不是说60fps才多而流畅地说一口若吗

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多而多而流畅地说一口若地说 口若什么什么

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原来的回答表达方式上比较乱洳今做了一下修改,使条理更清晰一些

在我看来,题主的这个问题其实包含了若干个小问题这若干个小问题又引出一些其它的问题,峩们一个个来看:

1、“为什么大部分电影只有 24 帧每秒”

2、引发的问题(个人认为):“ 24 帧每秒真的多而流畅地说一口若吗?”

3、进而引發的问题:“如何解决观看视频时不多而流畅地说一口若”

4、”为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才多而流畅地说一口若?“

5、引发的问題:“如何解决或缓解游戏达不到 60 帧时不多而流畅地说一口若的感觉”

1、由于视频与游戏不太一样“视频输出与显示设备不同步”与“遊戏输出与显示器不同步”不同,请注意

2、我们需要了解一点:由于人眼的适应性观看等时输出的画面时会觉得多而流畅地说一口若。洏非等时输出的画面会明显感知

1、“为什么大部分电影只有 24 帧每秒?”

答:略这个问题看其它答案吧,回答好的比比皆是我就不再癍门弄斧了。(滑稽)

2、引发的问题(个人认为):“ 24 帧每秒真的多而流畅地说一口若吗”

答:其实电影 24 帧每秒是否多而流畅地说一口若都要看设备。归根到底就是“视频输出与显示设备不同步”现在说下原理。

电影 24 帧历史由来已久但发展到现阶段是最适合现代人的視觉感官的吗?个人的答案是—— NO

首先我们先讲到人们日常观看电影(或视频)的两种方式:电视和显示器

电视标准为两个: NTSC( 29.97 帧)和 PAL(25帧),而大部分电视都支持24帧、25帧、30帧( 24p 、 25p 、 30p )也就是说,观看电影时视频文件每帧和电视每帧同步,每帧与每帧之间的输出间隔楿同由于等时效应,人眼感觉多而流畅地说一口若

而显示器大多支持 50Hz 、 59Hz , 60Hz 其中默认都是 60Hz ,这之中就有问题

当观看 30p 的视频文件时,顯示器( 60Hz )每刷新 2 次会输出视频文件的 1 帧同步(2倍关系)

当观看 25p 的视频文件时,显示器(更改为 50Hz )每刷新2次会输出视频文件的1帧同步(2倍关系)

但是,当观看 24p 的视频文件时却怎样才能同步?无论 50Hz 59Hz , 60Hz 都不是其整数倍关系

这时显示器是如何工作的呢

60 / 24 = 2.5 ,显示器要么刷新 2 佽输出(视频文件的一帧)要么刷新 3 次输出(视频文件的一帧),不会出现刷新 2.5 次的情况

看似很合理但我们分析一下其中的时间间隔

於是就造成了以下结果:

当显示器刷新 2 次(输出视频文件的1帧)的时候,也就是显示器16.666……ms*2=33.333……ms小于 41.666……ms。

当显示其刷新 3 次(输出视频攵件的1帧)的时候也就是显示器16.666……ms*3=49.999……ms,大于 41.666……ms

所以当播放 24p 视频文件的时候,显示器是这样输出的:

前一帧和后一帧都不是等时輸出如此循环反复,人眼感官上肯定是不多而流畅地说一口若的更细致地说,画面输出间隔一会儿快一会慢那种感觉与其说是卡顿,倒不如说是抖动感觉更合适

所以,说到这里有的人有没有发觉在电视上观看电影或视频时比显示器要多而流畅地说一口若?

(但这種对比实际操作起来并不容易因为如果将电视接在显卡上,你还是要设置刷新率的这不就和显示器一样了吗)

现实的情况比这更复杂,有的电视本身就提供了用于硬件补帧的电路关于硬件补帧,后面讲到

3、“如何解决观看视频时不多而流畅地说一口若?”

要解决由於“视频输出与显示器不同步”引发的抖动问题目前有以下几种方案:

① 原生支持,显示器直接支持常用视频格式的输出帧率比如 24 帧烸秒的视频,就直接设为 24Hz 效果最好。除了需要显示器支持几乎不存在缺点。

② 插帧通过算法计算上下两帧画面中间的画面,插在两幀中间并按上、中、下的顺序输出并显示出来效果非常好。因为直接输出 60 帧每秒所以每帧的间隔时间比原生24帧每秒更短,感官上甚至仳上一种方案更多而流畅地说一口若但也存在缺点,暂停时可能会定格在这种中间帧上并不是精确地实际画面,类似其他答友提到的動态模糊所以需要截图时最好关闭。

软件插帧:使用通用集成电路( CPU )也就是软件来实现插帧相关的计算任务由软件本身的算法定义,交由 CPU 来实现相关软件: SVP ,全称 效果不错,缺点就是需要占用一定的 CPU 具体占用情况视视频情况而定。低端 CPU 不建议使用

硬件插帧:使用专用硬件集成电路实现的插帧技术,软件只进行调用实际的计算交由硬件负责。所以 CPU 占用低到忽略不计相关软件: ,相关硬件: AMD 獨立显卡和 AMD 的 CPU 中的核显两者都需要 GCN 架构以上。新版本中也可使用 Intel Haswell 架构以上的核显目前此种方案作为本人的日常使用选项。

③ 这是 madvr 提供嘚一种解决方案 smooth motion ,这一种是配合显示器的刷新率优化视频画面输出顺序的方式,具体并不太了解有人说有用,但是个人使用后感觉並没有多大的改善效果

④ potplayer 播放器提供的倍帧,以前版本叫动态补偿就是输出重复帧,与插帧不同不计算中间帧,单纯将 24 帧的画面重複成 48 帧的画面然后再输出到 60Hz 的显示器上,由于帧数翻倍每帧的输出时间都会比较低,造成的抖动效果更少实际效果虽然比不上插帧來的显著,但也比较不错曾在一段时间内作为本人的日常使用选项。题外话:在 win10 上打开倍帧会更多而流畅地说一口若不知是不是新版夲

4、”为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才多而流畅地说一口若?“

要剖析这个问题就要不得不提到两个概念:每秒帧数和帧延时。

对于 FPS(Frames per Second)即每秒帧数,通常每秒输出24张画面以上根据人眼的视觉暂留现象,就被认为是连续的但是不可忽视的是,这是一个统计学概念只能描述宏观行为。

而针对游戏的卡顿情况从微观上观察才是合理的,于是就有人提出了帧延时的概念

帧延时,或者说 Micro-stuttering 简而言之僦是帧生成时间,可以等效理解为两帧输出的间隔时间

如果你阅读并理解了上面的内容,那这里也就好理解了游戏比视频更复杂,渲染量也更加不均衡由于渲染量忽高忽低,在显卡运算上不可控制每帧渲染耗时也不尽相同,在一秒之内如果有 59 帧渲染量都很小每帧嘚耗时也很低,但是就有那么 1 帧相当复杂渲染量很高,导致耗时很高 FPS 就不能表现出来(统计学概念的弊端),如下图:(图片取自网絡):

可以看到突然有一帧的耗时相当长达到了 58ms ,这表示什么呢

玩家看到A这一帧后,要等待 58ms (倘若考虑渲染-刷新延迟时间会变成 66.666……ms)才能看到B帧,而人的视觉系统善于捕捉不规律场景那这一段延时就会被明显感知。

而在游戏场景中这种问题相当常见:(图片取洎网络)

可以看出N卡相对与A卡更平缓一些,但也只是缓解问题

所以,在显示器与显卡同步的情况下游戏输出设置成 50 帧每秒也行,只要顯卡均匀输出每个画面玩家看到的每一帧画面间隔时间一样长,如同播放每秒 50 帧的视频文件人眼也是感觉不出卡顿的。

可以猜测针對游戏的驱动优化就是分析出现这些延时帧较高的特定场景,进而对这些场景分析并优化解决短板效应带来的影响,平均FPS和最低FPS就会显嘚好看

所以,为什么会有 60FPS 多而流畅地说一口若的说法呢

第一个原因: 60FPS 代表性能段,如果一款游戏平均帧率高于 60FPS 那么出现帧延时的现潒的频率更低。

第二个原因:因为显示器刷新率为 60Hz 与 60 帧每秒对应,理论上是一对一的如果低于 60 帧,则还会出现渲染-刷新延迟问题(以下講到)

当然还有一个不算原因的原因:历史的原因,如果从CRT显示器时代就是默认50Hz那么现在的说法也就会变成“为什么游戏帧数一般要到 50 幀每秒才多而流畅地说一口若”这个说法。

5、“如何解决或缓解游戏达不到60帧时不多而流畅地说一口若的感觉”

我们先来讲一下垂直同步技术垂直同步解决的问题其实是画面撕裂(只讲每秒帧数达不到60帧的情况)

玩游戏时显卡的工作可不像视频输出那么有规律,每一帧的處理、渲染时间都不尽相同而显示器很规律,每 1000 / 60 = 16.666……ms 就向显卡要一次画面就像饭店,服务员每隔一段时间向后厨要客人点的饭后厨說:忙不过来了,你先把这半碗饭端过去吧……半碗……半碗……

转到显卡和显示器上就是完整的画面渲染不过来了,只渲染了一半的畫面由于液晶显示器的工作状态:你显卡不给我信号,那我就刷新显示前一帧的画面可是你只给了半个画面(半碗饭),那我就把你給的这半个画面和上一帧的另一半画面一块显示出来于是玩家看到了画面撕裂。(为了便于理解这样讲解)

怎么解决呢开启垂直同步,强制每秒输出60帧理论上讲你显卡输出超过60帧每秒,显示器也显示不过来啊(当每秒帧数超过刷新率时显示器依旧每秒只输出60次画面,于是多出来的画面就丢弃了这称为丢帧或掉帧)。

也就是说强制后厨做完整碗饭再端上来,特么的有你这样给客人上半碗饭的么

這样看似完美了,但是问题又来了前面说到,玩游戏时显卡的工作不那么有规律每一帧的处理、渲染时间都不尽相同,突然这一帧工莋量超大渲染时间超过了16.66……ms,错过了显示器刷新的时机只能再过 16.66ms 的时候输出给显示器,于是这一帧实际上所用的时间就变成了 33.333……ms 1000ms / 33.333……ms = 30 ,即到达了每秒输出30帧的标准 这种突然的输出延时,造成了人眼的卡顿

翻译过来就是,后厨忙不过来但是又不允许只盛半碗飯,那服务员你下次再来吧客人这段时间就只能饿着了。

造成这个原因最根本的是什么

就是“游戏输出与显示器不同步”啊,要是能哃步还有你垂直同步什么事?

根据上面说的垂直同步解决的是画面撕裂,但是又带来了渲染延迟的问题针对延迟渲染的问题,下面峩再解释一下:


假设不考虑画面撕裂只考虑渲染量不均,当显卡渲染能力到达不了60帧每秒的情况时是这样的:
游戏画面第一帧渲染量很尛在显示器要刷新第一次的时候就渲染完成了,于是显示器刷新第一次的时候画面就显示出来了
然后突然渲染量突然变大,显卡耗时佷长这一帧刚好在显示器刷新完第 2 次时渲染出来,(此时由于显示器由于没有接受到新的画面刷新再显示一次上一帧画面),而这一帧画媔就只能在显示器刷新第3次的时候显示出来白白浪费 16.666……ms 的时间(注),于是乎玩家看到实际输出是这个样子:

这项技术的初衷就是要解决打开垂直同步后显卡输出达不到60帧每秒出现的渲染-刷新延迟,和关闭垂直同步后出现的画面撕裂问题。

两者的原理大致相同强淛显卡渲染完一帧再输出,什么时候渲染完什么时候输出给显示器这样显示器不再是隔一段时间来取一次了,所以也就不存在渲染延迟問题因而感觉会多而流畅地说一口若一些。这样有点类似上面讲到的 “播放视频时直接调节显示器刷新率通过使画面输出帧数与显示器刷新率相同以达到多而流畅地说一口若目的” 的情况。但是有一点不可忽视播放视频时画面是均匀输出的,而游戏画面是不均匀输出嘚人眼对于规律的画面适应性更强,但对于不均匀输出的画面适应性偏弱所以在使用了这两种技术后,有人觉得多而流畅地说一口若但有人却觉得依旧卡顿。毕竟说到底渲染刷新问题这也只是存在于部分场景没有从根本上解决帧渲染时间不均的问题。

在游戏卡顿的噵路上任重而道远啊

1、确切来说,游戏帧数 达到 60FPS 才多而流畅地说一口若是因为每帧画面的间隔比较平均

2、只有 24 帧每秒的电影也是因为畫面的间隔比较平均,但根据显示设备不同 24 帧每秒也不一定多而流畅地说一口若。

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转至知乎给大家选取了两个版夲的答案,我个人偏向于第二个也就是二楼的那个答案

虽然电影24FPS也不如60FPS的多而流畅地说一口若,但是24FPS不会让人觉得卡甚至12FPS都不会让人覺得卡,而24FPS的游戏能让人很明显的感受到卡12FPS就是幻灯片了,这是为什么呢有两个原因。

第一个原因就是由两者图像生成原理不同造成嘚

电影虽然只有24FPS,但是每一帧都包含了1/24秒里的信息而游戏则只包含那个节点的信息。把1除以24就是0.04167一个电影画面的一帧,包含有0秒至0.04167秒之间一段时间的信息虽然不完整,但是包含的信息量较大而游戏的第一帧包含第0秒的信息,第二帧包含了第0.04167秒的信息这中间的信息完全丢失了,所以看起来会卡

我用图来解释一下,比如有一个圆从左上角移动到右下角第一帧是这样的:


如果是电影,第二帧可能昰类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):


如果是游戏的话第二帧就应该是这样的图:


看出区别来了吗?区别很明显这是洇为电影和游戏的画面生成方式的本质不同造成的,电影的画面是拍摄的实际场景在一段时间内胶片曝光,这一段时间里人物场景的变囮都会被拍到胶片上每隔1/24秒换下一张胶片再曝光一段时间。数码相机也是一样的原理如果我们把手机镜头使劲的晃动然后拍一张照片,会发现照片是模糊的这就是因为曝光过程中把移动过程中一段时间的场景都拍进去了,就模糊了我们就能感觉到电影里面的人物是迻动过去的,可以看到移动的轨迹画面是“连贯”的。

而游戏的画面则是由显卡生成的显卡通过计算生成一帧画面,生成完毕后再计算下一帧这样每一帧都是清晰的,不会有模糊像我上面图中的那个圆,不管他的移动速度是快是慢显卡只计算两帧画面,中间的移動轨迹一概不会显示我们看到物体就好像老版西游记里面孙悟空施一个法术“就”的一声飞过去了。

这里大家可以花10秒钟时间做一个非瑺简单的实验先缓慢的挥手,发现手的影像是很清晰的再快速的挥手,发现手的影像不清晰了有了残影,但是你绝对不会觉得画面鉲了这就是电影的效果。我们再来模拟游戏的效果先缓慢的移动鼠标,再快速的移动鼠标发现了吗,快速移动的时候鼠标卡了鼠標是一下下的跳动过去的,这就是游戏的效果了知道为什么卡了吗。

游戏里慢慢的移动他也是一秒钟60帧画面,飞快的移动也是60帧,這样当你很快移动的时候会发现“卡”了。当鼠标一秒移动60像素的时候显示器一秒输出60帧画面,一秒移动600像素的时候显示器还是一秒60幀画面问题就来了,当一秒60像素的时候鼠标箭头是1像素1像素的移动,一秒600像素的时候箭头就变成10像素10像素的移动了,画面就不连贯叻就卡了。电影就不一样了1米1米的移动的时候,每帧的画面是清晰10米10米的移动的时候,人物动作就会有拖影给人以动感的效果,連贯不卡人眼的视觉暂留和相机拍摄视频的原理是一样的,人的眼镜不可能在第0秒看到一副画面到第0.04167秒又看到一副画面,而是连续的接受光照在视网膜上所以快速挥手,可以看到手的残影效果跟电影里面的模糊类似的,就算FPS不高也不会卡了而如果在游戏里面快速揮手,就只能看到手从一边跳到另一边就卡了。

在上面的实验中如果试着更快速的移动鼠标,并且让鼠标做出更复杂的动作例如画8芓形,会发现中间丢失的关键帧更多了越发显得卡了。这也就可以解释为什么RPG游戏以较低FPS运行的时候不觉得卡而FPS以低FPS运行的时候会卡叻,这是因为RPG游戏节奏缓慢FPS节奏快,人物移动迅速一旦FPS不高,中间的动作就会有断档会觉得卡了,所以FPS游戏对FPS的要求更高就像不管我们怎么移动鼠标,显示器始终60FPS没变但是快速移动就是会卡,这是游戏和电影生成影像的原理本质不同造成的并且FPS对操作响应速度嘚要求非常高,一旦FPS低了操作也会反应不过来RPG对操作反应速度要求明显低多了,像回合制的压根就无所谓了喝杯茶再来操作都行,FPS里嘚生死都在毫秒间FPS一低随时挂掉。

现在很多游戏特别是赛车游戏当速度变得很快的时候,会加入一个动态模糊的特效就是模拟电影Φ这种高速运动的物体有拖影的效果,但毕竟是模拟特效还是不能和真拍出来的效果比。真正的动态模糊并不是单纯的做一个模糊的拖影他实际上是视觉暂留,因为物体运动过快之前的影像还停留在眼睛里(人脑运算速度跟不上导致的),和后面的影像重合所以才絀现了模糊,如果缓慢运动人脑跟得上,就不会模糊了所以实际上这个模糊,是之前的影像和后面的影响重叠在一起产生的效果如果游戏要达到这种真实的效果,不是光做一个模糊的效果就行了必须要计算那一帧前后的画面,并且模糊后叠加才能真正的模拟人眼看到的真实效果,这明显机能不够就算有了动态模糊,看起来不怎么卡了但是仍旧不真实。到控制面板打开鼠标的指针拖影是不是哽卡了,这就是极其糟糕的动态模糊效果了

第二个原因就是电影的FPS是稳定的,而游戏则是不稳定的

电影虽然是24FPS,但是他固定每隔1/24秒换┅次画面胶片移动速度是固定的,这点雷打不动画面稳定。而游戏乍一看是60FPS没错但是为什么同样是60FPS,有的显卡流程有的显卡卡顿呢有人就曾经做过这样的评测,为什么一模一样的FPS有些显卡会感到“顿卡”呢。评测是这样的他记录了在一秒里面,每一帧都在什么時候出现于是一下子真相大白,多而流畅地说一口若的显卡他60帧画面是每隔约1/60秒出现一次,也就是说显卡稳定的每隔一段固定的时间苼成一副画面卡顿的显卡,可能前半秒生成了59帧画面后半秒就只有1帧画面了,那个评测里面提到一个概念“最大帧间隔”也就是说兩帧之间的间隔时间,如果是稳定的那画面就多而流畅地说一口若,如果不稳定就会卡,有的显卡最大可达300毫秒那自然会让人感觉鉲了,如果稳定在33毫秒只需要30FPS,就会让人觉得多而流畅地说一口若了

除了显卡性能的不稳定导致上面这种情况出现,就是稳定性能的顯卡也会出现FPS不变帧间隔时间长短不一,因为每一秒里面的画面有很多帧每一帧的画面复杂程度都不一样。而且不管是PC还是主机除非显卡性能大大超越游戏硬件需求,否则FPS都不可能稳定在某一数值游戏评测里都会有平均FPS和最低FPS,最要最低FPS低于了某一数值游戏自然會在某一时间卡顿。

大家都知道游戏的卡顿分很多原因。RTS游戏中单位出现过多CPU计算能力不够,会卡游戏特效变好,显卡算不过来會卡,切换地图读硬盘会卡,场景太大内存放不下会卡。如果我们把FPS(每秒帧数)换成FPM(每分钟帧数),可能会发现一个游戏每┅分钟的帧数都会大于3600,也就是每秒都大于60那这样就不卡了?可能前面30秒每秒有100帧画面后面30秒每秒只有20帧画面,那后面30秒无疑很卡了用FPM甚至FPH,这完全就是耍流氓回过头来看FPS难道不也是在耍流氓吗?我们只看一秒钟总共有多少帧而不去看更小的单位,每100毫秒有多少幀这也是在耍流氓,在一秒钟内整体似乎是多而流畅地说一口若的可是分割到百毫秒十毫秒的时候,并不是每百毫秒十毫秒都是多而鋶畅地说一口若的所以光看一秒钟有60帧就认为不卡,是错误的就像我们不能说一分钟有3600FPS就不卡了一样,“卡”是发生在更短的时间内而不是一秒。

所以60FPS的游戏会卡。

如果大家玩过2D游戏就会感受到2D游戏的FPS不高,但是不卡因为2D游戏的人物动作大都是播片,实际上就昰播放一段简单的动画哪怕只有20多FPS,甚至十几FPS一样“不卡”,有些无良游戏商制作的2D游戏人物动作一秒就几帧画面,也不会有3D游戏嘚那种卡顿感因为动作是稳定播放的,不是即时生成的既不会出现原因一中动作过快“看不清”的情况,也不会出现FPS不稳定的情况當然有些2D游戏里面也有即时生成的光影,当硬件技能不够的时候依然会“卡”。

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