HTC Vive和PSVR无法使用到底哪个好

PSVR颜值虽高但定位差!论VR还是该选HTC Vive
索尼PS VR索尼PSVR发售半年有余,虽然销量超过其官方预期,达到了91.5万台的优异成绩,但这并不能说明PSVR的成功,相反很多购买了PSVR的游戏玩家相继开始吐槽抱怨,游戏中异常明显的眩晕问题。比较著名算是PSVR去年发售的大作:《驾驶俱乐部VR》由于被太多玩家吐槽在游玩过程中感受到强烈的眩晕和不适,于是这部本被索尼寄予厚望的VR游戏被冠上了“呕吐俱乐部”的戏称。“呕吐俱乐部”《驾驶俱乐部VR》当然中枪的远不止《驾驶俱乐部VR》这一部游戏,被称为第一部真正意义上的VR大作——《生化危机7》在收获了不少好评的同时,也同样被狠批眩晕问题太严重。虽然索尼在PSVR上确实拿出了部分不错的内容,但如影随形的眩晕问题,还是令广大索粉直呼失望。那么究竟是什么引起了眩晕呢?那是因为在日常生活中,我们主要依靠前庭、视觉和本体感觉来感受身体位置、运动、以及外界的刺激,所以当你的视觉与前庭接收的信息不一致时,就会产生强烈的眩晕不适感。 简而言之,如果你的视觉系统认为你在高速移动,但你体内的“传感器”认为你还好好地坐着呢,两边系统的信息不对等就造成了眩晕感,也就是我们所说的眩晕症。那为什么玩PSVR 时会感到眩晕?却很少听到有人说HTC Vive有眩晕问题呢?关键还是在空间定位技术上。HTC Vive的Lighthouse定位基站HTC Vive的Lighthouse源自Valve开发的定位系统,能够实现Room Scale房间规模定位。这套定位技术拥有目前最大的追踪定位范围(对角线5米),能够轻松碾压索尼PSVR。Vive采用激光定位,与采用可见光定位的PSVR来说,激光定位的精度高、范围广,拥有极快的相应速度,几乎没有延迟,还可同时支持多个目标定位。有这十足的黑科技护航,Vive最大程度的降低眩晕产生的可能性。难怪总能听玩家赞Vive的代入感强,场面效果更逼真。虽说目前PSVR手握几款明星游戏,但在性能上和HTC Vive仍然有很大的差距,根本原因还是定位技术之间的差异,说HTC Vive的空间定位技术吊打PSVR也不为过。索尼想用PSVR普及VR设备及游戏的野心勃勃,但在相对落后的定位技术之下只能说“颜值担当“才更加适合PSVR,对于想体验真正VR设备的人来说,我更推荐在性能和技术上上一贯领跑的HTC Vive。
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手机扫描二维码访问HTCVive、OculusRift、PSVR三大VR终端设备的一些对比
19:03来源:游戏多作者:游戏多责任编辑:凌青
  在VR领域,第一个想吃螃蟹的人,要追溯到几十年前。但第一个品尝到螃蟹肉美味的人,还没有出现。  在GDC上,VR毫无意外的成为最大的明星,实际上这样的情况在去年就以多见。相比于传统的游戏,VR这种带有高大上字眼的新科技无疑更让人有一窥其余的欲望。那种被灌输以自由的,无束的,身临其境,并且能产生无限遐想的世界,对于任何有探索精神的人而言,都存在致命的诱惑。  言归正传。在当下,我们说到非移动VR的终端厂商首先会想到三家,分别是Oculus、索尼与HTC。他们的VR产品也的确是当代的佼佼者,Oculus
Rift、HTC Vive、PlayStation
VR。那么问题来了,这几款VR设备如果拿出来对比,会是一种怎样的情景呢。我们通过几个维度,来试图剖析一些各家的产品与市场展望。  性能  索尼副总裁在不久前说过,单论体验,Oculus Rift要好过于PlayStation VR。这也直接让PlayStation
VR在性能比上输给了Oculus Rift。根据目前三大产品披露的数据参数来看,Oculus Rift与HTC Vive的分辨率都达到了2160 x
1200,单眼。而PlayStation VR稍弱,1920 x 1080,单眼960 x 1080。除了PlayStation
VR之外,Oculus Rift与HTC Vive在硬件上相差无几,比如可视角度,刷新率,分辨率等完全一致。而在系统需求方面,索尼依附的是PS4,Oculus
Rift与HTC Vive则需要极高端的PC硬件才能够带动。  所以,就性能而言,我们可以把Oculus Rift与HTC Vive归类为一档,而PlayStation
VR要稍有不如。就像索尼副总裁之前的那般,PlayStation VR上的体验或要逊于Oculus Rift。  但为什么索尼不把PlayStation VR的配置往上推一推呢?原因在于PS4
的硬件配置上。因为Rift与Vive都是基于PC设备,理论上可以做到,需求配置要多高,PC就相应的将硬件升级到多高。而PS4不同,2013年上市的PS4,显卡配置相当于PC上的AMD
HD 7870,这也直接导致,索尼不得不将PlayStation VR的性能调低。  价格  在索尼公布PlayStation VR 399美元的售价之后,Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation
VR这三大产品正式具备比较性价比的可能。而相比于PlayStation VR,无论Oculus Rift(599美元)也好,HTC
Vive(799美元)也罢都有显得贵上许多。当然不可忽略的是,PlayStation
VR399美金是裸机的价格,如果加上控制器和摄像头等,预计总价将达到500美金。但500美金仍旧要比Oculus Rift与HTC Vive来的便宜。  在VR的摩尔定律仍未发生之时,价格的便宜显然是有直接的原因的。如前文所言,因受制于PS4的配置,索尼无法将PlayStation
VR的体验做到极致。这也就意味着,如果PlayStation VR在价格上像竞争对手看齐,那么在性价比上就要落到下风。  另外,Oculus Rift所公布的价格也不包括操控器等。实际上,HTC
Vive在当时将售价定位799美元显然是经过大量的对比与调查,并且结合大众市场的心理而得出的。由于包含了操控器等配件,Vive799美元的价格与Rift599在伯仲之间,且二者的配置也相差无几。可以说从各方面而言,Vive都是在向着Rift看齐。二者很难就价格上分出个高下。  而PlayStation
VR因为载体是PS4,这也就让其整体的价格更加平民化。要知道,Vive与Rift对PC配置的需求价格达到了1000美金。而PS4的价格还不到其一半。这也就意味着,在价格上,PSVR将大占优势。  内容  打个比方,如果没有良好的内容,那么再好的硬件也只是徒有其表。就像是一架不能浮在水面的航空母舰,承载不起用户的需求。  就现在而言,索尼的PSVR显然在内容方面占据更大的优势,尤其是,索尼已经公布了多达65款PS
VR游戏。在游戏数量上,索尼已经对HTC与Oculus形成了碾压之势。但联想到索尼沉淀数十年的游戏之本,以游戏作为PSVR的突破口并不让人觉得意外。  在游戏方面,HTC与Oculus的选择都是与SteamVR平台合作。在往后,后者将成为前两者最大的内容提供基地,源源不断的输送内容。  另外,Oculus有一个其他两家不具备的优势,既facebook的资源。实际上除了游戏外,Oculus一直在积极探索虚拟现实用户体验的社交属性。Facebook显然有将网络帝国扩宽到VR领域的打算。  品牌  在之前很长的时间内,Oculus都被当做是VR终端的一大代表。这种形象是Oculus经过众筹与概念普及后树立起来的,是经过facebook斥巨资收购而壮大起来的,是随着VR的发展而丰满起来的。是的,不管是品牌认知度也好,还是广大开发者的合作意愿也好,Oculus都占据了绝对的上风。这种品牌效应在以后Oculus迈入市场化后将变得非常有用,这同时也意味着,Oculus将得到更多的关注与内容支持。  不过,HTC在这方面也不甘人后。比如此次的GDC,王雪红亲自带着自家的VR产品上阵,慨然有饮马河、洛之志。在之前,HTC公开叫板过Oculus,并且认为自己的定价要比后者来的实惠,因为799美金中包括了各种全套设备。同时从公司的战略角度来说,HTC似乎已经将未来都压在了VR领域之上。  索尼的品牌自不用多说,在之前很长的时间内,索尼打造的娱乐帝国影响着世界各地的人。纵然在移动时代,索尼有些落伍,但VR的厚积薄发正是索尼重回巅峰的一大机会。  市场展望  因为都基于PC,所以Oculus与HTC是直接的竞争者。不管从任何角度来看,二者的交锋在往后都不可避免。而根据之前的一份开发者调查显示,更多的开发者青睐于Oculus平台,这也就意味着,HTC除了在硬件上不落于人之后外,还得在内容上保证能后继有力。  相比之下,索尼的PSVR要从容的多。从市场竞争的角度来看,索尼PSVR完美的避开了所有同行的竞争,因为其搭载的并不是PC,而是PS4。同时,由于PS4的用户积累,PSVR或许是最快打开市场的VR终端设备。  在国内,我们预计短时间内这几大终端设备都很难得到一定范围的普及。至少在价格仍旧保持现状时,除非真正的极客与工作所需,不然很难让人产生购买欲望。尽管VR看上去很酷,也的确很酷。  然而,这三大VR设备依然面临着共同的难题。比如,设备对于多数用户而言仍旧太贵,VR技术没有完全成熟,以及缺乏真正杀手级应用的出现。  参照PC乃至于手机的发展模式,未来VR必然会迈入硬件不赚钱,靠内容创造财富的这一模式。但在这之前,VR还得经过市场认知的普及,设备的普及,以及优质内容的填充等步骤。并且VR得让从一种很酷的“玩具”变为生活的必需品。  VR的反哺  AMD在日前宣布,自家已经占领了83%的VR市场。理由是Rift与Vive这样的设备需要用到高端的PC配置。很明显的是,如果VR设备始终保持着需要高配置PC主机的带动,那么一定会在小范围内带动PC硬件升级潮。  另一方面,索尼的PS4也很有可能受益于PSVR而得到进一步的销量提升。毕竟PS4+PSVR的价格要比一台高配电脑还要便宜。
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timeagotimeago
2017 年 6 月 16 日
Image credit: SaveHTC Vive Pre 与 PlayStation VR 对比体验心得
2016 年 1 月 31 日, 早上 10:04
好,小编承认自己好弱到才真正体验到了超想入手的 ,然而,却也因为本周才刚刚体验过
的关系,而在密集的虚拟实境头戴设备体验之间,有了一些关于两者之间的对比心得。在此,小编想要抛开规格上的比较改以直接的个人感受,来着眼这两个现阶段数一数二的高端 VR 设备。
在进入正文之前先简单谈谈两者间的优势,HTC 这边选择与 Valve 结盟,仰赖着 PC 与 Vive 本身相当强大的硬件能力,带来在消费能力范围内尽可能极致的 VR 体验;PlayStation 这边非常简单,就是简单易用,还有可怕到对手无法不正视,肯定会多到满出来的游戏支持以及广大的 PS4 玩家做为后盾。
直觉看来,会觉得 PlayStation 的机会还是大些,然而实际体验过后小编现阶段倒是降低了一些购买冲动了说。至于为何,就请跳转后细细看来。
穿戴以穿戴的感受来讲,初版的 Vive 的确略逊色于 PS VR,但到了 Vive Pre。个人觉得头带的舒适与紧密程度来讲,HTC 是胜过 PlayStation 的 -- 无论在眼睛周围密合与头顶后脑勺的合头程度上都是,因为 Vive Pre 的头带剪裁与材质都有改进,并且有两个方向总共三个部位可以调整(头顶一条、左右各一个松紧调整)。 PS VR 则是用较轻的重量(其实不确定规格,但拿起来就觉得差满多的),提供更好的重心平衡,借以减缓转动头时的不安全感。PS VR 戴的时候是先套上「头圈」,再把显示器眼镜往眼睛靠近固定,所以负重主要是在头顶与头周围一圈;正面鼻梁的部位则是不太能确实地卡紧 -- PS VR 显示器靠近眼睛的距离可以通过有段数的微调,但因为眼罩材质比较不厚实的关系,导致固定效果不够强,所以其实小编在转头动作或抬头看天空的时候,还是会很担心会有松动(会想要用手去扶 PS VR)。图、PS VR 之所以可以这么轻,应该是其处理单元分离的关系总的来说,PS VR 的设计方向应该是在易穿脱;Vive Pre 则是好像有点不太希望玩家太常摘下 -- 前者很符合他们 5 分钟就能快速安装开始游玩的制作方向,后者则是从他们为 Vive 加上了镜头就知道了,就是希望你既然戴上了就别一直脱了吧。所以要说哪个比较棒似乎也说不上来,就是分别有不同的优缺啰。视觉表现图、HTC Vive Pre 眼睛周遭的橡胶相当厚实密合PS VR 眼睛周遭的材质与 Vive Pre 不同,虽然前者感觉比较不紧靠,往下看也看得到一些缝隙,但好处是小编在 Vive Pre 上塞不进去的眼镜,在 PS VR 上却可以轻松塞进去 -- 这也许也与近视者必须要戴着眼镜才能正常体验 PS VR 有关(小编近视约 150 度,不戴眼镜用 Vive 没问题,但裸眼看 PS VR 就超糊的)。感觉在这部分好像还是在说穿戴的舒适程度?这些要素其实与「视觉」的感受有很大的因果关系。个人觉得 HTC Vive Pre 给眼睛到镜片之间的距离较长,镜片涵盖的视野也较广,后者个人觉得影响到了画面颗粒的可见程度,所以会觉得分辨率相对较低的 PS VR 其实好像看不太到像素颗粒。个人觉得 Vive 是希望让画面大部分的视野,所以镜片的变形量较大,颗粒自然也被放大的较明显;反之,视野较小的 PS VR 就比较难看到颗粒,却很容易看到眼睛周遭的显示圈。必须说,虽然这是不太明显的细节,但 PS VR 综合了许多小细节如缝隙、显示圈还有我们的同事 Sanji 之前体验时也提过的「起雾」状况(个人觉得是脸太靠近镜片了),加上 PS VR 因为硬件限制以及较追求格率(120fps)的关系,所以游戏画面通常并不会太过细致。相较之下有 PC 性能可以当靠山的 Vive,很显然能够在画面呈现上更为细致,配合更精确的动态感测,所以就「沉浸度」这点,小编觉得是 Vive 乐胜。VR 游戏体验在游戏的体验部分,简单用两句带过的话:「PS VR 很简单很好玩但较难入戏;Vive Pre 相当沉浸且强大,但可能很难应用到极致」。个人非常喜欢 PS VR 的流畅度、好穿戴与简单易用等优点,但他们现阶段所端出的游戏似乎比起硬件本身要来得大胆太多,这会让玩家有点担心买游戏之后会不会有幅度太大的不适应或效果不符合预期的可能。拿《The Deep》潜水体验为例,这样的内容拿来跟小编在 Vive 初代版本上所体验到的鲸鱼观赏体验相比,即便 PS VR 画面中一直有鲨鱼要来攻击我,但我因为实在不觉得自己真的置身海中(加上手中没有控制器带来的震动体感),所以没有什么紧张感,甚至会因为游戏实在是太想让我紧张了,而让这个体验走味;Vive 的鲸鱼就很让人有如临其境的感受 -- 画质配合走动的体验,真的是很棒。前面提到的 PS VR 易起雾气的问题,这在小编坐上《Drive Club》体验场景中的赛车座椅后,让体验的糟糕程度放大到了最极限。其一是坐在这么紧凑的椅子配合体感的力回馈赛车方向盘;其二是个人真的相当相当期待拿 PS VR 来玩赛车游戏,以上这两点都使得小编的体温升高得更快,所以就起雾了。小编勉强在这样的状态下踩下了油门开始赛程,在几次的失误打滑转圈圈之下,我终于体会到什么叫做体感不协调的晕眩感 -- 当然,起雾看不清楚也有助长的效果。其实说若在赛车体验中只拿摇杆给我玩,可能反而还不会有这么惨烈的心得(现在回想起来还有点头晕...),而之所以会导出这样的结论,是因为小编在角色飞来飞去并且站立着用头去瞄准敌人进行射击的《Rez Infinite》,反而没遇到这种状况 -- 原本以为这个绝对是必昏的游戏,想不到因为飞行的体验实在太过让人「脱戏」了,反而没有体感不一致的状况。所以就这些体验来讲,要入手 PS VR 第一个需要考量的,绝对是到底能不能让自己散热到可以正常体验(另外吹风扇之类的)。是说在这次的体验当中,小编也还是有遇到入戏的时候,而那个游戏其实有点出乎自己的意料,居然是与虚拟人物亲密互动的《SUMMER LESSON》。好,我知道大家会觉得小编是因为人家是妹所以这样,但其实... 好吧!要这样讲也是没错啦。总之,可能是因为女主角的虚拟人物细节可能比起其他类型的游戏要更好些,还有就是因为是虚拟角色是异性,加上游戏一直希望你多注视着「她」的关系。所以在将注意力集中的情况下,便会比较容易忽略前面所提到 PS VR 的几个引人出戏的要素。而不知道为什么,其实在《SUMMER LESSON》中,小编居然冷静地没让镜片起雾... 这可能是因为小编在此游戏中大多时间都是在研究周遭的场景,还有 PS VR 的范围极限的关系 -- 居然在让人这么脸红心跳的游戏中做这么扫兴的事 XD。虽然是题外话,但是通过这里的尝试,小编倒是对 PS VR 的硬件能耐有了更深一层的认识。首先,在游戏当中,小编就一直试着要去看看房间的屋顶内侧、房间内,甚至是绕过女主角去看她的背,通过这些尝试,才发现其实 PS VR 能「移动」的范围出乎意料的大。也因此在《SUMMER LESSON》体验结束之后,小编特地请工作人员再让我「上一课」,因为小编想试试看能不能离开体验的椅子来更靠近周遭的虚拟场景中。尝试的结果是「可以」,但范围真的不太大 -- 我可以移动大约一个一般座椅多一点点的距离观看四周(《Rez Infinite》的体验我们已经知道其实是可以站起来的了),而超出范围眼前的画面就会出现奇怪的波折。而相较于这样的显示方式,Vive 的虚拟栅栏还是比较直觉一些些。借由以上的尝试,个人会猜测其实 PlayStation VR 如果能有第二个摄影感测器与适当空间的话,感觉应该也可以做到类似 Vive 的空间走动玩法,不过显然要考量到成本与设置难度等这些与 PS VR 目前概念较为违背之处。有意思的是,小编之前与 HTC Vive Pre 开发团队对谈的时候,他们也表示过很希望消费者也能了解,可以走动这点是 Vive 的强项没错,但其实像是 PS VR 这样单点、小范围的虚拟实境体验方式,在 Vive Pre 上也是可以仅通过单灯塔来实现。由此可知,虽然规格细节可能不尽相同,但 PS VR 与 HTC Vive Pre 两者在原理与硬件的应用可能上,其实是有不少地方是重叠的 -- 这也难怪彼此之间都尝试着通过开发商阵容来以及更优化的体验来一决胜负。两种 VR 产品各有所长「VR 的领域对所以厂商而言都是从零开始」The Playroom 的制作人兼创意总监 Nicolas Doucet(上图左),在这次台北国际电玩展的会后访谈中这样说道。这代表着 VR 将是个人人有机会抢先找到突破点的领域 -- 小编认为 PlayStation 在 VR 这块希望吸引玩家的,其实并不一定是在于最高的沉浸表现这块,反而是通过更多来自游戏机巨人对于「电玩」的品味与经验之上,就这点而言,个人觉得 PlayStation 与首波出击的开发商的确在「更进一步乐趣」上有深深地打动到我。举例来说,在《The London Heist: Interrogation》射击游戏的体验中,有一段是可以接过手机听电话的桥段,这里的体验在从虚拟角色的手上接过手机之后,必须要用 Move 遥控器靠近耳朵才可以听到讲电话的声音越来越大声,然后如果你把右手移到左耳去听,电话声音就会改从左耳传来(很难用文字体容,但当下觉得超有意思的啊!觉得玩法很多);在《The Playroom》中,戴着 PS VR 扮演着怪兽的玩家的声音,则是会被麦克风录下转换成为怪兽的声音,增添许多玩乐的气氛与紧张感。以上这些小细节虽然感觉好像满无聊的,但小编以为能否借由 VR 带出更多更有趣的「游戏彩蛋」,真的会是在目前 VR 技术尚未成熟时,如何吸引使用者购买的重要切入点,PlayStation 走的就是这种方向 -- 买来可以有很多玩法的感觉!但能不能让玩家快速适应将会深深地影响其评价。另一方面,较偏向希望能有很高沉浸感且避免玩家不适应的 HTC 与 Valve 阵营,其作法虽然相对保守很多,但应该较能吸引愿意接受高价位购置 VR 体验设备的高端玩家。总体的来说,现阶段就是一种各有所长的状态,两间厂牌针对不同需求打造了一套 VR 产品:HTC Vive Pre 可能会针对重度核心或者是展览等专业用途使用;PS4 玩家就现状看来大概是很多都会入手 PS VR,然而体验与好玩与否就真的很吃重于开发者的技术了。
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  体感控制器有失水准  相较于 PS 高质量的人体工程学标准和工业设计,PS Move 显得不尽如人意。一番体验之后,作者表示 PS Move 造型抽象,握持方式让人难以捉摸。  三者之中,Vive 的控制器最为作者喜爱。在&转身&等复杂动作等捕捉上也有很好的表现。而 PS Move 的动作捕捉由于依赖于摄像头和手柄之间的光线传感,当你将身体横亘在手柄和摄像头之间时,游戏就跟掉线没有两样。  Rift 的手柄虽然造型让人不敢恭维,不过就实际体验来看仍然要比&光线传感&的 PS Move 要好一些。玩家要以一种握拳的姿势来拿住 Rift 手柄,手柄上配备的摇杆也能给游戏操作带来更多变化。  没有内建耳机  沉浸式体验除了画面的沉浸,声音的沉浸一样必不可少。 的解决方案是在头盔上内建了一副耳机,而 PSVR 和 Vive 都只是提供一个音频插口&应付了事&。若不想用电视音响吵到人,玩家得自己配备一副耳机。  Vive 的耳机插口设计在头设的顶部,PSVR 则将这一插口的位置放在了胸前。作者表示在体验 PSVR 的过程中,多次出现了胳膊与耳机线缠到一起的情况,让游戏乐趣大打折扣。  三家的音频解决方案孰优孰劣实难公论。内建耳机固然方便, 不过&附赠品&毕竟不如专业耳机效果来得好。如果需要用户自备耳机,耳机插口的位置也是得认真考量的问题。  封闭的生态系统  PSVR 基于 PS 平台,好处是用户省去了攒高性能PC和线路连接的麻烦,不过缺点是将无法享受索尼之外的VR内容。(特别是新兴的成人VR内容)  这不禁让人想起 iOS 与 Android 之间的开放与封闭之争。  索尼想用提供VR增值内容的方式来弥补VR内容多样性上的不足。目前VR版本的&蝙蝠侠游戏&和&最终幻想15 &确实物有所值。不过其背后是索尼的补贴支持,一旦开发者囊中羞涩,这些VR游戏很难长久。  购买建议是&&&不要买&  一番体验之后,作者认为,目前购买 VR 设备还为时尚早。无论是价格或是技术成熟度,三家VR提供商都尚不能完全令人满意。作者给出的购买建议是持币观望:随着成本下降和技术成熟,未来一段时间后会有更好的购买选择出现。  若你已饥渴难耐,那么综合起来说,
VR 体验最好,Steam上也有相当丰富的 VR 内容可供选择。不过价格不菲:一套 HTC Vive 加上一台足够高性能的PC,价格加起来超过1600美元。(这足够买两套 PSVR 和 PS4)  如果你已经有了一台PS4,同时对 VR 体验没有太高要求,那么 PSVR 当然是你的最佳之选。(有分析人士指出,虽然技术不如另外两家高端,不过亲民的价格和依托 PlayStation 成熟商业链,PSVR 是 VR 三雄当中最有可能获得成功的一家)
责任编辑:Victor
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