在ktv做量贩式ktv营销方案经理用什么小名大气一点?

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数字未成年
源自:《成功营销》 作者:谢园 冯利芳 孙珺 发布时间: 11:47
这不是电影情节。 Tavi Gevinson在11岁时创建了自己的第一个博客 The Style Rookie。那时,她并没有长辈的帮助,在时尚圈里也没有人脉,
  这不是电影情节。
  Tavi Gevinson在11岁时创建了自己的第一个博客& & The Style Rookie。那时,她并没有长辈的帮助,在时尚圈里也没有人脉,更没有机会去接触那些设计师。她所拥有的,仅仅是对设计的兴趣,对文字的驾驭能力,以及对时尚的敏感。
  不久之后,Gevinson不时地向学校请假,穿梭于时装周各大秀场之间,她享受着前排座位的贵宾待遇,给时尚芭莎供稿,并成为Rodarte与Target合作产品线的缪斯。
  五年之后,Gevinson 16岁,独立拥有了一个针对青少年的在线杂志。她自己出任主编,拥有40多位供稿者,并由Say Media公司负责其广告销售。这本在线杂志的广告客户包括Target、MTV以及美国服装品牌Urban Outfitters。
  现在,Gevinson被誉为&时尚的未来&,被Lady Gaga称为& 新闻的未来&。
  以Gevinson为代表的一代,他们的力量无可估量。他们生来与数字媒体为伴,根据尼尔森的调查,全美国6 ~12 岁儿童中约有41% 将iPad列为自己最想要的圣诞礼物;2 012 年37%的12~17 岁青少年拥有手机,每4个人中有一个用手机上网。
  他们所拥有的数字技术,是以往任何一代在儿时却不曾有过的。根据胜三中国消费者参与度与渴求度调研的最新结果显示,15~20岁的青少年每天浏览网页超过60分钟的占6 4 .1%,30~60分钟的占21. 8%;而每天花费60分钟以上浏览微博或者社交网站的青少年也占到30.9%,30~60分钟的则占34.4%,有23.3%的青少年表示他们每天花10 ~30 分钟浏览微博或者社交网站。另外,3 3.8%的青少年表示他们接触品牌信息主要是通过各种网页,1 6 .1%的青少年表示微博和社交网站是他们接触品牌信息的主要渠道。
  &11岁的小孩左右数字革新,改变着商业、政府以及娱乐行业,由儿童执掌、在某些事情上做决定,这在人类历史上是首次。&在技术与创新领域公认的全球专家之一Do nTapscott给出了这样的评论。
  拥有如此的影响力,也难怪营销人每年会花170 亿美元来争取他们的注意。诚如美国金门大学消费者心理学教授Kit Yarrow所说:&过去是孩子适应家长的生活方式,现在是家长为了孩子而调整自己的生活。孩子的决定比以往更有影响力和价值。&
  他们也是技术范儿!
  顾瀚翔
  其母为某消费电子品牌企业传播高级经理
  电视、电脑、手机、Pad,更喜欢哪个?
  你最喜欢用iPad做什么?
  看汽车。
  喜欢用什么电子产品玩游戏?喜欢什么游戏?
  iPad赛车、愤怒的小鸟和小鳄鱼爱洗澡。
  父母每天允许你玩多长时间?
  一般不行,每次不超过10~15分钟。
  他们不让你玩的时候,你会怎么做?
  我会非常生气,会哭,但爸爸妈妈会找些好玩的东西。
  蒋羽夏(姐姐,小名宝儿)&蒋羽恒(弟弟,小名小贝)
  其母为某网络广告公司人事行政总监 Sunny Chen
  电视、电脑、手机、Pad,更喜欢哪个?
  你们最喜欢用它做什么?
  玩游戏
  喜欢用什么电子产品玩游戏?喜欢什么游戏?
  宝儿:ColoringMaker(画画的软件)小贝:保卫萝卜
  父母每天允许你们玩iPad多长时间?
  1小时之内。
  他们不让你们玩的时候,会怎么做?
  不让玩,当然不开心。
  长大后想做什么?宝儿:画家
  小贝:建筑师
  郭玺彤
  其父为百度商业市场部市场顾问郭学赟
  电视、电脑、手机、Pad,更喜欢哪个?你最喜欢用(这个媒介)做什么?
  喜欢手机和PAD,可以玩游戏,听音乐,看我的照片,妈妈的手机里有好多我的照片,每次我都要全部看一遍。(真够自恋的哈!)爷爷奶奶爱看电视,经常会看《养生堂》,还有中央3台。我喜欢少儿频道,喜欢红果果和绿泡泡,还有灰太狼。
  喜欢用什么电子产品玩游戏?喜欢什么游戏?
  手机,喜欢玩&猫&(指Baby Bus,宝宝巴士系列软件)。
  父母每天允许你玩手机多长时间?
  我玩一会,他们就不让我玩了,我只玩了5分钟。(其实很长)
  他们不让你玩的时候,你会怎么做?
  不高兴,和奶奶出去玩,滑滑梯,坐飞机(玩具飞机)&&
  长大后想做什么?
  我要去百度,爸爸每天上班的地方,应该会有好多好吃的吧。
  崔锦桓
  其母为某调研公司市场副总监
  电视、电脑、手机、Pad,更喜欢哪个?
  最喜欢iPad。
  你最喜欢用它做什么?
  最喜欢用iPad看足球赛,玩游戏比较少,偶尔会玩一下Temple run。
  父母每天允许你玩iPad多长时间?
  只允许每周用iPad半小时。
  他们不让你玩的时候,你会怎么做?
  去自己的房间看书。
  长大后想做什么?长大后想当发明家、钢琴家,或者英超的运动员。
  查远致
  其父为剧星传媒董事长 查道存
  电视、电脑、手机、Pad,更喜欢哪个?
  我喜欢手机和PAD。
  你最喜欢用它做什么?
  主要用手机和PAD看照片、拍短视频、玩游戏。
  喜欢用什么电子产品玩游戏?喜欢什么游戏?
  喜欢用手机玩游戏,喜欢《愤怒的小鸟》等。
  父母每天允许你玩手机多长时间?
  每天不能超过1小时。
  长大后想做什么?
  想当科学家。
  品牌对话&&如何用Baby 创意?
  依云宝宝经
  一个饮用水品牌为什么一定要和婴儿扯上关系?对依云来说,婴儿纯洁和年轻的象征恰好与品牌理念不谋而合。一系列的病毒视频和广告创意,让依云品牌联想深入人心。
  提起广告中那些深入人心的儿童形象,依云宝宝肯定名列前茅。自1998年依云推出第一条&宝宝花样游泳篇&广告以来,依云宝宝与品牌&Live Young(活出年轻)&的形象便一直延续下来。在以后的日子里,依云与BETC 创作了一系列依云宝宝作品。2003年,依云在英法德三国展开跨国宣传,将皇后乐队经典的&We Will RockYou&改编成童声版作为广告背景音乐,这支广告曲一经推出便迅速占领各大音乐排行榜宝座。成为当年广告界、音乐界甚至是时尚界津津乐道的话题之一,也成为音乐行销的经典案例之一。2010年,依云推出&Baby inside&宣传活动,推出一系列设计特别的T恤,以此倡导人们要以年轻的心态面对生活中的每一天,释放内在的生命活力,活出生命的精彩。之后,&Baby inside&经过社交网络的传播,人们自发的拍摄和上传身着此T恤大跳Baby Dance的视频。而至今在依云的官方网站中,你仍然可以看到专门为此活动开辟的社区。
  依云不断刷新网络病毒视频的纪录。其中,2009年轮滑宝宝(Roller Babies)最为人乐道。当时,YouTube经过几年的发展渐成气候,吸引了依云的注意。品牌一改以往的TCV策略,将网络广告《滑轮宝宝篇》和两条病毒视频《家中起舞篇》、《太空舞步篇》发布到YouTube中,大受欢迎。片子连续十多个星期都在YouTube单周点击榜高居榜首,风靡整个网络之后,又成为美国《时代》杂志2009年十佳广告的头筹。
  虽然时光已经过去了15个年头,但是,这帮可爱的婴儿似乎从来没有长大过,或者变老。这一次回归,他们魅力不减当年,依然感染别人的热情以及对生命的热爱。
  全新视频&Baby & Me&上线不到一周时间,YouTube观看次数已飙升至1800万。与以往的宝宝病毒相比,&Baby & Me&首次在婴儿和成年人之间建立联系,以镜子照出每个人心中那份童真,不论年龄、性别及种族,每个人都以小孩子示人,用舞蹈展现着自己的活力。制作手法仍然是先由成年人完成舞蹈动作,之后拍摄现实中婴儿的面部表情,最后制作婴儿形体,再通过CGI三维动画技术合成。
  此次除了病毒视频,依云还专门为&Baby & Me&开发APP应用,人们可以用此应用制作专属的宝宝形象。接下来,依云还会将这种宝宝-成人镜像舞蹈的概念投放到户外数字广告中。
  一个饮用水品牌为什么一定要和婴儿扯上关系?其实早在1935年,依云瓶装水便首次作为婴儿用水推荐给母亲,这可以算做依云与婴儿的第一个尝试关联。1998年,依云的代理公司BETC在一次头脑风暴中,通过对依云历史的研究,终于将婴儿的概念提炼出来。对依云来说,婴儿纯洁和年轻的象征恰好与品牌理念不谋而合。依云宝宝正式诞生,并在BETC的努力下,让这个品牌联想家喻户晓。
  品牌对话&&如何吸引青少年?
  可口可乐AHH 效应
  我们一直在向青少年做宣传,但是从来没有以这种规模和有趣的方法来宣传产品。青少年目标受众普遍缺乏耐心,内容将以&快餐&式的简短形式发送。
  为进一步吸引青少年目标受众,可口可乐公司近日开展了多站点全数字化的&Ahh效应&(The AhhEffect)营销活动。该活动由Wieden+Kennedy波兰办公室设计,以简单易懂、适宜手机的少量内容为特色,旨在吸引那些一贯没有耐心的青少年。
  &Ahh效应&是可口可乐首次以数字为主导的营销活动,尤为特别的是,这次营销活动并不采用任何电视广告的形式。活动中,可口可乐攻击几乎垄断了所有的&ahh&域名。当前,它拥有61个使用&ahh&变体为名称的域名,在每个域名后多加一个&h&加以区别,比如、、等。当然,抢购域名是为&Ahh效应&服务的。目前,有17个域名为活动域名,不过最终所有61个域名都将拥有自己的内容&&从视频到GIF图片到游戏等,旨在娱乐和吸引青少年,采用巧妙的方法加深他们对可口可乐是&超爽&饮品的概念。
  其中,可口可乐设计了一个名为&Guide the Bubble&的游戏。游戏中,青少年玩家们操纵一个气泡,如果这个气泡掉在冰块上或者被插在可口可乐瓶中的吸管戳破,那他们就输了。还有诸如&Happy Dance&这样的简短视频,以一群人和动物的卡通图案为主角,配以欢快的音乐和有趣的舞蹈,极大地迎合了青少年的喜好。
  除了提供轻松幽默的游戏外,可口可乐公司这次营销活动的主要目的毕竟是为了向青少年宣传可口可乐带给他们的绝妙口感,因此,可口可乐公司还设计了&IceToss&这样的小游戏:挑战者们通过不断地向一个移动的可乐瓶中投掷冰块,使得饮料的温度维持在37摄氏度。因为这个温度的可口可乐带来的口感是最佳的,也就是确保AHH效应最大化的完美温度。
  在61个域名中,25个域名上的内容都是用户自己生成的。在这些网站上,可口可乐邀请青少年们把他们对Ahh的解读提交上去,并在其他的网站上潜在地利用这些信息。
  此外,从5月开始,可口可乐公司还在16盎司和20盎司的饮料瓶内部印上了与&AHH&有关的元素,以此来吸引消费者参与活动。
  可口可乐(北美)公司负责整合营销传播的高级副总裁皮奥&尚克尔(Pio Schunker)表示:&我们一直在向青少年做宣传,但是从来没有使用过这种方法,坦白地讲是从来没有以这种规模和有趣的方法来宣传我们的产品。这是一项经过深思熟虑的决定。我们比以往任何时候都更大程度地推进数字化营销和社交营销,使品牌充满趣味,但同时也面临了更大的风险。&
  尚克尔向媒体介绍说:&所有营销内容都针对手机优化,因为手机已成了青少年生活中不可或缺的设备,事实上也是他们的首选屏幕设备。&鉴于青少年目标受众普遍缺乏耐心,内容将以尚克尔所谓的&快餐&式的简短形式发送。他还表示:&青少年可能仅花数秒时间来浏览有趣的视频和GIF图片以来获取信息,可能会花上两三分钟的时间来玩一下简单的游戏,这种行为类似于他们消费Twitter消息、网帖和文本内容。&
  &今年全年及以后,这些内容都将持续以新的内容条目更新,不断挖掘青少年的发现欲、激情以及对创新的渴望。&Wieden+Kennedy将监督这个创新流程,内容将不仅来自于代理机构,而且还将来自于关注青少年的媒体合作伙伴(如Alloy、Vevo、Break Media和Smosh等)以及创新型影响者社区(如加州帕莎迪纳艺术中心设计学院和萨凡纳艺术与设计学院)。
  可口可乐将每两周一次,决定如何完成每条内容,那些社交媒体点击率低和没有被分享的内容条目将被替换。尚克尔表示:&这项营销活动将是一次实践试验,并将反复进行。我完全相信,这项营销活动将会基于我们从青少年那里学到的东西不断完善。&
  品牌对话&&打造孩童粉丝国
  乐高 故事的吸引力
  增加沟通最有效手段之一,就是乐高的授权机制,从而为品牌不断注入新鲜故事。
  这是一个有着80多年历史的品牌,然而在这个数字科技时代却一点儿没有&OUT&,反而表现得老当益壮,在孩子们被iPad们吸引了眼球时,依然能单凭简单的凹凸拼接玩具不断创造销售纪录,甚至拥有着越来越多的品牌拥趸,这就是来自丹麦的乐高。
  乐高最让人艳羡的,也许不在于ABS材料制作的产品,不在于凹凸拼接的品牌专利,而是其庞大的粉丝帝国。
  这是一个很神奇的事情,要知道,对于乐高的主要消费群体孩子们来说,&品牌忠诚&真是一个过高的要求。在孩子们看来,即使心爱的蜘蛛侠开着蝙蝠侠的战车,也没有什么奇怪的,一切只要够酷够炫就好。乐高也许是这个规则的例外,尽管积木搭建市场的竞争一直激烈,但以全球份额来看,乐高仍是这一市场的绝对赢家,占据了约85%的份额,显然孩子们对这个市场上其他那些积木搭建品牌还是陌生。
  当然,这个粉丝群体还包括了很大比例的成人。但是这也许正是乐高的高明处,对于乐高来说,影响孩子玩具消费的有两拨人:孩子自己,以及父母。其中父母对乐高的喜爱自然会随着教育传递到下一代。&我们在西方市场已经形成了一种品牌文化传承,即乐高会从父母辈传到孩子们&,乐高前大中华区姚思鹏告诉记者。
  无论是成人还是孩子,乐高要做的事情是,通过独特的产品和文化来加强自己和两拨群体的有效沟通,扩大自己的粉丝群体。
  而其中,增加沟通最有效手段之一,就是乐高的授权机制,从而为品牌不断注入新鲜故事。
  由于特别强调品牌扩张中传承和一致性,乐高对授权模式的接受比较晚,直到1999年才开始推出授权合作作品,之后一发不可收拾:1999年,乐高发布星球大战(LEGO Star Wars)套装;2001年,推出哈利&波特(LEGO Harry Potter)系列,随后幻影忍者(LEGONINJAGO)系列、加勒比海盗系列等相继推出。
  &一方面,乐高引入市场上炙手可热的故事线,比如星战、超人以及哈利&波特系列,将孩子特别喜欢的人物造型和我们的拼搭系统结合在一起;同时乐高营乐高 故事的吸引力品牌对话&&打造孩童粉丝国造自己的故事线,比如幻影忍者(LEGO NINJAGO)系列。忍者系列匹配了45集动画片,在美国有不错的收视率,这在市场方面强化了故事线和人物的曝光度。&姚思鹏说。
  其中,乐高对于授权合作伙伴的挑选非常严格:对方通常是大型娱乐公司,或者拍摄的电影主题正好契合乐高玩具设计的主题&&通常情况下是两个条件都具备。
  比如近期乐高选择与迪士尼正推出的Lone Ranger电影合作,就是因为&乐高正在寻找一些牛仔的东西&,乐高品牌关系总监Michael McNally称,&我们已经有一段时间没有过西部主题了,我们在研究如何将主题放进去,来营销一种传奇氛围并拉动人们的兴趣。&
  一个有意思的事情是,乐高的Ranger玩具系列呈现的,是一个小镇,包括一家银行和一间警长办公室,一个全棕色的火车,一个精致的银色矿山,和一个驿马车,其中驿马车并没有出现在电影中,&这个驿马车是其中一个交通工具,你需要一个&,McNally说。
  虽然电影中原本没有这辆车子,但结果怎样?在乐高向迪士尼提交了包括驿马车的玩具设计后,迪士尼最后硬生生是靠着后期制作在电影中加入了驿马车。要知道,对于迪士尼来说,授权合作可是它无比重要的收入来源。
  在故事主题契合之外,乐高还非常看重的一点是:合作伙伴的产品需要有全球性的影响力,而不仅仅局限某个地区。&对于乐高,你必须表现出你对于无论是欧洲还是美洲,都一样有野心,这样他们才会探讨合作&,尼克的全球玩具高级副总裁Manuel Torres称。
  借助不断的授权合作得来的故事文化,乐高的粉丝圈不断扩大,他们会为了得到一套绝版的乐高不惜重金,甚至会一个场景一个场景地用乐高拼接重现电影情节,来拍摄定格动画(即搭建无数连续的场景并拍摄,使之连起来像一个能动的动画),来致敬自己喜欢的影视作品,并将动画视频贴到YouTube上;一个去年在Toy Fair上出现的The Avengers乐高套装在eBay上的售价已经达到了3200美元。
  乐高:用数字&网&住粉丝
  刘一现在的职位是乐高中国直复式营销经理,2010年乐高刚刚建立中国办公室时,刘一担任新媒体经理,两年之后,刘一新职位比原来单纯的&新媒体营销&多出了两部分的任务:电子商务和CRM。而职责变迁的背后,是乐高中国在数字上参与程度的加深。
  &我们现在是布局&,刚刚和第三方签完了App制作协议的刘一谈起乐高中国数字方面的动作时如此说道。他认为,数字不只是媒体,而是因为它能具备的社交属性,成为了人们生活的一部分。因此,对于企业来说,要思考的,不是ROI更高的数字曝光,而是如何将自己的整套生意在数字平台上得以体现。
  &我们要在线上编织足够大的网,从搜索、社会化平台,到电子商务,CRM以及移动App,我们要保证的是,消费者在任何跟乐高相关的节点上都能找到我们。&因此,从接触到偏好到购买以及反馈,都需要在互联网上做好相应布点,引导消费者顺畅流通。
  而这张网中,两个正在筹备的关键节点,分别是电子商务和CRM。
  核心差异化
  在电子商务上,乐高的重点是如何做到&品牌化的电子商务&。在中国这几年的电子商务环境中,&价格低廉&一直是电子商务的主题词,而对于更希望建立好感度的大品牌来说,这一主题词显然并不合适。
  为了做到&品牌化的电子商务&,乐高采取的策略是&一致性下的差异化&。
  所谓一致性,就是保证在所有渠道中品牌沟通的一致性。从2012年开始,乐高中国开始制作&素材库&,这些素材库从品牌、活动、产品线等维度,对所有乐高经销商&&不论线上还是线下&&的消费者沟通进行了统一规范,大到品牌描述,小到颜色选择,让消费者在任何沟通节点上都能得到统一的信息。
  同时,乐高会整合线上经销商,在举行活动时统一以乐高名义发起活动,而非以某一经销店铺为单位发起活动,这样也保证了品牌活动的一致性和规范性。
  而在一致性之外,乐高中国同样积极推动的,是渠道之间的&差异化&。&我们要形成差异化的渠道布局&,刘一认为,产品同质化竞争是价格战的源头。
  首先是线上和线下渠道之间的差异化。&第一,产品线布局不一样。线上群体中孩子比例很低,所以更多销售针对家长沟通的产品线如Friends、City等;第二,产品销售模式不一样。在线下的售卖几乎都是单品售卖,即一次销售一套玩具,但在线上,乐高会推出打包搭配售卖模式,这样即使是有打折活动,因为客单价不同,并不会对线下造成冲击。&
  在线上渠道之间,乐高也非常着重不同经销商之间的差异化,防止因为价格竞争,最终影响到品牌的形象。&我们现在在尝试一个模式,即产品轮换模式,比如在第一个月,A经销商中售卖Duplo产品线,B经销商售卖City产品线,而在下一个月中,两个售卖的产品互相调换一下&&通过错开经销商售卖的产品线,避免了两者的简单性竞争&,刘一表示这一模式仍在测试中,但&差异化&的理念是乐高电子商务的核心。
  沉淀会员粉丝
  乐高有自己的数据库,它来自乐高各个渠道的积累,迄今为止乐高中国在数据方面没有任何第三方的购买和合作。
  &一方面是第三方数据可信度难以验证,另一方面是,如果消费者之前未能和乐高互动,我们发过去的信息缺乏相关性,很难产生效果&,刘一坚持,消费者对乐高的基本兴趣及了解才是后续沟通的效果保障。
  虽然无论线上和线下,乐高都凭借无数经销商进行销售,但乐高数据库中的数据都是实名制的会员数据。
  为了吸引消费者注册,乐高甚至不惜让消费者购物的流程&略显繁琐&:以日渐壮大的线上销售为例,当消费者在乐高的授权渠道上购买了乐高的产品后,他们会拿到一个序列号,并需要回到乐高网站上,输入序列号才能获得产品邮寄,而同时,乐高会通过提供额外服务,如积分累积和兑换来吸引消费者注册乐高会员,&这个转化率不低,我们要让消费者成为乐高的会员,而不仅仅是某个渠道平台的会员&,刘一告诉记者。
  品牌对话&&如何提高参与度?
  联通& 人人都是拍客&
  利用社交网络的互动性,在人群中形成话题事件,促进自主扩散传播。
  2011年下半年,中国联通针对校园为主的青少年市场推出沃品牌下的新业务板块&&&沃派&,这是联通首个针对青少年的品牌。
  青少年是最富有激情、活力和创意的群体,他们在互联网平台上十分活跃,因此联通和其媒介代理公司竞立选择了以网络互动为主要传播手段,开展了&人人都是沃拍客&视频征集活动。
  这个活动选择了7月到9月为传播时间。为什么选择在学生群体暑假和秋季开学这两个重要节点?暑假期间,学生群体的娱乐休闲时间相对充裕,能够充分地融入互动;而秋季开学时段,新生集中,有助于扩大宣传面,覆盖目标受众。
  活动中,尝试将视频拍摄活动与沃派产品业务点相结合,使目标人群充分了解并自发阐述沃派业务优势,以&电话轻松打&、&流量放心用&、&终端任你选&、&极速互联快&、&渠道便捷优&五个沃派业务优势为主题鼓励青少年进行命题视频创作。
  同时充分利用社交网络的互动性,在人群中形成话题事件,促进自主扩散传播。希望通过这次传播活动进一步提升沃派品牌在年轻人群中的认知度,针对沃派五大业务优势在核心目标群体中进行深入阐述,深化业务特性的同时强化业务感知,刺激用户体验并拉动入网。
  配合视频创作大赛,辅之以契合年轻目标受众的网络硬广、娱乐类杂志、音乐类广播以及全国20个市场重点高校的校园户外媒体等线上线下的全方位宣传。
  这次视频创作大赛共计收到1162件视频作品,活动页面总访问量超过1200万次,总访问用户达到560万人,有超过86万的用户参与投票,视频获得近3亿次曝光。
  与此同时,网络硬广曝光近80亿次,总点击超过1100万次;整体曝光较预期完成率为131%,点击完成率119%。活动结束后,一等奖颁奖视频录制及推广期间仍然获得了近20万次硬广点击。
  传播有效带动了业务量的提升,月,沃派校园移动业务累计发展1600多万户,同比增长超过200%。
  品牌对话&&如何与宝宝交朋友?
  宝宝树米卡育儿计划卡
  米卡的初衷,是想要为中国的下一代成长做一些事情。为了更好地获得孩子的喜爱,成为他们成长进程中的好朋友,米卡除了严格把握自身产品品质之外,还注重从父母与孩子自身的使用角度进行营销设置,在帮助中国父母解决所遇到各种育儿问题的同时,帮助孩子健康成长。
  近年来,中国80、90后妈妈群体增多,尽管她们对于现代教育理念具有一定了解,但是由于其自身经验的不足、对于育儿方法的缺少以及陪伴孩子时间的缺失,也让其很难充分把握孩子早期教育关键时期,一不留神就会给孩子带来成长的遗憾。
  为了更好地帮助宝宝成长,解决年轻父母的育儿疑惑,满足市场对于早教产品需求,宝宝树推出中国亲子育儿早教包米卡成长天地,让早教产品中的主角&米卡&以小恐龙形象,与宝宝交朋友。
  给孩子喜爱的内容
  &米卡的初衷,是想要为中国的下一代做一些事情。&米卡成长天地总经理姜巍表示。对于孩子的教育,在宝宝树看来,最为关键的并不是所推出的产品是否暂时列在首位,而是孩子们能否真正喜爱其所推荐的内容。因此,为更好解决80后中国父母所遇到的各种育儿问题,米卡注重从内容角度帮助宝宝健康成长,并形成一套完整紧凑的执行流程。
  首先,为了更好地获取孩子好感,帮助妈妈把握孩子成长心理,宝宝树把米卡设计成一只可爱的恐龙形象,让它主动与孩子交朋友,伴随他们一起成长。其次,为了更好地吸引孩子的兴趣,根据不同年龄段,孩子认知和发育需求的不同,米卡成长天地通过对不同年龄层宝宝特点进行精心设计,从动漫、影视、手工绘本等角度出发,结合中国传统文化和亲子互动的形式,让孩子在快乐享受过程中,进行知识获取,全面培养宝宝的好习惯、好性格。同时,米宝宝树米卡育儿计划米卡的初衷,是想要为中国的下一代成长做一些事情。为了更好地获得孩子的喜爱,成为他们成长进程中的好朋友,米卡除了严格把握自身产品品质之外,还注重从父母与孩子自身的使用角度进行营销设置,在帮助中国父母解决所遇到各种育儿问题的同时,帮助孩子健康成长。米卡在基础内容设置之外,还开创了国学、英语两种周边早教产品,通过将内容编辑成歌曲、故事的形式,让孩子更为轻松地接受信息传递,寓教于乐;另外,为了更好地了解用户育儿需求的变化,对于年轻父母来说,他们能够直接参与到米卡育儿早教包的设计更新中来,制作团队会根据用户反馈信息,对产品内容不断进行打磨、更新。
  对宝宝树所推出的米卡产品用户而言,米卡育儿早教包几乎能够满足家庭对育儿教育需求的一切,在这个小小的盒子里,包括实体玩具、故事绘本、家长手册、给孩子观看的DVD以及互动游戏等,可谓自成一体,有效地成为了父母育儿的得力助手。米卡的内容不仅仅能够让孩子理解,也能够很好的让家长了解孩子的喜好,从而更好的对孩子的教育形成认知,帮助孩子更为快乐地成长。
  线上线下 用户沟通
  为了迅速地帮助年轻父母了解米卡育儿早教包的作用,陪伴孩子健康成长,米卡借助它的研发者&&目前全球最大的母婴类媒体网站宝宝树的强大影响力,依托其所汇聚的活跃的80后、90后年轻妈妈群,对于互联网从认识、交流到记录乃至电子商务的巨大依赖和需求,进行网络推广。
  据宝宝树统计,自2007年正式上线以来,宝宝树网站日活跃用户访问量已达到6000万,覆盖了全中国80%的孕期到6岁的中国互联网妈妈,家庭日记上传量达到2000万并以每天1万篇增长,家庭照片日上传高达20万张,累积存储达到2.2亿,每天都有近10万条育儿问题与互动解答,这些均为米卡成长天地研发提供数据基础,帮助其更好地了解用户需求。
  基于宝宝树网站良好的用户口碑和信任基础,米卡早教包得到了中国年轻妈妈的青睐,而米卡的小恐龙形象设计,也让它获得了宝宝的喜爱。此外,宝宝树作为全媒体家庭类SNS交流平台,为更好解决父母育儿困惑,它还借助其社交属性,在网站上开设了米卡小家,帮助米卡与用户进行互动沟通,推动用户之间相互交流,让米卡以宝宝树用户的身份,与宝宝树上的其他妈妈进行互动沟通,同时,通过开展米卡育儿日记分享,并与在线妈妈直接进行对话,形成双方深度了解,通过推行一系列的线上论坛活动,吸引更多用户订购并使用米卡;在这个小家中,米卡通过设置&育儿专题&形式,直接帮助中国妈妈解决育儿困惑,配合米卡成长天地早教包,多角度呵护孩子成长;在米卡小家这个平台上,米卡用户还能与其他妈妈进行育儿经验交流,有效吸引她们对于米卡的关注,让更多目标受众了解到品牌与产品的价值。
  营销渠道推广 更贴切更精准
  通过米卡在内容上的精耕细作,它已经获得了妈妈群体的认可与支持。根据宝宝树提供的最新数据显示,用户对其满意度正在逐月稳步提升,截止到去年年底,米卡成长天地已经获得了90%以上用户的认可。
  对于用户而言,某种程度上,米卡可以被看作为一套多媒体付费杂志,用户通过按半年、一年或者18个月订阅的方式,将会在订购后每个月收到由宝宝树递送到家的多媒体早教包,而伴随着互联网媒体平台线上相应活动,在为更多中国家庭带来贴心服务同时,宝宝树也进一步实现了米卡营销的价值。
  在对米卡早教包进行市场推广时,它能够借助米卡O2O的特点,为合作企业提供多角度营销支持,让其依托宝宝树平台强大的影响力,将宝宝树同城资源进行开放操作,开展相应的米卡活动,通过线上线下的活动配合,有效扩大市场覆盖,提升米卡的营销影响力。
  为更好地帮助米卡精准的把握目标用户,建立产品功能与用户感情之间的联系,宝宝树主要选择幼儿园、早教中心、社区、母婴商超等渠道,作为米卡成长天地的线下推广途径。同时,为提升品牌营销效果,宝宝树还根据不同渠道的特点进行市场活动策划和执行,帮助米卡与用户进行有效互动,也帮助渠道更好地了解米卡产品特点,同时配合市场预期进行相应活动设置,依托宝宝树网站线上资源与线下配合,为米卡提供更多与孩子见面的机会,推动米卡早教包更好的与消费者进行互动沟通,有效实现销售转化,吸引家长的订购,从而最终达到为中国父母提供育儿帮助的作用。
源自:中华广告网
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