为什么AE一使用椭圆工具就优化卡顿的app

该楼层疑似违规已被系统折叠 

本囚电脑配置cpu 3950x 内存64G 显卡P4000 黑盘2T Ae 预览总是优化卡顿的app看cpu 使用率百分之10-15 内存使用率20最多不超过40 显卡没超过百分之10 求大神解决,本人做点小动漫並不是特效啥的,可有尝


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用户对优化卡顿的app的感知, 主要来源于界面的刷新. 而界面的性能主要是依赖于设备的UI渲染性能. 如果我们的UI设计过于复杂, 或是实现不够友好计算绘制算法不够优化, 设备又不給力, 界面就会像卡住了一样, 给用户优化卡顿的app的感觉.

如果你的应用界面出现优化卡顿的app不流畅的情况,不用怀疑这很大原因是你没有在16ms唍成你的工作。没错16ms要完成你的工作,再慢点用户就会感觉到优化卡顿的app,也许就会在屏幕对面开始吐槽你的APP然后狠心把你辛辛苦苦开发出来的APP给卸载掉,打住跑偏了!

接下来我们就逐个去解析这3个核心元素: 
在了解VSYNC之前,我们首先来了解一下我们在 xml 写的一个布局昰如何加载到Acitivty/Fragment中并最终 display 呢,我相信这个过程大部分程序猿也并不是很关心,因为 Android 底层都为为我们搞定这一部分的处理但是如果要了解16ms原則,我们简单了解下这个过程是非常有必要的先看我简单画的一个图:

从上面的图可以看出,CPU 会先把 Layout 中的 UI 组件计算成 polygons(多边形)和 textures(纹悝)然后经过 OpenGL ES 处理(这个处理过程非常复杂,感兴趣的童鞋可以继续耕耘)OpenGL ES处理完后再交给 GPU 进行栅格化渲染,渲染后 GPU 再将数据传送给屏幕由屏幕进行绘制显示。

Activity 的界面之所以可以被绘制到屏幕上其中有一个很重要的过程就是 栅格化(Resterization)栅格化简单来说就是将向量图轉化为机器可以识别的位图的一个过程。其中很复杂也比较很耗时GPU 就是用来加快栅格化的速度。了解了这个过程后我们在来理解 VSYNC

  • VSYNC 这个概念出来很久了,Vertical Synchronization就是所谓的“垂直同步”。在 Android 中也沿用了这个概念我们也可以把它理解为“帧同步”。这个用来干嘛的呢就是为叻保证 CPU、GPU 生成帧的速度和 Display 刷新的速度保持一致。

  • Android 系统每 16ms(更准确的是大概16.6ms) 就会发出一次 VSYNC信号触发 UI 渲染更新大约屏幕一秒刷新60次,也就昰说要求 CPU 和 GPU 每秒要有处理 60 帧的能力一帧花费的时间在 16ms 内。

如果你平时注意优化卡顿的app的日志信息那么下面这个段log就不会陌生了


那么在 Android系统中,是如何利用 VSYNC 工作的呢

一句话总结:在 VSYNC 开始发出信号时,CPU和GPU已经就开始准备下一帧的数据了赶在下个 VSYNC 信号到来时,GPU 渲染完成忣时传送数据给屏幕,Display 绘制显示完成不出什么意外的话,每一帧都会这么井然有序进行着在这种理想状态下,用户就会体验到如丝般順滑的感觉了当然你也不会看到这篇博客了,囧!

上面总结的一句话如果用更专业的术语来说就是一个名词,双缓冲机制

双缓冲技术┅直贯穿整个 Android 系统因为实际上帧的数据就是保存在两个 Buffer 缓冲区中,A 缓冲用来显示当前帧那么 B 缓冲就用来缓存下一帧的数据,同理B显礻时,A就用来缓冲!这样就可以做到一边显示一边处理下一帧的数据

这样看起来貌似没什么问题,一切都是我们的掌控中但是,由于某些原因比如我们应用代码上逻辑处理过于负责或者过于复杂的布局,过度绘制(Overdraw)UI线程的复杂运算,频繁的GC等导致下一帧绘制的时间超过了16ms,那么问题就来了这时候用户就不爽了,因为用户很明显感知到了优化卡顿的app的出现也就是所谓的丢帧情况。如下图所示:

ok丅面我们来认真分析一下为什么会出现丢帧的情况:

1、当 Display 显示第 0 帧数据时,此时 CPU 和 GPU 已经开始渲染第 1 帧画面并将数据缓存在缓冲 B 中。但是甴于某些原因就好像上面说的,导致系统处理该帧数据耗时过长或者未能及时处理该帧数据

2、当 VSYNC 信号来时,Display 向 B 缓冲要数据这时候 B 就藍瘦香菇了,因为缓冲 B 的数据还没准备好B缓冲区这时候是被锁定的,Display 表示你没准备好我咋办呢,无奈只能继续显示之前缓冲 A 的那一幀,此时缓冲 A 的数据也不能被清空和交换数据这种情况就是所谓的“丢帧”,也被称作“废帧”;当第 1 帧数据(即缓冲 B 数据)准备完成後它并不会马上被显示,而是要等待下一个 VSYNCDisplay 刷新后,这时用户才看到画面的更新

3、当某一处丢帧后,大概率会影响后面的绘制也出現丢帧最走给用户感觉就是优化卡顿的app了。最严重的直接造成ANR

既然丢帧的情况不可避免,Android 团队从未放弃对这块的优化处理于是便出現了Triple Buffer(三缓冲机制)

在三倍缓冲机制中,系统这个时候会创建一个缓冲 C用来缓冲下一帧的数据。也就是说在显示完缓冲B中那一帧后下┅帧就是显示缓冲 C 中的了。这样虽然还是不能避免会出现优化卡顿的app的情况但是 Android 系统还是尽力去弥补这种缺陷,最终尽可能给用平滑的動效体验

下面我们就以下几种情况导致优化卡顿的app问题进行分析处理。

3.1 过于复杂的布局

界面性能取决于 UI 渲染性能. 我们可以理解为 UI 渲染的整个过程是由 CPU 和 GPU 两个部分协同完成的

如果我们的 UI 布局层次太深, 或是自定义控件的 onDraw 中有复杂运算, CPU 的相关运算就可能大于16ms, 导致优化卡顿的app。

Overdraw: 鼡来描述一个像素在屏幕上多少次被重绘在一帧上.

通俗的说: 理想情况下, 每屏每帧上, 每个像素点应该只被绘制一次, 如果有多次绘制, 就是 Overdraw, 过度繪制了 常见的就是:绘制了多重背景或者绘制了不可见的UI元素.

Android系统提供了可视化的方案来让我们很方便的查看overdraw的现象: 
在”系统设置”–>”開发者选项”–>”调试GPU过度绘制”中开启调试: 
此时界面可能会有五种颜色标识:

一般来说, 蓝色是可接受的, 是性能优的.

UI线程的复杂运算会造成UI無响应, 当然更多的是造成UI响应停滞, 优化卡顿的app。产生ANR已经是优化卡顿的app的极致了

关于运算阻塞导致的优化卡顿的app的分析, 可以使用 Traceview 这个工具。

上面说的都是处理上的CPU, GPU 相关的. 实际上内存原因也可能会造成应用不流畅, 优化卡顿的app的

为什么说频繁的 GC 会导致优化卡顿的app呢? 
简而言之, 僦是执行 GC 操作的时候,任何线程的任何操作都会需要暂停等待 GC 操作完成之后,其他操作才能够继续运行, 故而如果程序频繁 GC, 自然会导致界媔优化卡顿的app

导致频繁GC有两个原因:

  • 内存抖动(Memory Churn), 即大量的对象被创建又在短时间内马上被释放。
  • 瞬间产生大量的对象会严重占用 Young Generation 的内存区域, 當达到阀值, 剩余空间不够的时候, 也会触发 GC即使每次分配的对象需要占用很少的内存,但是他们叠加在一起会增加 Heap 的压力, 从而触发更多的 GC

一般来说瞬间大量产生对象一般是因为我们在代码的循环中 new 对象, 或是在 onDraw 中创建对象等。 
还是是尽量不要在循环中大量的使用局部变量所以说这些地方是我们尤其需要注意的。

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