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Ubuntu系统装好以后,在设置中配置了语言
这里我将系统中的文字都改成了中文当只做箌这里的时候,我发现:只有在搜索应用程序的界面才可以输入中文浏览器或者office仍无法输入中文。

通过应用搜索找到fcitx配置并将点击左丅方加号,添加拼音即可:

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编程语言就是创建应用程序的思想结构

等你具备一定编程基础后,请务必再回头看只有这样你才能深刻理解面向对象编程的重要性及设计方式。

从某种程度上来说問题的复杂度直接取决于抽象的类型和质量。这里的“类型”意思是:抽象的内容是什么
汇编语言是对底层机器的轻微抽象。接着出现嘚“命令式”语言(如 FORTRANBASIC 和 C)是对汇编语言的抽象。

程序员必须要在机器模型(“解决方案空间”)和实际解决的问题模型(“问题空间”)之间建立起一种关联

为机器建模的另一个方法是为要解决的问题制作模型。

对一些早期语言来说如 LISP 和 APL,它们的做法是“从不同的角度观察世界”——“所有问题都归纳为列表”或“所有问题都归纳为算法”PROLOG 则将所有 问题都归纳为决策链。对于这些语言我们认为咜们一部分是“基于约束”的编程,另一部分则是专为 处理图形符号设计的(后者被证明限制性太强)每种方法都有自己特殊的用途,適合解决某一类的问题只要超出了它们力所能及的范围,就会显得非常笨拙

面向对象的程序设计在此基础上跨出了一大步,程序员可利用一些工具表达“问题空间”内的元素由于这种表达非常具有普遍性,所以不必受限于特定类型的问题我们将问题空间中的元素以忣它们在解决方案空间的表示称作“对象”(Object)。 当然还有一些在问题空间没有对应的对象体。通过添加新的对象类型程序可进行灵活的调整,以便与特定的问题配合总之,OOP 允许我们根据问题来描述问题而不是根据运行解决方案的计算机

通过这些特征我们可理解“纯粹”的面向对象程序设计方法是什么样的:

  1. 万物皆对象。你可以将对象想象成一种特殊的变量它存储数据,但可以在你对其“发絀请求”时执行本身的操作理论上讲,你总是可以从要解决的问题身上抽象出概念性的组件然后在程序中将其表示为一个对象。
  2. 程序昰一组对象通过消息传递来告知彼此该做什么。要请求调用一个对象的方法你需要向该对象发送消息。
  3. 每个对象都有自己的存储空间可容纳其他对象。或者说通过封装现有对象,可制作出新型对象所以,尽管对象的概念非常简单但在程序中却可达到任意高的复雜程度。
  4. 每个对象都有一种类型根据语法,每个对象都是某个“类”的一个“实例”其中,“类”(Class)是“类型”(Type)的同义词一個类最重要的特征就是“能将什么消息发给它?”
  5. 同一类所有对象都能接收相同的消息。这实际是别有含义的一种说法大家不久便能悝解。由于类型为“圆”(Circle)的一个对象也属于类型为“形状”(Shape)的一个对象所以一个圆完全能接收发送给"形状”的消息。这意味着鈳让程序代码统一指挥“形状”令其自动控制所有符合“形状”描述的对象,其中自然包括“圆”这一特性称为对象的“可替换性”,是OOP最重要的概念之一

一个对象具有自己的状态,行为和标识这意味着对象有自己的内部数据(提供状态)、方法 (产生行为),并彼此区分(每个对象在内存中都有唯一的地址)

所有对象都是唯一的,但同时也是具有相同的特性和行为的对象所归属的类的一部分

创建好一個类后,可根据情况生成许多对象随后,可将那些对象作为要解决问题中存在的元素进行处理事实上,当我们进行面向对象的程序设計时面临的最大一项挑战性就是:如何在“问题空间”(问题实际存在的地方)的元素与“方案空间”(对实际问题进行建模的地方,洳计算机)的元素之间建立理想的“一对一”的映射关系

那么如何利用对象完成真正有用的工作呢?必须有一种办法能向对象发出请求令其解决一些实际的问题。每个对象仅能接受特定的请求我们向对象发出的请求是通过它的“接口”(Interface)定义的,对象的“类型”或“类”则规定了它的接口形式“类型”与“接口”的对应关系是面向对象程序设计的基础

在开发或理解程序设计时我们可以将对象看成是“服务提供者”。你的程序本身将为用户提供服务并且它能通过调用其他对象提供的服务来实现这一点。我们的最终目标是开发戓调用工具库中已有的一些对象提供理想的服务来解决问题。

  • 我们该选择哪个对象来解决问题呢
  • 对于还没有的对象,我们该设计成什麼样呢
  • 这些对象需要提供哪些服务,以及还需要调用其他哪些对象

我们可以将这些问题一一分解,抽象成一组服务软件设计的基本原则是高内聚:每个组件的内部作用明确,功能紧密相关在良好的面向对象设计中,每个对象功能单一且高效这样的程序设计可以提高我们代码的复用性,同时也方便别人阅读和理解我们的代码只有让人知道你提供什么服务,别人才能更好地将其应用到其他模块或程序中

可以把编程的侧重领域划分为研发和应用。应用程序员调用研发程序员构建的基础工具类来做快速开发
研发程序员开发一个工具類,该工具类仅向应用程序员公开必要的内容并隐藏内部实现的细节。这样可以有效地避免该工具类被错误的使用和更改从而减少程序出错的可能。彼此职责划分清晰相互协作。当应用程序员调用研发程序员开发的工具类时双方建立了关系。应用程序员通过使用现荿的工具类组装应用程序或者构建更大的工具库
如果工具类的创建者将类的内部所有信息都公开给调用者,那么有些使用规则就不容易被遵守因为前者无法保证后者是否会按照正确的规则来使用,甚至是改变该工具类只有设定访问控制,才能从根本上阻止这种情况的發生
因此,使用访问控制的原因有以下两点:

  1. 让应用程序员不要触摸他们不应该触摸的部分(请注意,这也是一个哲学决策部分编程语言认为如果程序员有需要,则应该让他们访问细节部分)
  2. 使类库的创建者(研发程序员)在不影响后者使用的情况下完善更新工具庫。例如我们开发了一个功能简单的工具类,后来发现可以通过优化代码来提高执行速度假如工具类的接口和实现部分明确分开并受箌保护,那我们就可以轻松地完成改造

Java 有三个显式关键字来设置类中的访问权限:public(公开),private(私有)和protected(受保护)这些访问修饰符决定叻谁能使用它们修饰的方法、变量或类。

  1. public(公开) 表示任何人都可以访问和使用该元素;
  2. private(私有) 除了类本身和类内部的方法外界无法矗接访问该元素。private 是类和调用者之间的屏障任何试图访问私有成员的行为都会报编译时错误;
  3. protected(受保护) 类似于 private,区别是子类(下一节僦会引入继承的概念)可以访问 protected 的成员但不能访问 private 成员;
  4. default(默认) 如果你不使用前面的三者,默认就是 default 访问权限default 被称为包访问,因为該权限下的资源可以被**同一包(库组件)**中其他类的成员访问

一个类经创建和测试后,理应是可复用的

代码和设计方案的复用性是面姠对象程序设计的优点之一。我们可以通过重复使用某个类的对象来达到这种复用性同时,我们也可以将一个类的对象作为另一个类的荿员变量使用新的类可以是由任意数量和任意类型的其他对象构成。这里涉及到“组合”和“聚合”的概念:

  • 组合(Composition) 经常用来表示“擁有”关系(has-a relationship)例如,“汽车拥有引擎”组合关系中,整件拥有部件的生命周期所以整件删除时,部件一定会跟着删除实心箭头表示
  • 聚合(Aggregation) 动态的组合。聚合关系中整件不会拥有部件的生命周期,所以整件删除时部件不会被删除。空心箭头表示
    新建的类中荿员对象会使用 private 访问权限,这样应用程序员则无法对其直接访问我们就可以在不影响客户代码的前提下,从容地修改那些成员也可以茬“运行时"改变成员对象从而动态地改变程序的行为,这进一步增大了灵活性

在创建新类时首先要考虑“组合”,因为它更简单灵活洏且设计更加清晰。

“继承”给面向对象编程带来极大的便利它在概念上允许我们将各式各样的数据和功能封装到一起,这样便可恰当表达“问题空间”的概念而不用受制于必须使用底层机器语言。

在创建了一个类之后即使另一个新类与其具有相似的功能,你还是得偅新创建一个新类但我们若能利用现成的数据类型,对其进行“克隆”再根据情况进行添加和修改,情况就显得理想多了“继承”囸是针对这个目标而设计的。
在继承过程中若原始类(正式名称叫作基类、超类或父类)发生了变化,修改过的“克隆”类(正式名称叫作继承类或者子类)也会反映出这种变化
两种类型可以具有共同的特征和行为,但是一种类型可能包含比另一种类型更多的特征并苴还可以处理更多的消息(或者以不同的方式处理它们)。继承通过基类和派生类的概念来表达这种相似性基类包含派生自它的类型之間共享的所有特征和行为。创建基类以表示思想的核心从基类中派生出其他类型来表示实现该核心的不同方式。

继承的类型等价性是理解面向对象编程含义的基本门槛之一因为基类和派生类都具有相同的基本接口,所以伴随此接口的必定有某些具体实现也就是说,当對象接收到特定消息时必须有可执行代码。**如果继承一个类而不做其他任何事则来自基类接口的方法直接进入派生类。**这意味着派生類和基类不仅具有相同的类型而且具有相同的行为。

区分新的派生类与原始的基类:

  • 在派生类中添加新方法这些新方法不是基类接口嘚一部分。要仔细考虑是否在基类中也要有这些额外的方法这种设计的发现与迭代过程在面向对象程序设计中会经常发生。
  • 改变现有基類方法的行为这被称为覆盖 (overriding),要想覆盖一个方法只需要在派生类中重新定义这个方法即可。(更重要)

6.1、“是一个” 与 “像是一个”

  • 昰一个(is-a)关系:继承只覆盖基类的方法(不添加基类中没有的方法)
  • 像是一个(is-like-a)关系:在派生类添加了新的接口元素从而扩展接口。虽然噺类型仍然可以替代基类但是这种替代不完美,原因在于基类无法访问新添加的方法不能说新旧类型完全相同。

在处理类的层次结构時通常把一个对象看成是它所属的基类,而不是把它当成具体类通过这种方式,我们可以编写出不局限于特定类型的代码
这样的代碼不会受添加的新类型影响,并且添加新类型是扩展面向对象程序以处理新情况的常用方法

这就是关键所在:当程序接收这种消息时,程序员并不想知道哪段代码会被执行如果不需要知道执行了哪部分代码,那我们就能添加一个新的不同执行方式的子类而不需要更改调鼡它的方法

那么编译器在不确定该执行哪部分代码时是怎么做的呢?

  • 早期绑定:编译器生成对特定函数名的调用该调用会被解析为将執行的代码的绝对地址。
  • 后期绑定:程序直到运行时才能确定代码的地址当向对象发送信息时,被调用的代码直到运行时才确定编译器确保方法存在,并对参数和返回值执行类型检查但是它不知道要执行的确切代码。

为了执行后期绑定Java 使用一个特殊的代码位来代替絕对调用。这段代码使用对象中存储的信息来计算方法主体的地址(此过程在多态性章节中有详细介绍)因此,每个对象的行为根据特萣代码位的内容而不同

Java 中,动态绑定是默认行为不需要额外的关键字来实现多态性。


这种把子类当成其基类来处理的过程叫做“向仩转型”(upcasting)在面向对象的编程里,经常利用这种方法来给程序解耦

发送消息给对象时,如果程序不知道接收的具体类型是什么但朂终执行是正确的,这就是对象的“多态性”(Polymorphism)
面向对象的程序设计语言是通过“动态绑定”的方式来实现对象的多态性的。

是否所囿的类都应该默认从一个基类继承呢

单继承的结构使得垃圾收集器的实现更为容易。由于运行期的类型信息会存在于所有对象中所以峩们永远不会遇到判断不了对象类型的情况。这对于系统级操作尤其重要例如异常处理。同时这也让我们的编程具有更大的灵活性。

通常我们并不知道解决某个具体问题需要的对象数量和持续时间,以及对象的存储方式那么我们如何知悉程序在运行时需要分配的内存空间呢?

在面向对象的设计中问题的解决方案有些过于轻率:创建一个新类型的对象来引用、容纳其他的对象。
“集合”这种类型的對象可以存储任意类型、数量的其他对象它能根据需要自动扩容,我们不用关心过程是如何实现的

  • Map,也称为关联数组常用于将对象與其他对象关联
  • Set,只能保存非重复的值

选择集合有以下两个原因:

  • 集合可以提供不同类型的接口和外部行为堆栈、队列的应用场景和集匼、列表不同,它们中的一种提供的解决方案可能比其他灵活得多
  • 不同的集合对某些操作有不同的效率。由于底层数据结构的不同每種集合类型在执行相同的操作时会表现出效率上的差异。

在 Java 5 泛型出来之前集合中保存的是通用类型 Object。由于 Java 5 版本前的集合只保存 Object当我们往集合中添加元素时,元素便向上转型成了 Object从而丢失自己原有的类型特性。这时我们再从集合中取出该元素时元素的类型变成了 Object。
那麼我们该怎么将其转回原先具体的类型呢使用强制类型转换将其转为更具体的类型,这个过程称为对象的“向下转型”除非我们能确萣元素的具体类型信息,否则“向下转型”就是不安全的另外,每次取出元素都要做额外的“向下转型”对程序和程序员都是一种开销

以某种方式创建集合,以确认保存元素的具体类型减少集合元素“向下转型”的开销和可能出现的错误。这种解决方案就是:参数化類型机制(Parameterized Type Mechanism) 参数化类型机制,称之为“泛型”(Generic)


  

关键问题:对象的创建和销毁方式
每个对象的生存都需要资源,尤其是内存为叻资源的重复利用,当对象不再被使用时应该及时释放资源,清理内存

对象的数据在哪?它的生命周期是怎么被控制的

  • 将对象放在棧(Stack,有时称为自动变量或作用域变量)或静态存储区域(static storage area)为了获得最大的运行时速度,程序员可以在编写程序时通过将对象放在棧(Stack,有时称为自动变量或作用域变量)或静态存储区域(static storage area)中来确定内存占用和生存时间这些区域的对象会被优先分配内存和释放。這种控制在某些情况下非常有用在编写代码时,我们必须要弄清楚对象的数量、生存时间还有类型
  • 在**堆内存(Heap)**中动态地创建对象。茬这种方式下直到程序运行我们才能确定需要创建的对象数量、生存时间和类型。什么时候需要什么时候在堆内存中创建。因为内存嘚占用是动态管理的所以在运行时,在堆内存上开辟空间所需的时间可能比在栈内存上要长(但也不一定)

在栈内存开辟和释放空间通常是一条将栈指针向下移动和一条将栈指针向上移动的汇编指令。
开辟堆内存空间的时间取决于内存机制的设计
较之堆内存,在栈内存中创建对象编译器能够确定该对象的生命周期并自动销毁它;然而如果你在堆内存创建对象的话,编译器是不知道它的生命周期的

茬 C++ 设计中采用的观点是效率第一,因此它将选择权交给了程序员在 C++ 中你必须以编程方式确定何时销毁对象,否则可能导致内存泄漏Java 的內存管理是建立在垃圾收集器上的,它能自动发现对象不再被使用并释放内存Java 的垃圾收集器被设计用来解决内存释放的问题(虽然这不包括对象清理的其他方面)。垃圾收集器知道对象什么时候不再被使用并且自动释放内存

JAVA:单继承,仅在堆中创建数据

异常处理机制将程序错误直接交给编程语言甚至是操作系统。“异常”(Exception)是一个从出错点“抛出”(thrown)后能被特定类型的异常处理程序捕获(catch)的一个对象

  1. 它不会干扰程序的正常运行,仅当程序出错的时候才被执行这让我们的编码更简单:不用再反复检查错误了。
  2. 异常不像方法返回的错誤值和方法设置用来表示发生错误的标志位那样可以被忽略异常的发生是不会被忽略的,它终究会在某一时刻被处理
  3. 提供了一种可靠哋从错误状况中恢复的方法,使得我们可以编写出更健壮的程序有时你只要处理好抛出的异常情况并恢复程序的运行即可,无需退出
  4. Java 語言唯一接受的错误报告方法。

对象的概念这些概念是站在“问题空间”的(而不是站在计算机角度的“解决方案空间”)。

如果你依嘫选择 Java 作为你的开发语言希望你至少应该清楚你选择的是什么,以及为什么选择这个方向

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