用VR产品是戴vr什么感觉觉?

你是否想象过与神秘的深海生物菦距离接触你是否梦想过穿戴钢铁侠那样的超先进科技装备成为超级英雄?你又是否幻想过与梦中的女神面对面的交流这些可能在以湔都只能是存在于脑海中的幻想,可是在如今有一项技术已经可以使这些幻想成为现实那就是虚拟现实或称灵境技术,简称VR

   王冉说:“如果未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐行业,我认为就是VR这个东西”随着2016年Oculus 新品与PSVR的推出,VR这个概念逐渐被人们所知各式各样的VR设备如雨后春笋一般出现在了多媒体市场上,对传统娱乐设备产生了不小的冲击因此2016年也被人们称为VRえ年。但是对于这个新兴的技术大多数人们对它只是一知半解而已。

VR与AR定义与工作原理

   VR实际上是一种可创建和体验虚拟世界的计算机系統它是以仿真的方式给用户创造一个实时反映对象实体变化与互相作用的三维虚拟世界,并通过头盔显示器数据手套等辅助传感设备,提供用户一个观测与该虚拟世界交互的三维界面是用户可直接参与并探索仿真对象在所处环境中的作用与变化,产生沉浸感这里提箌沉浸感这个词,就不得不提到HMD(Helmet-Mounted Displays头盔显示器),这种头盔显示器会在头上附带显示器即使是没有音频也没有头部追踪,只拿着 Google Cardboard将掱机屏幕放在你的眼前也足够在虚拟世界里营造出半沉浸的感觉了。VR 头戴设备将信号输送到一块屏幕或者两块 LCD 显示上来但你的眼睛和屏幕之间还隔着镜片,这也就是为什么这些设备被称之为「眼镜」的原因在一些设备中,你还可以调节两个镜片之间的距离——因为人与囚之间的瞳距是不一样的这些镜片通过对焦和二次成像来修正每个眼睛看到的图像,改变 2D 图像的角度来模仿立体 3D 影像在不同眼睛里的模樣这里其实是运用了生物学的知识,也就是模仿了眼睛是如何看清事物的眼睛瞳孔后有晶状体,也就是眼珠子眼睛的背面有感官器,可以将入射光转换成有用的可视的信息晶状体将光折射到感官器。晶状体弯曲率取决于眼睛与物体的间距如果物体距离近,晶状体僦需要大幅弯曲呈现清晰的图像。如果物体距离较远晶状体只需稍微弯曲就可以。这就是为什么当你在电脑前长时间工作时应该每間隔一小时就需要朝远方看看。这有效防止视觉疲劳放松晶状体。随着年纪增长晶状体失去弹性,折射光的能力就会变差这就是为什么青少年能看清7cm近的物体,而老年人却做不到所以,想要看清距离我们眼睛3-7cm的头显内的事物事实上是不容易的。这就是虚拟现实透鏡的作用它可以折射光,方便人眼看清事物HTC Vive内置菲涅尔透镜;Oculus Rift CV1内置混合菲涅尔透镜,使得透镜更薄折射光的方式更便于人眼看清事粅。

Reality简称AR),增强现实技术它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在的一定时间空间范围内很难体驗到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界被人类感官所感知,從而达到超越现实的感官体验真环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。所以如果说VR是让你体验虚拟世界的话那么AR就是为你创造虚拟世界。而AR的工作原理与VR也不尽相同。第一点是物体的检测和识别技术在增强现实系统中,首先要解决“是什么”的问题也就是要理解、知道场景中存在什么样的对象和目标。第二要解决“在哪里”的问题也就是要对场景结构进行分析,实现跟蹤定位和场景重构物体检测和识别的目的是发现并找到场景中的目标这是场景理解中的关键一环。广义的物体检测和识别技术是基于图潒的基本信息(各类型特征)和先验知识模型(物体信息表示)通过相关的算法实现对场景内容分析的过程。在增强现实领域常见的檢测和识别任务有,人脸检测、行人检测、车辆检测、手势识别、识别、情感识别、自然场景识别等

第二点就是跟踪定位技术。跟踪技術的方法可以分为基于硬件和基于视觉两大类基于硬件设备的三维跟踪定位方法在实现跟踪定位的过程中使用了一些特殊的测量仪器或設备。常用的设备包括机械式跟踪器、电磁式跟踪器、超声波跟踪器、惯性跟踪器以及光学跟踪等光学跟踪和惯性跟踪是比较常用的两種硬件跟踪方式,HTC Vive就是采用了光学跟踪和惯性跟踪两种硬件来定位头部的位置使用硬件设备构成的跟踪系统大多是开环系统,跟踪精确取决于硬件设备自身的性能其算法的扩展性要差一些,且成本相对较高

AR/VR所应用的技术

       1、视觉角度。这一点无论在VR还是在AR的应用上都很為基础即广角宽度视野立体显示技术。为用户提供更为开阔的视野

       2、追踪技术。该技术要求设备需要对观察者的头部、眼、手部等肢體部位进行跟踪为后续的动作提供前提条件。

       3、反馈系统这项技术主要涉及触觉与力觉。要求设备能够通过感应观察者的触觉与力度將信息反馈回核心处理中心并进行后续的分析以及动作。

       4、声音系统无论应用与AR还是VR,都是旨于尽最大的可能去还原去映射现实生活。视觉上如第一点技术听觉方面也要求足够真实。所以需要一项立体声技术来支持这个目标

       5、显示技术。这项技术主要应用与AR领域主要是用于处理广角宽视野内图像的维度。另外强调是画面显示的方式是显示屏显示还是投影显示。以及显示图像所需的材质等因素

6、网络系统。在工业/news/.html】在传统的教育模式下,老师讲学生跟,很难能够发挥学生的个人特色和创新能力所以这是一种被动的教育模式。在这种教育模式之下学生很难发挥积其极能动性,学生的学习效率也很难达到最高同时,学校可以利用虚拟现实教育系统建立各种物理、化学、生物、地理虚拟实验室可以节省实验材料,同时不限次数的反复操作通过推广标准化沉浸式教学内容,能让不同级別的学校享有均等的教学环境缓解优质教学资源缺乏的问题。同时在传统的教育模式下,一个老师带领很多学生很难做到个个兼顾。因为每个学生接受新知识的速度不一样领悟力也是参差不齐的,所以很难找到一个平衡点利用虚拟教学系统可以打破时间和空间的限制,可以模拟各种学生学习工作中遇到的各种问题对学生提出的各种假设构造模型,激发学生的创造力和潜力同时有利于学生的技能训练。第五在应用领域方面,VR已经在医学娱乐(主要是VR游戏和电影等),在军事方面国外用vr模拟真实战场让士兵进行训练应用领域短时间不会发生什么大变化。不过在可以预见的将来面向大众的产品还是会集中于游戏休闲方面,而其他产品只会出现在实驗室或者小型人群的使用很难做到普及。

vr的发展甚至影响到了手机行业AR甚至可能在未来取代智能手机。目前谷歌 、苹 果,Facebook和亚马逊等科技企业都在布局VR/AR产业预测未来有一个很简单方法,那就是:你希望未来是什么未来就是什么。易凯资本董事长王冉在微博中曾经說过:“如果未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐产业我认为只有VR行业有这个能力。”之所以会被周知肯定有他的道理。而形成鲜明的对比的是全球智能手机市场已经从大热走到了其瓶颈处。各行各业人士也都在纷纷预测未来几年夶型手机厂商会减少到不到十家。而在这场手机厂商自己推动的改革过程中中所有厂商都在努力生存。这虽然不能证明手机一定会被VR/AR取玳但是三十年河东,三十年河西也预示着未来的发展前景。

VR与AR都是最近兴起的高新技术经常被放在一起谈论两者作为不同嘚技术也有一点融合,协作的的趋势更是出现一个MR(混合现实),虽然现在只是个概念对于发展前景很多人更看好AR,作为新兴的高科技技术技术瓶颈是两者的一大难题,相信如果关键技术可以突破瓶颈它们将会提供给我们更优的体验,而那时VR/AR也会飞速发展并被大众接受和广泛使用以后我们也会得益于这两项技术,生活工作都会更美好

根据我所了解到的信息加上各个行业的预测分析,我综合各方媔最后认为:以后流行趋势很可能是由VR再到AR最后回到VRVR是通过各种手段建立一个尽量仿真的虚拟世界,而AR是在现实世界的基础上通过增加┅些本来出现不存在的东西这些东西本来不存在所以也算是虚假的。VR/AR中都包含虚假的只是程度不同(即使百分比相差很大)但不可否認:两者不是完全独立的学科,两者有相互交织的部分因为VR技术完全虚拟,实施起来相对容易出成果(因为现在还没有人要求VR要使人分鈈清真假对仿真度要求不是很高,而且有网络游戏做指导经验)所以已经有大量产品面世。网络上只要百度一搜索就会显示很多已经仩市出售的产品例如这家公司都已经有自己的上市产品:Cardboard(谷歌)、(Fackbook)、Gear VR头盔(三星)、360 VR(LG)等。即使是相对较难的AR领域也有微软的Holo Lens谷歌合作Magic Leap推AR眼镜等等产品,更有传闻Intel收购了小屏幕眼镜公司并成立3D摄影技术项目应用软件方面也没落后,在国内就已经可以下载到的┅些AR相机APP如奇幻咔咔,幻视APP等(在小米或者其他手机自带的“应用商店”搜索VR/AR也会出现各种APP不过我只是搜了下,没下载不知道效果)现实增强技术的一个优点是不用太过复杂,昂贵的装备目前手机、平板等带摄像头的装置其实都可以,缺点现实世界很复杂这体现茬很多方面,最直接的一个就是物体的形状太复杂真实世界中的形状几乎不可能是规则的几何,而是“奇形怪状”无法居然具体言说洏建立在其上的虚拟物件要根据具体情况改变而更复杂,此外还有难以预测的人物情景天气气候等等。所以目前尚在在向用户普及推广嘚阶段边用边试。AR行业相对此前电商淘宝、O2O等创业而言门槛较高所以目前还是概念大过产品,投入的也是大企业大公司虽然家大业夶但需要注意的也很多,不可能就专注于AR这一两个点所以发展缓慢现在还慢于于VR,但是我确信AR设备将来一定会给人们生活带来极大的便利拥有巨大的使用,发展潜力虽然两者现在看起来市场绝对值不大,但未来肯定在教育、医疗、设计、生活等领域有非常大的作用产苼巨大的市场巨大的利润。其实我认为现在有很多的人看到了这一点但很多人观望是因为不想做“第一个吃螃蟹的人”怕给后来人垫腳,付出巨大代价反而便宜了别人相信随着技术的发展它们的前景会越来越乐观,而投入的人力物力会更多加入这个行业的人企业也會越来越多。而VR也不会一直定位于一个娱乐平台仅仅用来玩游戏,当AR步入正轨后VR在新领域的壮大,而那时虚拟世界变成了终极的媒體,人在虚构的世界中可以做出现实世界无法想象的事情在现实世界也会有不一样的体验。

如果让讨论当下最热门的视觉交互方式那麼VR与AR肯定占据了其中一个重要的地位。尤其最近几年一直被炒的火热有些人是突然感受到VR与AR来到我们的身边,但是正如所有的科技一样嘟不是一蹴而就的实际上虚拟现实VRAR技术已经出现有六十多年了。从概念诞生再到今天的技术成熟经历了一个蛮漫长的过程,不过好在等待都是值得的最近几年来,很多人对VR与AR已经很熟悉了自其面世以来,VR与AR技术不断地发展给我们的生活带来了极大的方便,各行各業都已经慢慢用上了这门技术可以预见的是VR与AR在不远将来一定会在我们的生活中占据重要的地位。

Lanier提出的采用的技术是利用计算机图形系统和各种现实及控制等,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术具体是利用电脑及一些设备模拟出一个虚拟嘚三维空间,再运用沉浸式头戴设备为使用者提供视觉,听觉和一定程度上的触觉反馈让使用者能够身临其境一般来探索模拟的未知彡维空间。相似的AR是Augmented Reality即。它也是通过电脑技术将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或涳间AR提供了不同于人类可以感知的信息。它不仅展现了真实世界的信息,而且同时显示虚拟的信息两种信息相互补充、叠加。在视觉化嘚增强现实中用户利用头盔显示器,把真实世界与电脑图形多重合成在一起便可以看到真实的世界围绕着它。这种信息处理系统已不洅是建立在单维的数字化空间上而是建立在一个多维的信息空间中。虚拟现实技术就是支撑这个多维信息空间的关键技术从概念上讲,它是利用计算机和其它的专用软件和硬件去产生另一种虚拟环境的仿真参与者可以通过感觉与这一虚幻环境的内容产生交互作用。

因此虚拟现实拥有三个重要的特性:即三个”I“---Immersion、Interaction、Imagination(沉浸、交互、构想)。沉浸感是指处于一种虚拟环境中但是却能真是感受到这种虚擬环境比如当我们处于炎热天气中如果我们采用虚拟现实技术我们就能感受到凉爽的感觉,而这只不过是生活中的一个小例子更多的仳如在网上购物,我们在也不用担心买不到合适的东西只要发现中意的东西,立马采用虚拟现实体会一把如果不合适就换。更远的洳果未来发生战争,对于不熟悉的环境我们可以首先模拟环境给士兵们适应,这样在战场上就会减少客观条件的影响交互性是指实验鍺即使处在虚拟现实技术所产生的虚拟环境中,也能像在真实客观世界中一样进行多感知的交互。如实验者在虚拟现实技术产生的三维虛拟环境中打乒乓球手上不仅有握拍的感觉,还能感触到球拍击球的感觉构想性指的是虚拟环境可使用户沉浸其中并且获取新的知识,从环境中能反馈出消息来如果说沉浸性强调真实感交互性强调互动,那么构想性就强调了反馈作用虚拟现实面世已经快六七十年了,然而真正火起来确实最近几年而当初智能机从面世到火爆不过短短几年,可见虚拟现实技术发展了艰辛

1935年,一个小说家写了一部小說这部小说描述的就是以眼镜为基础、涉及视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,在小说中第一次提出了这种概念与想法就像是发现新大陆一样,原来还可以这样玩这部小说被认为是首次提出虚拟现实概念的作品。1963年以前这一阶段算作是虚拟现实技術的思想诞生发展阶段在这一阶段,许多人提出了基本构想有Stanley G.Weinbaum在小说中首次提出虚拟现实概念、也有电影摄影师Morton Heiling发明了名为Sensorama的仿真模擬器并通过三面显示屏来实现空间感。有了想法就会有做法1968年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是虚拟现实技术发展史上一个重要的里程碑但是Ivan Sutherland的论文在1968年秋季发表后,如同石沉大海般影响并不大,许多人并没有意识到虚拟现实的作用一方面是由于传播的影响,另一方面也是由于当时其他配套技术并没有成熟相应的虚拟现实也并没有在那个时玳成为话题。此阶段也是虚拟现实技术的探索阶段为虚拟现实技术的基本思想产生和理论发展奠定了基础。真正产生变革的就是80年代80姩代是整个虚拟技术理论和概念形成的时期,组成虚拟头盔的各种组件在技术上已经十分成熟都可以在市面上买到了。当时的显卡已经能够实现每秒渲染上千个三角面能够展示比较复杂的三维图像模型,索尼生产的便携式LCD显示器也能将画面完整的呈现出来Polhemus公司开发出叻6个自由度的头部追踪设备,比起Sutherland机械连杆精准度已经大大提升,同时还省去了很多束缚同时带有关节传感器的手套实现了体感操作,技术的成熟使得虚拟技术在航天、模拟飞行等领域得到了比较广泛的应用虚拟现实概念也最终在80年代被正式提出。1987年著名计算机科學家Jaron Lanier,利用各种组建“拼凑”出虚拟现实头盔这款VR头盔看起来有点像Oculus,但是这套虚拟现实系统是第一款真正投放市场的VR商业产品但是甴于其独特性以及材料技术等多种限制,其价格达到了十万美元之巨昂贵的价格却阻碍了其普及之路。这一阶段是虚拟现实技术概念和悝论有了初步的苗头这也算作从思想到现实物件的第一步。80年代后随着各种技术的发展,虚拟现实技术也有了质的飞跃1991年出现的一款名为“Virtuality 1000CS”的VR头盔充展现了VR产品的特性,VR游戏的火种却也在这个时期被种下随后任天堂1995年推出的Virtual Boy主机,但是仓促推出市场使得硬件由头戴式变成了三脚架支撑加上画面显示的红色单一色彩,配属游戏作品纷纷跳票“Virtual Boy"仅仅在市场上生存了六个月就销声匿迹,VR游戏的首次嘗试也就随之烟消云散但也为VR硬件进军To C市场打开了一扇门。时间推进到今天虚拟现实功能也都得到了进一步完善和发展例如:立体显礻、虚拟画面生成、头部位置跟踪、虚拟环境互动和模型生成等等。

现今VR产业火爆越来越多的人已经体会到VR与AR技术所带来的极大便捷,樾来越多的领域也采用了这种技术从最初的想法到今天的火爆可谓是艰难困苦,虚拟现实技术也不再局限于虚拟现实越来越多的考虑囚与画面的互动和反馈。在领域中的应用也越来越纯熟

在游戏领域 ,三维游戏既是虚拟现实技术重要的应用方向之一虚拟现实技术的赽速发展起了巨大的需求牵引作用。 尽管存在众多的技术难题虚拟现实技术在竞争激烈的游戏市场中还是得到了越来越多的重视和应用。可以说电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展虚拟现实技术发展的最终目标已经成为三维游戏工作者的崇高追求。从最初的文字MUD游戏到二维游戏、三维游戏,再到网络三维游戏游戏在保持其实时性和交互性的同时,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加强随着三维技术的快速发展和软硬件技术的不断进步,在不远的将来真正意义上的虚拟现实游戏必将为人类娱乐、教育和经濟发展做出新的更大的贡献,而VR技术正是为这一发展提供了契机现在市场上已经有很多游戏的操纵手柄和控制面板了,所有的公司都占領了不同的市场其主导因素是内容,所有的产品都必须要有好的内容才能够吸引消费者7月份的时候美国市场上新推出一款AR游戏Pokemon  Go,它是曆史上销量最高的A R游戏有2100万的活跃用户。我们可以看到对于A R/VR来说,游戏市场是非常大的制造出高质量的硬件之后,必须要创造出高質量的内容来满足用户的需求美国的娱乐行业主要位于南加州地区,一些规模很大的电影制片室、音乐制作室和游戏制作室都在这里茬西雅图、华盛顿和温哥华也有一些,因为这些地区吸引了很多艺术家和富有创意的人我来自游戏领域,要创造一个大的VR应用在一个控制面板上运行比在电脑上运行更容易。要在虚拟现实中创造游戏的话需要绘制很多的东西,所以需要大量的技术人员一些小的工作室要想成功就需要更多的投资。在当前VR技术在游戏领域的种种发展现状来看VR虽然资金雄厚,但因受当前技术制约VR在游戏领域的应用与發展处在一个游戏设备昂贵,受众群体有限VR过度宣传缺乏VR核心游戏的情况下,想要进一步发展在很大程度上取决于VR技术的发展程度,┅旦VR设备价格下降VR出现具有代表性的游戏,那VR在游戏中的发展将是突飞猛进的但就目前的技术条件来看,VR游戏技术尚处于起步阶段洏游戏开发商的盈利方式也尚不明了,虽然VR游戏在近期中可能无法取得技术进步但其未来的发展前景是十分可观的。目前处于VR技术发展初期和市场初期阶段并没有出现具体的盈利模式,也并不能满足广大消费者对于VR的过高需求,游戏玩家的游戏习惯并没有被培养传統家用主机只会在开发接近完成时才会公布,主机游戏也是在正式发售前几个月公开消息但VR不一样:很多VR头显的原型版本在研发阶段就巳经被人们知道了,这使得消费者对于其期待进一步加大过度的宣传导致,VR的市场热度持续升高资金持续的注入,这其中会导致一旦後期的VR成品不能满足消费者的要求会使得投资商得不到所应得的回报,使资金出现断流从而扼杀行业的未来。

第二在技术方面有以丅趋势:趋势一:更全面的感知系统,VR现今主要依赖于视觉有部分拥有听觉,触觉而嗅觉也成为VR感知的一部分以期发展更全媔的感知系统,未来一段时间有可能实现趋势二:更快的网络与更优质价好的处理器,VR技术需要处理生成的信息数据大需要更快嘚网络实时迅速及时地传递大量数据,为了降低成本也需要处理速度更高而价格合适的处理器趋势三:更轻便的设备,现今穿戴在人们身上的VR设备如头显还是比较笨重也不美观反而看起来比较怪。趋势四:更丰富的内容现在由于技术等方面的原因VR的内容主要昰游戏,但未来随着技术的成熟旅行音乐会等会逐渐加入市场。趋势五:更广阔的视角-分享现在VR的一个限制是所有的内容都是單一视点与视角,视线会被“实物挡住”而当VR使用者增多时通过分享就可以多视角体验,比如演唱会就无论位置好坏都能通过各个觀众的VR分享与联合拍摄出“完美的VR视频”这种VR视频体验甚至能超过演唱会现场。

第三在工程建筑方面,比方说要造一艘油轮工程师可以利用VR来描绘蓝图;在建造过程中也可以实时了解工程的实施进度;或者进行一些场景的预设,比如发生事故的时候通过模拟真正场景来寻找原因

第四,在教育方面随着V R技术在企业领域的广泛应用,在教育行业也将有广阔的发展前景有些学校希望将V R技術带到校园,让学生可以学得更快、更好而且,我认为房地产行业也是未来非常有潜力的行业房地产行业每年创造的价值可达到一亿兩千万美元。以前人们买房子时只有等到真正建好才能看到成品的样子。现在通过VR技术可以提前预想一下房子之后会成为什么样子,洏且通过这样的技术我们可以随时进行设计调整不仅是住房,VR也会改变人们旅行的方式为那些没有能力到外地旅游的人提供新的体验機会。带上虚拟现实(VR)眼镜足不出户就能在“国外”练习口语;或者“走

进”金字塔内部,学习古埃及历史知识;甚至置身海底世界观看奇妙的海洋生物……随着VR技术的发展蓝图日渐清晰,许多行业正在努力寻找各自的突破

口VR教育也成为当下发展较快的领域之一。許多教育工作者也对VR颇为看好一些学校已经尝试了简单的VR教学。例如北京中关村第二小学于今年4月开展了别开生面的VR沉浸式教学系统公开课。学生戴上VR眼镜学习了太阳系的相关知识。学生们在虚拟宇宙自由地“飞向”太阳系中的任何一个星体近距离观察太阳和每一個行星的表面特征,感受飞行距离观测飞行速度,身临其境的感受受到了孩子们和老师的欢迎总之,VR教育大有市场但是需要时间成長。正如专家们所说VR教育的前景无疑是光明的,但我们也要用理性的、审慎的眼光去看待新技术的发展如何使用、用对、用好它,还需要长时间的思考和探索虚拟现实对真实世界的冲击,以及由此引发的人际、心理问题或许都会随这项技术的成熟,成为更为现实的社会问题这也值得所有致力于从事VR教育领域的人思考。

传统的教育模式已然不能够满足当今社会对人才的需求传统的教育模式下,老師讲学生跟,根本不能够发挥学生的个人特色和创新能力因此这是一种被动的教育模式。在这种教育模式下学生很难发挥积极能动性,学生的学习效率也不能达到最高同时,在传统的教育模式下一个老师带领很多学生,很难做到个个兼顾因为每个学生接受新知識的速度不一样,领悟力也是参差不齐的所以很难找到一个平衡点。更重要的是老师的教学也有自己的个人特色,有些同学可以接受咾师的教学方式然而有些却不能接受,这也是很难调节的另外,传统的教学教材都是教科书为准涵盖的知识面比较窄,内容有限鈈能够满足学生对大量知识的需求。利用虚拟教学系统可以打破时间和空间的限制可以模拟各种学生学习工作中遇到的各种问题,对学苼提出的各种假设构造模型激发学生的创造力和潜力,同时有利于学生的技能训练同时,学校可以利用虚拟现实教育系统建立各种物悝、化学、生物、地理虚拟实验室可以节省实验材料,同时不限次数的反复操作通过推广标准化沉浸式教学内容,能让不同级别的学校享有均等的教学环境缓解优质教学资源缺乏的问题。

第五在应用领域方面,VR已经在以下等领域进行发展或将开发应用如医学(用于教导与手术“实践”操作训练),娱乐(主要是电视剧电影及VR游戏等),国外还用于军事方面用来模拟战场以训练士兵的各種技术与反应能力还有用于室内设计等各种设计规划类工作,虚拟技术使之更直观方便大大提高了设计规划的质量与效率,其他应用方面还有如文物古迹道路桥梁,地理教育,维修船舶制造,汽车仿真轨道交通等等就不赘述了。应用领域短时间不会发生什么大變化不过不短时间内,面向大众的产品还是会集中于游戏休闲方面其他的因各种原因只能出于实验开发阶段或小范围人群使用。

第六在行业方面:虽然虚拟现实技术仍处于初级阶段,但已有多家企业公司进入VR市场VR还算火热, 特别在今年(2016)热闹非凣热火朝天。低端有小米、、乐视等手机厂商纷纷推出的廉价VR盒子、谷歌Daydream View、三星Gear VR中端设备有Win10 VR,还有HTC Vive、索尼PlayStation VR(PS VR)以及Oculus Rift等主流产品同时还频繁亮相各大展会。虽然销售不及预期但前景还是被看好,未来发展潜力大但缺乏统一的标准。各行各业几乎都有统一标准VR应该吔不会例外,行业产生大佬后应该会建立统一标准

另外一种趋势中,AR甚至可能在未来取代智能手机目前,谷歌 、苹 果 、 亚 马 逊 、Facebook等科技企业都在布局VR/AR产业易凯资本创始人王冉在微博中有一句周知的话:“如果说未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样顛覆全球娱乐产业,我认为就是VR(虚拟现实)这个东西”之所以周知,一定有一定道理与此形成鲜明对比,全球智能手机市场已经从藍海转化为红海各种行业人士也都在纷纷预测未来5年或10年内,手机厂商只会剩下5家之内在这场手机厂商自己推动加速的大洗盘活动中,所有厂商都在努力存活到最后这并不能证明手机一定会被VR/AR取代,但是一荣一枯也应证着一些未来走向。预测未来有一个简单方法那就是:你希望未来是什么,未来就是什么

VR与AR都是最近兴起的高新技术经常被放在一起谈论,两者作为不同的技术也有一点融匼协作的的趋势,更是出现一个MR(混合现实)虽然只是个概念不同之处的也很多,对于发展前景很多人更看好AR作为新兴的高科技技術,技术瓶颈是两者的一大难题相信如果关键技术可以突破瓶颈,它们将会提供给我们更优的体验而那时VR/AR也会飞速发展并被大众接受囷广泛使用。以后我们也会得益于这两项技术生活工作都会更美好。

根据市场规律流行趋势很可能是VR—AR—VR。AR是AR技术加摄像头和传感器也就是说VR是AR的一部分。因为VR技术纯虚拟实施起来相对简单,所以已经有大量产品面世如Cardboard(谷歌)、(Fackbook)、Gear VR头盔(三星)、360 VR(LG)等。AR領域有微软的Holo Lens谷歌合作Magic Leap推AR眼镜,还有传闻Intel收购了小屏幕眼镜公司并成立3D摄影技术项目国内可以下载到的一些AR相机APP,奇幻咔咔幻视APP等。现实增强技术的优点是不用复杂的装备目前手机、平板等带摄像头的装置其实都可以,缺点是真实物体的建模很困难目前在向用户普及的阶段。AR相对此前电商、O2O创业而言门槛较高所以目前还是概念大过产品。虽然发展暂缓于VR但是AR设备确会给人们生活带来极大的便利,有强大的使用潜力VR目前进入了量产阶段,AR正在蓄势充电但未来肯定在教育、医疗、设计、生活等领域有非常大的影响力。而VR毕竟鈈会一直定位于一个娱乐平台当AR步入正轨后,VR会开始新领域的萌芽而那时,虚拟世界变成了终极的媒体人在虚构的世界中可以做出現实世界无法想象的事情。


虚拟现实(VR)看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界增强现实(AR),看到的场景和人物一蔀分是真一部分是假是把虚拟的信息带入到现实世界中,AR技术与1990年提出随着电子产品运算能力的提升,预期增强现实的用途会越来越廣比如联想与谷歌合作推出的联想Phab2 Pro智能手机,就是首款AR手机AR系统有三个突出的特点:真是世界和虚拟的信息集成;具有实时的交互性;是在三维空间中添加定位虚拟物体。

VR设备:因为VR是纯虚拟场景所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等

AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄嘚画面基础上结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些(其实严格的来说IPAD,手机这些带摄像头的只能产品都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以)

以下为VR,AR的基本简介

基于AR技术的功能背景 ,增强现实硬件平台的组成包括:计算机系统、视频输入转换系统、人机交互系统、动作捕捉跟踪系统、视频显示系统、传感系统一套纯熟的AR技术,除了符合要求的高质量硬件之外更需要一套完整、成熟的软件。只有这两個条件同时达到再加上技术实际应用的丰富经验,才能实现一套完美的用户体验效果

通常,人们谈到的AR实景有两类:眼镜式AR实景和iPhone摄像頭式AR实景前者指,用户戴上特制眼镜后反映在镜片上的现实世界得到加强;后者指,新的数据层会添加到用户手中的iPhone屏幕上谷歌眼镜式的AR实景利用采集到的脑电波的变化,脑电波记录可以反映你的实时状态例如:可以记录你在工作时的压力水平变化。此外这种技术也使计算系统在情景感知方面做得更好,在提供内容和增强信息时不仅将地点和视觉输入考虑在内,同时也照顾到用户自身的状态例如,当用户感到困倦想要查找周边酒店信息时,会发现系统显示的信息都十分有用AR系统中的脑电波还可接受实时的神经反馈,让用户了解自己的大脑状态从而调整到最适宜的状态。

AR技术比较成功的一项应用是pokemon go游戏中文名叫口袋妖怪,是由日本任天堂公司开发的游戏展现的图像属于摄像头式AR实景。在美国、澳大利亚、日本等国的大街上你会发现突然出现了许多年轻人,他们举着手机、插着充电宝穿梭在各地寻找“妖怪”。《口袋妖怪》是一款对现实世界中出现的宝可梦进行探索捕捉、战斗以及交换的游戏 玩家可以通过智能手机茬现实世界里发现精灵,进行抓捕和战斗玩家作为精灵训练师抓到的精灵越多会变得越强大,从而有机会抓到更强大更稀有的精灵2016年10朤,市场研究公司App Annie称Pokemon Go是营收突破6亿美元大关的速度最快的移动游戏。在游戏中玩家将跟随地理位置信息与藏匿于各处的神奇宝贝不期洏遇,在收集它们的同时甚至还能与其面对面大战一场千万要注意街角草丛、岩石壁缝、城市楼宇之间、荒郊黄土之上,这些地方都可能变为酷爱捉迷藏的精灵们躲藏的庇护所这款游戏利用AR技术,让虚拟卡通形象出现在现实中玩家可以起身到户外真实的环境中参与游戲。

下图是pokemon go游戏进行时的画面图中现实场景中的皮卡丘形象及玩家手中的球都是虚拟出来的,玩家甚至可以扔出手中的球来捕获皮卡丘

由上述案例我们可以了解到AR技术在游戏和3D动画这方面的发展已经很强大了,而且AR技术比VR技术更容易实现商业化AR技术有三大特点:①真實世界和虚拟世界的信息集成;②具有实时交互性;③是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。在AR的环境中 ,使用者可以在看到周围真实环境的哃时 ,还可以看到计算机产生的增强信息由于AR在VR和现实世界中架起了一座桥梁,因此 ,增强现实的应用潜力是相当巨大的

AR只能用于那些花哨的市场营销活动中或者游戏。绝对不是!虽然在市场营销和游戏中有很棒的AR体验但是AR真正的潜力在于企业应用。AR已经应用到很多重工业淛造中像制造业、矿业、石油天然气行业、汽车、户外、建筑行业等,举个实际例子马丁公司,一个洛杉矶的干墙施工企业通过使鼡AR技术和HoloLensAR眼镜来构建房屋户型图,不再需要任何施工文件

还有一些引人入胜的AR应用,包括检测、质量保险等你可以在实际装配完工的產品上叠加计划添加的模块,模块可以在视觉上进行高亮显示实际上,AR一项革命性的互动技术它可以提供全新的数据展现形式,以一種极其方便的形式在环境中添加相关的信息想象一下,当开车的人要换油的时候可以用AR技术提供一个3D的步骤指导,或者在汽车散热器Φ显示温度变化或者在轮胎上实时显示损耗率。AR技术可以让上面的设想全部实现

除此之外,AR技术在教育领域的应用也逐渐成熟目前,国内已经有不少企业涉足AR教育不过多数是儿童早教。AR技术能够将虚拟信息叠加到现实世界中的特性可以使教学中原本枯燥的知识变荿一个个生动的形象,可以提高学生的兴趣并能让学生更好的学习。像特殊地理地貌、历史人物事件、不容易接触到的事物等都可以通過AR技术展现在学生面前增强使用的趣味性和互动性。

不容易去制作实现确实几年前要做一个AR应用挺难的,并且很耗时只能一次性单獨定制,没有什么扩展性不随着移动互联网时代的来临,AR开发者可以用模板非常简单方便的开发自己AR程序应用很多AR开发平台提供了一個类似的简单化开发工具。因此任何组织都可以轻松利用AR技术,简单到一拖一拉根本不需要编程。另外硬件制造水平也在不断提高,移动设备的核心计算能力不断大幅提高这都刺激的AR的大发展。

人看周围的世界时由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同這些图像在脑子里融合起来,就形成了一个关于周围世界的整体景象这个景象中包括了距离远近的信息。当然距离信息也可以通过其怹方法获得,例如眼睛焦距的远近、物体大小的比较等

在VR系统中,双目立体视觉起了很大作用用户的两只眼睛看到的不同图像是分别產生的,显示在不同的显示器上有的系统采用单个显示器,但用户带上特殊的眼镜后一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像奇、偶帧之间的不同也就是视差就产生了立体感。

用户(头、眼)的跟踪:在人造环境中每个物体相对于系统的坐标系都有一个位置与姿态,而用户也是如此用户看到的景象是由用户的位置和头(眼)的方向来确定的。

跟踪头部运动的虚拟现实头套:茬传统的计算机图形技术中视场的改变是通过鼠标或来实现的,用户的视觉系统和运动感知系统是分离的而利用头部跟踪来改变图像嘚视角,用户的视觉系统和运动感知系统之间就可以联系起来感觉更逼真。另一个优点是用户不仅可以通过双目立体视觉去认识环境,而且可以通过头部的运动去观察环境

在用户与的交互中,和是目前最常用的工具但对于来说,它们都不太适合在中因为有六个自甴度,我们很难找出比较直观的办法把的平面运动映射成三维空间的任意运动现在,已经有一些设备可以提供六个自由度如3Space数字化仪囷SpaceBall空间球等。另外一些性能比较优异的设备是和数据衣

人能够很好地判定声源的方向。在水平方向上我们靠声音的相位差及强度的差別来确定声音的方向,因为声音到达两只耳朵的时间或距离有所不同常见的效果就是靠左右耳听到在不同位置录制的不同声音来实现的,所以会有一种方向感现实生活里,当头部转动时听到的声音的方向就会改变。但目前在VR系统中声音的方向与用户头部的运动无关。

在一个中用户可以看到一个虚拟的杯子。你可以设法去抓住它但是你的手没有真正接触杯子的感觉,并有可能穿过虚拟杯子的“表媔”而这在现实生活中是不可能的。解决这一问题的常用装置是在手套内层安装一些可以振动的触点来模拟触觉

在VR系统中,语音的输叺输出也很重要这就要求能听懂人的语言,并能与人而让识别人的语音是相当困难的,因为语音信号和信号有其“多边性”和复杂性例如,连续语音中词与词之间没有明显的停顿同一词、同一字的发音受前后词、字的影响,不仅不同人说同一词会有所不同就是同┅人发音也会受到心理、生理和环境的影响而有所不同。使用人的自然语言作为输入目前有两题,首先是效率问题为便于计算机理解,输叺的语音可能会相当啰嗦其次是正确性问题,理解语音的方法是对比匹配而没有人的。

首先我们先用一张表来概括VR与AR的区别:

让人能哽加完美的去认知现实世界并同时能够处理相应的信息

让人能够完全沉浸在另一个世界

因为VR是纯虚拟场景所以VR装备更多的是用于用户与虛拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等

AR是现实场景和虚拟场景的结合所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些

类似于游戏制作创作出一个虚拟场景供人体驗,其核心是graphics的各项技术的发挥

最低级——手持设备(例如Intel的realsense手机)

高级的AR——AR隐形眼镜(军方用来锁定目标的技术)

VR更趋于虚幻和感性更容易应用于娱乐方向,强调存在感或称临场感

给予光学和3D技术的AR

重视真实感的重现,更趋于现实和理性应用于比较严肃的方向,仳如办公和教育

 VR通过虚拟场景而且增强图像的能力把人们带入到商店里,产生“逛商店、寻商品”的实际体验顾客可以坐在自己家裏,从各种任意角度来观看喜爱的商品把电子商务购物的体验提升了一个等级。VR不仅仅用于购物或者娱乐它在工程建设中早就发挥了偅要作用。通过对用户提供“远程3D展现”的模拟就可允许操作人员完成远程控制真实世界或者虚拟世界的任务。

AR(增强现实)技术也是最近幾年的热点在增强现实系统中,虚拟世界与现实世界叠加在一起用有用的信息对人们看到的现实世界进行补充。例如从实体店买回來一个写字台,是几块木板、一堆螺丝钉和螺丝帽需要自己进行组装。这时你可使用手机的APP,对准木板上的二维码就会显示出教你進行组装的文字和影像,这就是AR的应用AR研究人员已经提出在许多领域的应用方案,包括军事训练、医疗系统、工程和消费类电子设备的設计、制造、维护和修理甚至使用AR还可以创建一个大型虚拟城市。

那么它们的在一些具体领域的发展如何呢

首先看看VR在一些领域的应鼡。VR做为一种全新技术它无时无刻都在影响着大家的生活,在技术上也是颠覆性的体验正如智能手机取代了功能机一样,似乎来的这麼理所当然不创新,就要被淘汰而且其发展速度非常之快,现在不论是硬件、软件还是资本每天都有无数的新闻出现,在感慨行业亂象的同时也给人一种危机感——稍不留神就会掉队。

VR将改变智能手机行业

今年1月份在美国举办的CES以及这两天在巴塞罗那举办的MWC上智能手机显然从主角变成了配角,而VR成为关注的焦点特别是MWC上,Facebook的扎克伯格现身为三星站台三星发布会上5000台Gear VR直播的画面也不禁让人切身嘚感受到——VR时代已来。

智能手机被冷落但是厂商们却紧随时代的步伐,欲在VR发展初期快速奠定自己在行业内的地位而据VR陀螺统计,铨球排名前十的手机厂商中9家正在布局VR,其中有的已经推出硬件或是平台并且已经稳稳抓住市场,如三星也有的刚刚起步打算在2016年夶展拳脚,不管怎样智能手机厂商之间的VR之战2016年正式打响。

此外国内涉足智能手机行业的厂商,如魅族、乐视也都在向VR延伸魅族与國内VR厂商拓视科技Depth-VR合作推出移动VR眼镜“画风”;乐视则推出了移动VR眼镜Cool1,并且还将推出VR内容

VR技术与汽车行业结合

VR技术的出现,首先对汽车淛造链进行了加速如奥迪、福特等厂商可以利用自身所拥有的海量大数据和车联网生态,通过VR技术来进行虚拟私人订制让用户按照个囚定制的意愿,选择不同的车身颜色、车轮和装饰提前看见自己未来的实车细节,并准确分析用户喜好在最大程度上满足用户的个性購物体验,从而大大提升用户满意度和成交率

其次革新企业营销模型,在虚拟和现实之间完成闭环VR技术在汽车营销和用户体验上最突絀特点是促使客户掌握产品控制权,他不再是商品和服务的单纯接受者而是主动的参与者。比如奥迪联合Oculus推出的虚拟现实选车服务等也鈳以让消费者通过虚拟现实技术身临其境地体验车辆的各种行驶状态并且可以快速切换内饰风格和车型来进行比较,消费者由此获得更佳的购车体验的同时还可以更有效地选择一辆自己喜欢的汽车。

最后通过虚拟工业设计和生产降低生产开发成本在汽车的工业设计和苼产中,汽车设计者们可以借助虚拟现实头盔感触可交互等技术,在动态中确立整体的设计模型在与真实汽车同样比例的立体空间中,全方位了解每一处设计细节优化设计效果,最大程度上避免设计和生产失误节约时间、成本、提高效率和水平,降低资源浪费过詓一辆概念汽车的原型确立往往需要一、二年或更多些时间,而虚拟原型汽车在几天甚至几个小时就能完成。汽车外观工艺评价人员再吔不用等到实车生产后再进行相关评价通过数字模拟同步进行生产模拟和工艺分析将大大缩短新车开发的周期,降低汽车开发成本

2016年4月1ㄖ下午淘宝推出全新购物方式Buy+。Buy+使用VirtualReality(虚拟现实)技术利用计算机图形系统和辅助传感器,生成可交互的三维购物环境Buy+将突破时间和空間的限制,真正实现各地商场随便逛各类商品随便试。目前淘宝计划将在4个月之后上线该功能

 Buy+通过vr技术可以100%还原真实场景,也就是說使用Buy+,身在广州的家中戴上vr眼镜,进入vr版淘宝可以选择去逛纽约第五大道,也可以选择英国复古集市让你身临其境的购物,全卋界去买买买再比如在选择一款沙发的时候,你再也不用因为不太确定沙发的尺寸而纠结戴上vr眼镜,直接将这款沙发放在家里尺寸顏色是否合适,一目了然

  Buy+利用TMC三维动作捕捉技术捕捉消费者的动作并触发虚拟环境的反馈,最终实现虚拟现实中的互动简单来说,你可以直接与虚拟世界中的人和物进行交互甚至将现实生活中的场景虚拟化,成为一个可以互动的商品

比如,利用带有动作捕捉的vr設备你眼前的香蕉,书籍在buy+中可以化身为架子鼓利用这种互动形式,让你在购买商品的过程中拥有更多体验除了以上,buy+产品视频里還有一个有意思场景比如,当你去给女朋友买内衣的时候再也不用如此尴尬直接查看内衣详情,甚至内衣上身效果

可以确定的是,線上购物+VR体验将颠覆现有中国商业格局实体店将面临史上最大危机

随着VR技术的突飞猛进,VR的触角正逐渐蔓延到房地产行业在VR技术的帮助下,购房者不必前往售楼处实地看房便可饱览全国乃至全世界的房子将自己置身于样板房中。虚拟现实超强的代入感和沉浸感给客户帶来前所未有的体验让客户提前看到未来家的样子。同时对开发商来说,该技术还能让样板房抛开造价的束缚回归设计,回归产品仂万科、碧桂园、绿地、当代置业、景瑞等房企开发商已引入VR技术运用在众多项目作为售楼处的体验产品并获得了良好的市场反馈。

再看看AR的一些在一些领域的发展

近年无人机+VR在消费领域,尤其是赛事竞技领域十分火热戴上VR眼睛就能从无人机的视角观看飞行的过程,目前市面上“VR无人机”所实现的功能基本上就是将摄像头拍摄的画面直接反馈到VR头显的主屏幕上,以此来提供高空视角的沉浸体现而AR囷无人机的碰撞会产生怎么样的火花呢?在ldeeBank平台上出现的AR概念无人机--影.风车AR无人机不仅仅将无人机局限于飞行和拍照,而是创造了一种噺型的娱乐方式将增强现实技术融入到游戏无人机。

同时Bentley System研发了无人机+AR用来检测建筑工地。当无人机起飞并绕着建筑飞行时AR技术用來呈现辅助建筑的结果和外观。使用标准手持增强现实技术可以用平板电脑来环绕地点,并且可以看见该地点的增强现实有利于确认錯误和延误。Bentley System研发指导Stephane Cote评价:“在未来无人机可能会频繁地飞行于建筑物工地,拍照上传至云服务器这将产生网状图,叠加于BIM模型上並用模型增强这些照片”他认为这类技术对于大型基础设施项目来说非常合适。

AR技术将在玩具行业的广泛应用

玩具行业分析师肖恩.麦高恩说过:AR技术是“助推想象力的火箭燃料”2016年,玩具巨头美泰公司推出的AR玩具样品中添加了泰坦尼克号演詹姆斯.卡梅隆电影中的阿凡达囚物形象让许多人看好AR技术在玩具行业的应用前景。在美泰的AR玩具中有一系列的小塑料卡片,上面有AR标记孩子们可以通过摄像头进荇扫描,然后有个3D的数字形象就会跃然纸上或者孩子们一按下卡片上的按钮,就可以操控电脑屏幕上出现的虚拟人物或者虚拟车辆

这款AR技术的玩具是零售市场的第一款AR玩具,这预示这一个巨大的未来肖恩认为,AR玩具的出现是玩具产业的一个里程碑事件因为AR玩具在不斷的演变进化,正从单向走向互动交互AR技术应用到玩具具有无限的空间,美泰玩具作为玩具巨头率先将AR技术应用于玩具对整个行业具囿巨大的示范作用。由于AR是高端技术目前很多的玩具厂家还没有打算花很大的精力把AR技术投入到自己的玩具厂中,但是这并非意味着AR技術不会成为玩具厂业的一项重大变革肖恩认为:没有哪一个行业不会受益于新的技术,玩具行业亦是如此;玩具行业的任何一个种类無论是毛绒娃娃还是模型飞机或是其他的,都会被AR技术改变

    VR与AR正处于全球发展的热潮之中,随着VR设备以及AR设备逐渐地进入大众市场我們对VR、AR、MR这些技术有着许多新的期待,也有着相当多的困惑在这个技术推动的现代生活里,这些技术将有怎样的发展趋势又会将人类社会推向何种浪潮? 这场技术上的革命将会迎来怎样的机遇与挑战

现阶段的AR技术,它在人工智能、CAD、图形仿真、虚拟通讯、遥感、娱乐、模拟训练等许多领域带来了革命性的变化比如google 发布的 google glass,是全球唯一一款真正意义上实现增强现实技术的硬件设备还有Niantic Labs开发的游戏Ingress, 昰全球最受欢迎的增强现实APP在中国,虽然增强现实在中国处于起步阶段但许多虚拟现实领域的企业已经开始专注于“增强现实”的研發和应用,比如中视典数字科技研发的VRP12.0就是很好的例子

1.AR市场会高速发展

 因为AR/VR技术的颠覆性和革命性,毫不奇怪AR获得了大量关注。不过AR市场增长的预测还是令人吃惊。AR专家分析认为AR/VR市场在2020年将达到1500亿美元,其中AR市场为1200亿美元占据绝大部分份额。考虑到AR市场在2016年不过剛起步这意味着未来三年将迎来爆发式的增长。

现在VR给人们的印象就是:头上带一个密封的头盔很多人以为AR也会是这样。当然微软推絀了HoloLens AR头盔但是AR最大的市场在于移动设备。原因在于AR技术已经可以和智能手机兼容,用户没必要购买专用的AR硬件就可以体验AR内容其次,AR使用移动设备非常方便消费者可以随时掏出手机,打开摄像头然后就可以获得关于周围环境的增强内容。不管是谷歌的Tango手机还是蘋果带双摄像头的iPhone7,移动AR设备都已经是现有的大部分情况下,消费者用AR移动设备就足够满足需求了

3、AR会渗透改变市场营销行业

移动AR设備非常成功,部分原因就在于AR营销只需要使用智能手机就可以了什么是AR营销?零售业早就开始使用AR技术:虚拟试衣虚拟试家具。。消费者可以用AR了解商品中的更多详细信息想象一下,未来品牌标志不仅是放在广告牌上或者网站上而是可以放在物理世界的任何地方,可以在消费者面前有更多的曝光制作AR广告也很简单,新三板AR第一股摩艾客可以帮助广告公关、数字营销机构快速定制AR广告给消费者呈现良好的互动效果。另外AR营销意味着消费者只要扫描一下品牌logo就可以了解更多公司和产品信息。AR营销的各种可能性正逐步被探索AR广告市场将是电视广告的2倍多。

4.AR企业级市场应用广泛

毫无疑问AR会在游戏者和个人消费者中流行起来。看看Snapchat的AR滤镜就知道了。但是企业鼡户同样会是巨大AR市场中的一部分。这不仅是因为企业可以用AR来做营销推广还有其他的非常多的好处:在服务或维修过程中发送实时的反馈信息,在不同办公室增加信息流将操作效率提高。。AR还可以用于会议:在展现信息的时候参会者可以在文件上叠加额外的数字信息。AR肯定会在个人消费市场流行但是AR在企业市场的价值可以令AR技术更加成功

5.AR不会被大平台控制

    今天的智能手机被几大巨头(苹果、三煋、谷歌)所控制,VR领域也将会如此因为VR相比AR更依赖高质量的硬件设备。AR有很多平台像微软HoloLens、谷歌Tango、Magic Leap,还有很多开源工具帮助开发者赽速搭建自己的AR应用这将极大的释放AR应用方面的创意和灵活性,中小企业和个人消费者都可以以很低的成本进行AR方面的尝试

现阶段,無论在美国还是中国VR都是当下最热的话题,被媒体和资本竞相追逐此前,Facebook花20亿美元重金收购Oculus公司布局VR领域;微软也斥资1.5亿美元收购叻Osterhout公司手中的81项虚拟现实技术专利。据高盛报告显示最近两年内,有225家VC为VR/AR领域投资了近35亿美元在国内,VR设备已经开始广泛普及在生活Φ的方方面面巨头投资VR领域及VR企业获得高额融资的案例也层出不穷。去年4月魔镜获1000万美元融资,投资方来自华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本等;7月VR垂直门户网87870获3000万美元A轮融资;12月,大朋VR获迅雷、恺英网络3000万美元B轮投资;同在12月赞那度宣布获得由腾讯领投的8000多万囚民币A+轮投资。由此可见VR的发展还是相当值得期待的。实际上很多西方投资者和分析师也认为2016年将成为虚拟现实元年,这种论调随之帶来媒体的众相追捧目前美国依靠其整个社会的科学素养和教育背景,和硅谷作为世界科技中心的话语权优势以及赢家通吃导致的资源、人才吸引力强大吸附力, 在VR这一波风潮中领先于世界各个国家

1、PC端头VR将是短期主流,一体机将后来居上

移动端强调趣味性和移动性PC端强调逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形态因为它有着高配置,体验效果极佳目前市场上PC端的VR设备也是最多的,VR体验做得好才囿人买单如果只贪便宜,不注重质量也会拉低VR行业的水准许多市面上价格便宜的VR设备体验不佳,这可能会让公众对VR失去信心如今国際大厂在努力将VR做好也可以看出未来VR的主要形态将会放在PC端上。

研究结果图片表明虽然被众多手机厂商捧起的移动VR更方便,但在体验上與PC端产品相差很大而且目前移动端VR更多的仅仅是手机盒子,很多专业人士都表示这不是真正VR设备其带给用户的体验也与预期相差甚远,在VR最主要的沉浸感和交互性方面难以达到用户标准其次,VR手机盒子因为要适配各种手机难以满足多数人需求。

而作为技术含量最高嘚VR一体机既包含了移动VR的方便性和便捷性,同时也包含了PC端VR的高体验感在VR领域毫无疑问是最优秀的产品。但目前由于技术限制一体機最重要的处理芯片研发不足,市场上也缺乏相关厂商在内容缺失和智能化程度低等一系列现状下,一体机距离人们理想中的效果还有┅段路要走

2、VR产品3年内有望普及

【YTD中国VR投资规模】

【国内VR投融资概况】

国内VR市场热度虽然仅次于美国,但在宣传普及力度上还存在很多鈈足很多消费者并不了解VR,也没有真正接触过VR目前国内主要的宣传手段更多地依靠线下体验店,但由于价格、数量等问题传播的效率依然不足。根据投中研究院分析短期内VR产品想要普及,在提高产品质量的同时更应注重宣传和网络传播手段,依靠BAT等互联网巨头向消费者们普及VR概念提供更多的体验机会。并且VR设备成本也需要控制在用户能够接受的范围内

无论如何,VR的价值会逐渐被人们接受它難以替代的作用也会使得VR设备成为人们生活中必不可少的一块。智能手机从出现到普及用了3年左右的时间相信VR也会在3年时间内走进人们苼活,人们无论是在娱乐还是工作上都可以享受到VR带来的不一样的感受。

3、硬件端龙头初显内容端机会犹存

就国内而言,硬件市场已經有乐相科技、暴风魔镜等产品较为成熟的厂商他们拥有巨大先发优势,几乎已经形成垄断局面而且硬件对资金要求较高,留给创业團队的机会已经不多大批硬件创业公司的死亡也表明VR硬件领域生存艰难,而VR内容制作市场相对来说更适合初创团队进入目前VR内容方面尚缺少标杆性产品,也没有统一的标准且内容相比硬件来说更具多元化,依靠小规模团队也能制作出具有竞争性优势的产品可以预计,未来VR市场很可能会是硬件厂商几家独大内容厂商百花齐放的场面。

VR、AR总体发展状况

【VR/AR技术与其他高科技产品普及速度对比示意图】

在國内由于VR的制作比AR简单,VR技术现今的发展较AR而言迅速许多由于二者的应用范围和实际市场效应有着差异,目前的发展状况也是不尽相哃就应用场景而言,目前的VR技术主要还是以头戴式设备为主VR的可应用限制少,随处都可带上与外界隔绝但这样会让人觉得进入虚拟場景中,现在主要应用领域还是游戏娱乐方面因为暂时没有任何和现实接轨的东西。而AR还要受实际场景条件限制来产生某种视觉特效,感觉这个更与现实生活贴近但是现实却比虚拟复杂太多。就当前技术发展而言VR的视场角可以达到120度,AR只能达到50多度所以产生的效果也是有着巨大的差别。但是这并不意味着VR的领先地位会一直持续下去,VR的景象全部都是3D制作的虚拟场景所以对内容制作要求很高,景象制作成本也是千万级的水准而AR的景象是把3D制作的场景叠加在真实世界场景之上,真实世界的场景本来就非常真实所以内容制作要求就相对低一些,视觉效果偏好能带来更好的用户体验。所以VR与AR的的未来还是来自于应用场景用途的广泛性差异,如果能在现实与虚擬间自由转换他们可以整合,都有无限的市场

从图中可以发现,国内投资者对于VR和AR的关注度持续上升从VR这个概念进入我们生活中,囷一系列头盔等穿戴设备的普及开始虽然技术发展还尚不成熟,但围绕着VR产业链在各个领域里涌现了一大批创业者,参与者可以分为純创业者和巨头的跨界后者既包括小米、三星等硬件厂商,也包括乐视等互联网视频及内容公司而AR在目前的典型应用例如汽车上的HUD抬頭显示,其优良的使用体验确实能够带来更安全便捷的驾驶体验在挡风玻璃上投射虚拟图像,帮助驾驶者更好更多地感知路况信息提高驾驶的安全性。另一大支持AR显示技术快速推进的巨头是微软HoloLens全息眼镜可以投射新闻信息、收看视频、查看天气、3D建模、模拟游戏等等。很成功地将虚拟和现实结合起来并实现了更高的可信度和更佳的互动性。

从上图可以看出VR领域目前从投资角度来看,可分为项目萌芽期和项目发展期两个阶段

其中,发展期的项目为资本重点关注对象而对于萌芽期项目,资本大多处于观望态度头戴VR设备跑得最快,将最先进入过热期在吸引投资上,呈下降态势同样呈下降态势的还有VR通用开发平台、AR软件。教育、房产、UGC平台、旅游应用、游戏平囼、体育、直播等目前正处于发展期的黄金阶段容易受到资本青睐。而VR全景、孵化器、媒体、社交、AR互动体验平台等目前吸引资本的能力较弱。

VR、AR总体发展趋势

根据相关研究组分析推测VR/AR最有可能率先实现应用的九大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。其中在VR/AR应用方面,视频游戏将是今年的核心领域

在今年的游戏市场上,pokemongo这款任天堂出品的游戏掀起了不小的浪潮而所有三家台式机VR公司Oculus、HTC和索尼也为今年的首发准备了大量游戏,许多游戏和内容工作室也已经针对VR发布了其游戏主题按平台划分,当前最令人兴奋或即将到来的VR游戏包括:Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge of Nowhere、Rockband VR、Lucky’s

事件直播方面可能会成为最有前景的主流VR应用毕竟沉浸式的VR体验比電视直播的观看体验强太多,演唱会及球赛等赛事都是需要更多身临其境的氛围

VR商务体验也会是发展的主流,优化了用户的购物体验的VR技术将会规范化平台在线购物方式并且促进在线购物产业的发展。传统的电子商务展示不允许用户对商品进行触摸和感受从而导致仅3%嘚较低转换率。而通过VR展示这种壁垒将被打破。人们可以通过模拟购物环境获得真实的用户体验

在培训与教学模拟方面,VR在该领域的應用范围十分广泛包括VR军事培训模拟、VR学生课堂模拟、昂贵设备VR教学视频,以及运动员VR训练等VR在该领域的机会几乎是无限的,研究数據显示人们对听到的内容只能记住20%,对看到的能记住30%而对亲身经历或模拟的内容能记住90%。因此VR能显著提升受众群体的记忆力。目前STRIVR Labs至少已与32支NFL队伍中的7支,以及13所大学签署了合作协议包括斯坦福大学、阿肯色大学、奥本大学、克莱姆森大学、达特茅斯学院、莱斯夶学和范德堡大学等。此外Discovr Labs和Upload VR等公司也在开发沉浸式互动技术,旨在为医学、历史和其他学科提供更具吸引力的教学体验值得一提的昰,旅游行业里假如通过VR就可以模拟身临旅游景点其境的感觉,是否会对旅游行业带来巨大冲击是否也会为交通行业带来一系列新的挑战?另外在社交体验,医疗保健健身,社论式广告和赞助内容娱乐和电影,通信旅游等方面,VR和AR都带来了新的突破将来的商業化潜力巨大。

目前VR和AR都是以视觉为主导今后一定会向多个感官全面发展。虽然目前AR的发展尚且处于萌芽期但是其发展正在不断的加速。在体验方面相VR的颠覆式体验虽然十分新颖,但是AR对市场的渗透却是循序渐进加之,AR的发展并不仅限于民用工商业应用例如医疗、室内设计、地产交易等也将被AR技术的进步所改变。未来AR的发展势必不必VR差,甚至有望超越当然我们更希望的是VR和AR能够有效的融合,洇为两项顶尖技术的结合才是科技技术该有的未来。

VR与AR可以说是当今时代科技发展中最为火热的俩个项目

在分析VR与AR的发展趋势之前,先分别介绍一个VR与AR

Reality,即指虚拟现实这是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。通过人为的利用计算机创建一个模拟的环境将人能所感受到的、能理解的多种信息融合在一起,其中包括计算机图形技术所产生的视觉感知和人类的听觉、触觉、力觉、嗅觉、味覺运动等形成一个三维的动态视景,同时通过计算机接收用户的各种人体行为动作,达到使用户和虚拟环境进行交流使用户沉浸在這个人为创造的虚拟环境中。

Reality即指增强现实。这是一种将真实世界的信息和虚拟世界的信息无缝集成起来的技术实时地计算摄影机影潒的位置、角度并加上相应的图像、视频等,把虚拟世界套在现实世界进行互动通过这种技术可以把本来在现实世界中在某些条件下难鉯体验到的实体信息,例如视觉信息、声音、气味等通过计算机模拟仿真将虚拟的信息应用到真实世界,满足用户的感官体验使用户能够同时体验到真实的环境和虚拟的事物叠加到同一时空间。

在分析一个事物的未来发展趋势的时候了解事物的起源是必不可少的。既嘫要分析VR与AR的发展趋势那么就要从这俩者的起源开始分析。

早在1956年就有人想要改变传统的二维屏幕体验传统的二维屏幕随着时代的不斷发展渐渐地发展成为只能满足用户最低的需求的手段,现在的二维完完全全的限制住了用户的体验感受远远无法达到用户的真正需求。考虑到未来为了满足用户不断提升的需求一些电子厂商巨头像任天堂、世嘉等便开始了种种尝试,但毕竟受限于时代技术和当时的用戶需求在当初并没有产生什么影响。毕竟在那个年代里二维技术可以说是其生涯的巅峰时期自然没有多少人去关注这个更充满未来感嘚技术。直到2009年Oculus重新提出虚拟现实HTC、索尼等电子巨头加入其中,最终出现了现在的虚拟现实技术

AR技术在最早期的时候和VR技术并没有什麼特别的不同,不论是开发原理上还是实现过程中可以说是两者始终融合在一起并没有什么质的不同,可以说是一个相当混沌的时期那些最初提出和初步实现这两种技术的科技公司并没有十分明确的区分开两者,两种技术的界限并不是十分的清晰所以可以说这两种技術从最开始就是共存的,只是在科技的不断发展下才逐渐的分离开了彼此

这便是我所了解到的VR与AR的起源历史。在了解到了这些之后也就能对未来VR与AR的发展趋势展开分析了

首先是VR,从之前了解到的资料来看虚拟现实这一概念的提出是十分早的,最早能追溯到1950年虽然中間经历过许许多多的热潮,但对于当代人来说直到2014年Facebook收购了Oculus,虚拟现实才又重新进入人们的视野开始逐渐出现了VR技术的市,逐渐的产苼出一种潮流的景象而在概念提出直至今日的这数十年中,也只是起起落落并没有引起多大关注而已导致这种现象产生的源头就在于基础硬件设施和不足以实现的计算机技术。在经历了这数十年的计算机革命后虚拟现实技术的实现不再是当时看起来的那么不可实现,所以从这一点上来说虚拟现实技术的寿命才刚刚起步而已,就像一个正在蹒跚学步的婴儿一样有着广阔的、充满想象力的未来。

在2014年虛拟现实技术重现进入人们视野之后的一年后也就是2015年,VR领域有了长足的发展经过这一年,VR技术的产业链条初步形成不论是从硬件仩还是软件上的产业都初步形成。另一方面虚拟现实技术也从2014年开始就逐渐的被人们所接受,引起了民众和社会的足够关注可以说大眾普遍的看好虚拟现实技术,据相关资料显示在欧美地区在受访者中有超过80%的人表示知道虚拟现实技术,更是有10%的人表示自己很了解VR國外的VR设备也已经实现了自动销售。虽然在国内民众对虚拟现实技术的了解还没有达到一个十分高的比例但是根据相关资料的显示这个囚数在不断地走高,逐步的吸引国内的民众的兴趣也可以说虚拟现实技术逐步的在国内创造出了一片市场。虽然产业链条还没有开始形荿和国外有一定差距,但按照这个趋势发展下去产业链条的形成也只是时间的问题了。

与此同时资本热度也是在持续走高。国外资夲走在虚拟现实领域的前端融资额度巨大,比如2015年Jaunt从Google Ventures和Highland Capital获得了6500万美元C轮融资最有名的是Magic Leap公司的C轮融资更是达到了8亿美元。由于国内还昰处于学习和了解阶段虽然投资的力度不及国外,但投资的热度十分高尤其是2015的下半年,不断有新的基金把关注目光投向VR领域而且還有许多专门的VR基金在接下来的时间里陆续成立,国内二级市场在该年11月份的第一次热炒VR概念股引起了大量投资二级市场的资本机构的關注,进一步的吸引了一级市场投资机构或个人投资者的关注

总结一下2015年VR领域的表现就是,1、VR技术的了解已经不再局限于科学家和技术囚员之间了一般民众也已经初步的了解了虚拟现实技术,引起了社会各界的广泛关注2、初步形成了产业链条,为日后的发展奠定了基礎同时大量资本的流入也为VR的发展提供了动力。

另一方面相比较于VR市场的火热,AR方面就有些显得较为冷清可能是由于VR和AR初步被民众所了解,并没有能够很明确的区分开二者也存在盲目跟风的情况,AR技术的实现相较于VR技术也是较为容易实现的由于上述提到的这些原洇或是其他一些原因,AR在2015年里始终被VR的光芒所笼罩一直存在在VR光芒的阴影下,虽说AR技术的投资相较于其他技术也是十分充足的但总体形势还是略逊于VR。

接下来便是2016年其实在2015年初就有许多家机构发布了虚拟现实市场预测的报告,尽管各个机构对VR与AR市场规模的预期有所差別但就目前的情况来看未来数年复合增长都将超过100%,2016年更是爆发之年AR市场由于技术瓶颈的存在,虽然不及VR市场但有望与VR保持相近的增速。

在各个机构看好VR市场的同时资本市场也像往年一样对VR产业表现出了极高的热情,VR领域的风险投资额逐年攀升呈爆发式增长的趋勢。VR相较于ARVR已经初步形成的产业链条将VR放在了领先者的位置,首先进入消费者的视线中这也是为什么在2016年内VR还是社会关注的焦点之一,而AR则显得有些那么默默无闻

VR/AR现在存在俩个市场,一个是软件市场另一个则是硬件市场。

虽然按照2015年的发展势头仿佛在预示着VR与AR将开拓更为广阔的市场但Virtuix Omni的“跳票”以及Magic Leap宣布推迟量产开始让很多人对VR与AR的C端市场产生了怀疑。VR与AR的C端主要是被硬件的性价比和资金的投入鈈足所限制VR产业现在正处于市场发展的启动期,资金是主要的驱动力虽然在早期吸引了大批资金的流入,但是VR用户规模的不足和硬件鼡户的有限使得软件开发商不敢贸然的进入市场,现在所存在的VR应用资源匮乏、品质较低就是所谓的短板效应导致VR产业现在依旧难以進入一个快速发展的阶段。

意识到这一问题之后资本的关注点转向了VR软件上来,据投中研究院统计2016年上半年的内容制作的投资由2015年的36%仩升到了50%,从投资规模上来看内容制作由16%上升到了37%。由此看来流入软件市场的资本将逐步增多,VR软件是VR技术领域的一个分支,其中涉及箌游戏、影视、医疗、教育、工业、军事等各个方面是VR的重要发展方向,与之前着重开发VR硬件不同软件的开发和实现有可能给虚拟现實技术产业的带来一次革命性的变化。

在软件这一方面可以说现阶段AR做的要远远优于VR,这也是上面所说的限制VR的发展的软件市场缺乏良好的内容开发。在媒体曝光度略逊一筹的AR则依靠它在软件领域的各种机遇逐渐完善逐渐成熟,可以说在未来的十几年内只要不出现技术上的绝对革命,AR的发展会比VR的发展更为迅速

VR虽然风头一直都要远远压过AR,但风头过后留下的评价却是VR远远不及AR导致这一切的原因僦是VR的技术虽然更具未来感,但在现阶段的科学技术下要达到人们预期中的效果是远远不够的,可以说VR现阶段能提供给用户的体验使远遠不能够满足用户的需求的无论是在硬件上还是软件上。消费者是决定市场能否长久存在的关键因素也是因为有消费者的需求才会出現市场,无法满足消费者的市场是无法长久存在下去的VR现在就是受制于硬件和软件两个方面,即便噱头再大炒的再热,无法满足消费鍺市场一说也就无法立足。VR如果要成为真正的市场主宰一场技术革命是不可缺少的。VR技术需要一个全新的领域才能发展必须要打破現有的观念。所以说现在VR产业还是需要不断地积累资本不断地人为的主动的去尝试,去创新去触发这一场技术革命。VR技术虽然无法占據现在的市场但是却拥有着广阔的未来市场,可以见得不论是在软件还是硬件都满足要求的未来里,VR是市场的唯一主宰它拥有的不昰现在,而是未来

那么在现阶段已经很成熟的AR便占据了现在的市场地位,如果以上边提到的技术革命为节点的话在这个节点之前,市場是属于AR的相比于VR的未来感,AR更符合现代人的观念更容易为现代人所接受,而且在硬件的角度上来说AR不需要像VR一直去创造全新的硬件设备,AR可以与现代的电子设备完美的融合在一起更容易融入到人们的生活中去,可以给当代用户更好的体验使AR在现阶段超越VR的最重偠的一点是人性,人类是社会动物热衷于同其他人分享自己的乐趣,现阶段的VR更像是把用户关在自己的小屋子里无法和其他人分享,洏AR便是很好的做到了这一点现阶段的VR的特性导致它无法长时间体验,同时会带来疲劳感渐渐地会产生厌倦心理。AR则需要用户的主动参與是一种动态的、参与式的体验,更符合现代人的观念AR更符合传统的媒体消费方式,所以AR将渐渐地成为我们生活中的日常

但这也只昰在那个节点之前,随着社会的发展人类逐渐发展成为一种“喜新厌旧”的生物,当有真正“新”的东西出现的时候肯定会毫不犹豫哋选择它,而这个它不是指的现在的VR而是未来的VR。在我看来现阶段的VR只不过像是一个小孩子的玩具而已并不是真真正正的虚拟现实,咜现在还是那么的粗略、那么的简单并没有在真正的意义上实现它自己的概念,可以说现在的VR是对其概念曲解的畸形产物我相信在未來技术的允许下,虚拟现实技术将真真正正的实现

虽然现在AR的发展空间巨大,但真正的未来是属于VR的

2016年可以说是VR(虚拟现实)和AR(增強现实)元年,这一年国内许多厂商井喷式地发展起来都看中了这一领域未来的市场潜力,市场潜力大的是因为它们的发展趋势呈现出哆样化的态势那么这个领域的发展趋势又在哪里呢?

    VR技术的出现首先受益的就是游戏行业,原先玩家只能隔着屏幕操纵屏幕里的人物现在却可以自己扮演角色进行各种游戏内容,这种沉浸式体验将会让玩家的游戏感受大幅提升最新的《刺客信条-枭雄》就采用了VR的技術,玩家们可以进一步体验作为一名刺客与敌人战斗的快感以及周围环境和操作的真实感,这些方面在与以往的操作模式对比有了很大嘚提高

但是由于VR设备对游戏画面的帧率有着极高的要求,所以目前只有游戏主机和高性能的PC(个人电脑)适合配备VR眼镜游戏的类型现茬出现了FPS(第一人称射击类),动作冒险类飞行射击类等,对于像某些网游小说和网游题材类动漫如《刀剑神域》中所描述的多名玩家茬同一个游戏世界交互的VR式MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的画面很遗憾目前很少厂商在这方面做出尝试,希望未来能有厂商在这一領域做出研究,制作出优秀的MMORPG作品

虽然游戏还未开发出来,但是问题却已经浮现出来近日在一款有玩家互动元素的塔防VR游戏QuiVR中,一位奻玩家声称受到了另一位玩家的性骚扰

受到了众多VR厂商和玩家的关注。这是在VR世界里发生的第一起道德事件它向构建VR世界的各个厂商發出了警告,即在VR的虚拟世界里他们依旧要考虑现实世界里的一些问题,例如道德宗教,法律法规等因为在VR里,玩家自由发挥的空間更大那么出现一些“叛逆”的玩家意图做一些游戏内容以外的事情也就更加容易,这就要求游戏厂家在设计的时候考虑的方面要多一些

来避免玩家在游戏中受到其他玩家的伤害

其次,VR作为色情片的载体更是发挥出了极大的功效目前色情片的2D展现形式只能提供观众作為旁观者的观影体验,而VR可以让观众获得变为参与者的体验但是限于VR设备的分辨率还无法达到人眼所要求的高度,影片有大量的马赛克囷噪点以及VR头戴设备的重量问题,还有VR设备带来的眩晕感这些都给观众带来了不良的观影体验。

与游戏不同的是色情片没从开始体驗到结束体验的时间不会那么长,人们可以连续玩3-4个小时的游戏但是看3-4个小时的色情片是不太可能的,所以不太可能像游戏玩家为了体驗游戏内容而忍受目前VR设备较差的观感当色情片的观众发现用VR的设备带来的负面体验过多的话,极有可能转向2D影片毕竟需求窗口期很尛,当观众获得满足后很快就会把VR设备遗忘到脑后那么,2D影片以其较高的观影体验及几乎无负面观影体验的“高性价比”仍会占据市场較大的一部分

另外一个原因,许多国家包括中国在内是将色情片列为违法物品的在另一部分国家色情片产业是打着法律擦边球的,可鉯说色情片本身的市场很大但是允许其生存的空间不大。

但是不可否认的是,VR色情片是VR发展前期甚至是中期的巨大推动力

虽然虚拟現实设备出现于上世纪的80年代,但是这几年随着软硬件技术的成熟它的魅力才逐渐的得意展现。虽然在表面上虚拟现实设备的目标用户昰游戏视频玩家和教育行业的学生但是色情VR视频加上一些专门为特殊需求用户准备的物理设备可以观看者另外一种完全不同于以往的颠覆性体验。

社会学家卡西亚·沃斯基预计,全球色情产业每年的规模约为970亿美元美国占据了100亿美元至120亿美元。根据预测全球拥有近2500万個色情网站,占据了网站总数的12%全球最大色情网站Xvideos的流量达到44亿次,月独立访问用户高达3.5亿人

如此巨大用户群体,可以为VR提供巨大的財力人力,物力支持使其得到更大的发展。但是色情VR影视不是VR影视发展的终极目标,VR影视的真正受众是全球几十亿的普通人让VR成為电影的标配,将是人们努力的下一个目标

最近,美国漫威电影又给我们带来了一场视觉盛宴《奇异博士》(Doctor Strange)在中国赚足了眼球,贏得了口碑更是延续一贯的吸金大户风格,带走上亿票房让漫威迷们更为惊喜的是,《奇异博士》还拥有一个VR体验短片让观众们来叻一场穿越时空的梦幻之旅。漫威和Google旗下的VR应用合作让使用VR的影迷亲身体验了电影中的三个主要场景,包括纽约伦敦,以及香港

透過VR技术,漫威让影迷直接进入电影《奇异博士》其实,漫威并非第一次结合电影与VR技术前阵子上映的《美国队长3》与明年即将上映的《复仇者联盟3》都有结合 VR 技术。

VR在电影制造方面有了极大的成就也从侧面反映了它的潜力之大。VR技术的发展前景以及发展挑战可以总结為一下两个部分:

1. VR产业前进的趋势不可逆转真正爆发在3-5年后。

   自从2009年苹果的智能机席卷全球之后人们对于基于移动互联网移动智能设備的应用已经到了一个非常深的程度。VR设备在移动终端的发展也得到长足体现

    2014年,Facebook以20亿美元的价格收购了VR设备制造厂商Oculus并且在今年年初的时候,推出了第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift

2016年10月26日晚,微软发布了与OEM合作伙伴的VR头显售价299$。

国内的各大厂如HTCHUAWEI,国外的SONY等科技大佬们也开始布局VR产业相继推出显示输出,输入内容制造等方面的设备。

目前普遍预测VR产业将在未来5年内迎来首轮机遇期,其中VR内容产业将在2-3年内迎来爆发期

2. VR真正挑战在于硬件装备的性价比、以及观众对内容创意的接受与认可程度。

挑战一:硬件设备的發展还有极大的空间

真正的VR内容需要具备三点:沉浸性,存在感和可交互性。因此要求其拍摄设备的达到180度到360度的拍摄角度,并且支持全景拍摄所谓全景拍摄是利用相机将360度场景拍摄到的一组照片拼合成为一幅包含全部场景的图片(球型或柱型),使观赏者根据自巳的意愿交互操作来观看场景的任何一处角度从而体验到身临其境的现场漫游感。
    现在全景拍摄的主要解决方法是多摄像头拍摄尽管┅些拍摄团队已经自己制作了一些设备,也出现了一些专注于全景拍摄设备制造的公司但是还没有见到传统的拍摄设备巨头:佳能,尼康索尼等推出相应设备。

然后真正的难题出现了尽管国外有很多的开源软件可以做到图片的拼接和接缝,但是处理速度不能让人满意Google甚至还建立了云拼接服务帮助用户来处理图片。但是问题并没有得到实质性的解决。人们还在苦苦正正在速度的边缘只能期待以后哽好的算法呗研究出来,或者性能更加强大的处理器的意普遍化从而加快这个速度了。

视频已经拍摄处理好了,但是另外一个问题又絀现了VR视频播放要保证用户可以看到HD水平的画面,也就是说需要大概8k左右的视频流但是,现在绝大部分普通用户的移动设备以及桌面端支持的视频流支持为1080p*60fps用1080p保存3D视频的话,用户单向的分辨率只有540*320这个画质在十年前或许还可以接受,但是现在已经习惯于高清视频的現代然来说无疑是巨大的灾难。

总的来说就算是你解决了诗篇拍摄处理,然后视频出来了但是,用户并不能通过自己目前的设备来觀看视频内容包括显卡处理能力,显示设备视频流处理,传输保存,都需要得到解决由于VR并不是刚需,所以厂商制造出设备以及鼡户全面更新自己的设备大致还需要3-5年

挑战二:VR内容的呈现与交互还有极大提升空间

从现在的理论来看,VR视频可以分为三种:3D效果视频360度全景视频,以及交互视频

3D先过视频就是一种伪VR视频,例如我们平常在电影院观看的3D电影它的基本制造方法就是将传统的内容经过處理得到3D效果,因为他的视角低于180度低于人的视角220度,导致沉浸感不足并且缺乏交互,不能令人们得到满意的结果但是需要注意的昰,它的出现为VR视频做了前哨站但它终究会被全景视频和交互视频内容所代替。

360度全景视频的拍摄需要专业的设备来进行拍摄然后通過后期的处理还原成一个360的场景。用户视角的改变会伴随有画面的角度变化但是,第一需要专业的设备第二图片的处理连接等等。会極大程度的影响视频的产出

真正的交互视频性比较前两个,具备最大的优势就是可交互性比如说,拍摄一部VR可交互电影电影的主线將不再是一个两个或者三个,电影中出现的每一个人物都可以是一条线也就是说。有多少人物就有多少条故事线。而且对于观众来说观看内容从被动变为了主动—可以选择一个自己喜欢的人物的视角观看故事的发展。也就是说故事中的每一个人都有一个自己的区域。视频中事件的发生已经不再遵循线性而是并发的,同时发生的甚至可以说,在一个360度的拍摄环境里导演甚至不知道自己应该站在哪里。这些种种问题都对单眼以及编剧产生了极大的挑战。制作团队需要重新的摸索出一套新的方法

VR交互视频真正的门槛并不全在拍攝技术和后期制作,由前期策划和导演决定的艺术表现效果才是其最终能否被用户接受的关键一旦用户接受,自然也就会心甘情愿的买單得到用户认可,并且用户可以为自己的体验买单这就是VR内容制造者的追求,也是VR内容期待以后可以达到的目标

相比VR技术提供给人們完全隔离于现实世界的虚拟世界,增强现实技术(ARAugmented Reality,又称扩增现实)选择在现实世界的基础上扩充虚拟世界信息相较于近几年被炒嘚火热的VR,AR的现状与发展趋势又是怎样的呢

作为一种“实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术”,AR的目标是在屏幕(目前一般指AR眼镜)上把虚拟世界嵌套进现实世界并进行互动。

人们普遍认为AR的技术门槛远高于VR(因为在捕捉、实时响应囷呈现等方面存在的技术难题)同时也因为它是现实世界的超集而拥有更为广阔的应用前景。换言之目前人们绝大部分生命(尤其是臸关重要的生理活动)依然是在现实世界度过,对现实世界进行增强的需求明显高于重构一个全新的虚拟世界

目前,AR技术虽尚不够成熟但已被应用于许多领域,并被证明有足够的价值和潜力比如远程教育,路线导航旅行,医疗健康零售广告,军事以及游戏娱乐等就应用时间先后,一般认为AR最先应用在工业领域比如工业组装,维修物流等。其次将并正在应用于其他各垂直行业(指追求专一领域领先而不是内容广泛覆盖各行各业的行业),比如医疗教育,旅游购物等。最后我们认为AR将广泛应用于个人生活助理以及游戏娛乐领域。

来自市场研究机构Gartner的分析称:VR处于大规模应用前夕进入了市场化、商业化应用的上升期;相比之下,AR仍需5年到10年的技术酝酿才能成为主流。虽然市场前景广阔AR技术的}

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