玩家VR的技术核心国旗可以印刷在产品上的那个地方?

2174被浏览140705分享邀请回答9325 条评论分享收藏感谢收起videobenchmark.net的权威显卡跑分,PS4的显卡(7870)跑分4289,而HTV Vive和Occulus的推荐显卡是970,跑分8672。这样的性能会影响PS4上VR游戏的想象力还有很多人说不要比较Kinect和PSVR,没错他们不是同一个东西,但是他们同为主流主机强推的外设,同为给游戏带来新的玩法和体验。不要忘了当年Kinect的热度,已下是VR vs Kinect的谷歌搜索量1.3K274 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答用VR技术直播电竞比赛,互联网电视想要拿下游戏玩家_网易财经
用VR技术直播电竞比赛,互联网电视想要拿下游戏玩家
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(原标题:用VR技术直播电竞比赛,互联网电视想要拿下游戏玩家)
在内容上全面布局的微鲸电视,一直关注内容平台的自主运营,过去的一年,相继在演唱会、国足、花样滑冰、拳击等综艺赛事上尝试电视以及直播,如今,他们想把内容版图扩展至电竞领域,因为在微鲸看来,VR的下一个核心爆发点是直播。
南洋杯邮轮上,一场VR电竞比赛正在进行Wings 和 Newbee 两支电竞队伍,今年首次在一座邮轮的甲板上完成了他们之间的一场冠军争夺赛。更有意义的是,在这座行驶在公海上的南洋杯邮轮上,他们的比赛首次通过VR技术进行了直播。比赛现场架设了微鲸VR全景摄像机,借助VR卫星直播,让电竞爱好者可以通过VR一体机实时360度观看。VR摄像机上的全景式镜头,可以360度展现画面,观众随意选择观看某个角度,这种沉浸感是普通直播无法比拟的。主导这场直播的是专注于家庭娱乐的互联网科技公司微鲸,自去年8月起开始推出旗下互联网电视品牌微鲸电视。国内的几大互联网电视生产商中,小米的内容全靠引进,乐视正在逐步减少IP的购买,降低在内容方面的投入;微鲸电视则一直关注内容平台的自主运营,过去的一年,相继在演唱会、国足、花样滑冰、拳击等综艺赛事上尝试直播,如今,他们想把内容版图扩展至电竞领域。电竞+VR的想象力电竞行业正在飞速发展。国家体育总局于2003年正式将&电竞&列为第99个正式体育竞赛项,而中国的电竞市场居于全球第一,仅2015年国内电竞产业规模就达到270亿元。国内电竞用户也在飞速增长,预计2016年将超过1亿,这让几乎每场电竞赛事直播都能吸引上千万游戏爱好者关注。因此算上游戏、周边收入,这是个千亿规模的生意,商业价值不容小觑。得益于手机、平板等小屏幕的发展,目前主流的电竞赛事直播都是在视频网站或直播网站上进行。那么,是不是还有一种可以让用户观感更丰富、能还原电竞游戏的更多画面的观看方式呢?KeyTV认为,VR观影很可能是下一个电竞体验趋势。&以往竞技赛事,观众只能看大屏幕显示的游戏画面,而VR通过更多元的角度,展示选手是怎么操作的,这一点是VR直播的优势。&KeyTV总经理黄侃告诉钛媒体记者。处于普及期的VR技术,普及方法之一就是让用户参与互动,以及让用户观影。尤其是用VR拍摄使用的全景式镜头,拍摄画面带给观众的沉浸感是普通直播无法比拟的。而电竞+ VR更大的想象力在于&角色体验&。接下来微鲸VR会开发新的场景,比如从游戏人物出发的视角,比如用户玩《英雄联盟》,可以是其中英雄的视角,沉浸在游戏画面里。微鲸正在扩大内容生产链,希望通过电竞吸引更多用户和粉丝。例如开头提到的了邮轮直播,VR摄影机在直播的同时,微鲸电视团队会同时进行专业录制、排期,并将编辑后的视频资源一并纳入&微鲸出品&的内容库中,微鲸电视的用户就可以&点播&收看到这场电竞赛事。钛媒体记者此前关于微鲸的报道中曾分析到微鲸的内容布局逻辑:当我们进入挑片源而非电视机的新消费时代,华人文化已经介入到电影产业上下游,拥有全产业链的生产能力;电视机则是打通产业链的工具。马凯是微鲸VR的CEO,据他介绍,微鲸VR目前已经拥有一体机产品和内容平台App,会更多地出品微鲸电视独家的内容。而体育电竞只是内容链的一环,马凯说:&我们会关注年轻人的喜好,无论是体育还是电竞,甚至泛体育。年轻观众在其中都有很大的占比,我们会加大在电竞等赛事内容上的投入,例如贯穿全年的直播,还有中超、德甲、乒乓等赛事。&VR直播的技术壁垒生理上的眩晕感是目前观看VR直播绕不开的问题。马凯告诉钛媒体,眩晕感的产生很大层面是由硬件所致,内容制作也有一定影响。在内容上,镜头切换频繁、运动镜头,会增强眩晕感。微鲸VR在大量调研之后,现在都是采用长镜头剪辑,不会做快速地频繁切换,一个镜头至少要达到20到30秒,才会进行一次镜头切换。在软件上,微鲸VR即将上线新视角,除了以往的镜头剪辑之外,让用户主动选择不同视角,而不是简单做一个切换。马凯说,这个技术已经做过多次内部直播测试,用户只要眼睛盯着新的机位,看个几秒钟,就可以切换到这个位置,主动切换可以大大降低眩晕感。从硬件上,整个延时、分辨率、声音都会导致用户产生眩晕感。微鲸VR一体机将延时降低到17毫秒一下,2K到2.5K的分辨率,使用全景声,避免眩晕感。 马凯和工作人员正在搭建电竞比赛设备VR拍摄技术有一个完整的体系,从硬件到软件、整个信号传播、最后播出,每个环节上都有技术门槛。一旦VR直播的传输和拍摄质量不达标,会直接让观看体验大打折扣。例如在邮轮上直播电竞赛事,会不可避免的遇到风雨天气造成邮轮颠簸,要保证镜头画面的稳定,对摄影技术的挑战很高。
此外,由于VR拍摄是360度或者720度的画面,要达到一定适应度,对整个视频的码率、带宽要求很高,微鲸VR就必须有自己相应的算法。&一系列的专利算法&正是微鲸做直播的核心竞争力。&在不降低清晰度的情况下,把VR视频的带宽障率降低53%,此外在系统上还有很多定制开发的算法,比如如何实现整个VR在6路、8路、4K信号中的远距离传输。& 马凯说,&如何把各种各样的技术通过体系化的方式结合起来,这是VR直播最大的门槛。&(本文首发钛媒体,记者/孙骋)
本文来源:钛媒体
责任编辑:"王晓易_NE0011"
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对于开发者来说,让玩家在虚拟场景中移动是一个很考验技术的活。有的游戏为了降低技术难度,干脆就让玩家停留在在某个固定的位置,因为如果玩家的移动平衡体验处理不好的话,必定会引起大脑及视觉联动的不适,从而让体验者感到眩晕。但是以沉浸式体验为主的应用,如果只能静止在一个地方,就会大大降低与传统镜面3D的体验差异。在各大软件供应商还没有能找到突破这一技术难题之前,各大软件供应商给出了几种在测试时常用的小技巧,帮助用户尽可能降低眩晕感。方法1“Blink”(瞬移)Cloudhead Games工作室的游戏开发画面这是HTC Vive平台的冒险解谜游戏《The gallery》开发团队加拿大工作室Cloudhead Games(简称C.G)使用的一种办法:在眨眼的时间让主角进行瞬间移动。C.G将Blink瞬移解释为三要素:Cinematic Blink, Precision Blink,Volume Blink。Cinematic Blink,就是需要移动的场景出现在体验者的视野范围内,然后按下控制器上的按钮,一下子就转移到新场景上了;Precision Blink& 是CinematicBlink的缓慢模式,体验者可以有更多的时间选择、然后悠闲的转换视角;Volume Blink&& 是视野边界,比如HTCVive的范围是4m*4m左右,一旦接近界限就会有网格提示。&同样使用Rink来降低眩晕感的还有Oculus Touch专用DEMO《Bullet Train》,在游戏中,用户在游戏中伸出手来进行操作,然后进行瞬间移动。(Oculus Rift DK2也总结了一些移动时避免眩晕的经验和标准,并收录在其官网视频“Playpit”中,有兴趣的开发者可以去参考)方法2、匀速直线运动、不摆头&匀速直线运动,是另一种比较简单的避免眩晕的方法。虽然不能完全避免,但是却可以极大的降低眩晕感(Gear的游戏《Land’s End》就使用了这种方法)。直线匀速移动的《Land’s End》截图反过来,变速、快速、绕行,都会让用户产生眩晕感,频繁摆头也会产生严重眩晕(这在FPS游戏中已经被很多用户证实)。方法3、固定不动的参照物射击游戏中,将驾驶舱、身体的一部分固定不动作为参照物,也是避免眩晕的方法(Oculus Rift平台的STG游戏《EVE:Valkyrie》就是如此)。在《EVE:Valkyrie》中,驾驶舱和驾驶员的双手出现在游戏画面中,成为视觉固定参照物,虽然游戏画面长时间处于剧烈的摆动,但用户的眩晕感却并不强烈。有固定参照物的STG出品的《EVE:Valkyrie》方法4、背景虚化《Sightline:The Chair》中的背景虚化Oculus Rift平台DEMO《Sightline:The Chair》避免眩晕的方法是在移动时将游戏画面的背景虚化。不得不说,降低画面解析度是一种很取巧的解决办法。开发团队还在画面中加入和很多三角形的网格作为眩晕平衡参照物。此外,该款游戏还专门设计用户的移动方法是用手抓取画面来前进的奇葩方法。方法5、Ghosting(鬼魂飘移)Ghosting也就是在游戏画面中,自己的角色以第三人称视角的类似灵魂出窍的方式移动,与第1种瞬移的方法一样,可以切换到移动中的鬼魂的视角,《Convrge》的开发小组就是用这种方法,而且目前有很多开发者都对这种方法比较感兴趣。&方法6、第三方视角有的开发团队为了最大化降低眩晕,甚至直接放弃以第一人视角,采用第三方的视角,原因就是第一人称的摆头动作都会直接产生眩晕(Oculus Rift上的《Lucky’s Tale》、《Edge of Nowhere》就属于这种)。目前各大开发团队用于降低用户眩晕感的主流技术主要就是以上六种,作为游戏策划和开发团队决策来说,具体采用哪一种,就需要根据游戏本身的需求而灵活嵌入了。当然,也有一些应用、游戏本身就将眩晕感作为软件的主要体验之一,这样的软件,则可以反其道而行。至于喜欢体验眩晕感的用户市场的大小,就是小编有限信息量之外的另一个大数据了,待到小编有了可靠的信息数据后,在来给大家分享。————华丽的分割线—————为了满足部分粉丝游戏猎奇体验的好奇心,小编找到一款以眩晕感为主要体验之一的游戏——PS出品的《RIGS》。这部作品是一款飞行射击类游戏,满满的眩晕即视感,但是却并不会觉得恶心,有兴趣的玩家可以去体验。更多行业资讯、热门产品,请关注《周刊》&微信号 -weekly(长按二维码,点选识别二维码,即可弹出关注选项)
VR资源网整理出品&>&&>&&>&正文
i·玩家:VR真的要大爆炸了?作为玩家我有话说
15:39:30 来源:游民星空[投稿] 作者:杨天成 编辑:最后的防线 浏览:loading
  最近一直被VR的新闻所吸引,似乎到了一个VR设备和技术井喷式的年代,到了一个技术发展的关键节点,那么今天就来谈谈VR。
  那么设么是VR呢?这个大家都懂,要不我们说什么,VR及时虚拟现实,在万能的度娘里它被分类到计算机技术,确实VR是一种计算机技术,和所有计算机技术一样,它有这自己的风格,有这自己的规则,有这自己的一系列协议和技术要点,但是咱们这些玩家或者说普通人并不是很关心这些技术,你用着系统但是你并不会太关心它的运行原理,所以我们见天只谈应用。
  VR概念被提出和出现实际产品的时代并不是很近,应该说不是一个新兴技术,早在20世纪80年代初就被一个叫做拉尼尔人提出来了,拉尼尔是何许人也?他是美国VPL公司的创始人,是一家生产虚拟设备的公司,但是现在各大公司纷纷崛起,都想在这个领域分一杯羹,后起之秀增多。包括最近炒的很火的PS VR,你或许觉得现在的VR设备吊炸天,但是早在几十年前就有VR设备了,但是不是夭折就是销量很渣,用户体验很是一般。
  比如,任天堂在1995年就推出了自己的VR设备,名字叫做Virtual Boy是外形高大上显示部分和现在的VR设备是几乎一样的,但是由于受技术和硬件设备的限制,这个显示头盔并没有配置诸如重力感应等可以让玩家与游戏互动的配置,而是一个手柄来控制游戏的内容。
  任天堂是一个喜欢趟雷的公司,它不靠优秀的画质和强烈的视觉刺激来吸引玩家,而是靠着极佳的娱乐性出奇制胜。具体来看,这种“奇”主要可以概括为两方面,第一方面就是独特的游戏,比如超级马里奥系列、口袋妖怪等等,它们经典中的经典。第二方面就是靠着独特的硬件设备,从DS到3DS和Wii以及Wii U等等。
  这些设备的共同特点,就是颠覆你对游戏设备的传统看法。从裸眼3D,到体感,到双屏幕,这些让任天堂走的更远,但是这一次它却翻了船,这个Virtual Boy只卖出来100万套不到,是很渣的销量,原因就是用户体验不好,头晕头痛。微软早在XBOX的年代也推出列VR设备,但也是因为体验问题早早的退出了市场。由此可见,VR技术是一个对硬件需求很高的一个技术,VR设备需要很好的用户体验才能走的更远,所以在20年左右的时间里,它一直没什么大的动作。
  随着硬件的发展,VR技术终于到了可以发挥它的时候了,硬件的发展,CPU的运算速度几何倍的增长,存储设备的存储量大大增加。各种传感器的应用,让反馈设备更加的贴近现实。
  所谓VR,又叫做虚拟现实,那么,只有真实才能吸引人,要不这就是一项废技术。现在常用的反馈设备有,数据手套,力矩球,触觉反馈系统,和力觉反馈系统。运动捕捉有机械式,光学式,声学式和电磁式,还有不方便但是精度高时常在电影制作里用到的数据衣等等。
  大家都看过《黑客帝国》,里面应用的是脑部回馈,即各种感官信号直接反馈给大脑,这是很危险的,众所周知所人们所有的感觉都是来自于大脑,那么如果反馈给大脑一个信号说死亡,那么生命体就真的死亡了,这在现在的技术是不能实现的。现在的回馈都是回馈给人的感官,比如最常见的震动,手柄震动,还有温度湿度的变化,空气的流动等等,以后还会有气味的变化,给人一种以假乱真的感觉,然人觉得身临其境。
  尽管如此,虽然硬件发展速度很快,但是还没达到真正的大成,甚至对于不同体质的人,在佩戴VR时感觉头晕目眩还是一个很大的问题。另外要说的就是伦理性问题:比如在应用VR设备时,人们会不会受到影响,在现实中作出只能在虚拟中作出的事情:小孩玩英雄联盟玩多了,都会藏在草丛中偷袭路人,那么VR设备呢?这就需要分级和内容上的管控。
  但是什么问题都不能阻止VR的崛起,因为VR对人们生活方式和娱乐方式的影响实在是太大了。首先说说大家最关心的影音娱乐方面,VR有两种主要的应用,第一是观看媒体,第二是进行交互:先说说媒体,用VR看电影一定是个很爽的事情,无论是恐怖片还是动作片,还是大家喜闻乐见的动作爱情片,这都是很大的卖点,这些电影不能直接的播放,需要进行改装,就和IMAX一样需要一种特定的转码。总体来说对硬件的考验并不是很大,下载转码拷贝播放,走起来!
  当然可如果考虑到震动还有其他反馈还是挺考验设备的。第二就是交互式,这种是用的比较多的无论是娱乐还是工作。交互式首先难点就在于它能否考虑到用户的所有动作,第一这依靠精准的动作捕捉设备,第二这依靠程序员的智慧,第三这需要强大高效的引擎,第四需要迅速高质量的设备。如果不能很好的还原现实这样的游戏恐怕你也是不喜欢玩的吧。只能走直线,场景不能被破坏,我玩的是吃豆人吗?足够逼真,多元化的活动尽可能多的识别用户的动作,甚至是表情,这都能大大增加娱乐性和应用性。
  最后,说说目前比较火的PS VR。个人认为它的用户体验是很不错的,无论是真实感,还是交互性是很好的,大家带上之后都有那种打开新世界大门的感觉,就像婴儿学步一样,小心翼翼,屏息凝神,很是新奇。但是有褒就有贬,比如什么人体工程学不好啦,眩晕了,交互和反馈有待加强了,资源少之类的,我觉得这都是很正常的问题。
  先说人体工程学:这个问题很是有趣,有的人说佩戴很舒适,多久都不会难受,有的人说带上就卡脸卡脑袋卡各种器官,这个真是因人而异,这个不是手柄,每个人对舒适的定义有些微微不同,而且据说PS VR对亚洲人的身材和头骨形状设计的不是很友好。但是总体这不是很大的问题,是可以修改的,以后出现为了不同人的定制版就好了。第二就是眩晕这个也说了,比如癫痫患者不适合屏幕剧烈闪烁的游戏和视频。内耳平衡杆不好的人当然也不适合这种,这个也是可以解决和接受的,至于反馈和交互,这个只是初代产品,索尼很心急的把它推出市场,相信在以后会慢慢的完善的,资源问题,这是个问题,我们都知道有时候我们买游戏机就是为了一个游戏,游戏资源的增加尤其是独占大作,将成为一个很大的卖点。
& &最后我谈论一下VR技术和设备的其他应用和前景,由于在娱乐方面尤其是游戏对真实性的要求不是很高所以发展迅猛,但是在其他方面VR的发展前景还是巨大的。在医学上,可以帮助医生进行虚拟人体解剖和虚拟手术,这降低了风险和资金,第二就是对患者的治疗尤其是心理门诊,比如应用在暴露疗法,患者有广场恐惧症,那可以虚拟一个空旷的场景,让患者降低敏感度,来达到治疗的目的,第三就是在设计行业比如绘画和建筑设计,可以真实可靠节省很多的资源。在教学方面,可以人机互动,乐于教学,增加趣味性。
  总之,VR在各行各业的前景是巨大的,但是这些方面对真实性的要求是很高的,比如用虚拟手术来举例,如果不真实,那么在真实的手术中,造成的错误将是致命的!VR 的前景是巨大,虽然时间过了好久,但是仍然是一个牙牙学语的婴儿,我相信随着硬件设备和计算机图形学,人机交互的发展,VR一定会绽放更加绚丽的花朵!
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