维多利亚2北德意志联邦怎么成立3巴伐利亚为什么一直不加入北德意志邦联

第一次在知乎发文,仅以此文作年末总结之用。

mod资源:请在52论坛维多利亚板块搜索POW

从打算把POLmod改造成我心目中想要的mod并且动手了解mod制作开始,到现在2020年即将迎来终结,我制作POWmod有将近3个月了,也算是把维多利亚2这个paradox的未完成品多多少少补全了一些内容。

在此先要特别感谢帮助我迈出制作独立mod第一步、也是授权mod给我进行修改和发布的POL“裱糊匠”樽教大祭司(52论坛id);提供了POP系统转职修改的EnEn达成(52论坛id);群友,也是目前制作组除我之外唯一的成员浮谷。

POW的1836剧本。维多利亚2的国家名称是可以根据意识形态或政治体制改变的,王国、帝国、共和国、联邦、合众国、联盟显然比干巴巴的法兰西、普鲁士、俄罗斯要好得多,即使有时候因为名字过长地图上无法显示。当然,有些国家的全名过长就算了,比如联合王国和奥匈帝国。

POL是一个内容相当丰富的mod(比起POD不知道高到哪里去了,POL可以说是POD威力加强版的威力加强版,以至于我现在再看到有人推荐POD时都会感到疑惑),光看剧本设置就可以看出其作者的野心——虽然这些剧本大多都未完成。

对我而言,试图还原历史的HFM(或HPM),在历史性方面它有精妙的事件或决议但是却非常死板,有些时候试图强制历史,锁住了玩家的手脚,在架空方面尚算优秀,其中有亮点例如法国莱茵兰胜利德意志邦联自动成立、瓜分瑞士、俄罗斯大东方危机的胜利等等。但是此mod最要命的还是恶名机制比起原版来甚至还有削弱——释放国家只减少2恶名,除了自然削减和释放傀儡之外几乎没有任何降低恶名的办法。要知道战争是维多利亚2重要的一环,大不列颠日不落帝国的地位可不是靠种地种出来的,缺少战争机会将使玩家无事可做,许多国家无论历史上或者游戏性上而言打破现状的最好方法就是战争。这意味着对于作为试图获得游戏体验需要扩张的玩家来说必须反复SL,或者打完了吐国家,等于白打——这很破坏游戏体验,而要是不愿SL就会陷入没事就得看海5-6年甚至10多年的尴尬情况,而该mod时间线却只到1936年。总体而言HFM(或HPM)依然能因其对历史的考究和地图省份的划分得以成为一个优秀的mod,据说目前外国维多利亚2仍在更新的mod都大多以其为基底,使其颇有些PDM之于POD、POZ、POL以及本文所提及POW的意味。

自由性如原版虽然有着为所欲为的玩法但是在历史内容上却几乎是空的(再次谴责Paradox挖坑不填),大多数国家只有一些不痛不痒的事件或者决议,有它没它都没差,架空路线也是完全没有。可以说原版值得称道的地方就是原汁原味的pop系统和毫无限制的历史发展,前者对于维多利亚2的重要性,只要玩过的人都可以理解;后者则是给了追求极限的玩家们施展策略的场地,比如威廉一世看了会沉默、俾斯麦看了会流泪的1839成立大德意志。()

POL可以说是在试图结合上述两者的优点,它比HFM系列对历史的把控更粗放,架空路线则稍逊一些,但也差强人意,同时由于粗放的把控,自由性也相对的提高了,然而还是不够。

我最初想做的mod内容是给各个君主国做出君主的修正,因为我喜欢在1848革命事件组中选择增加反动主义的选项,使国家回到绝对君主制,换来的是更快的战争借口制造速度和后期重新改革的机会(以及不一样的国家名称和国旗)。但很快我就发现这不能满足我的胃口,毕竟我是知道游戏中人民的重要性的:君主或许确实影响了历史的进程,但是决定国家走向的还是人民。于是我的目标逐渐转移到事件和决议(君主修正这一内容并未被丢弃),填充缺失的历史,增加更多的架空路线。

平常我更新日志都是按时间来的,每个版本进行记录。在这里我想试着按国家分类,以做出总结和理清思路。在年末做好整理,找到方向来年继续努力。

  • 为了解决中后期威望过高的问题,制作了厌战事件,厌战度100%时每月减少大量威望,对于压制威望十分有效。
  • ai侵略性从5调整为10,效果不明显。
  • 为了解决恶名问题制作了以外交点获取率及不可接受民族斗争和觉醒为代价,添加国家修正每月降低少量恶名的决议,使用的门槛为恶名大于10。目前看来效果符合预期,鼓励扩张的同时,对极端扩张也有一定的抑制效果。
  • 战争分数获取的调整,通过战斗获得的分数最高为100。
  • 各种战争借口(cb)的恶名花费和战争分数花费的调整,降低非吃地性质借口的恶名,制裁、创建傀儡国的战争分数花费大幅降低
  • 割让领土可以直接获得首都
  • 堡垒每个地区只能造一个,避免后期遍地堡垒战线推进过于困难,同时也降低了获取省份的战争分数花费。
  • 计划经济自动扩建工厂,这回只用断一只手就能玩转了。
  • 社会主义和共产主义更早启用,目前导致了美国USA第一次内战不正常且第二次内战的过高概率触发,仍在调整中。
  • 奴隶制度下可以奴隶pop的正常转化,所有职业pop流动速度加快。(可能也是上一条出现问题的原因之一。)

大部分调整的结果符合预期,最后两条在某种意义上增加了游戏体验,因其使ai在一定程度上得到增强。美国内战为玩家美国提供了挑战,削弱了ai美国。奴隶制的修改主要增强了ai大清,使其输掉鸦片战争后仍然能保持高常备军队数量,并且还使其在每局游戏中于19世纪末左右成功开化并成功自爆,走入历史的进程。

此外还有一处调整,就是加来海峡可以陆军通行,极大地增强了英国和欧洲大陆的互动,符合预期设想。

1.法兰西王国(FRA)与法兰西帝国(FFR)

在经过对原自由法国FFR的反复修改后,我将其君主制(绝对君主制、二元君宪制、君主立宪制,后同)下的政权修改为拿破仑三世的法兰西帝国,这是从HFM中借鉴部分。在POL中本来就有拿破仑三世上台以及下台的一连串事件,其属于法兰西FRA这一tag。为了做好君主修正,分为两个tag是一个非常好的选择,君主制的FRA为法兰西王国,王室为波旁家族(开局的奥尔良王室比较特殊,目前有再重做的打算);君主制的FFR为法兰西帝国,王室为波拿巴家族。

波旁的法兰西王国FRA,在君主立宪制情况下则会变为三色旗,例如开局时。
波拿巴的法兰西帝国,君主制下的国旗皆为此旗。

对于法兰西王国FRA,我并未给其做拓展,目前更新主要是把新单独做出来的法兰西帝国FFR进行了许多补充。因为如果1848革命正常进行的话,以后就几乎没有波旁什么事了。我制作事件和决议的优先度原则也是先按着历史路线上的小分支修补,在去做大分支,波旁的长久统治显然属于后者。目前法兰西王国FRA的事件和决议与POL原版几乎无差异。

法兰西帝国FFR则因为拿破仑一世的缘故,可以较为轻易地制作决议和事件。目前有的包括索取瓦隆、索取加泰罗尼亚、创立(北)意大利王国、解放波兰、肢解普鲁士。

精法狂喜,精德震怒。图中的尼德兰是硬吃的,意大利是自行统一后再次被傀儡的,奥地利是自己转红的。

无论是FRA还是FFR的共和国路线,我都暂时没有想法,也许可以按着历史多做些事件和决议。

法国的共产主义路线:目前设定communism FRA为法兰西公社,communism FFR为法兰西社会主义共和国,前者倾向安娜其,后者倾向威权。具体架空路线怎么做还没想好。目前只有建立一个建立人民军队的决议,效果为添加国家修正,加强陆军战斗力。

法西斯法国,那是啥?维希法国在POL的二战剧本里占据了FRA法西斯主义意识形态的位置,但是它是纳粹德意志国的傀儡国。很难想象法国作为世界顶端列强之一,作为分蛋糕的为数不多的几名切割者之一,自己主动倒向法西斯主义的情况。同时也因为法西斯主义出现的时间太晚,很多相关事件只能往1936之后再做,这部分会与钢铁雄心内容重合,所以它的优先度大大降低了。

现在法国的问题是牵扯到普鲁士的,如果普鲁士发育不够良好,会直接导致拿破仑三世统治终结的普法战争可能很晚甚至不出现。那么事情会向完全偏离历史轨道的方向发展,不会再有什么第三共和国,ai法兰西FFR将有相当大的概率转向共产主义。

从十字军之王到钢铁雄心,德意志地区的戏份从来没有少过,从神圣罗马帝国到德意志国,占据大片土地的德意志-泛德意志区域在欧陆有着极强的影响力。

POL中的德意志主要由两个大国:普鲁士奥地利,和几个可成立国家:德意志帝国多瑙联邦神圣罗马帝国汉萨同盟(在POW中汉萨同盟已被归入德意志路线,成立德意志共和国;南北德意志邦联为德意志帝国路线过渡性国家,不列出)组成玩法,其内容已经相当丰富。

普鲁士王国的命运自然是按照历史的进程成立北德意志邦联,再成立德意志帝国,德意志帝国又分为不包括奥地利的小德意志(小德)和包括奥地利的大德意志(大德)。

1914年剧本,半成品,看看就好,开局有可能打不起来世界大战然后塞尔维亚就被灭了。

奥地利帝国则因为其历史上的灭亡受到了更多青睐,其拥有奥地利的天命路线可成立大德意志:1/全部的小德意志以及奥地利的核心领土;2/在前者基础上增加外莱塔尼亚地区。

奥匈妥协路线后可以选择成立多瑙联邦,一个曾存在于皇帝弗朗茨·约瑟夫一世脑海中的构想。以及POL的倒车路线,重建神圣罗马帝国,此路线可以索取的地区除了奥地利帝国和小德意志全部地区外还包括了帝国领土中的低地和北意大利地区,因哈布斯堡而获得的对西班牙的宣称。此路线包括独特的解体事件组和维持帝国统一的帝国改革决议组。重建神罗的另一个极强效果是对所有已拥有领土添加核心,也就是说吃多少地加多少核心

手头没有存档,图片来源网络,应当是旧版本,因为最新的重建神罗决议需要拥有低地地区和阿尔萨斯洛林地区。图中波兰地区并不是重建神罗的必要条件。

汉萨同盟是POL最近几个版本中新更新的可成立国家,可以由汉堡、不来梅或吕贝克成立。成立的收益为可以接受荷兰人、丹麦人、波兰人和爱沙尼亚人。在POW中我对其进行修改,使其可以成立统一德意志,成立德意志共和国,算是对德意志的共和路线进行了一定的补充。

成立汉萨同盟会邀请所有非列强的北德意志邦国加入,通过反复SL可达到最佳效果,这当然会导致普鲁士王国对其土地的觊觎。
邀请奥地利君主国加入德意志,不出所料的失败后选择了宣称奥地利的德意志领土。可以看到解放阿尔萨斯洛林后法兰西帝国FFR通过事件变为法兰西社会主义共和国。

在和法兰西的互动上,我认为“如果法兰西索取莱茵兰成功,将激发德意志地区的民族主义”是合理的,在这一情况下会导致北德意志邦联和南德意志邦联更快成立。为了避免太早出现过于强大的统一德意志,我在看到最初版莱茵兰危机后瞬间成立南北德意志邦联后,又对其进行了修改,使其在绝对君主制下不能使用决议,这一部分或许还有细化的空间。

除了正常的成立方式外添加了莱茵兰被法国掌控且为非绝对君主制的平行条件。因为莱茵危机在1848革命之前,所以只需设定为法兰西FRA控制即可,若是普鲁士或奥地利在1848中进行了自由主义改革即非君主制,则可利用民族主义扩张。

那么,德意志地区剩下的、还没有完全设置的(汉萨路线归于共和路线内容,共和线内容还会再拓展)就是社会/共产主义和法西斯主义了(游戏中的无政府自由主义极其离谱,是放在我的重做列表里的)。

其又可分为历史和架空两个分支,历史的那就是纳粹的德意志国和德意志社会主义共和国,后者已经有了一个新tagDDR,历史方向的主要问题是时间太靠后了,不在主要的时间线里,所以优先级非常低。架空的法西斯主义路线也是这个问题,因其出现太晚导致做了内容也很容易游玩不到。

在维多利亚2中玩家想让法西斯上台容易,但是变成法西斯专政的政体很难,因为玩家一般很难达到斗争性过高、被人制裁、丢失大量核心领土等触发事件的要求。为此我特地做了一个事件来将法西斯党执政转变为法西斯专政。

示意图,是控制台调出的事件。

德意志的架空社会/共产主义线就相对而言好做很多。德意志的工人运动、社会/共产主义的传播有着丰富的历史资料可以作为依据。实际上在我的计划中,社会/共产主义运动将单独划分一个板块进行制作,从国际工人联合会到社会主义国际再到共产国际,19世纪-20世纪初风起云涌的工人运动会有极为丰富的内容。

还没开始制作mod时玩的一局POL。试看将来的环球,必是赤旗的世界!

在这里对德意志的社会/共产主义线和法西斯主义线进行了总结,说明问题的同时也说明了大方向上的计划,再往后的国家中如无例外将不再对这些意识形态进行介绍。

原版中使用加里波第的红衫军这一决议和事件组来推进意大利的统一。POL中萨丁尼亚-皮埃蒙特王国利用列强之间的争斗,通过加富尔伯爵的普隆比埃协定这一决议和事件组与拿破仑三世的法兰西帝国进行利益交换以进行扩张和完成意大利统一。

POW中做出的主要改动有:

  1. 增加了对成立意大利决议、普隆比埃协定的限制;
  2. 修改了意大利统一事件组,不会莫名其妙的的突然统一意大利。意大利的独立是在拿破仑三世的推动和哈布斯堡在意大利事务中影响力的衰退导致的,强制统一的机制过于生硬;
  3. 将第一次意大利独立战争改为事件,原本这是一个决议且只限定ai;
  4. 教宗国PAP变为罗马共和国对宪政的诉求,西西里王国SIC变为南意大利共和国后对宪政的诉求,两者可能会拒绝一个非共和制的意大利的成立;
  5. 法西斯意大利的领土扩张决议。

POL中教宗国PAP(及医院骑士团MLT(马耳他))的圣战决议未作变动。

南北意大利经济发展的不平衡最终导致两者在政治上发生分歧,对抗与妥协都是有可能的。

目前意大利地区改动的效果还有待观望,需要更多次的测试才能进行进一步的调整。

对于意大利的社会/共产主义路线我暂时没有很好的想法,有了灵感后可能会制作。

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奥地利大公国的匈牙利部分为什么不属于神圣罗马帝国?

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