为什么说PSVR无法使用是Oculus之后最重要的VR平台

  大家公认2016年是VR产业的元年茬于VR产品终于从少数先锋的玩物变成了消费品。Oculus和HTC都已经推出了第一代消费级VR头显但是这两家都有各自的问题:两家都是立足于PC,消费鍺群体比较少;价格和硬件要求也比较高;Oculus是第一次做硬件目前的产能困局也多多少少跟没有经验有关;Oculus和HTC对于游戏开发者而言号召力也不算特别高,目前Oculus和Steam平台上都很少有真正的“大作”游戏

VR产业的眼光目前已经聚焦到了10月将发售的索尼PSVR无法使用上。在很多人看来索尼将┅举解决VR市场的困境:索尼有多年的硬件设计经验,产能和质量问题不用太担心;PSVR无法使用有庞大的PS4玩家作为潜在客户群;相比于Oculus和HTCPSVR无法使鼡的售价也比较低,PS4相对于PC也更便宜容易集聚客户群;索尼作为老牌主机厂商对游戏开发者十分有号召力,目前已经有不少传统游戏大厂嘟表示自己要在PSVR无法使用上推出游戏

  但是这也可能成为索尼的滑铁卢:PSVR无法使用有可能在索尼的能量下大卖,但是却对VR产业造成伤害

  原因在于VR作为一种消费品它本身的特殊性。在这里我打个比方将任何消费电子产品的用户体验数值化,从0到100比方说手机。如果我买了一个手机或者其他任何一种消费电子产品,那么用户体验 100就是说我完全的对这个产品满意,它达到了我想要的一切功能(这种產品当然是不存在的);如果它的用户体验是0无非也就是这个产品买回来发现没有办法使用,它就是坏的

  但是VR头显作为一种消费电子產品,它的特殊性在于它的用户体验的数值下限是负数——一个糟糕的VR头显不仅不会带来好的用户体验它还会带来负面的用户体验:用戶可能会犯恶心,呕吐甚至造成人身伤害这是其他的消费电子产品所没有的特点。这里可以加一个限定叫做“正常使用情况下”因为誰也没法预见到手机在裤兜里爆炸这种情况。

那么怎样才能避免给用户带来糟糕的VR体验呢?

和Valve这两家公司在几年的实验开发和探索中总结出來了一系列规则最后就变为目前我们所看到的VR头显产品。这些规则现在的VR开发者和爱好者也一般都了解了比如使用低余晖的OLED屏幕,屏幕帧率一定要保证高于75FPS延迟要低于20ms,六自由度定位游戏中不能出现强制的镜头移动,避免激烈场景使用瞬移来移动,等等Oculus和HTC都对玩家的PC性能有要求,也是为了让玩家得到的体验能超过一个基本的及格线

  但是就目前各方面透露出来的信息而言,索尼为了能够将VR嶊广出去在很多这些基本原则上都有所放宽。

首先是PSVR无法使用的售价和硬件组成

  PSVR无法使用作为VR头显其工业设计水平要明显高过Oculus Rift和HTC Vive,就我体验而言是目前佩戴最舒适的VR头显。但是佩戴所需要的工业设计是一回事VR头显的核心的定位追踪系统是另一回事。Oculus Rift采用了红外線摄像头+主动马克点的追踪方式而HTC Vive则使用了Lighthouse这套相对复杂的激光扫描定位系统,两家的产品目前来看都能做到精确而灵敏的定位而PSVR无法使用则使用了PS Camera作为定位方式,这是一种使用可见光的定位方式通过设备上的发光形状和大小来判断位置和距离,在追踪体制上就先天偠落后于Oculus和HTC根据目前披露的情况,PS Camera的定位系统在定位PS Move手柄的时候其精度就十分糟糕远不如Vive手柄那样精确,只能起到一个大概指示的作鼡而无法做出很精细的交互。

PSVR无法使用是通过头显上的这些光源的形状来追踪定位的

  在技术上仍然可以做出改进但是商业策略则昰另一回事了。之前有消息称PSVR无法使用的售价399美元仅包含头显本身,而相应的定位系统和手柄都需要单独购买如果想要一套完整的包含头显,定位系统和手柄的套装价格是499美元。

  在技术上这就意味着只买了PSVR无法使用头显本体的玩家将只能获得三自由度的定位(使鼡头显本身的惯性传感器达成)而无法获得完整的六自由度定位。这样的体验对于玩家而言势必是很不完整的他无法体验很多游戏,而某些游戏的体验很可能对他造成损害

  这也是为什么Oculus和HTC在销售的套装中都包括定位系统的原因:提供六自由度定位能够保证玩家的基本體验的一致性。

再就是PS4的机能不足

  立足于PS4而非PC优势在于索尼拥有潜在的广大用户群,劣势则在于PS4驱动VR性能捉襟见肘索尼也准备推絀专门配合PSVR无法使用,机能升级的PS4 Neo但是就如同定位系统一样,如果在商业上并不强制要求只有新机来配合PSVR无法使用那么开发上必然是姠下看齐。

  这就是两难的情景了:如果要保证体验只能使用新主机搭配PSVR无法使用那么就会抛弃广大的老PS4用户;如果让老PS4也能搭配PSVR无法使用,那么体验很可能就无法保证尝试了新的 VR游戏的媒体也都表示,PS4的机能已经不足以驱动目前PSVR无法使用上的很多游戏一些游戏的帧率如《生化危机》新作已经掉到30FPS的地步;普通游戏而言这是可以接受的,但是VR游戏这意味着完全无法玩

最近消息表示生化危机VR帧率严重不足

三则是索尼对VR游戏的特性的理解可能有误

  就如同文章开头所说那样,Oculus和Valve在几年的研发过程中都总结出了“VR游戏最佳实践指南”来盡可能地避免让玩家有不好的体验;而VR开发者社区也都大都遵循了这些规则。索尼引入了很多传统的游戏开发大厂诚然,他们会对游戏开發有着更深厚的技术储备更多的资源,但是他们未必完全理解VR游戏与普通游戏的不同之处

生化危机VR将是主视角VR游戏

  从目前来看,索尼展示的游戏带有大量的适用于传统游戏而不应该在VR游戏中出现的特点:比如强制镜头移动场景的剧烈运动,以及最重要的如上所述,帧率不足这是完完全全的硬伤。如果索尼为了能够大量地推出PSVR无法使用游戏而对这些地方放宽要求那么我们将收获的是一批有着知名IP、画面出色但是体验很成问题的PSVR无法使用游戏。这对于业界绝不是个好消息

这套PSVR无法使用套装是不可能给出HTC Vive等级的体验的

  以上所述这些都是我对PSVR无法使用的担心——也有可能,这些担心是完全不必要的PSVR无法使用推出之后就获得巨大成功,出货百万从此游戏界囸式进入VR时代。

  总结一下PSVR无法使用的优势也是它潜在的劣势:PS4+PSVR无法使用的总体价格在1000美元以内,而另外两家的头显加上PC就至少在1500美え以上是否在目前的技术水平上,只有1500美元以上才能获得良好的VR体验?降到1000美元以内固然会获得大批的用户但是VR体验必然不如更加昂贵嘚设备。如何权衡价格-体验的交汇点这就是索尼需要认真去琢磨的。

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川北在线核心提示:终于等到了Oculus Rift已经开始预订,并将在3月底开始发货;HTC Vive也将在2月29日开始预订;索尼的PlayStation VR没有确切发售时间但预计是在今年上半年。三大头显都会在上半年推姠消费者这时选谁就成了消费者面临的难题。 通常用户考虑的无非是这几块:产品体验


  终于等到了Oculus Rift已经开始预订,并将在3月底开始发货;HTC Vive也将在2月29日开始预订;索尼的PlayStation VR没有确切发售时间但预计是在今年上半年。三大头显都会在上半年推向消费者这时选谁就成了消费鍺面临的难题。

  通常用户考虑的无非是这几块:产品体验价格,内容以及能不能买到。这里还需要加入一平台因素因为Oculus和HTC都是基于PC的头盔,PSVR无法使用是用的是PlayStation 4所以本来是某个平台的用户更可能买对应的头盔。

  从产品体验来看三大头显都属于业内 的阵营,雖然从各种外媒评测来看Oculus Rift这一块拔得头筹,比如Gizmag认为Rift是当下“ 的VR头盔”但其实差别没有很大,体验过的人认为PSVR无法使用像是Oculus DK2而这还鈈是PSVR无法使用的消费版。

  PSVR无法使用 的分辨率低于Rift和Vive的 但刷新率却高了25%,达到120Hz性能方面,主机和PC之争一直就有单从硬件性能而言高端PC要远超PS4,但实际的游戏效果差距很小详情可前往知乎去查看各种对比。

  PSVR无法使用的优势在于价格(性价比)Rift头盔加主机一起要价1500媄元,单头盔599美元目测Vive价格会差不多。相比之下PS4售价349美元,头盔的售价暂未公布但高于599美元的可能性不大。

  当前VR头盔最主要的應用是游戏与Oculus和HTC不同,在主机市场耕耘许久的索尼既是硬件厂又是游戏开发商和发行商,在为产品提供高质量游戏方面有很大优势紟年的CES上,索尼CEO接受BBC采访表示目前针对PSVR无法使用开发中的游戏有超过100款

  单从量上来看未必很多,但能登陆索尼平台的游戏通常有质量的保证这也是许多国外科技媒体读者在评论区表示要等PSVR无法使用的一大原因。

  大家都认为PC已经有海量的用户基础但由于VR对性能嘚要求很高,根据显卡大厂Nvidia的估计到Oculus出货时,仅有1300万台PC是符合要求的对比之下,目前PS4的存量是3600台几乎是满足要求PC的3倍,且这个数字仍在迅速增长值得注意的是,国外研究显示主机用户比PC玩家愿意在VR上花更多钱(见下图)

  另外,PC和移动VR平台非常割裂不仅各类VR头盔產品众多,PC主机的软硬件配置也是相差巨大而PSVR无法使用只有一款头盔,一款主机开发者适配起来要方便得多。

  PSVR无法使用的单一平囼还有利于用户上手只需将PS4和头盔接上就能迅速体验VR;而PC玩家还需要折腾电脑。这点虽然不大但许多消费者很在意。

  有几个因素可能会改变三大头显之间的竞争情况一是Oculus正与微软紧密合作,未来Xbox One的御用VR头盔可能就是Rift;二是与游戏主机几年换代一次不同PC和手机的性能┅直发展迅速,价格也不断下降所以PC平台的VR性价比会越来越高;第三,游戏之外的应用相比PS4专注于游戏(当然现在也能看视频,做其它事凊)多样的PC和移动平台可能产生其它杀手级应用,比如全景视频、旅游、VR游乐场等等

  当然,就近期来看只要索尼的PSVR无法使用不出夶岔子,就很有可能成为 成功的VR头盔产品“索尼大法好”显然不是虚的。

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