二次原理图是怎么画出的,中小学生绘画参考图集集吗

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UGUI研究院之全面理解图集与使用(三)
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UGUI的图集打包与工作原理,整整看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,也希望大家在下面给我留言我们一起讨论一下。
先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去care它。
如下图所示,Editor-&Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它。 这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集。
我的选项是Always Enabled 。因为开发的时候我们需要清楚的看到现在是几个Draw Call,从而才能优化小图。在最终打包的时候unity会自动构建大的图集,可是我开发的时候就想看图集会占几个Draw Call,这怎么办呢?如下图所示,首先将你的图片拖入unity中,将同一图集的所有图片的packing tag设置成一个名子即可。
注意你的图片不能放在Resources文件夹下面,Resources文件夹下的资源将不会被打入图集,切记(也就是在这里混淆了我很久)。然后在Windows-&Sprite Packer 里,点击packer 在这里你就可以预览到你的图集信息。图集的大小还有图集的格式等等很多参数我们都是可以控制的,也可以通过脚本来设置。我在下一篇文章里详细说这个(请期待嘿嘿)。
图集的预览紧紧是让你看看你的图集大概张什么样子。那么我们的图集的这张图片保存在了哪里呢?它保存在和Assets文件夹同级的目录,Libary/AtlasCache里面。你不用管它,也不要删除它,就算你删除了也没用因为只要你打包,它就会生成并且会打到包中。
此时在Hierarchy视图中创建两个Image对象。如下图所示,我们可以清楚的看到此时我的draw call已经被合并成了1 。
这两个图片是我是在Editor模式下预先拖入Hierarchy视图中的,可是如果我想运行时根据图片的名子来动态创建精灵该如何?可是unity根本没有提供加载图集的方法,也没有提供加载图集上某个图片的方法。 因为UGUI就不像让开发者有图集的这个概念,可是我们肯定是要实现这个需求的。。怎么办呢?
第一个设想,先把散=小图打包成图集,然后再把所有散图拷贝在Resources文件夹下,这样运行时就能用Resources.load了。
第二个设想,还是先把小图打成图集,然后把所有小图关联在prefab上,拷贝在Resources文件夹下,这样运行时也能用Resources.load了。到底那个靠谱呢? 给大家看一个图大家就知道答案了。
如下图所示,打成图集的图片如果在放在Resources那么资源就变成双份了。。 所以我们只能把小图关联在Prefab上,把所有的Prefab放在Resources下面,这样就不占用多余的空间了。
好了,现在方法我们已经掌握,那么就开始写工具吧。如下图所示可以按文件夹分,每一个文件夹就是一个图集。然后每一张小图创建一个Prefab,Prefab的名子就起小图的名子,文件关联在Resources下面。
代码比较简单,我就不注释了。
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[MenuItem ("MyMenu/AtlasMaker")] static private void MakeAtlas() {
string spriteDir = Application.dataPath +"/Resources/Sprite";
if(!Directory.Exists(spriteDir)){
Directory.CreateDirectory(spriteDir);
DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +"/Atlas");
foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {
foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories)) {
string allPath = pngFile.FullName;
string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
Sprite sprite = Resources.LoadAssetAtPath&Sprite&(assetPath);
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.AddComponent&SpriteRenderer&().sprite = sprite;
allPath = spriteDir+"/"+sprite.name+".prefab";
string prefabPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
PrefabUtility.CreatePrefab(prefabPath,go);
GameObject.DestroyImmediate(go);
然后是运行时的代码。
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using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;&public class UIMain : MonoBehaviour {& void Start ()
CreatImage(loadSprite("image0"));
CreatImage(loadSprite("image1")); }& private void CreatImage(Sprite sprite ){
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");
go.transform.parent = transform;
go.transform.localScale= Vector3.one;
Image image = go.AddComponent&Image&();
image.sprite = sprite;
image.SetNativeSize(); }& private Sprite loadSprite(string spriteName){
return Resources.Load&GameObject&("Sprite/" + spriteName).GetComponent&SpriteRenderer&().sprite; }&}
因为这两个图是在同一个图集上,所以drawcall就是1了。这样我们就可以根据图片的名子来运行时加载图片了。
接下来就是Assetbundle了,如果我们的图集需要在线更新那该怎么办呢? 其实Assetbundle比Resources要更简单一些,无论如何我们要先开始打图集。
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[MenuItem ("MyMenu/Build Assetbundle")] static private void BuildAssetBundle() {
string dir = Application.dataPath +"/StreamingAssets";&
if(!Directory.Exists(dir)){
Directory.CreateDirectory(dir);
DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +"/Atlas");
foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {
List&Sprite& assets = new List&Sprite&();
string path = dir +"/"+dirInfo.Name+".assetbundle";
foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories))
string allPath = pngFile.FullName;
string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
assets.Add(Resources.LoadAssetAtPath&Sprite&(assetPath));
if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets.ToArray(), path,BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle| BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, GetBuildTarget())){
static private BuildTarget GetBuildTarget()
BuildTarget target = BuildTarget.WebPlayer;#if UNITY_STANDALONE
target = BuildTarget.StandaloneWindows;#elif UNITY_IPHONE
target = BuildTarget.iPhone;#elif UNITY_ANDROID
target = BuildTarget.Android;#endif
return target;
如下图所示,我的assetbundle已经打出来了。
然后把UIMain.cs在改一改。
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;&public class UIMain : MonoBehaviour {& AssetBundle assetbundle = null; void Start ()
CreatImage(loadSprite("image0"));
CreatImage(loadSprite("image1")); }& private void CreatImage(Sprite sprite ){
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");
go.transform.parent = transform;
go.transform.localScale= Vector3.one;
Image image = go.AddComponent&Image&();
image.sprite = sprite;
image.SetNativeSize(); }& private Sprite loadSprite(string spriteName){#if USE_ASSETBUNDLE
if(assetbundle == null)
assetbundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/Main.assetbundle");
return assetbundle.Load(spriteName) as Sprite;#else
return Resources.Load&GameObject&("Sprite/" + spriteName).GetComponent&SpriteRenderer&().sprite;#endif
如下图所示,依然还是一个drawcall。
衷心希望有经验的朋友在留言处给我提提意见, 或者大家一起讨论讨论。。 我们共同为把NGUI干掉的目标而奋斗,嘻嘻。
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二次回路的定义  由二次设备互相连接,构成对一次设备进行监测、控制、调节和保护的电气回路称为二次回路。   在词典中的解释:  在电气系统中由互感器的次级绕组、测量监视仪器、继电器、自动装置等通过控制电缆联成的电路。用以控制、保护、调节、测量和监视一次回路中各参数和各元件的工作状况。   用于监视测量表计、控制操作信号、继电保护和自动装置等所组成电气连接的回路均称为二次回路或称二次接线。 二次回路的组成  指对一次设备的工作进行监视、控制、测量、调节和保护,所配置的如:测量仪表、继电器、控制和信号元件,自动装置、继电保护装置、电流、电压互感器等,按一定的要求连接在一起所构成的电气回路,称为二次接线或称为二次回路。  一次回路的组成由发电机、变压器、电力电缆、断路器、隔离开关、电压、电流互感器、避雷器等构成的电路,称为一次接线或称为主接线。 二次回路的分类  A、按电源性质分:交流电流回路---由电流互感器(TA)二次侧供电给测量仪表及继电器的电流线圈等所有电流元件的全部回路。  交流电压回路---由电压互感器(TV)二次侧及三相五柱电压互感器开口三角经升压变压器转换为220V供电给测量仪表及继电器等所有电压线圈以及信号电源等。  直流回路---使用所变输出经变压、整流后的直流电源。蓄电池---适用于大、中型变、配电所,投资成本高,占地面积大。  B、按用途区分:测量回路、继电保护回路、开关控制及信号回路、断路器和隔离开关的电气闭锁  回路、操作电源回路。  操动回路---包括从操动(作)电源到断路器分、合闸线圈之间的所有有关元件,如:熔断器、控制开关、中间继电器的触点和线圈、接线端子等。  信号回路---包括光字牌回路、音响回路(警铃、电笛),是由信号继电器及保护元件到中央信号盘或由操动机构到中央信号盘。 二次回路识图  常用的继电保护接线图包括:继电保护的原理接线圈、二次回路原理展开图、施工图(又称背面接线图)、盘面布置图。  (1)、看图:  A、&先看一次,后看二次&。一次:断路器、隔离开关、电流、电压互感器、变压器等。了解这些设备的功能及常用的保护方式,如变压器一般需要装过电流保护、电流速断保护、过负荷保护等,掌握各种保护的基本原理;再查找一、二次设备的转换、传递元件,一次变化对二次变化的影响等。  B、&看完交流,看直流&。指先看二次接线图的交流回路,以及电气量变化的特点,再由交流量的&因&查找出直流回路的&果&。一般交流回路较简单。  C、&交流看电源、直流找线圈&。指交流回路一般从电源入手,包含交流电流、交流电压回路两部分;先找出由哪个电流互感器或哪一组电压互感器供电(电流源、电压源),变换的电流、电压量所起的作用,它们与直流回路的关系、相应的电气量由哪些继电器反映出来。  D、&线圈对应查触头,触头连成一条线&。指找出继电器的线圈后,再找出与其相应的触头所在的回路,一般由触头再连成另一回路;此回路中又可能串接有其它的继电器线圈,由其它继电器的线圈又引起它的触头接通另一回路,直至完成二次回路预先设置的逻辑功能。  E、&上下左右顺序看,屏外设备接着连&。主要针对展开图、端子排图及屏后设备安装图。原则上由上向下、由左向右看,同时结合屏外的设备一起看。  (2)、原理图:对于与二次回路直接相连的一次接线部分绘成三线形式,而其余部分则以单线图表达。原理图多用于对继电保护装置和自动装置的原理学习和分析或作为二次回路设计的原始依据。  A、原理图的仪表和继电器都是以整体形式的设备图形符号表示的,但不画出其内部的电路图,只画出触点的连接。  B、原理图是将二次部分的电流回路、电压回路、直流回路和一次回路图绘制在一起;特点是能使读图人对整个装置的构成有一个整体的概念,并可清楚地了解二次回路各设备间的电气联系和动作原理。  C、缺点:对二次接线的某些细节表示不全面,没有元件的内部接线。端子排号码和回路编号、导线的表示仅一部分,并且只标出直流电源的极性等。  (3)、展开图:展开图和原理图是同一接线的两种表达方式。&直观性好&  A、将二次回路的设备展开表示,分成交流电流、交流电压回路,直流回路,信号回路。  B、将不同的设备按电路要求连接,形成各自独立的电路。  C、同一设备(电器元件)的线圈、触点,采用相同的文字符号表示,同类设备较多时,采用数字序号。  D、展开图的右侧以文字说明回路的用途。  E、展开图中所有元器件的触点都以常态表示,即没有发生动作。  (4)、安装接线图(屏背面接线图):以展开图、屏面布置图、端子排图为依据。(由制造厂绘制)  A、屏背面展开图---以屏的结构在安装接线图上展开为平面图来表示。屏背面部分装设仪表、控制开关、信号设备和继电器;屏侧面装设端子排;屏顶的背面或侧面装设小母线、熔断器、附加电阻、小刀开关、警铃、蜂鸣器等。  B、屏上设备布置的一般规定---最上为继电器,中为中间继电器,时间继电器,下部为经常需要调试的继电器(方向、差动、重合闸等),最下面为信号继电器,连接片以及光字牌,信号灯,按钮,控制开关等。  C、保护和控制屏面图上的二次设备,均按照由左向右、自上而下的顺序编号,并标出文字符号;文字符号与展开图、原理图上的符号一致;在屏面图的旁边列出屏上的设备表(设备表中注明该设备的顺序编号、符号、名称、型号、技术参数、数量等);如设备装在屏后(如电阻、熔断器等),在设备表的备注栏内注明。  D、在安装接线图上表示二次设备---屏背面接线图中,设备的左右方向正好与屏面布置图相反(背视图);屏后看不见的二次设备轮廓线用虚线画出;稍复杂的设备内部接线(如各种继电器)也画出,电流表、功率表则不画;各设备的内部引出端子(螺钉),用一小圆圈画出并注明端子的编号。  (5)、接线端子---连接同一屏(除特殊信号联络外)上不同设备电路。  A、试验端子---用于需要投入试验仪器的电流回路时可用到,主要利用它可校验电流回路中的仪表和继电器的准确度,可保证电流互感器的二次侧在测试中不会开路且又不必松动原来的接线。  B、连接试验端子---同时具备连接端子和试验端子的功能,常用于需要彼此连接的电流试验回路中。  C、特殊端子---用于需要很方便地开断回路的场合。  (6)、配电应用电缆截面积(铜芯):  电流回路≥2.5MM2,长度较长时应≥4~6MM2  电压回路、控制回路、信号回路≥1.5MM2
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