maya粒子替代旋转中为什么离散旋转步长不显示

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【Maya】刚体动力学特效 刚体属性参数
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&【先进性】因为粒子是柔体的组成部分,对粒子的很多操作可适用于柔体。熟悉粒子系统则能很快掌握柔体系统。柔体可以对maya中任何定义为“点”的元素进行控制,包括NURBS曲线曲面,贝塞尔曲线,多边形,晶格变形器,粒子阵列,以及已蒙皮的几何体。柔体中的弹簧功能,可以将特定的粒子集合进行关联控制或将粒子和几何体进行连接,操作十分灵活。柔体权重的分配和蒙皮权重的分配操作一样,可通过笔刷或者componentEditor进行分配。【局限性】柔体能制作丰富的动力学效果,但它也存在不少局限,如:自碰撞或柔体间碰撞的解算精度不高,不能使物体局部单独成为柔体,可调节的参数不多,对多边形的柔体模型执行圆滑效果不理想。因此,在一些特效制作上,柔体并不具备优势,例如:布料,毛发。我们应尽可能的使用nMesh(nCloth)系统来制作类似布料的效果,使用hair或fur系统制作头发、尾巴、飘带、长耳朵、草地等。*Maya老版本制作布料效果常使用柔体,但相对于Maya8.5之后出现的布料系统,柔体缺少自碰撞功能和很多布料参数设置;因此,虽然柔体可完成很多形变特效,但如果要制作布料效果,无论是效果还是可控性,n布料系统是首选。hair系统也是通过内部粒子来控制曲线的,它和柔体控制曲线的方式很像;只是hair系统预设很多参数,方便调节曲线的动态,并且可以控制大量曲线的分布。fur系统除了在渲染细节的调节上,它的动力学是由hair系统控制(maya8.0以前是使用骨骼控制),因此很容易掌握。【柔体参数详解】执行soft/RigidBodies-&CreateSoftBody,在选项窗口中Make Soft 作为柔体将所选物体转为柔体。当物体没有被设置动画,使用这个选项物体将会产生动力学动画(例如,使用力场)。当对物体设置了非动力学动画,并且想在创建柔体后保持物体的原有动画,同样可以使用这个选项。非动力学动画包括关键帧动画,运动路径,非粒子表达式以及变形器。作用于柔体粒子的动力学不会受到非动力学动画冲量的影响。动力学发生于粒子物体的局部空间,它们不会受到物体上其他动画的影响。&
& Duplicate, Make Copy Soft 复制,将复制出的物体作为柔体将复制出的物体作为柔体,不改变原有物体。使用这个选项,可以开启 Make Non-Soft a Goal,将原有物体作为柔体的一个目标物体。柔体会跟随设置了动画的目标物体。编辑柔体粒子的目标权重,可以创建弹性或抖动的运动。例如,使用 Duplicate, Make Copy Soft的选项将一个小球作为柔体,并勾选 Make Non-Soft a Goal。接着,对目标物体(原有小球)的运动设置动画。然后给予柔体副本的粒子各种goalPP(单粒子目标)数值。播放动画,柔体副本随着原有小球进行变形运动,就像摇摆的凝胶。开启Hid
e Non-Soft Object可以隐藏原有小球。&
当Make Non-Soft a Goal
选项关闭,可以重复使用Duplicate, Make Copy Soft。这将创建一个物体的同一柔体副本,你可以对独立于原有物体的每一个副本设置动画。 *注意:Duplicate, Make Copy Soft 这个选项会丢失多边形物体上的大量材质,只在你重新载入文件的时候就会看到这个问题的发生。不过对单个材质的多边形物体就没有任何影响。要避免材质丢失的问题,你只能重新赋予物体材质,或者使用Duplicate, Make Original Soft的选项。 Duplicate, Make Original Soft 复制,将原物体作为柔体这个选项与Duplicate, Make Copy Soft是差不多的,只不过它是将原物体作为柔体,并创建一个原物体的副本。当物体的下游构建历史要求你使用原物体,而不是将副本作为柔体时,应使用Duplicate, Make Original Soft。 例如,由于曲线IK要求你使用一个初始曲线而不是曲线副本来控制它的骨骼链,你必须使用Duplicate, Make Original Soft才能将曲线 IK作为柔体使用。 如果你同时开启Make Non-Soft a Goal,你可以对曲线的副本(目标物体)设置关键帧动画,控制柔体曲线IK的运动。 Duplicate Input Graph 复制输入图表当使用任意一个复制选项创建柔体的时候,复制上游节点。如果初始物体具有附属的图表输入,开启这个选项可以在副本中使用并编辑相关参数。 Hide Non-Soft Object 隐藏非柔体物体当创建柔体时复制出新的物体,开启这个选项,不是柔体的物体将被隐藏。要显示这个隐藏的非柔体物体,你可以在Outliner中选择这个物体,然后执行Display&Show&ShowSelection。 Make Non-Soft a Goal 将非柔体的物体作为目标开启该选项,可以使柔体跟踪或者朝向目标物体(通过初始物体或者复制出的几何体创建)移动。使用Paint Soft Body Weights Tool(绘制柔体权重工具),你可以通过在柔体表面绘制的方式,设置一个基于单粒子的柔体的目标权重。目标权重为0,会使柔体自由的弯曲变形;而目标权重为1,则使柔体牢牢固定,它会精确的跟随目标物体的运动。注意:如果创建柔体时关闭MakeNon-Soft a Goal,你仍然可以对粒子创建一个goal。选择柔体粒子,Shift加选要作为goal的物体,然后执行Particles-&Goal。
Weight 权重设置目标物体(目标物体可以是初始几何体或者复制出的几何体)和柔体之间的作用距离。数值为0表示柔体具备自由的弯曲和变形;数值为1则固定住柔体。使用0至1之间的数值,柔体将具有弹性效果。 *提示:通常应该对柔体而不是non-soft body非柔体使用力场。因为对非柔体使用力场,该物体将变为刚体。 【控制柔体粒子的弹簧】柔体菜单下的CreateSprings用于将粒子进行“连线”。通常使用柔体来模拟液态或柔软表面时,都会用到弹簧约束,它能让柔体的粒子之间产生弹性影响(n布料系统的网格交叉链原理也和这个差不多),实现力的波形传递。*固体类表面,如沙地,力的波形传递并不明显,因此通常不需要使用弹簧约束。
弹簧有三种类型:Creation method下的MinMax,All,Wireframe。MinMax(最大最小距离)的方式是通过计算粒子之间的距离来构成网络链。因为场景中的距离比较难确定,所以操作起来有点麻烦,不过可以节省资源。常用于制作比较随机的粘性变形,如水洼地。All(所有)的方式会在每个粒子之间形成网络链。如果选择粒子和几何体,并勾选SetExclusive,则只有粒子和几何体之间才形成网络链,粒子之间没任何联系。常用于制作皮球,柔体和其他几何体之间的连接。Wireframe(线框)的方式是在柔体边线上的粒子之间形成网络链,只能用于单个柔体本身。WireWalkLength(线框步长)决定了会形成网络链的临近粒子个数。它能很好的模拟不规则起伏的表面或水面涟漪效果,可用于制作布料,水波,泥地,绳索,肌肉变形,是最常使用的弹簧方式。*弹簧会产生太多线条,严重占用图形绘制资源,因此都会在创建之后将它隐藏。
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历史上的今天
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blogTitle:'【Maya】SoftBody柔体技术(1)--柔体系统的介绍',
blogAbstract:'【认识柔体】柔体是maya动力学中的一个重要功能,它的原理是使用粒子来控制几何体的变形。通常的非变形碰撞运动,我们都会使用刚体来完成,而柔体则是用来实现运动或碰撞变形的(但柔体间的碰撞则比较难解决)。首先要清楚柔体能干什么,这样我们就能比较好的定位它在maya动力学模块中的作用。柔体可以制作:物体和地面接触的凹陷效果(如:脚印),弹跳的皮球,布料飘动,起伏的海面,水面的涟漪,吹气球,生物角色运动时的肌肉变形,“沙人”效果,绳子挂物的运动效果,机械运动的惯性效果,搅动的牛奶咖啡,hair头发系统的类似效果……等等。看起来,柔体所能完成的效果和其他动力学功能都有点联系。我们可以将柔体当作是粒子系统的扩展。就像n粒子系统是常规粒子系统的改进一样,柔体刚好弥补了粒子和流体无法完成的一些动力学特效。',
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【MAYA】【求助】有知道离散缩放的么(discrete scale)收藏
discrete scale 就是离散缩放 即整数倍 缩放 同样适用于 MOVE ROTATE但是我这里不知道为什么 move 和 rotate 都可以 就是
scale 不可以 请问 是哪里出问题了
怎么 么有大神 知道么
没人可以帮忙么
怎么没人可以帮忙
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或缩放工具(Scale Tool)
&&&&&&&&&&&&
在选定对象或组件中显示缩放操纵器。
“缩放工具”(Scale Tool)选项
为缩放工具选择坐标系
使用“工具设置”(Tool Settings)窗口,可以指定“缩放工具”(Scale Tool)的坐标系(“缩放轴”(Scale Axis))。
与“移动工具”(Move Tool)不同的是,您只能在“对象”(Object)空间中设置缩放操作的关键帧。
但是,如果同时在所有三个轴上缩放对象,则无论当前设置如何,“对象”(Object)空间中始终会出现变换。
在“对象”(Object)空间中只能缩放对象,不能缩放组件(例如关节)。
对象(Object)
在对象空间坐标系中缩放对象。轴方向包括对象本身的旋转。如果已选择多个对象,则每个对象将缩放与其自身对象空间坐标系相关的相同数量。
局部(Local)
将对象与父对象的旋转对齐。缩放受局部空间坐标系中的轴的约束。该对象将对齐到父对象的旋转,但不包括对象本身的旋转。如果已选择多个对象,则每个对象将缩放与其自身对象空间坐标系相关的相同数量。
世界(World)
在世界空间坐标系中缩放。对象将与世界空间轴对齐。这是默认设置。
法线(Normal)
在曲面的 U 方向或 V 方向缩放选定的顶点或 CV。通常,应针对小型的 CV 集使用此选项。操纵器将指示曲面法线、U 方向和 V 方向。
沿旋转轴(Along Rotation Axis)
与对象中“旋转工具”(Rotate Tool)的轴对齐。如果已将对象“变换属性”(Transform Attributes)中的“旋转轴”(Rotate Axis)设定为不同的值(这将使对象方向相对于对象局部旋转轴的方向发生偏移),则该属性将产生效果。否则,“沿旋转轴”(Along Rotation Axis)的效果将与“对象”的效果相同。
法线平均化(Normal Average)
沿选定顶点和 CV 的组合法线对其进行缩放。
沿激活对象的轴(Along Live Object Axis)
(该设置不可与“反射”(Reflection)结合使用。)设定“缩放工具”(Scale Tool)以沿激活对象的轴移动对象。通常用户会激活构造平面,但实际上所有对象均可以激活。如果有一个激活的对象且已选择该选项,则“移动工具”(Move Tool)的移动箭头将对齐到激活的构造平面。(激活对象的几何体并不重要;移动始终会对齐到激活对象的轴。)
自定义轴方向(Custom Axis Orientation)
以弧度为单位输入自定义轴的 X、Y 和 Z 偏移。
设置为点(Set to Point)
“缩放工具”(Scale Tool)可以设定为沿通过选择点定义的轴缩放选定的对象。
设置为边(Set to Edge)
“缩放工具”(Scale Tool)可以设定为沿通过边定义的轴缩放选定的对象。
设置为面(Set to Face)
“缩放工具”(Scale Tool)可以设定为沿通过面定义的轴缩放选定的对象。
选择缩放模式
使用“工具设置”(Tool Settings)窗口,可以指定“缩放工具”(Scale Tool)的行为。缩放时还可以使用标记菜单。按字母 r 并在选定的对象上单击鼠标左键 (),即可显示以下标记菜单。
捕捉缩放(Snap Scale)
“捕捉缩放”(Snap Scale)设置将启用“相对”(Relative)选项,并允许指定对象缩放时的递增数(由“步长”(Step Size)值确定)。
相对(Relative)
Maya 缩放对象时,相对间距将保持不变。如果缩放时无需保持相对间距,请禁用该选项。
步长(Step Size)
选择“离散比例”(Discrete Scale)之后,请输入一个值,以确定对象缩放时的递增数。
组件使用对象枢轴(Component Use Object Pivot)
支持围绕对象的枢轴点缩放对象组件。
保留子对象位置(Preserve Child Position)
选择该选项之后,移动父对象时,不会移动其子对象。
保持 UV(Preserve UVs)
选择该选项之后,移动场景视图中的组件时,会导致对应的 UV 移动到相应的 UV 空间中。最终结果是纹理不会变得扭曲。
反射设置(Reflection Settings)
“软选择”(Soft Selection)设置}

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