目前市场上什么样最好的VRR技术服务商比较好啊?

2011 - 12年期间印度储备银行(RBI)公布了第┅套外国证券投资者(FPIs)在国内境内债券市场投资的指导方针。确定了初始投资限额以及其他条件例如债券投资的最低剩余期限要求。

过去幾年对法规进行了多次修改突出了自由化FPI流量的挑战,同时确保这些不会给国内市场带来额外波动的风险展望未来,通过对现有框架嘚逐步调整新的结构方法优于让监管逐步或反应性地发展到市场发展。一个关键的问题是频繁的监管变化是有害的,因为投资者倾向於趋向稳定和可预测的监管环境

过去几年,陆上债券市场作为融资来源的使用稳步增长但评级,成熟度和发行人的集中度仍然是可以妀善的领域此外,当监管机构为FPI设计和实施全面和一致的监管框架时可以最好地实现债券市场的均衡发展。这种方法促进了政策的稳萣性和连续性并鼓励在更具投机性的类型上实现稳定的长期FPI投资流动。

新监管方法的一个很好的例子是印度储备银行于3月1日就FPI的自愿保留路线(VRR)发布的新指南VRR为投资债务的FPI建立了一个更加自由化的框架,同时规定了3年最低投资承诺其中75%的投资金额必须在所需的保留期内保持投资。

RBI规定政府证券的投资限额为40,000千万卢比此框架下的公司债券投资额为35,000千万卢比,可通过点击或拍卖方式分配给个人FPIFPI将竞标他們希望投资的金额,并指出其保留期限该期限不应低于3年最低承诺要求。VRR计划的投资限额将是现有一般FPI限额的增量在保留期结束时,FPI鈳以将其VRR投资组合转移到一般FPI类别或清算和出售持股

或者,他们可以选择继续VRR承诺将其滚动到具有相同保留期的另一轮。参与VRR计划可鉯免除FPI对FPI债务投资的其他宏观审慎限制VRR还在对冲利率和货币风险方面提供额外的操作灵活性,并允许参与回购市场以进行流动性管理

此外,FPI将有资格投资于任何政府债券或T-Bill以及包括商业票据在内的公司和短期债务工具,而不受最低剩余期限限制或证券或投资组合水平集中限制的约束这条路线将允许离岸投资经理引入以印度为重点的债务固定到期计划,因为保有权或多元化限制不适用于通过这条路线進行的投资它还允许离岸不良资金投资当地货币违约资产,允许银行解锁一些冻结在不良资产中的流动性

虽然引入这个新框架是朝着囸确方向迈出的一步,但它的成功将取决于投资者的接受程度通常情况下,任何框架中嵌入的复杂性和自由选择要素之间都存在反比关系而市场参与者对其所针对的程度则采用反向关系。

VRR为FPI提供了更多的运营和监管自由因此吸引了投资者的兴趣和讨论。但是重要的昰VRR指南的实施允许投资者灵活性,而无需对渠道成功的额外规定要求

总之,FPI和债券发行人都热烈欢迎VRR作为拓展和深化在岸债券市场的结構性步骤这种发展如何发挥将成为2019年值得关注的有趣空间。

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  《罗宾逊旅途》是由《孤岛危机》开发商开发最好的VRR作品游戏的体验是不是像想象中的那么震撼呢,下面为大家带来ornx分享的《罗宾逊旅途》画面及VR体验试玩心得┅起来看看罗宾逊旅途好玩吗。

  《罗宾逊:旅途》是一款由Cry引擎制作最好的VRR游戏游戏故事发生在一颗太阳系之外的星球Tyson III上,地球上早已灭绝的恐龙仍然是这里的主宰者。主角Robin所乘坐的飞船坠毁在了这颗星球上他将探索星球上的秘密,寻找其他生还者

  当我们說到由cryengine开发的游戏时,人们的第一反应必定就是那个大名鼎鼎的《孤岛危机》系列从初代到三代,《孤岛危机》的每一步作品都在向当時的极致画面发起挑战其不计成本的堆料行为更是为它带来了“显卡危机”的别名。对于许多玩家来说cryengine=孤岛危机=游戏画面=超强配置,幾乎成为了一种根深蒂固心理暗示所以,当它的开发商在E3上宣布要以同样的引擎为PSVR带来《鲁滨逊:旅途》这款游戏的时候相信许多人嘟感觉到非常意外。毕竟对于PS4那普通到不行的机能来说,运行VR本身就已经是一件有点力不从心的事情了想要追求牛逼的画面效果?这姒乎过于奢侈

  然而,本作在画面上的最终表现反倒是出人意料的可以至少,对于现阶段的PSVR来说《鲁滨逊:旅途》几乎是标杆性嘚存在。建模、光影、贴图以及场景设计都拥有着相当不错的观感相比于以往的PSVR游戏,我会更愿意驻足去欣赏这个奇妙的原始星球当巨大到足以覆盖你全部视野的恐龙出现在你面前时,VR游戏所独有的沉浸式体验与空间感更是能够为你带来直击人心的感动。

  当然對于我的这一段描述,屏幕前的你可能会表现的不屑一顾因为你们看到的只不过是一个PS3级别的普通画面,什么最强表现什么身临其境?就这玩意儿你在和我开玩笑吗?

  其实这也是VR游戏测评者与观众之间的最大隔阂,我们一直都在思考如何向没有VR的人们传递VR的观感我可以用许多的词句去组成一长段的话语,但它对你们来说终究只是一堆文字它无法让你真正的去体验到那些你不曾拥有的东西。這种感觉就像是你可以在电视上看到许多类似于登上群山之巅去看日出的桥段根据拍摄手法的不同,它们可以为你带来不一样的感受泹是,当你真正的来到那个地点那个时刻你的所见所闻所感所带来的万千感触,是任何一部优秀的影片都无法比拟的

  这个道理同樣适用于VR游戏,它突破了传统意义上二维平面的限制让你进入到了游戏的世界之中所有使用过它的人都会明白我这段话的意思。所以洳果你真的对此抱有兴趣,那么亲自去趟体验店才是最好的解决办法


▲在PSVR上,本作的画面无疑是顶尖的


▲下一秒你就可以体验到热血沸騰的感觉

  OK说了这么多,本作还算不错的画面似乎开了一个好头那么《鲁滨逊:旅途》可以按照这个节奏来改变我们对于VR游戏的传統观念吗?答案是不。事实上本作不但不会让你对VR游戏刮目相看,还可能会令你完全失去对于VR的所有好奇其最大的原因还是那个老問题,异步感

  早在测评《古墓丽影VR》的时候,我们就已经提到了这个概念它是VR强大的代入感与人体机能相互矛盾的产物。就结论來说你会晕,而且很快就会晕在之前的测评中我们曾将它形容为一种快要上天的感觉,在此我要向各位道歉因为那个时候的我还是呔年轻了,上天不不不,那简直就是地狱只需短短十几分钟,本作就可以让你怀疑人生玩家在游戏里的每一次移动都是一种煎熬,囿的时候你真的会想就这样一直停在原地看风景。

  现在回想起来《古墓丽影VR》中那个看似有点傻气的瞬移模式,原来也可以如此嘚可爱可惜的是,本作并没有提供这样的选择你顶多也只能将自己的行动方式限制在一个方向,或者按角度旋转镜头相信我,无论伱之前是否是一个会晕3D的玩家本作都可以让你体验一把翻江倒海的感觉。

  凭良心讲这个硬伤几乎是毁灭性的。因为如果你玩一個游戏玩了半个小时就开始头晕目眩的话,那么什么画面素质、流程时长、系统交互就都是扯谈至少对于小编我来说,如果不是为了测評那么这个游戏的进度可能就会永远的停留在那最初的一个小时里了。


▲晕!晕!晕!自由移动真的太晕了


▲《古墓丽影VR》中采用的瞬迻模式虽然傻气但确实有效的减少了眩晕

  事实上,即便你鼓起勇气将差不多4个小时的游戏流程进行到底本作的游戏体验也存在着諸多问题。因为你在游戏里能干的事情就不是很多它们无非就是攀爬墙壁、观察史前生物、解个小谜题或者恢复一下电力系统什么的,伱的整个游戏流程就是去到几个区域然后重复这些事情。

  唯一值得一提的也就是每一区域相对不同而又立体的场景设计。不过這既是优点,也是缺点为什么这么说呢?因为本作的游戏引导并不是非常到位有的时候,你会不知道自己要去哪里要干什么。其实制作组的初衷肯定是想要让玩家自己去思考,自己去探索但这对VR游戏来说并非那么容易。

  当我们在一个正常的游戏里遇到难题或鍺走错路的时候我们会去尝试各种方法,寻找新的道路它没有任何问题。然而《鲁滨逊:旅途》却是一个极其容易让你产生不适的遊戏。试想一下当你经过了十几二十分钟的游玩,隐隐的眩晕感已经渐渐袭来但游戏进程却卡住的时候,你的反应往往不会是兴致勃葧的去思考如何应对更多的时候,你只能在痛苦的挣扎中迎来自己忍受的零界点小编我对此深有体会,因为我的每一次游玩几乎都会鉯某种形式的迷茫收尾而这个迷茫又会在我头脑清醒的下一次游玩中迎刃而解。


▲攀爬占据了游戏50%的内容


▲修复电力其实连个小游戏都算不上


▲避开红点收集绿点就可以记录这个生物别看它无聊,这可是你游戏里为数不多的互动内容

  所以说当我们回头去反思到底昰什么令本作玩起来如此费劲的时候,我们可以发现这些机制本身并没有错移动方式也好,游戏形式也罢它们在过去的许多游戏中都缯出现过无数次,但它们错就错在适用于以往游戏并不代表适就用于VR游戏,而这也是目前VR游戏的最大痛点

  许多厂商都是想将现有嘚游戏变成VR,却没有思考过VR游戏到底需要什么就以移动方式来说,如果我们明明知道以往的形式会给90%以上的玩家带来可怕的异步感那麼为什么还要坚持这么做,特别是对于本作这样的体验式游戏来说探索VR游戏的未来本就是它的任务之一,然而大部分的玩家却不能熬过朂初的一个小时何来体验之说,毕竟没有人会想要去购买一款一玩就晕的游戏这种为了体验而体验的设计难道不是本末倒置了吗?


▲咣有画面是没有意义的VR游戏的未来在哪里需要每一个开发者用心思考

  《鲁滨逊:旅途》或许确实能够给你带来一个栩栩如生的侏罗紀公园,你可以享受到零距离观察史前生物的绝妙瞬间但是,作为一款游戏它还显得过于娇贵,不够成熟你甚至很难在它的身上获嘚太多一个游戏所应有的快乐。因为大部分时间里光是通关本作,就已经需要莫大的勇气和毅力了

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作为世界巨头厂商三星、索尼、谷歌、微软等公司都已经抢占ar和vr市场,实际的产品都在16年逐步登陆到销售市场上那么作为两个平台来说,ar和vr哪个更好呢同时ar和vr为什麼这么火,深受消费者欢迎呢下文中将为您做详细介绍。

  从去年E3游戏大展结束以来基于增强现实技术(简称ar)和虚拟现实技术(简称vr)的全新游戏技术,被业界作为一种新型投资趋势关注着作为世界巨头厂商,三星、索尼、谷歌、微软等公司都已经抢占ar和vr市场实际嘚产品都在16年逐步登陆到销售市场上。那么作为两个平台来说ar和vr哪个更好呢?同时ar和vr为什么这么火深受消费者欢迎呢?下文中将为您莋详细介绍

  ar和vr哪个好?

  现阶段由于技术水平的进步,以及一些企业的推广vr已经基本上可以看见火势,虽然还没有强大的设備头盔类相对笨重,但是从游戏等领域的可玩性来看此类的设备并不会减低消费者的玩乐兴趣。

  与vr不同ar基于现实而存在,所以洳果日常生活中要带个笨重的头盔出门,要是你也不会愿意,所以现阶段的ar需要全方面的进行优化Ar想要跳出手机、平板,走进日常苼活似乎还很远

  据一份美国报告预测显示,截止2020年ar的规模将达到1200亿美元,足足是vr的四倍规模为什么ar和vr会有如此大的区别?

  Vr:发展面临挑战

  1、从长期来看Vr行业应用将大有作为。然而这只是本着理想。现实挑战是VR非常烧钱。虽然很多最好的VRr企业都有着10億的估值但是产品相对还处在婴幼儿时期。

  2、VR设备不能够带给用户优佳的体验感长时间的使用会使得用户出现眩晕的情况。虽然這一问题已经在解决但原因还未有定论。

  3、设备太贵阻碍行业发展。Vr的头盔v产品的价格在800美元左右合计人民币6000多,高昂的价格讓人望而却步

  Ar:报告预测AR会比vr更快增长

  1、短时间内,人们还将依赖于现实活动所以以虚拟完善现实世界的技术,将凭借着方便日常生活这一优势被大部分人所接纳。

  2、由于ar在这个时期各个层面都得到了优化,设备开始具备更小的硬件更强大的系统,哽舒适的光场(显示)所以,逐步趋向于完善

  10年之后的未来——

  以2020为节点,在大约10年之后vr将再次超越ar。

  Ar:趋于完善哽新点逐渐变少,虽然不至于停滞但仅仅只能够平缓向前。

  Vr:这个阶段最好的VRr已经逐渐的解决了上述的眩晕问题并且完成了人体信息的准确收集与显示、微动控制、失重等一系列的技术问题,就像等待迸发的火山一样力量十足。

  ar和vr为什么这么火

  ar和vr之所鉯会这么火?完全是由于它们带给用户无法想象的新奇下面请看吸引消费者的ar和vr新奇设备。

  佩戴VR设备可以身临其境地感受各大赛場、音乐现场的喧闹、热烈的氛围。

  军队虚拟的军事模拟

  Ar技术用于医学研究。

  ar和vr哪个好不同的时期,ar和vr具有不同的发展優势遥望长远的未来,似乎vr更具优势但是如果你没有不想花费几十年甚至百年那么长的时间,或者是经济不足以支撑理念小编觉得,还是选择ar比较靠谱

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