酷位居国内第一阵营。腾讯视频付费用户数6,259万(2018.02);爱奇艺用户数6,010万(2018.02);优酷日均付费用户数在2018Q1实现超过100%的强劲增长。
2、音乐:版权完整,领先优势明显
腾讯音乐娱乐集团(TME)是中国音乐娱乐服务领航者,根植于QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐三大主流音乐业务,并以音乐为核心辐射包括移动K歌业务全民K歌,音乐直播业务酷狗直播、酷我聚星,原创音乐人平台5Sing、腾讯音乐人等多种社交和娱乐玩法,围绕音乐进行泛娱乐布局,打造完善社交娱乐生态。腾讯音乐娱乐集团拟赴美上市,腾讯持有其53.76%的股权。
财务情况:根据中国经营网报道,根据腾讯音乐融资资料数据显示,腾讯音乐2016年收入近人民币(下同)50亿元,净利润6亿元;2017年全年同比各项指标增长均达到100%~200%,营业收入超过94亿元,净利润超过18.8亿元。融资资料中预计,2018年营业收入将超过170亿元,净利润将达到36.5亿元。腾讯音乐收入主要来自付费音乐、K歌、娱乐直播、转授权、广告、游戏等。
业务构成:目前腾讯音乐主要包含音乐流媒体业务(QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐)、演艺直播(酷狗直播、酷我繁星)、音乐人社区(全民K歌、5SING、腾讯音乐人计划)以及向B端企业提供版权等业务。
用户数:根据QuestMobile2018年6月数据,腾讯旗下3大核心音乐APP,酷狗音乐、QQ音乐、酷我音乐位居音乐APP用户规模TOP3,月活跃用户合计7.7亿。根据2017年11月全球合作伙伴大会上腾讯音乐集团副总裁侯德洋演讲,截止2017年11月,QQ音乐有8亿注册用户,每日新歌播放量超2亿。截至17Q4,全民K歌注册用户数4.6亿。
内容版权:囊括环球音乐、索尼音乐和华纳音乐三大唱片公司的全部独家版权,以及英皇、华谊、YG娱乐、杰威尔音乐等优质音乐版权资源,在国内音乐平台的版权竞争中占据领先优势。
2017年12月,Spotify与腾讯控股及腾讯音乐置换股权。腾讯和腾讯音乐合计持有Spotify7.5%的股份及2.4%投票权,为公司第三大股东。Spotify截至18Q1月活用户数为1.7亿人,付费订阅用户数为7,500万人(超苹果音乐,其付费订阅用户数于4月初超过4千万人),Spotify目前市值超300亿美元。在国家版权局推动下,2018年2月腾讯音乐和网易云音乐达成版权合作。
3、阅文:网文市场开拓者和生态搭建者
阅文是中国最大的正版数字阅读平台和最大的文学IP输出平台。旗下囊括QQ阅读、起点中文网、创世中文网等业界领先品牌,截至2017年底,拥有1.92亿月活、690万位作家、1,010万部作品,触达6亿用户。阅文集团于2017年11月8日在香港主板上市,腾讯持有其发行后的54.74%股权。
阅文通过旗下9大网文平台+腾讯渠道+第三方渠道,全面覆盖数字阅读用户,搭建了囊括作家、文学内容、读者、渠道、内容改编合作伙伴的完整网络文学生态体系,形成以文学内容为核心,以用户付费阅读、与作家分成,以及IP改编运营为盈利的商业模式。
内容:业务核心,覆盖市场70%以上网络文学作品和50%以上热门出版书。截至2017年底拥有690万位作家,1,010万部作品,包括970万部原创作品+28万部第三方平台作品+14万部电子书,涵盖200多种体裁。
用户:截至2017年底,自有渠道和腾讯渠道平均月活用户为1.92亿(YoY12.7%),其中自有平台有0.91亿(YoY12.5%),腾讯渠道有1.01亿(YoY12.9%)。平均月付费用户为1,110万名(YoY33.7%),付费率为5.8%(2016年为4.9%)。
按占改编为主要国产娱乐产品的网络文学作品的份额计,阅文排名第1。2016年票房成绩最高的20部国产改编电影,份额为65%;收视率最高的20部国产改编电视剧,份额为75%;观看量最高的20部国产改编网络剧,份额为70%;累计下载量最高的20款国产改编网络游戏,份额为75%;百度搜索排名最前的20部国产改编动漫作品,份额为80%。
付费在线阅读是阅文主要收入来源,ARPU值和付费率共同驱动在线阅读收入增长。年在线阅读收入分别为人民币4.53亿元、9.71亿元(YoY+114.3%)、19.74亿元(YoY+103.3%)、34.21亿元(YoY+73.3%),占总收入比例分别为97.2%、60.4%、77.2%、83.5%。
付费率不到6%,呈上升态势,仍有提升空间。年付费率分别为3.2%、4.9%、5.8%,月均付费用户分别为380万、830万、1,110万名。分渠道看,阅文自有渠道用户定位更精准,且融合智能推荐,付费率相对更高,腾讯渠道除微信读书是垂直用户外,其他渠道由于内容分散,付费率较低。从行业角度看,根据Frost& Sullivan的资料,网络文学的付费率预期由2016年的4.1%上升至2020年的8.3%。跨行业横向对比看,2016年在线视频、在线游戏及在线音乐等类似行业的付费率分别为8.1%、13.6%及4.0%。
ARPU值呈提升态势。年付费用户月均ARPU值分别人民币为17.3元、17.4元、22.3元/月,16H1~17H2的4个半年月均ARPU值分别为人民币15.2元、20.1元、20.5元、24.0元/月。
4、QQ增值服务:基于亿万QQ用户的全方位增值网络
基于即时通讯平台腾讯QQ,腾讯推出包括QQ会员、QQ空间黄钻贵族、QQ游戏蓝钻贵族、QQ秀红钻贵族、QQ宠物粉钻贵族等平台增值服务。
5、腾讯体育:赛事版权丰富,有独家优势
截止2018年5月,腾讯体育拥有NBA、CBA、欧冠、英超、法甲、意甲等顶级赛事版权,同时拥有NBA2015年-2020年赛季中国区新媒体独播权,版权优势丰富。
腾讯体育会员服务分为腾讯体育会员(人民币30元/月)和腾讯体育高级会员(人民币90元/月)。腾讯体育会员和腾讯体育高级会员可享受英超直播、NFL独播、NHL独播等体育赛事,以及视频免广告、蓝光画质和四屏共享等特权。区别为在NBA独播赛事中,腾讯体育会员可在会员有效期内观看一支NBA球队的全部比赛,也可利用会员有效期内每月发放的2张观赛券观看其他赛事的付费比赛;腾讯体育高级会员可观看腾讯体育提供的所有比赛,同时腾讯体育会员与NBA官方NBA LEAGUE PASS合作推出NBA联盟通,可在会员有效期内观看全部NBA比赛。
6、游戏类增值服务:围绕多款热门游戏提供服务
【广发海外互联网】腾讯控股(0700.HK)160页深度(下)—社交+商业帝国,C端稳健增长,B端生态加速:B端(广告/支付/云服务/小程序)收入与价值估算;投资公司价值估算
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