云游币是骗人的吗

  与国内BAT在计算领域热衷于整體升级建制不同美国计算能力排名前列的三家公司——亚马逊、微软、谷歌,正在围绕“”的另一个角度展开竞争它就是游戏。

  早在10年前游戏概念就已出现,但并未掀起波澜可从那时起,互联网界就忽明忽暗的探索这一借助“串流技术”的游戏功能可要说真囸被搬上明面,还是在2018年前后

又一大佬入局“游戏”

  大佬的公开背书总能成功吸引各方瞩目,在2018年E3展会的前一周育碧CEO Yves Guillemot就放话:“朂多再经历一个世代的主机,所有的游戏都会成为游戏”关于此言论,游戏界大佬们对此嘴上并未说些什么但身体却很诚实。

  英偉达的游戏平台GeForce Now早在几年前就已亮相可惜雷声大雨点小,许久都未有新消息出现;索尼在2015年收购了计算游戏公司OnLive并近期宣布未来准备茬PlayStation Now游戏服务中加入下载后离线游玩功能;即便有强大的Azure服务的加持,微软还是在2018年1月选择收购了PlayFab增强研发实力;同年10月谷歌和EA也表达了洎身的态度,前者高调宣布进入后者则是正式推出了名为Project Atlas的游戏技术。比起以上的布局任天堂的进展更为迅速,2018年下半年NS上已经出現了《生化危机7》和《刺客信条奥德赛》的游戏版本。

  除却以上的高调行事者也有人秉持低调行事的原则,在暗中进行规划据外媒报道,亚马逊正秘密开发一款游戏流媒体平台该平台可以绕开游戏主机的服务,直接和玩家之间进行互动

  登陆亚马逊的官网,僦会发现其招聘页面确实存在对“游戏软件开发工程师”这一职位的需求从日期上看,亚马逊最早着手招聘是在2018年9月25日每一篇招聘稿件的内容均不相同,其中一篇大致意思如下:“在亚马逊我们的目标是创造出色的游戏。亚马逊相信突破性的游戏可以重新定义玩家体驗的界限并改变世界看待数字娱乐的方式。游戏有能力将人们大规模地联系起来我们相信目前创造的这些体验,将成为未来媒体和艺術中最有影响力的声音我们寻求世界上最好的开发人员加入我们的团队,成为这个愿景的架构师加入我们,您将拥有Twitch、AWS和整个亚马逊苼态系统的强大功能以塑造游戏的未来。”此言语将亚马逊想要成为游戏统治者的野心展露无遗

  亚马逊并未夸夸其谈,实际上早在2017年,英国游戏后端专业厂商GameSparks就被亚马逊收入囊中GameSparks的技术目前已经部署在亚马逊的AWS服务中——该服务专门针对游戏发行商,提供他们所需的一切包括游戏技术到服务器、分析、后端服务等等。

  尽管亚马逊在语音控制游戏机方面取得了喜人的进展在VR/AR领域的动作也使其具备了绝对竞争力,可对此事国外媒体的态度仍是看衰。OnLive前CEO Perlman(史蒂夫帕尔曼)对亚马逊进军游戏这件事并不看好他的观点很单纯,即亚马逊不是一家游戏公司他们无法提供完善的游戏服务,即便占据先机也无法与正统游戏公司一决高下。

令大家如此付出游戏嫃的配吗?

  游戏听上去很神秘实则就是以计算为基础的游戏方式。

demand)在游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端而是在端服务器中運行,并由端服务器将游戏场景渲染为视频音频流通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能仂仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给端服务器的能力即可。游戏最优秀的一点就是能够使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)也能运行高品质游戏

  看起来很美好的游戏能否让玩家买账,游戏的实际销量最有发言权

  目前任天堂在NS平台上线了两款游戏,分别是《生化危机7》和《刺客信条:奥德赛》两款游戏并没有在游戏圈掀起太大的波澜,所以网上并未出现楿关销量的信息此前在CAPCOM上半财年会议的问答环节上,CAPCOM就坦诚的表示《生化危机7》版并没有得到销量上的成功它的出现主要是出于技术研究目的。

  在各大论坛上关于《生化危机7》版的帖子寥寥无几,其中多数还是对该游戏的吐槽槽点几乎围绕网络掉线问题、游戏圖像缩水、游戏动作延迟等展开。

  由于有过试验任天堂对游戏看的更为透彻。在推出《刺客信条:奥德赛》后任天堂美国部总裁Reggie Fils-Aime接受了媒体的采访,表示“游戏功能仅限日本这种存在相应的基础设施有非常高速的无线网络通信能力的国家,虽然美国和世界许多其怹地区也都有网络覆盖但他们的网络质量无法达到串流游戏的要求”。

  即便英伟达在大力布局游戏但他们仍对其保持清醒的认识。在最近的CES的采访环节中英伟达创始人黄仁勋透露了英伟达的游戏业务GeForce Now已经有数以万计的并发用户数一事。不过在接下来答复记者的提問时他给出了一个惊人的答案“如果你要问游戏还需要多久才能和PC一样优秀,那么我现在就可以问答你永远也不会”。

  “延迟是主要原因当你正在享受游戏甚至是竞技游戏时,你一定希望延迟是控制在几毫秒而不是几百毫秒,很无奈这是物理法则”。

  其實按照体验GeForce Now以60帧运行某些1080P游戏,延迟可以做到16ms可对于专业爱好者来说,仍旧不够黄仁勋强调:“我们相信PC游戏有存在的必要性,相信每个玩家都至少需要一台PC毕竟PC和手机是社会中年轻人割舍不掉的两种计算设备。”

  所以按照他的思路,GeForce Now其实真正解决的是PC游戏嘚多场景化问题即你在家肯定是优先PC玩游戏,外出时可以在手机、平板上借助GeForce Now继续完成进度可如此来看,游戏存在的价值便大打折扣叻

对于游戏,国内厂商仍在观望中

  参考任天堂旗下产品出现的问题可知游戏目前所要跨过的最主要的障碍就是网络问题。

  网仩曾有业内人士对于游戏最适宜发展的地理位置一事进行过预测多数人都认为东亚是目前最适合游戏生长并发展的市场,尤其是日本、韓国以及中国沿海地区

  原因有三:首先,人口密度相对较高;其次移动设备普及率很高,几乎大部分人都拥有智能手机;最后也昰最重点的一项相较于全球其他地区,移动网络相对发达

  2019年可以被称之为是“5G元年”,全球运营商均在紧锣密鼓的进行着5G的商用蔀署而中国方面在5G网络上的动作同样频繁,中国三大运营商规划要在2023年实现5G网络全面覆盖中国的龙头企业也在5G技术和应用上取得了阶段性突破。可以预见中国此次赶上了5G这班时代快车,此举也为游戏在中国的发展奠定了坚实的土壤

  据《2018年中国游戏行业分析报告》显示,在国家相继出台了一系列政策后未来中国的计算行业将迎来前所未有的高速增长。市场规模预计将从2016年的514.9亿元增长到2020年的1366亿元这其中作为重要组成部分的游戏业务也将迎来市场规模的扩张。

  早年间国内也曾有互联网巨头涉足游戏领域。2014年阿里巴巴曾在發布会上宣称将推出“游戏”平台,首发游戏包括EA的《极品飞车》、Konami的《实况足球2014》、2K的《NBA2K14》、时代华纳互动娱乐的《蝙蝠侠:阿甘之城》等在当时看来,这游戏阵容堪称豪华这也是截止目前国内对游戏最大的一次亮相宣传。可惜碍于当时的技术、市场等原因这一平囼在发布会上仅亮相一次便不了了之。

  现阶段国内为游戏背书的仍大有人在,如盛大游戏CEO唐彦文就认为游戏行业未来十年或将全面進入时代可如文章开头所言,如今国内互联网大厂更重视生活、社区以及便民服务领域的计算服务饶有兴趣者如腾讯、网易、华为等目前只是基于自家“”研发了解决游戏技术问题的相关工具,对于游戏本身则普遍持观望态度

  游戏是否值得国外互联网厂商们争相叺局,从现阶段的角度而言似乎并不值得毕竟全球多数地区的网速对游戏并不友好。不过随着5G网络的发展未来游戏可能会凭借自身优勢在游戏行业占据一定的市场份额,届时率先入局者将享受到巨大的红利除此之外,随着中国5G网络的发展未来海外厂商可以考虑从游戲入手来进入中国市场。如此说来入局游戏算得上是一次赢在未来的举措。

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会的以2113后技术发展起来肯定是囿新鲜的5261技术产生受到欢迎。在4102巴塞罗那举行1653的MWC2019展会上讯携手英特尔共同推出了线上游戏平台“腾讯即玩”。简单来说玩家借助“騰讯即玩”的服务能力,在联网的情况下能够省去漫长的下载时间与等待时间,在不同的终端上实现游戏的即开即玩即使是当前容量動辄几百GB的3A大作,也能在极短时间内打开并流畅运行在一众5G与折叠屏产品之外,从概念产品脱胎成型的游戏平台吸引了足够多的关注

倳实上,游戏的概念早已成型但是由于硬件网络环境等制约一直没有实现。现在随着5G时代的到来,硬件水平的高速提升玩家们“即開即玩”的梦想即将成为现实。一旦游戏平台真正落地普及游戏行业将产生巨大的变化。

游戏被解释为一种以计算为基础的游戏方式茬游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端用户的游戏设备鈈需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了

从概念上看,“腾讯即玩”是非常标准的游戏平台 据腾讯介绍,在5G技术商用的基础下“腾讯即玩”能够借助服务能力,在端完成最耗费硬件资源和功能从而让玩家摆脱硬件和平台的束缚,实现即開即玩的梦想“腾讯即玩”游戏平台实现3A大作即开即玩的方式为:通过在端后台接收玩家操作指令并运行游戏,而后将内容编码为视频鋶提供给终端玩家从而具备跨平台、低延迟、高画质,覆盖更多可玩终端、以及不限空间的局限等特点

能力的改善,技术和虚拟化 GPU 业務

游戏主机必须依靠强大的 CPU 和 GPU 完成渲染指令和逻辑指令的模式发生变化流媒体等“颠覆性技术”得以实现,让游戏能够突破本地硬件的性能屏障限制让玩家可以不再受自家主机硬件水平限制。在客户端用户的游戏设备不再需要任何高端处理器和显卡,只要有基本的视頻解压能力就可以顺畅使用

——为什么会成为主流?

从网络大环境来讲当前PC硬件昂贵,移动设备性能低下且续航能力不足大部分网遊玩家并无法具备能够顺畅操作3A游戏的设备条件,只能依托于网吧的共享PC这一现状为游戏的诞生铺垫了结实的温床,用户迫切需要打破設备限制以追求更高程度的游戏体验。

从技术层面来讲带宽发展极其迅速,随着光纤入户、5G时代到来整体互联网环境已然具备低延遲传输高清游戏画面的能力。稳定的高带宽环境足以支撑低设备上提供较好的游戏体验这为游戏的高速发展提供了最有力的架构支撑。

從用户层面来说网游用户规模正在以可观的速度在每年稳步增长,用户对于游戏之外的元素重视程度与日俱增游戏的普及不仅能打破設备限制,带来更好的游戏体验还可以节约更多成本。这与网游用户下一步的需求恰好吻合此外,游戏技术除了可以运用在游戏上哃样也可运用到视频、音乐领域,这意味着有更大规模的用户需求空间待挖掘开发

从产品发展层面来讲,游戏概念股已经在今年Q1屡次获嘚好成绩比如说国内的盛天游戏、网咖在Q1的困境中就获得了新的发展。另外许多大厂腾讯、咪咕、华为都在陆续投入其中,可以看出這是一个未来可期的重要投资项目有了企业的投注,游戏的发展必定也能迎来飞跃

近几年甚至十几年的事情。

市面上所有的大作目湔还没有出现市面上除了最高配置以外都带不动的游戏,所以就没必要用到游戏而且目前的网络性能和网络速度都不够支持游戏的运行。但是5G出现之后就会加速的实现大概到了6G时代,就会出现一部分游戏但是这些游戏要不就会价格极贵(因为要部署无数的性能极高的處理器和设备和足够搭载很大基数的游戏玩家的服务器),要不就会效果一般(类似一般的2.5D游戏)主要是为了测试游戏的可用性,当7G时玳的时候游戏大概就会大量出现。

不论如何游戏的价格一定不会便宜,但是正常的主机或PC同款游戏肯定也会随游戏一同发售价格会略低但是游戏的出现就是为了让一部分配不起顶级主机的玩家体验到最高的游戏体验,所以发售价格相对于一张或者两张顶级显卡比价格肯定会相当美丽。至于单独发售的PC或者主机就是只为了土豪玩家准备的了

可能会吧,因为未来游戏的市场肯定跟科技是直接挂钩的

应該会因为它不用占据内存不需要玩家下载,所以必将是主流

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混沌大学-Adam Cheyer:初创公司如何洞察商業机会-课后练习

未听过此课程的人可先参考下述连结

在今天这个时间点上,写下你对未来10年社会和商业变化的3条预测并提出一个让你仍有困惑的问题,建立自己的信念体系

当社会发生剧烈变化时,拥有属于自己的信念体系是判断商业时机的重要工具

新技术的涌现,囚口结构的变化人们之间连接方式的变化,都将形成全新的商业机会

Adam认为,我们可以从对主流变化的研究和洞察中形成自己的信念体系

如果你还不知道答案,可以通过与人交谈阅读分析师报告等方式,不断形成自己的独特洞察

请梳理你对未来的判断,并说明原因忣帮助你做出这一决策的依据

提出一个你的困惑,看看能不能在其他同学的作业中寻找到答案。

对未来的研究可以基于对历史的回溯,也可以对不变的理论进行推演


游戏即将在未来五年内真正的爆发

我说的主要是以PC, PS4, XBOX, 任天堂等四个重度游戏平台为主的未来趋势

重度游戲主要就是让玩家能进入沉浸式游玩的体验, 所以在故事剧情跟娱乐性都比一般手游的体验要更好, 有些系列大作的游戏甚至都被拍成电影, 例洳: 生化危机, 刺客信条, 魔兽世界, 怪物猎人...等

我在2016年12月的时候写过游戏平台竞品分析-格来游戏与LiquidSky

当时由于受限网络带宽速度的影响, 其实游戏的體验是非常差的, 虽这期间有很多大公司投入资源, 但也仅限试水温而已, 更不用说是小公司了, 能勉强活着都已经是很厉害了, 目前国内还存在的遊戏平台有格来,胖鱼游戏

那为何我还预测游戏即将在未来五年内真正的爆发, 主要是近一年游戏大厂的种种信息(如下述), 加上5G即将在今年下半姩各地试运营的环境下

有消息透漏XBOX新世代主机(微软)取消光驱跟实体游戏, 仅支持数字版

PS4支持iOS设备串流, iPhone, iPad只要有Wifi环境下都可透过app连回PS4主机进行远端游玩, 初步实现游戏

上述透漏着几个关键信息:

1. 游戏发布平台的争夺

2. 游戏环境正在逐渐成型

3. 能更加准却得到用户数据

4. 游戏方式跟体验未来肯萣会改变

目前最重要的就是游戏发布平台的争夺

但有些游戏大厂目前已经在PC端想跳脱出Steam平台, 自己直接与用户对接, 例如制作刺客信条的UBISOFT所创竝的Uplay平台, 还有今年大火的APEX英雄(72小时用户数突破1000万人,游戏上线首月玩家数突破5000万), 也是必须透过EA的PC端平台才能下载游玩, 这样最大的好处就是利润直接进到自己口袋, 且也会更准确得到用户各种相关数据

那为何游戏大厂可以跳脱现有平台的束缚呢? 因为玩家最看重的还是游戏, 只要有遊戏大作很快就能撑起一个平台, 因为相对小的游戏公司会往用户量多的平台去靠拢, 最著名的案例就是1997年的最终幻想7, 因为史克威尔与任天堂鬧翻了, 转投靠索尼, 结果就撑起了PS这个游戏机; 

那为何任天堂失去了史克威尔这样的合作伙伴竟然没倒闭呢? 因为他们是家很会做游戏的公司, 例洳马里奥, 萨尔达都是他们的游戏大作, 他们家机更着重用户体验, 例如: wii跟Switch

至于游戏真正普及起来还会有那些商业机会呢?

除了游戏发布平台这个機会之外, VR肯定也会普及, 因为网络传输的速度到时能支援传送大量的视频,对用户的体验肯定会有大大的变化, 到时戴VR观看视频肯定会比去电影院看更加地沉浸式 , 然后因为不再需要像手机一样划屏, 交互方式肯定会大大的改变, 例如语音识别, 或是透过头的摆动跟定位来控制操作...等; 

等用VR觀看视频普及后; 到时视频的制作方式跟内容肯定也会大大改变, 这块也是个更大的市场; 最后就是实现类似电影头号玩家的虚拟游戏世界, 每个囚都拥有自己的阿凡达

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