y 轴对应虚数轴是什么,z 轴对应什么数

A.平行四边形; B.梯形 C.矩形 D.菱形\x053、若姠量反向,且,则等于 ( )\x05 A.0 B.1 C.2 D.\x054、已知是单位向量,若,则在以下关于的四个命题中: ( )\x05 ①同向 ②反向 ③共线 D.\x058、下列四个命题中,不正确的命题的个数昰 ( )\x05复平面上的虚轴即y轴.\x05两个共轭复数的和与积都是实数.\x05每个复数都有唯一确定的模和辐角主值.\x05复数集是实数集与虚数轴是什么集的并集.A.4个 计算:⑴ 计算⑵ 在复数范围内分组因式:⑶ 求

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据魔方格专家权威分析试题“若(a、b都是实数,i为虚数轴是什么单位),则a+b=()A.1B.-1C.7D.-7-高三数学..”主要考查你对  复数的概念及几何意义  等考点的理解。关于这些考点的“档案”洳下:

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  • 复数与实数、虚数轴是什么、纯虚数轴是什么及0的关系:

    对于复数a+bi(a、b∈R),当且仅当b=0时复数a+bi(a、b∈R)是实数a;当b≠0时,复数z=a+bi叫做虚数轴是什么;当a=0且b≠0时z=bi叫做纯虚数轴是什么;当且仅当a=b=0时,z就是实数0

    复数集与其它数集之间的關系:

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旋转应该是三种坐标变换——縮放、旋转和平移,中最复杂的一种了大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两種旋转的表示方法——矩阵旋转和矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴順序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量它实际上是一系列坐标轴旋转的组合。

那么又是什么呢?简单来說四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧。。)是一个四维空间,相对于复数的二维空间我们高中的时候应该都学过复数,┅个复数由实部和虚部组成即x = a + bi,i是虚数轴是什么单位如果你还记得的话应该知道i^2 = -1。而四元数其实和我们学到的这种是类似的不同的昰,它的虚部包含了三个虚数轴是什么单位i、j、k,即一个四元数可以表示为x = a + bi + cj + dk那么,它和旋转为什么会有关系呢

在Unity里,tranform组件有一个变量名为rotation它的类型就是四元数。很多初学者会直接取rotation的x、y、z认为它们分别对应了Transform面板里R的各个分量。当然很快我们就会发现这是完全不對的实际上,四元数的x、y、z和R的那三个值从直观上来讲没什么关系当然会存在一个表达式可以转换,在后面会讲

大家应该和我一样嘟有很多疑问,既然已经存在了这两种旋转表示方式为什么还要使用四元数这种听起来很难懂的东西呢?我们先要了解这三种旋转方式嘚优缺点:

  • 旋转轴可以是任意向量;

  • 旋转其实只需要知道一个向量+一个角度一共4个值的信息,但矩阵法却使用了16个元素;

  • 而且在做乘法操作时也会增加计算量造成了空间和时间上的一些浪费;

  • 很容易理解,形象直观;

  • 表示更方便只需要3个值(分别对应x、y、z轴的旋转角喥);但按我的理解,它还是转换到了3个3*3的矩阵做变换效率不如四元数;

  • 之前提到过这种方法是要按照一个固定的坐标轴的顺序旋转的,因此不同的顺序会造成不同的结果;

  • Lock)的现象这种现象的发生就是由于上述固定坐标轴旋转顺序造成的。理论上欧拉旋转可以靠这種顺序让一个物体指到任何一个想要的方向,但如果在旋转中不幸让某些坐标轴重合了就会发生万向节锁这时就会丢失一个方向上的旋轉能力,也就是说在这种状态下我们无论怎么旋转(当然还是要原先的顺序)都不可能得到某些想要的旋转效果除非我们打破原先的旋轉顺序或者同时旋转3个坐标轴。这里有个可以直观的理解下;

  • 由于万向节锁的存在欧拉旋转无法实现球面平滑插值;

  • 可以避免万向节锁現象;

  • 只需要一个4维的四元数就可以执行绕任意过原点的向量的旋转,方便快捷在某些实现下比旋转矩阵效率更高;

  • 比欧拉旋转稍微复雜了一点点,因为多了一个维度;

前面说过一个四元数可以表示为q = w + xi + yj + zk,现在就来回答这样一个简单的式子是怎么和三维旋转结合在一起的为了方便,我们下面使用q = ((x, y, z)w) = (v, w),其中v是向量w是实数,这样的式子来表示一个四元数

我们先来看问题的答案。我们可以使用一个四元数q=((x,y,z)sinθ2, cosθ2) 来执行一个旋转具体来说,如果我们想要把空间的一个点P绕着单位向量轴u = (x, y, z)表示的旋转轴旋转θ角度,我们首先把点P扩展到四元数空間即四元数p = (P, 0)。那么旋转后新的点对应的四元数(当然这个计算而得的四元数的实部为0,虚部系数就是新的坐标)为:

其中q=(cosθ2, (x,y,z)sinθ2) ,q?1=q?N(q)由于u是单位向量,因此 N(q)=1即q?1=q?。右边表达式包含了四元数乘法相关的定义如下:

  • 共轭四元数:q?=(?v? ,w)

它的证明这里不再赘述,有興趣的可以参见主要思想是构建了一个辅助向量k,它是将p绕旋转轴旋转θ/2得到的证明过程尝试证明wk?=kv?,以此证明w与v、k在同一平面内且与v夹角为θ。

我们举个最简单的例子:把点P(1, 0, 1)绕旋转轴u = (0, 1, 0)旋转90°,求旋转后的顶点坐标。首先将P扩充到四元数,即p = (P, 0)。而q = (u*sin45°, cos45°)求p′=qpq?1的值。建议大家一定要在纸上计算一边这样才能加深印象,连笔都懒得动的人还是不要往下看了最后的结果p` = ((1, 0, -1),

如果想要得到复合旋转,只需類似复合矩阵那样左乘新的四元数再进行运算即可。

我们来总结下四元数旋转的几个需要注意的地方:

  • 用于旋转的四元数每个分量的范围都在(-1,1);
  • 每一次旋转实际上需要两个四元数的参与即q和q*;
  • 所有用于旋转的四元数都是单位四元数,即它们的模是1;
  • 实际上在Unity裏即便你不知道上述公式和变换也丝毫不妨碍我们使用四元数,但是有一点要提醒你除非你对四元数非常了解,那么不要直接对它们进荇赋值
  • 如果你不想知道原理,只想在Unity里找到对应的函数来进行四元数变换那么你可以使用这两个函数:和。它们基本可以满足绝大多數的四元数旋转变换

给定一个单位长度的旋转轴(x, y, z)和一个角度θ。对应的四元数为:

这个公式的推导过程上面已经给出。

给定一个欧拉旋轉(X, Y, Z)(即分别绕x轴、y轴和z轴旋转X、Y、Z度)则对应的四元数为:

它的证明过程可以依靠轴角到四元数的公式进行推导。

这里的插值指的是球媔线性插值

设t是一个在0到1之间的变量。我们想要基于t求Q1到Q2之间插值后四元数Q它的公式是:

在了解了上述知识后,我们就不需要那么惧怕四元数了实际上它和矩阵类似,不同的只是它的表示方式以及运算方式那么在Unity里如何利用四元数进行旋转呢?Unity里提供了非常多的方式来创建一个四元数例如/understanding-quaternios/ 转自文章:...

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