VR/AR来袭,未来是魔哒解说虚拟世界界吗

AR+LBS 实景应用来袭!2017年将进入集体爆发期
VR元年尚未过去,现如今AR(增强现实)的风口似乎又在慢慢转向,或许这是换成谁都没法预料到的事情。自去年7月份,凭借一款AR游戏《口袋妖怪》,以刷遍世界存在感的姿势迅速蹿红网络,游戏一经上线1个月以来便登顶全球iOS &Google Play应用收入冠军位置,巨头们似乎也看到AR游戏的利好势头,包括腾讯、百度、蚂蚁金服、网易等巨头也开始纷纷加速布局AR游戏。一时间,无论是国内还是处于迷茫期的VR/AR厂商,尚未涉水的资金充裕厂商,似乎都已预见AR游戏未来会呈现大好红火的趋势,也开始摩拳擦掌,谋篇布局,2017年AR游戏或将以全面崭新的姿势迎接挑战,AR现象级产品无论在质量、数量上将迎来新一轮集体性爆发。
据悉,《口袋妖怪Go》是一款由任天堂和谷歌公司联合开发的增强现实(AR)宠物养成类RPG手游,该产品曾在日澳洲新西兰正式发布,同时登陆 Android 和 iOS平台,并在App Store 和 Google Play 首发。据悉,《口袋妖怪Go》作为一款精灵对战手游,将加入全新LBS玩法,以基于用户地理位置LBS玩法重新定义游戏概念,玩家可根据真实地图映射随时发现身边的小精灵,为大家带来无限的精彩与乐趣。
什么是LBS?
LBS 全称为 Locaon Based Service,中文翻译为基于位置的服务,是一种通过电信移动运营商的无线电通讯网络(如GSM网、CDMA网)或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息(地理坐标,或大地坐标),在GIS(Geographic Informaon System,地理信息系统)平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。
LBS 主要有五种模式,分为签到(Check-In)模式,生活服务模式,大富翁游戏模式,社交类应用模式,商业类模式。用户可以通过自主分享(Check-In)以记录自己的位置,并可通过绑定用户到社交化媒体工具,分享用户的地理位置信息。还可以通过商家的积分、勋章等荣誉激励性质,通过互动方式获取相关优惠、商品折扣信息。生活信息类网站、景点旅游性APP,以结合地理位置服务为模式,可提供商店超市、标志建筑、旅游景点、便捷购物等实用生活服务,使我们的生活更加便利、时尚。
科技巨头纷纷入局 LBS+AR 游戏
支付宝AR实景红包 率先引爆新年&年味&
自从刚刚过去的12月底,支付宝正式上线10.0版本,其中新版本最大亮点就是集结了&AR实景红包&,相比去年的&集五福&,AR实景红包的互动性和趣味性,都要强了很多。
据悉,支付宝AR实景红包基于&LBS+AR+红包&方式,用户在发、抢红包时,都需要满足地理位置和AR实景扫描两个条件。用户可以通过支付宝点击&红包&选择&AR实景红包&,再选择&藏红包&,用户分别设置完位置信息、线索图、领取人等后,即可以生成 AR 实景红包。
同样在抢红包环节,用户可通过从AR红包地图中发现身边的红包,当到达红包所在地后,通过查看线索图,找到藏有红包的物品,并将镜头瞄准红包,即可找到隐藏的红包。
腾讯科技发布新年&LBS+AR天降红包&三种玩法
昨日(11日),腾讯科技在京召开媒体沟通会,正式对外公布2017年春节期间包括&LBS+AR天降红包&在内的三大玩法,并宣布在春节期间派发2.5亿现金红包和价值30亿的卡券礼包。
据介绍,此次腾讯QQ春节红包将会从小年一直持续到除夕,并会在届时推出&LBS+AR天降红包&、刷一刷红包和&面对面&红包三大玩法。百事可乐、屈臣氏、Supercell等知名品牌,以及包括AB、黄晓明、黄子韬等众多明星将会助阵加入 QQ AR 新年红包大军。
据悉,此处并非是QQ第一次大规模使用AR技术展开用户活动,早在2016年奥运会期间,QQ就首次尝试使用AR技术进行火炬传递,并通过融合LBS地理位置,让用户进行从线上到线下的火炬传递。
广电总局对 LBS+AR游戏的态度:暂且不通过审核
现象级AR游戏《口袋妖怪Go》一经推出就发起游戏界轰动效应,而游戏核心玩法 LBS + AR 引入也给游戏市场注入全新的活力,对此,广电总局在近日的表示却是:暂不受理审批&精灵宝可梦Go&类游戏,正协调对该类型游戏组织开展安全评估,并建议国内游戏企业在研发、引进、运营此类型游戏时审慎考虑。
此言表示的意味是,或许预示着在短期时间内,代表 AR + LBS 游戏类的产品将无法在国内游戏市场推出。
从广电总局的表态,以及相关游戏在海外市场的表现和社会反映来看,类似《口袋妖怪Go》采用了大量新技术与创新应用的此类游戏,对游戏技术发展有一定启示意义。
但同时,广电总局也强调,这类游戏在运营中存在较大社会风险,比如地理信息安全威胁、社会交通安全威胁、以及消费者人身安全的威胁等。从这些方面上来考虑,广电总局正与有关部门开展安全评估,在此之前,AR+LBS 游戏暂时不会接受受理。
因此,广电总局保持谨慎态度,对 AR + LBS 游戏进行安全评估,无可非议。
除却腾讯、阿里、新浪、网易等几家科技巨头,众多有充裕资金、技术时机成熟的商家也纷纷推出自家的AR产品,并大举入侵 LBS + AR 领域。这期间最大的因素就是凭借 LBS + AR 技术结合,巩固他们在游戏市场的地位,并以期在未来新型技术制高点上占据优势位置。随着支付宝、QQ、微博在 LBS + AR 领域大战,也将会有越来越多的科技界优秀企业加入到 AR 行业当中,2017年也将会是 AR 实景技术产品集体井喷式发展的一个爆发年!
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电信与信息服务业务经营许可证:粤B2-VR/AR/AI:未来可以和过世的亲人在虚拟世界里互动
(原标题:与过世的亲人在虚拟世界里互动,这是 AI 还是 VR 能解决的?)
在最近一期 Too Embarrassed to Ask 节目中,The Verge 记者 Lauren Goode 和 Recode 记者 Mark Bergen 与斯坦福大学虚拟人机交互实验室主任 Jeremy Bailenson 讨论了虚拟现实的未来。
每周,主持人都会邀请听众,就当周科技话题提出问题、意见和投诉。Jeremy Bailenson(以下简称 JB)作为当周的被访谈对象,问题自然与 VR 相关。
我们此前放出了对话的完整记录。不过 Jeremy Bailenson 这些关于 VR/AR/AI 的回答,也同样精彩。
主持人:第一个问题是,Vive 和 Oculus 上都有游戏了,有没有应用呢?有没有非娱乐内容,比如电影?
第二个问题是,最新的 VR 应用是什么?这个问题范围略大,您怎么看?
JB:现在 VR 市场竞争激烈,不仅是 Oculus、Vive 和 Google 投入重金,全世界都有很多公司把钱砸到 VR 里。VR 行业的挑战在于,人们到底想在 VR 里玩些什么?这也是人们蜂拥至我们实验室的原因,他们想对用户心理更了解一些。
答案就是,这的确是个挑战。
我们先来说说电影。传统电影很难用 VR 实现的原因在于,有导演的存在。导演的意义在于告诉你往哪儿看,什么时候看。但在 VR 世界里,一切都需要你自己探索:你想干啥就干啥,很可能错过某个重要线索。所以 VR 电影存在着拍摄难题。
电影还有一个问题,这也是我们做的一个重量级应用。当我们第一次把虚拟的四分卫教练介绍给球队教练时,他说了两句话。第一句是,明天还能保证他在这个位置上吗?第二句是,我怎么能确保其他人不会控制他呢?20 年来,我第一次听到这样的顾虑&&
每当人们到实验室来,都会说&这太酷了,总有一天我会非常需要它,它将改变一切。&这是我们第一次根据用户需求定制,它利用了一切能让 VR 看起来更特别的东西:你必须转动头部才能看清全貌。
这是一个强烈的、实验性的、昂贵而稀有的时刻,这意味着要让 22 个人都集中在球场上。而事实上,比赛规则规定了球员们在场上待的时间,很显然不会太久。所以我们只能不停不停地尝试。
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网易科技讯6月24日消息,据DailyReview网站报道,虚拟现实是消费娱乐行业最热门的新兴科技之一,背后的原因很简单:你只需要随意戴上一副眼镜就可以身处一个虚拟的世界并与之交互。然而,虚拟现实越来越像是某个更不可思议且受限更少的东西的垫脚石。这一技术便是增强现实,它并不像你想像的那么遥远,它或可能很快就让虚拟现实变成明日黄花。“虚拟现实是伟大的过渡性科技,我们需要它来教会我们思考与数字媒体进行交互的新方式,但它并不适用于所有人。未成年人无法安全的使用虚拟现实,直到他们的眼睛完全发育。且使用时间不可过长,否则很容易引发大多数用户晕动。” 即时通讯软件大蚂蚁 (Big Ant)的CEO罗斯?西蒙斯(Ross Symons)这样说道。“增强现实跳过了很多虚拟现实人机界面的问题。它并不会引起眩晕,能够实现正常的眼部聚焦,因此所有年龄段的用户都可使用。增强现实也避免了虚拟现实所带来的‘可怕怪异’的效应,也即你无法看到自己的手。它将真实世界和虚拟现实完美融合,以至于用户无法区分两者。”所以, 增强现实究竟是什么呢?本质上来说,增强现实是数字媒体和真实世界之间的交互,我们需要一个充当日常“窗户”的滤镜,例如太阳镜或者玻璃屏幕,最终产生的效应是数字媒体看上去像是我们日常世界里非常自然的一部分。微软有一款名为HoloLens的增强现实解决方案,它使得人们可以将台式机转变成一个游戏环境。日本的Cypton也研发的一项技术,使得日本全息艺术家初音未來(HATSUNE MIKU )可以开现场演唱会。“我们所看到的现实将是我们想要的现实,” 西蒙斯说道。“目前大多数增强现实都需要使用手势——就像电影《少数派报告》或者电影《钢铁侠》里托尼·史塔克(Tony Stark)的计算机——屏幕将在空中显示,通过手的滑动进行交互。”“但之后增强现实的发展可能会逐渐变成针对用户眼睛的运动做出反应,然后变成虚拟触控,接着添加了触觉反馈——主要是通过刺激肌肉群产生大脑电脉冲来模拟。”目前增强现实非常昂贵,但人们正在积极寻找它的应用。例如,大蚂蚁正在研究利用增强现实进行警察培训,使得警员可以进行枪械训练。军队也在利用这一技术用于训练目的。除此之外,增强现实还可以改善学生的教育结果,应用于医疗,为每个人都带来信息平等和虚拟体验。想象一下,增强现实应用使得你可以无需亲自前往即可参观博物馆或者艺术画廊。这便是帮助你创造属于自己的现实的技术。如果这一技术能够与机器人学和人工智能合作,那么很快我们将可以创造自己的社交环境和互动。“我可以肯定现在已经有人在研究这些问题,” 西蒙斯说道“因为这一切都合情合理。例如机器人,用替身‘皮肤’取代他们的形态,虚拟声音用于通讯,我们肯定可以创造一个可以进行交互的‘活’人。我认为在未来十年,万物,从汽车到家庭,都将集成到一个中央增强显示网络里,然而改变的速率正在不断加快,没有做不到只有想不到,那将会是一个令人激动的时刻。”(艾米丽)
6月28日,第三届“网易未来科技峰会”将在北京国贸大酒店举行。本次峰会主题为“原力.感知”(Force·Sense),探寻商业发展和技术发展的内在原动力,感知VR、AR、人工智能和智能出行等领域的未来。本次峰会将邀请国内外最具有未来感和前瞻性的企业家、科学家、科幻作家、创业者、投资人、跨界明星、文化名人一起,大脑激荡,探寻通往未来的神秘力量,体验感知力的能量场。
本文来源:网易科技报道
责任编辑:张彬彬_NT5025
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[摘要]谷歌认为,增强现实才是未来的发展趋势,因为它能够带给人们更多互动体验,而非虚拟现实的隔离。
腾讯数码讯(高翔) 据Android Authority报道称,近日谷歌CEO Sundar Pichai与谷歌虚拟现实部门副总裁Clay Bavor的私人谈话内容被曝光,其中一个重点是谷歌的真正目标是AR(增强现实),而非虚拟现实(VR)。谈话中指出,谷歌与Facebook的发展方向完全相反,Facebook希望通过Oculus Rift开启虚拟现实化的社交、游戏、教育体验,而谷歌则更关注基于现实基础上的互动。谷歌认为,从长远来看,增强现实才是未来的发展趋势,因为它能够带给人们更多互动体验,而非虚拟现实的隔离。此前,谷歌眼镜已经是最好的增强现实设备之一,能够更方便地为人们提供信息,不过由于产品形态、成本的关系,并没有真正走进消费领域。另外,谷歌也积极投资增强现实技术,如Magic Leap?等,可见其更看好增强现实技术。不过,增强现实真正走进消费领域尚需很长时间,谷歌可能会通过虚拟现实首先进入市场,发展稳定的用户群,毕竟只凭一个过于玩具化的纸板眼镜,还无法与Facebook、微软等厂商竞争。
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VR/AR来袭,“撬动”传统出版变革
日 09:28:52
 来源: 中国新闻出版广电网
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  VR(虚拟现实)、AR(增强现实)两项技术的应用在2016年迎来快速发展。由暴风魔镜联合国家广告研究院、知萌咨询机构发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,中国VR潜在用户规模已从2015年的2.86亿上升到2016年上半年的4.5亿。接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户从1700万人上升到2700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的重度用户从96万人上升到237万人。另据南京大学出版研究院的调查数据表明,目前国内有超过2000个与AR相关的创业公司和团队,开发者数量在2015年上升了350%,超过12万人。
  技术创新带动出版业的发展。继互联网、移动互联网之后,VR/AR来袭能否推动传统出版业实现新一轮突破,如何推动VR/AR在出版领域的广泛应用,深化传统出版转型升级、融合发展,这些已经成为出版业内人士亟须思考的命题。在日前由中国新闻出版研究院、五洲传播中心共同发起的首届“VR/AR+”媒体融合发展研讨会上,参会嘉宾的精彩观点或可为行业发展提供借鉴。
  与出版结合有天然优势
  从目前VR/AR技术在文化领域的应用来看,较为成熟的可算是游戏领域与动漫领域。“以今年人气爆棚的游戏《口袋妖怪GO》为例,这实际上是一个非常简单的AR游戏。在一些指定地点打开摄像头后,就能看到妖怪,并且捕捉它们。之后还可以进行培养、交易。”中国互联网协会移动互联网工作委员会副秘书长许志远举例说道。《口袋妖怪GO》的火热直接推动游戏公司任天堂股价暴涨,让从业者看到了AR技术商业化的希望。
  在传统出版领域,VR/AR的应用也早有探索。以中信出版集团为例,今年引进的结合AR技术,由英国卡尔顿出版集团出版的《科学跑出来》就是一个典型案例。用户可通过下载APP并扫描书中指定的区域,一些场景便活灵活现地呈现在用户眼前。
  百万级畅销书《科学跑出来》的成功印证了青岛城市传媒股份有限公司移动新媒体中心总经理贾晓阳的观点,那就是VR具有与图书出版结合的天然优势。贾晓阳认为,VR的多媒体特征,可以使图书由过去单一的图文载体变成多媒体载体;VR的沉浸感,让图书进行知识呈现时,变成身临其境的空间呈现,为读者带来全新的信息接受体验;VR的互动性,能够帮助读者在虚拟空间进行观看体验的同时,进行全新的人机交互;VR还可以成为图书IP资源转化的重要方式。
  “将科普知识通过AR以及手机端辅助工具进行展示,可以让小读者体验身临其境的交互式阅读的感受,促进了他们对知识的掌握。”在谈到出版业应用VR/AR技术的必要性时,中信出版集团副总编辑卢俊指出,出版机构通过使用VR/AR,可以让知识服务变得更加便捷和高效。除此之外,VR/AR的应用可以帮助他们掌握用户消费行为和数据,从而来判断他们究竟喜欢什么、不喜欢什么。
  在卢俊看来,技术驱动和数据驱动是少儿内容创业必须要重视的环节。无论是VR还是AR,都需要通过技术的创新实现新的体验,这种交互性、综合体验感已经成为内容本身不可分割的一部分。“文化创意产业的本质是提供差异化、稀缺的创意和价值,并产生交易,而VR/AR技术恰好可以提供这种创新性的体验和差异化的界面。”卢俊说。
  除了可以创建一种全新的用户体验,并通过数据分析帮助出版机构进行选题开发、营销规划之外,新加坡国立大学苏州研究院副院长,梦想科技公司创始人、董事会主席周志颖还提出,AR可以连接纸质图书与多媒体素材,可以盘活传统出版单位原有的多媒体内容。因此,对出版社而言最重要的是选题,一定要选择那些能够很好地应用AR的选题。
  教育出版将迎大机遇
  “教育领域应该是VR在中国可能最先突破的一个应用领域。”经过多年研究,中国艺术科技研究所文化标准研究中心主任闫贤良作出了这样的判断。国际投资银行高盛曾作出预测,到2025年,VR教育产值有望达到7亿美元。
  《中国新闻出版广电报》记者在研讨会上的一个明显感受是,“VR/AR+教育”成为业内外人士均看好的应用和发展领域。
  贾晓阳对此表示,VR教育项目在国外校园得到大力推广,在诸多VR创新应用中,VR教育是国外应用的重点。因为它不但具有推广VR技术应用、提高公司市场占有率的战略意义,更具有独特的社会价值,充分反映出VR与教育结合能够开拓的新的教育空间的广阔性和新体验潜力。
  “与国外一样,越来越多的公司开始把VR教育作为进入VR内容生产领域的切入点。”贾晓阳分析表示,因为VR大众内容消费处于培养时期,VR教育以校园为服务对象,更便于VR内容的市场推广。
  谈到VR/AR在教育出版领域的应用,深圳市大熊动漫文化有限公司总经理李康从用户体验的角度表示,AR与儿童教育的融合已经成为一个新的趋势。AR带来的是一种视觉表现非常强烈甚至是超视觉的感官体验,让人有身临其境的感觉。对于儿童来说,它能让书本上的知识“活”起来,激发儿童的好奇心和学习能力,实现真正意义上的寓教于乐。对于纸质出版物来说,李康认为,AR把传统的白纸黑字的画面变成了一个个真实有趣的场景展现在儿童面前,增加了学习的互动性和趣味性,同时通过增加迷宫寻宝、海底探险等儿童可以自由操作的体验,替代了传统机械式的认知,激发儿童的认知能力。
  北京易视互动传媒科技有限公司总经理、创始人孙屹也表示,带有教育性质的科普类的图书是VR最容易作贡献的内容领域,也是家长最容易买单的方向。随着今年VR/AR图书对市场的培育,老百姓开始对这种形式喜闻乐见。“当然,不论是什么方向,都需要把内容做到更好,并深耕中国本土的优质内容,才能获得市场的青睐。如果有这样的内容能够让老百姓主动去找VR眼镜来看的话,那么这项技术就离火不远了。”孙屹说。
  生态建设需各方努力
  在畅想VR/AR发展前景的同时,与会人员还谈到技术应用与发展面临的薄弱环节。
  许志远表示,目前VR技术和产业的发展还远未成熟。从技术体系来看,包括近眼显示的颗粒感强、分辨率低,以及基本的计算、传输难以支持完美的用户体验。从生态建设来看,内容是发展的重中之重。VR/AR同时还包括了信息技术、光学、心理学、医学、认知科学等领域的结合,对于这些问题的研究还处于发展的初期阶段。从产业链来看,内容领域目前以国外企业为主,中国企业需要结合用户特点,利用场景来做内容,实现内容产业的大发展。
  “体验和身临其境对于VR来说只是发展过程中的一个阶段,最终要实现的是信息的交换。”超威半导体产品中国有限公司大中华地区虚拟现实计算与平台总监楚含进强调了信息交换对于VR产业发展的重要性。他认为这种信息交换包括人与世界之间的信息交换、人与人之间的信息交换,甚至包括人对自己未来预测的世界信息交换。基于这样的一个信息交换的需求,包括超威半导体、HTC、谷歌等在内的国际科技公司不遗余力地在信息获取上增加投入。
  从提供信息到提供服务也是出版业利用新兴技术转型的重要方向之一。为此,南京大学出版研究院副院长杨海平也从信息的角度指出,VR/AR更重要的是用户体验。过去大家始终把重点放在产品上,实际上VR/AR进入到内容以后是以服务来完成的,出版业现在至少要进入到信息服务的状态。
  杨海平同时建议国家能够加强战略布局和政策规划,带领产业发展;制定包括概念、标识、技术、管理在内的AR出版物标准,研发和完善行业标准体系;充分发挥行业协会、机构的作用,在实践中不断完善行业管理。从企业层面来看,希望能加快对AR技术的研究和人才培养,加强内容资源的开发。从出版角度讲,内容与AR的结合,实际上是一种新的展现方式,因此内容资源的整合更加重要。出版企业要建立AR出版产业链,建设包括资源、技术、产品、营销、品牌在内的国内外AR企业总库平台,通过不断培育市场,增加用户的认知,并重视资源版权保护。(记者尹琨)
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