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> 银行存款收益率:如何使存款获得最大利益
银行存款收益率:如何使存款获得最大利益时间:
来源:网络
关键词:存款收益,怎样存款收益最大
摘要:存款仍是理财行为的大流,银行存款收益率一般性都不会高,怎样存款收益最大呢,我们应该如何合理利用存款行为,做到存款收益最大化呢?
前两天有位张女士向小编诉苦,说自己已经年纪大了,头脑也不行了,如果要去什么炒股,基金,之类的投资是真的力不从心,就想好好的&捯饬&一下自己的,问小编怎样存款收益最大。小编也是非常理解张女士的苦恼,那么今天就来谈谈如何存款能使受益最大吧。
一、存款收益计算
银行存款收益计算时非常简单的:存款收益=存款本金*银行存款收益率*年数
通过这个公式我们就可以了解到银行的存款收益是根据银行存款收益率决定的,而这一数据又是由银行公布的,银行一般都会发布一张利息表,下面我们就以日的表给大家做一个参考:
最新存款利息表
二、&如何存款能使收益最大化
&&& 1巧妙排定金额
很多人为了避免自己弄混或者丢失存款单的情况出现,往往喜欢把一大笔资金作为一笔大存单进行定期储蓄。其实,这种做法不利于,因为一旦遇到急事需要资金周转时,即使金额远远没有大存单的大,也需要动用大存单,这样就损失了应得的利息。所以在储蓄时尽量把存款的金额巧妙排开,如有10万元,呈金字塔形排开,分别存成1万元、2万元、3万、4万元各一张。这样自己在动用一张时其他的不会有利息损失。
&&& 2约定&自动续(转)存&
&&& 一般性银行规定,在定期存款到期后如果存款人不进行续(转)存的话,对储蓄超期部分就会按活期利率计算利息。这样利息就又会减少了。
为避免这些不必要的损失,在定期储蓄时,应该采用与银行约定&自动续(转)存&的方法。这样既可避免到期后忘记转存而造成不必要的利息损失,又省去了奔波银行的劳苦。而且碰到降息的情况,也可保证定期储蓄存款到期后储户的利益。
&&&& 3&存款&选&定投&
&&&& 如果你手中掌握的是长期的持续现金流,则可以试试&存款定投&,包括&十二存单法&和&阶梯存款法&
&& &十二存单法:是与工资卡绑定,将每月工资的10%至15%存入一年定期。那么从第二年起,每个月都会有一笔定期存款到期。如果到期的存款暂时不用,则可以加上新的存款继续做定期。
&&& 阶梯存款法:例如一笔10万元的资金,将其均分为5份,按1、2、3、4、5年的期限存5份定期存款。第一年过后,把到期的1年定期存单续存并改为5年定期;第二年过后,则把到期的2年定期存单续存并改为5年定期。以此类推,5年后,5张存单都会变成5年定期存单,但每年都会有一张存单到期,并且都能享受5年定期的高利率。
三、进行存款时应注意哪些
&&&& 1存期不是越长越好 
&&&& 存期越长相对的银行利率就会越高,所以很多人为了获得更高的利润,没有认真思考自己的资金应该怎样分配,盲目地将钱都存成长期。一方面,成长期储蓄如果需要用到钱,办理提前支取就会损失很多的利息;另一方面,国家经济发展存在通胀现象,通胀率高于存款定期利率时就相当于损失了。
&&&& 2不要把资金全部定存  
&&&& 投资者最好预留一部分资金供日常开销和紧急支付,可供随时使用,以备不时之需。投资者可以采用循环周转的方法,将每个月家里所剩的余钱存成年限定期存款,这样不管哪个月份需要用到资金就可以去除当月所到期的存款,使得资金更好地周转。
&&&& 3选择适合自己的银行进行存款投资  
&&&& 投资者选择存款银行时不仅要考虑银行收益率,更要注重该银行的信誉、安全性和经营情况,这样才能够使自己的投资有所保障,使得自己的存款比较安全。这里的话小编也给大家推荐平安银行的平安金融旗舰店,下面是它的一些现在出售的高收益产品:
起购金额(万)
期限(天)
预期收益率(%)
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和盈计划-675期
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移动开发者大会主题论坛:推广与盈利
腾讯科技讯 10月20日消息,移动开发者大会进入第二天日程,在今天的“移动开发者大会”上,举行主题论坛:推广与盈利。由CSDN和创新工场联合举办的“移动开发者大会”于-20日在国家会议中心举办。会上,移动互联领域的领军人物、知名应用创始人等将共论当下的机遇与挑战,寻找和解析突破之道。以下是主题论坛:推广与盈利实录:主持人:大家下午好,我是友盟的副总裁蒋桦,是今天下午分论坛的主持人,欢迎大家来参加MDCC的推广与盈利分论坛。今天我们有一个非常强大的嘉宾演讲阵容,在今天活动的最后会有一个圆桌讨论环节,期待今天所有嘉宾的精彩分享。第一位演讲嘉宾是小米公司的联合创始人黎万强()黎总,在移动互联网上创造了很多话题,包括手机控、米粉节,黎总今天和大家一起分享“用户至上的米粉文化”,有请。黎万强:大家下午好。在一点半的时间点应该是大家最犯困的时候,大家不要客气,如果犯困就趴一会儿。我先做个简单自我介绍,今天论坛的主题是“推广与盈利”,我个人在金山做了十年,2000年的时候我在金山第一份工作是设计师,主要是做用户体验的交互设计,刚开始工作的时候我没有想过到今天会跟大家来分享在互联网上怎么进行运营和推广。离开金山主要是负责金山词霸的事业部,在2010年4月和雷总一起出来创办了小米科技。小米手机开始做销售以后,我的工作主要是负责小米的市场品牌、销售和运营商运营工作。今天我跟大家讲小米品牌运营的过程。小米大家或多或少都听过。国内的市场情况,国内给大家看几个数据,我们在搜索风云榜上,在淘宝上,淘宝反映的是销量数据,在微博上的数据。我们先来看百度,百度有两个搜索风云榜,左边是手机品牌排行榜,一般是在前5,前面有、三星、、HTC,国产品牌是排第一。手机单款品牌目前排在前3,一般都是Iphone5和4S。淘宝排在相对前列一些,淘宝更多是交易上的数据。新浪微博,小米手机核心运营是聚集在两个通告里面,一个是在微博,二个是在论坛。在微博来讲,营销出发点肯定会用到微博的通道,最近我们刚发小米手机ES的青春板,我们在当天是排第一的,和后面的拉开很大的差距。我们在今年8月16号,小米手机2上市的时候,微博的排行榜也是排第一。到目前为止,小米手机到9月底,今年销售400万台,去年卖2月是30万台,小米手机总共是430万台,这对于整个智能手机来讲是非常少的一个数字。大家知道手机在中国市场每年有2.5亿部手机,中高端手机在1亿部左右,所以大家想想其实400万部对1亿部市场来讲是沧海一粟。为什么我们会受到比较大的关注呢?第一是我们用户的活跃度很高,我们很多数据可以看到,在最近几个月来讲,安卓上最活跃的机型小米是排在前3的。所以整体来讲,大家可以有一个类比,对于小米手机,我们是做互联网手机品牌,和其他做传统手机来讲,大家讲到一个活跃度,今年小米手机整体盘子做到600-700万台,在国内来讲,整个手机销量来讲,很多厂商,比如我们看到的联想也好,华为也好,整个机器销售能够过一千到两千万台,但是如果我们回到用户的活跃度来看,我们卖出600万台,我认为活跃度超过50%-60%。但是如果传统渠道来做,两千万的盘子里面说不好只有5%,这是很大的一个差异。我再跟大家讲讲,很多人问我小米手机是怎么做出来的?在我们内部来讲没有做过很系统的总结,因为每天大家都跑得太快了。很多时候我跟一些厂商同行做交流的时候,我后来讲,一开始我们锁定对这个产品的定位,包括对个公司的定位是有本质上的差别。对于小米来讲,我认为我们是一家波浪产品公司,用了很多互联网软件做产品这种应用服务的思维来做硬件。第二是我们对于手机的商业模式的理解来讲,在以前的公司来讲大家都是卖终端设备,靠硬件赚钱,对小米来讲我们看待手机会看的更远一些,我们认为做手机不仅仅是靠硬件去盈利,硬件是一个微利的组成模块,可以通过很多基于手机延展的增值服务,不管是硬件的配件也好,或者是软件增值服务的收入,再更直接一点可以理解它就是一个大号的QQ。所以在这样一个角度,我们在整个沉淀研发也好,在整个产品运营推广思路也好,最后落到整个定价策略都会有不一样的思路。当我们已经不再依赖于要靠某个硬件去赚钱的时候,在定价上来讲可以做到足够低的利润,不是说我们亏本,但是做到足够低的利润。互联网产品来看待硬件的时候会发现,互联网产品商业模式的构建最根本一个点是什么呢?它一旦有足够大的规模化。大家都觉得我有一个很伟大的想法,但是如果一个应用没有足够大规模的时候,你想去推动任何增值业务的模式都是没戏的。所以对于小米来讲,通过单款机型的切入把单款机型的量做得足够大,配套一些业务模式就比较好展开。小米商业模式的构建跟传统厂商有很多不一样,为什么我们会选择互联网通道,不做渠道,大家就可以理解为什么要这样做。今天这个PPT的主题,我跟大家分享,我认为小米手机事实上是我们玩出来的一种小米的平台,是玩出来的。我们创始人,包括我们整个核心的团队来讲,都是一群爱玩的人,我们比较喜欢数码,已经喜欢折腾。有一个Video,麻烦帮我放一下。在今年4、5月份青春版发布的时候,我们合伙人做了一个比较搞怪的视频,大家可以看一看。(短片播放)这个视频在优酷上有,大家有兴趣可以看一个完整版。视频出来以后播放了一、两百万次,播放的当天,我们很多用户就跟我们讲,那个衣服在哪里可以买得到,更可爱的是,他说那本书我也很有兴趣,我们生产部门加急生产5000件衣服,包括5000个,在一个小时之内衣服就抢光了,这是一个很好玩的插曲。里面基本上所有的媒体,他们收到小米手机以后都来踩一下。我们在做2代的时候,包装盒成本设计从整个风格来讲更加简洁,工艺更结实。五市第一代大家都愿意来踩,我们第二代再踩一下,就让两个胖子上了,里面没有做任何的特效处理。刚才大家看到我们合伙人拍的视频,是小米收集青春版的发布,当时那个电影很火,大家一看就是向那个电影致敬。有时候大家要搞清楚恶搞和致敬的区别,后来他说这应该是致敬的作品,我们做了这样一个海报。这样一个海报的主题主要是为了微博传播,那个时候转发是200万,评论将近90万,我认为这个在最近和未来是很难超越的。我们这周做了一个青春版,ES青春版,前面看到我们几个老男人是小米手机1的青春版,这个是ES的青春版,做了一个猜想的活动,小米手机ES是1499,ES青春版是1299,一上来我们做了一个活动,23号发售,但是我们在周二的时候做了一个猜想活动,猜想活动在48小时之内有129万人参与猜想,而且是唯一的手机号。刚刚在开会之前我又看了一下,这个活动猜想完以后还有预约的购买,预约购买有175万人参与了预约今天我跟大家来分享的小米品牌运营的思路,实际上是三句话。我们是一群自己爱玩的人,做了一些自己爱玩的产品,最后能走到一线跟用户一起来玩,我的理解这就是小米品牌整个运营的过程,谢谢大家。蒋桦:黎总非常感谢您的精彩分享。我想借主持人的优势先问一个小问题,你们提出玩出来的小米品牌,和小米一起玩,这个想法是一开始创建小米品牌还是在创建认为这是一个最好的一种方式?黎万强:玩出来的小米品牌,这句话是我在前几天才想到的。一开始成立小米有一个很清晰的定义,我们一定要用互联网开发思路来做硬件,互联网的思路是什么?就是小步快跑,跟用户在一起。所以大家看到我们在做MiUi这个产品的时候,我们MiUi发布的0.1的测试版,事实上我们已经启动的论坛,论坛很简单,但是是一个很有效的跟用户互动的方式,我们从论坛里面挑出来100个用户,小米企业文化是我们在一开始就定义的,我们一定要跟用户走近。提问1:谢谢,问一个问题,小米怎么能做到产品还没有出来之前就已经比较火了,当时你们怎么来策划的?黎万强:小米产品没有出来之前就比较火,比如类似小米手机2,你想听到是软件还是硬件方面的经验?提问1:就举小米手机2的例子。黎万强:小米手机2有业内同行说你们是卖虚货,但事实上来讲大家忽略了我们对产品的理解,我刚才讲过,我们实际上是用互联网软件开发的思想来做硬件。这里面大家看到,我们小米手机在8月16号发布以后,我们是在9月份就有了工程金,工程金的概念是我们在金山做网游的时候,做网游有很多公测版。我当初在做的时候,是以网游这样类似的概念来做测试,大家可以看到,我们在发布以后,在8月16号发布的时候,5、6月份我们内部已经有机器在用了。我们内部用了一段时间以后,就等于是内部的内测,所以整体来讲,8月16号发布在之前的一、两个月这个产品在内部已经有了很多种版本。到8月16号发布有一到两个月的时间做公测版,在10月底的时候,是正式的版本,这是产品的路线。通过这个场合给大家解释清楚,为什么我们是这样一个发布的时间表。蒋桦:你们不是卖虚货,你们是已经计划好了。黎万强:计划是这样的。刚才问到为什么能做到这么火?大家看到我们做的是互联网的市场,面对的核心渠道,80%的销售都是通过互联网的渠道。大家知道互联网来讲,我认为互联网用户相对来讲比较难辐射,很多时候大家看到的是获取成本很低,因为都是点击鼠标的成本。但是对于整个服务来讲,用户是很聪明的,他做好的时候,他会表扬你,但是一旦做不好,他会铺天盖地的骂你,往往在选择你的时候是一秒钟,在放弃你的时候也是一秒钟。为什么用户会这么火?我觉得互联网用户,尤其是我们的用户,当初我为什么做同城会,我是看到爱卡做车友会,我当时买第一辆车的时候,我们很乐意去泡论坛。怎么泡论坛?花5万块钱、10万块钱对我们来讲是一个很大的开销,刚刚毕业工作四、五年是一个很大的开销,这个时候你就会花很多的时间,我买第一辆车的时候我泡所有的论坛,后来我在爱卡上是来回来去的看,看这个车的发动机油耗,我们是这样买车的。我们讲发烧级的手机,很多用户在买手机的过程,有一部分用户想去挑选一些很有性价比的产品。我们受欢迎实际上也要相信,在这之前已经经过无数的比较,是因为比较完了以后,他相信他看得到小米手机不坑他。小米手机从整个性价比,从整个配置来讲,不管是硬件体验还是软件体验,我认为都是领先同行6个月。我认为好产品是第一的,有了好产品以后,我今天在负责营销,毫不客气的讲,我认为对我来讲,如果没有好的产品,多好的营销都是扯淡。第一个问题就是说小米手机能够火,是因为我们的产品超出用户的期望,这是第一。第二个作为一家创意公司,创意公司一定要像做人一样,有所为而有所不为,当初尽管我们是7个老男人,在业内都有一定的经验,但是一开始创业的时候,我们比无数的公司都更加畏惧失败,我们是非常的谨慎,反复提醒自己怎么样去克制,怎么样不要自我膨胀。在产品好的前提下,当你在做市场推广的时候,一定要很清醒的看到到底哪个方式适合你,不要上来就选择无数个方式。比如你很熟悉互联网你就去做互联网,你很熟悉户外广告你就做户外广告,凡客做得非常成功,非常熟悉整个整个品牌的操作,所以选择了他自己熟悉的方式。对于我来讲,我是一个设计师,我是一个产品经理出身,我对很多传统的玩法不熟悉,所以一开始前半年我基本上屏蔽掉了传统的玩法。产品要足够好,对我们来讲一定要选择合适的团队方式。提问2:我前两天在网上看到小米手机要出电视,这个我求证一下,关于电视是什么样的结果?黎万强:每天可能都有一些传言,但是现在还没有这样的消息。我跟大家讲另外一个话题,从整个数码序列来看,手机的复杂程度是最高的,小米做不做电视不是技术问题,而是要看时机和品牌的问题了。蒋桦:非常感谢黎总的精彩分享。刚才黎总给我们分享了很多关于推广和营销的手段,我们做产品最终还是需要盈利的,盈利现在在国内的状况如何,在哪个国家做推广,哪个国家的盈利状况会更好。下一位演讲嘉宾有请App Annie副总裁余俊德,给我们分享中国与海外App Store分析。有请。余俊德:各位来宾好,我App Annie的余俊德,今天很高兴在这里和大家分享在App Annie看到的一些市场趋势。先介绍一下公司,50年代电视行业,行业关注的是每个人在观看什么节目。到互联网行业,哪个网站在哪个国家访问,App Annie分析市场情报。我们是一家北京公司,总部在北京,虽然总部在北京,但是我们有一个全球团队,全球有办公室,现在来说有45员工,到年底会有70员工,经过两轮融资全球的游戏,有游戏界、非游戏界,媒体界,运营商、厂商,知名度在全球是很不错的,全球100强开发者当中有80%使用我们的产品。简单介绍一下目前提供的3款产品。第一个是ANAL YTICS,分析下载量,比如哪个国家免费下载量比较多,哪个国家付费比较多,这些是很关键的数据。第二个是STORE STATS,帮助整个业界的人研究整个移动市场。第三是INTELLIGENCE,是我们的收费模式,能提供准确的市场估算。稍微介绍一下产品,每一款应用在每个国家的和收入情况。很多公司喜欢关注自己的竞争对手,比如我的竞争对手在哪个国家,下载量收入是多少,哪个国家的增长比较快,可以有产品策划,可以看哪些分类比较高,总收入比较高,哪些国家春意比较好等等。不仅有游戏开发者,有平台类、厂商类的。中国市场在今年1月到今年9月的增长趋势,下载量来看没有什么增长,我首先说IOS,IOS下载量没有怎么增长,每个人都在期待Iphone5,但是还没有上架,所以下载量没有上升。接下来看iOS的收入情况,昨天我碰到一个朋友跟我聊,聊的时候,6月底开始收入上升,IOS Revenue都升级了,而且是互联音乐,必须支付。1月份在亚洲国家是高峰,相比之下跟西方国家不一样,西方国家主要是在圣诞节的时候。还有一些原因,最近8、9月看到特别多的三国游戏。这个表很有趣,左边的是国内收入最高的十大国内开发者,右边是海外收入最高的国内开发者,所以看到两个表有十家公司都在。海外收入比国内收入大1.4倍,我觉得还有很大的空间,把游戏应用上架,直接可以销售全球。有几家公司不是做游戏的。国内很多公司先做量,国内谁的量最大?这是第三季度国内下载量,国内量最大的也有几家海外公司,最大的肯定是腾讯。下面我们聊一下市场数据怎么能让你做更好的公司策划。首先我们先看产品策划方案,再看全球方面,再看一些推广,最后是怎么有效盈利。看一下国内市场有哪些分类总收入最高?左边的是总收入,右边是平均下载量的价值。总平均下载量收入的价值挺低,但有些游戏分类还是挺高的。除了看收入最高,也可以看一些哪些分类增长趋势最快的去分类。接下来看一下全球的情况,全球IOS()总分类的排行榜,IOS下载量收入,国内市场下载量全球第二大,但如果看总分类收入是排名第八。游戏分类总收入国内市场是第六,如果再细分看应该是排第四。一个很值得提的,韩国下载量收入是排名第二,把整个市场安卓加起来韩国市场是非常大的。除了看那些目前来说收入最高的国家,我们也可以看一些收入增长趋势最快的国家,IOS增长趋势最快的是哪个国家?巴西。今年1-9月增长最快的是巴西,我们看到巴西这个市场是挺大众化的,最高收入的应用是多样化,有地图,有导航,有轻游戏、重游戏都有。另外一个值得提的是泰国,泰国增长很快,而且收入增长也不快。安卓哪个市场增长最快?我们统计到的是韩国。韩国还有另外一个消息可以透露,IOS总收入比Google Play到三、四倍。Google Play已经接入SK的运营商支付。韩国最近有一个很火的渠道节是韩国本土的,把它的量全传给Google Play,所以Google Play的量很大。每个国家的平均下载量收入,全球平均大概是21分美金,最高的是日本,这是总分类。如果我们看游戏分类,日本高达2块美金。国内市场会偏低一点,因为主要是很多免费下载量,刚才我们看到在某些游戏类还是挺不错的。看一下Google Play的情况,日本最高,但整体上都少很多。下面看一下推广方面的信息。首先主要是针对自己的分类,每个分类在每个国家都不一样,一些分类在有些国家比较好推,而且比较好赚钱。我们看一下加拿大和澳大利亚,可能很多人会想加拿大会比较好卖,我们的数据统计实际情况是加拿大免费下载量比澳大利亚难1.3倍,在澳大利亚得到的收入比在加拿大高3.4倍,这些数据都是值得参考的。最后来看一下营收的情况。IOS在全球市场,每个国家排名第一的应用,月份收入能挣多少钱,9月的数据挺惊人的,美国已经开始落后了,这不是总收入,总收入美国还是第一,月份排名第一的应用美国已经落后了。第10是瑞士,第11是泰国,泰国这个市场真的是非常值得关注的,有一家国内公司在泰国做得挺不错,是博雅公司。值得关注一点的是,第一个国家和第十个国家相比,比例是16,第一个国家是韩国,以前是美国,现在是韩国了。做安卓,做Google Play,除了前三个国家之外,基本上就没有什么钱了,英国、西班牙这些国家最多一个月两、三万美金。这是通过Google Play可以官方支付,当然还可以采用网上其他的支付。稍微介绍一下泰国的情况,泰国的情况是很不错的,如果想挣更多的钱,可以先尝试一些比较小的国家。总结一下,刚才我们看到的这四点,首先看哪些产品可以赚到钱,你就知道应该开发哪种产品。第二看一下全球哪些国家合适自己的产品。第三哪些国家比较好推广,针对自己的产品会比较好。第四是每个国家的盈利情况,哪些国家排名最高的位置能有多少钱。最后透露两个国家的信息,第一是全球最大的市场美国,在美国收入最高的分类,IOS和Google Play,所以表面上看来,首先美国IOS是一个大众化的趋势,Google Play挺复杂的。第二看一下美国的下载情况,最高的是赌博的游戏,在亚洲很火的游戏在美国也开始掀起来了。第二个国家看一下韩国,在日本、美国火起来的游戏,在韩国还没有那么快。我的分享就到这儿,下面介绍一下我们公司目前第三季度的计划。我们目前有45人,主要是做全球市场,做得成绩还不错,今年年底之前我们还会有30多个人来加入我们公司,我们希望能和大家一起携手进入全球市场,取得非常好的成绩。谢谢。蒋桦:非常感谢精彩分享。我先问一个问题,你刚才分享的美国跟韩国的类型,中国市场呢?能简单分析一下吗?余俊德:游戏类型在国内市场收入最高还是很重口味的,而且下载量很小的,三国游戏这些游戏,玩家比较小,但是很容易付费。另外一点,中国的特点就是中国的Ipad值很高。蒋桦:谢谢。在座朋友有问题可以提问。提问1:您好非常感谢您给我们分享的数据,我想问一下,你们分析的数据一般是怎么获得的?这些数据能够覆盖多大的范围?余俊德:我们今天有三款产品,第一款产品帮助开发者分析自己的数据,目前全球已经有超过12万用户使用我们的数据分析,我们得到了很多大量的数据,用这个数据来建立一个数学模型,用这个数据跟苹果、谷歌榜首对应一下,比较一下,我知道排名第一是多少,知道排名第五是多少,那二、三、四就可以估出来,每一个排名我们都能做出估算。我们的覆盖率是苹果和Google Play的国家,我们的数据全是估算,就算我用你的数据我提供的也是估算,而且准确度至少是80%以上。提问2:你们对刷网有没有监控?余俊德:刷网这个我们不监控,我们只知道国内情况有点乱。我们是根据苹果的排名来估的,作为第三方我们也很难说谁刷网,谁没刷网。最近有些情况,看到有些大公司的应用,虽然说下载量很大,但是排名没有那么高,所以可能是苹果内部调整,如果苹果是内部调整,那我们的估算也会准确。苹果排名不只是下载量有多高,而是下载量需要有上升的速度。比如每个小时一千的下载量就很平稳,比如facebook在美国每个小时一千个下载量,相比之下,另外一个应用第一小时是六百,七百、九百,到第四小时可能会超过每小时一千的下载量,所以也是关系到下载量增长的速度。如果一下刷很多,后来就没了,那可能会有一些负面效果。提问3:问两个问题。现在国内Google Play基本上没法用,您对这个有没有支持的计划?第二个问题是几个月前被苹果分过一次,问一下是怎么回事?余俊德:我们先做全球最大的平台,只剩下两、三家非常强势的,量非常大,而且盈利情况不错,我们还会考虑支持。第二个问题苹果的系统里面会有一些自动的,我们想提高我们的访问率,把有些IP关掉了。我们跟苹果的团队联系了,他们还帮我们解决了问题。提问4:我想问一下,做数据分析的时候,大概能告诉开发者一些途径吗?什么时候推广该大一些,什么时候该小一些,什么时间该推,什么时候不该推?余俊德:首先你要知道哪个国家低潮是什么时候,而且低潮是因为什么因素。提问4:并不是说某个时间段下载量高就会排名靠前,假如8点、9点、10点,这个递增的形势是什么样的?余俊德:细分到小时,8点、9点,这是我们没有研究到的,苹果那边也是每24小时我们才抓取数据,每个小时的细分那个不知道。在比较大的国家,我接触到的一些大公司,他们都是不只买一家的广告,会买很多家的广告,至少在国内市场,在日本市场、美国市场通常都是要买很多其他的广告,特别是美国只买一家的可能不够。提问5:您好,我是代表中国的中小开发者想提一个问题,我是App Annie的一个用户,我每天登陆App Annie就看一下我每日的下载量,每日的收入大概情况,今天我听了你的数据分析,我感到这个非常好,我不知道你们能否在后台里面帮助我们中小开发者做一些这方面的数据统计,包括像您刚才说的我们在欧美推广,我也想了解一下欧美推广方式,能尽量帮助我们中小开发者,提一些产品修改意见。余俊德:如果你有意见,我们也希望能听到更多产品方面的意见。关于推广方面,这一块我们会有一些发展,主要涉及到买广告,我们会有一些新产品,帮你进行分析。提问5:我们是做游戏开发,我们比较关注游戏产品这一块的方向,我们也希望能得到一些免费的数据,比如我们做赛车这样类型的游戏,我们希望得到赛车游戏方面的数据,不知道你们这边能否把这个数据细分一下,提供给我们这些中小开发者,我们共赢。余俊德:我们会通过很多大会分享这些数据,属于对某个分类有需求,可以跟我沟通,在北京、上海、成都、广东有分享会,我们可以再加入。蒋桦:建议你加入App Annie的微博,谢谢。时间差不多,非常感谢俊德的精彩分享,谢谢。刚才余俊德在分享App Annie数据的时候提到两大重要市场,日本合韩国,这两个是现在市场盈利状况来讲非常乐观也是非常重要的市场。下面有请热酷的CEO刘勇刘总,来给大家分享一下亚洲市场的机会。刘勇:我相信大家刚才听了余总的演讲已经非常兴奋,我刚才在听余总演讲的时候,我自己特意在微博上发了一个问题,在中国和海外前十名的公司里面,究竟谁是第一?从回答上来看,基本上都没有答对,大家还是应该经常来参加这种会议,来听听相关的数据。我想问一下大家,是不是知道这些数据就足够了?我相信是不够的。为什么?因为每个市场都有它的独特性,北美市场和中国市场差别太大了,余总半年前讲这些数据的时候,你一定很想热血沸腾的冲到美国市场去做,但是这可行吗?肯定不可行。我今天想从热酷的发展历程,从我们自己的经验来看一下,在座的绝大部分公司我相信都是游戏公司,怎么来盈利,怎么找到一条适合自己的路。我们先看一下市场基本的状况,在亚洲人口众多,所以从来不缺用户,我们有非常多的游戏人才,尤其是中国、日本、韩国是绝对传统的游戏大国,有很多国际巨头都要到这个市场上来。最后我们也看到,其实在亚洲的这个模式是非常成熟的,这个模式是虚拟道具模式,这个虚拟道具模式是完全颠覆最早的软件式的模型,这个市场模式对我们来说是非常有意的。这个市场在发生什么变化?整个PC的网游市场在呈现负增长。从今年上半年和去年下半年,大概下降了4%,而PC网游在中国是多大的市场规模?大概一年350亿的市场规模,这个市场非常大。有韩国的相关数据,在韩国的PC市场毫无疑问也是在下降的。PC的网游公司都在寻找转型,重要的一种转型方式就是网页游戏的转型,网页游戏从08年开始也是竞争非常激烈的一个市场,这里面很核心的一点,一款网页游戏如果作为一个开发商,在市场上能分到多少钱,在100块钱里面只能分到25-30块钱,是25%-30%的分成。虽然这个市场看上去很大,我们预计今年会有接近100亿的市场规模,去年才有38亿,今年就能达到100亿。但是很被摧是什么?100亿的市场规模,我们在座开发者只能达到25-30亿的市场规模,等一下会说到智能机在中国游戏市场是什么样的。再回到我们的正题,智能机市场。智能机市场在亚洲是非常大的,亚洲移动注册用户31亿,智能手机的用户是多少呢?是8.4亿的用户,这个比例还在快速增长,亚洲游戏市场的规模是增长非常快的,这是整体的游戏市场规模,我们预计在2018年就会达到174亿美元的市场规模。中国的PC网游市场是350亿人民币,而这个是174亿美元,中国PC网游还在呈下降趋势,这是毋庸置疑的。我们看看在中国市场智能手机的游戏收入,绿色条是整个手机上游戏的收入,当然是非常可观的,我们看2012年的数据,大概是到12亿。下面黄色的条是智能手机的数据,这是预估的数据,但是实际情况要好多。智能手机游戏收入占整个游戏收入的25%,我们预计在移动端游戏,在今年中国市场的规模是12-15亿的市场规模,我们预计明年会达到40-50亿的市场规模,这个增量非常大。是由于什么带来呢?很简单,有三点。一个是智能手机,尤其是安卓手机的出货量是成倍增加,明年是今年的两到三倍。第二个是更多的重游戏。第三是中国的开发者有一些国际市场,非常多的国际市场被挖掘。所以在这样市场对比的状况下,亚洲游戏市场确实是在变革,中国所谓的开发者,中国所谓的游戏公司必须拥抱这样的变革。我们再回来看看热酷的发展史,08年做的公司,最早做社交游戏,09年的时候进入日本市场,2010年的时候进入韩国市场,2010年下半年进入腾讯社交游戏市场,2011年进入腾讯网页游戏市场,2012年进入中国合日本,应该说日本是早就进入,中国和韩国智能手机的游戏市场。在日本手机游戏市场是在2010年的时候就进入了。移动增长非常快,但是千万不要忘记PC,我们公司五实在北京和在东京都有办公室,现在大概有600人的一个规模。QQ空间的排名情况,我们在QQ空间中国排名第一名和第二名的都是我们的产品,在智能手机上发布了两款产品,都分别取得了非常不错的成绩。在日本市场,在传统的PC领域都是先行者,并且取得很大优势,从目前看来日本本土公司也做的非常快,尤其是卡帕游戏的市场里面。这是我们发展的经历。我们过去做的东西虽然有一定的积累,但是又站在一个新的起点上,这个新起点就是我们说的变革。我们应该怎么来调整战略?我开始问了大家一个问题,是不是美国市场好我们就应该去做美国市场?我觉得这是蛮难的一件事情。任何一个公司对于它自己的强项,是强在产品,还是强在推广,强在做中国市场的产品,还是强在欧美市场的产品,跟团队的背景和投资者能带来的资源有很大的关系,这是一个内部原因。还有一个就是外部市场的变化,我们能否跟上外部市场的变化,而这个外部市场的变化很简单,第一是移动平台,任何公司在移动上除了去做产品,都想去做一个平台,不管是游戏公司还是别的公司都想去做平台化,让自己的产品能够平台化,这是第一。第二是跨终端,跨平台,什么叫跨终端?有PC和智能机。咱们一直在中国市场里面混,我们还有腾讯这个大市场,要跨终端,充分利用我们的优势,把PC的用户放到智能手机上去。什么是跨平台?在中国的公司,我们文化背景更加类似于日本、韩国,中国的游戏玩家和韩国的游戏玩家长的是一模一样的,都是强PK,都是打打杀杀的,而日本是要和谐一点,没有这么狠,但仍然是争强好胜,武士道精神,比中国有过之而无不及。 另外一个平台还包括社交平台,能利用社交平台就一定要用社交平台,这样节省成本,增加自己的成长速度。第三要做品牌化、系列化。游戏是一个创意产业,创意性的东西如何和文化性的东西联系起来。我们热酷是怎么走的?其实也是从三方面来走。第一是国际化,第二是渠道,第三是产品。我们拥抱移动智能机,国际化是大家必然要把握的趋势,虽然不是说每个市场都应该去,但是一定要找自己擅长的市场,中国、日本、韩国这三个市场其实有很多相似的地方,当然也有很多不相似的地方。我先说不相似的地方,在美国市场和中国市场都非常流行植物大战僵尸,奋斗的小鸟这类产品,其实在日本市场是看不见的,日本玩家不认可这样的玩法,这个非常的奇怪。日本男性玩家都是重性玩家,女性玩家都是非常和谐的玩家,女性玩家玩休闲类产品,而这种休闲类的产品,切水果这些都是偏动作的,但是日本女性玩家不太喜欢这种东西,但韩国是可以的,这是不同的地方。但是有相似的地方,最近有一个卡牌游戏,我们从去年的时候开始做卡牌游戏。我们看日本市场,收入前十名的游戏有七个是卡牌游戏,在美国的市场前十名的游戏,现在第一名和第二名都是卡牌游戏,Google Play也是一样的。然后我们再看看韩国的市场,卡牌游戏在韩国做的也是非常好。卡牌游戏在中国,在中国抓到一批核心玩家,把这个市场也做起来了,这个市场可以占据更多的市场空间。为什么?这就是一种趋势,它是休闲游戏和重度游戏之间,玩起来非常的休闲,比神仙道这样的产品要休闲太多了,但它又非常的重度,就是得花好多钱才能跑到排行榜的前面。所以是休闲和重度的一个结合体。中日韩这个市场是我们擅长的市场,是中国开发者,美国开发公司都不应该从中国这儿抢过去的一个市场,这是跨平台。跨终端我刚才已经说到了,PC、iphone、安卓这样一个跨越,由于品牌效应会相辅相成。我们在做任何一个产品的时候,我们都会想到这个渠道能不能同时做,但是具体做的时候我们一定会以一个终端为基础去做,比如先做IOS,再做PC,再做安卓,这完全取决于你的市场用户规模是什么样的。再一个是渠道,渠道刚才余总讲得特别多,一个渠道就是开放平台,如果你能整合微博就整合微博,能整合别的就整合别的。在海外能整合facebook,一定不要放过它,比如在日本和韩国,在韩国facebook是第一大社交网站,对于中国开发者来说这是一个弱项,为什么?因为中国访问不了facebook,但还是值得去钻研。平台上有一个很重要的Google Play,我们自己相信在未来的半年到一年,在全球主要的市场,在安卓的市场规模都会超过IOS,在韩国已经发生了,在日本还没有发生,日本IOS的玩家是比较高端的用户,所以可能需要更长一点的时间。这是渠道。第三是如果你想盈利,早期一定要把轻度游戏和重度游戏结合起来。在智能手机上的用户,他的特性特别正像社交游戏,时间是碎片化的,社交游戏三大特性,时间碎片化,要离线化,要交互化主要是这三个特性。轻度游戏朝重度游戏倾斜,在每个市场都充分整合一个社交渠道,并且很快在韩国发布,我们相信在韩国有非常不错的表现。这个产品的收入也是非常高的,全球主要几个市场的收入都非常高。要提醒大家一点,做这样一种变化的时候其实有好几种技术,我们根据什么来做?这里面离不开做运营活动,一做运营活动就要更新,一更新就要一个星期到一个月,这是一个麻烦。从实用性的角度,我们希望HTML5和Native走相结合的道路,开放平台能够有非常好的融合,转化率非常高,获取用户的成本非常低,而且还可以跟很多合作伙伴联运。HTML5和Native的结合是非常贴切的。卡牌游戏,在日本最高的时候月收入到20亿日元,除上100就是美元,实际就是2000万美元,到现在一个月的收入是1000万美元,这是非常高的。传统的客户端的游戏公司,智能手机的收入已经占了60%的收入,所以在日本智能手机的变革就发生在我们的身边。另外一种是SLG的游戏,这种游戏可以不用那么炫的画面,只用一种比较取巧的方式,这里面有神奇时代-三国时代,也做过霸气三国。这是我今天想讲的,大家有机会可以互相交流,谢谢大家。蒋桦:非常感谢刘总的精彩分享。您刚才也提到说一个公司选择它做什么样的产品或者用什么样的技术,跟公司的基因、技术能力来决定。在将来你们会考虑做欧美市场吗?刘勇:欧美市场真的很不好做,但是有两个优势,一个是资本优势,二个是它的人才优势,做游戏这种产品,整合了人文、科技、技术,整合了自己的审美观和产品能力,欧美公司相比中国团队来说是巨大的。蒋桦:这方面还是一个很大的挑战,中国公司如果想欧美市场获得一足之地的话。刘勇:短期之内大家会抱着一种侥幸的思维去碰,如果想建立长期竞争力的话,从长期看它的竞争力是需要进一步强化的。蒋桦:反而我们的优势在日韩市场会更容易掌握。刘勇:我自己是很相信这一点的。日本这样的公司,日本优秀人才不在创意公司里面,如果在日本的话,就进了政府或者是国企,你不会进创意公司里面来。蒋桦:整体来讲日本公司的速度还是要快很多的。在座朋友有没有问题?提问1:刘总您好,我想问一下热酷产品在日韩国家推广的时候,遇到最大的问题是什么?刘勇:越不知道的就越神秘,我觉得只要花钱就行,这是最直接、最有效的推广渠道。我们中国公司在早期的时候还会用一些什么呢?比如微博想办法去推广,甚至线下有一些东西都可以做。 蒋桦:热酷推广费是什么样的规模?刘勇:我们想做一个相对透明一点的公司是很难的,安卓一推就要推二十个渠道,三十个渠道,你怎么做?你要想花钱都不好花。蒋桦:所以要做得更简单一点,想花钱也还容易一点。提问2:刘总您好,您是一个创业者,您肯定要考虑到成本问题,作为我们移动互联网时代想创业的话,作为一个初创人员,肯定要考虑人力资源成本和房租的成本,但是在北京来说,房租成本非常高,人力资源成本也是非常高。但另外一方面北京是人才济济的地方,您认为在中国来说,想创业的话,在刚开始研发的时候,地方是选在一线北上广这些城市?还是杭州、成都这样的城市?刘勇:这个仁者见仁、智者见智。我自己认为,第一千万别把团队分在两个地方,比如我人在北京,开发团队在成都,千万别这么干,这是一个。第二绝对不要到一个城市就为了减少成本,还是要看自己的网络在什么地方,自己的好朋友在哪里,他们可以帮助你干,这也是一种节省成本的方式。第三千万不要为了创业而创业,我觉得还是自己要想好。我们看到好多都是偶然出来的,像创8,这真的不是偶然出来了,第二次创业开始抱着巨大的期望,后来又不断的转型,这也是一个非常痛苦的过程。综合下来,成本不是最重要的,就是看你能不能找到相应的人。提问3:刘总您好,我想问一下热酷过去的成功作品里面有不少游戏在日本市场获得成果,那是PC时代,那么现在有没有考虑到中国市场来做?首游时代对这方面怎么看?刘勇:在日本、韩国休闲游戏还是有市场的,确实做得非常好,但在中国市场这确实是一个比较被摧的现状,尽管我们在PC上排名第一,他是一个完全社交游戏,它不是非常休闲的,就像捕鱼达人一样,不停的去射击,还有装备,刚开始玩着是休闲的,但是玩着玩着还是需要付费的。在中国市场有两种趋势,一种是中轻度的游戏,再一个就是重度的游戏,我相信都有市场。我觉得还是要去变化,并且愿意去变化才行,变得更重度化一点,它有盈利能力,你就能推广,团队就有信心,一切就能良性循环。提问4:您好刘总。我想问一下手机游戏市场未来的趋势是社交?还是产生新的模式?刘勇:现在普遍认可的一个观点,包括我自己认为,社交就是一种手段,要整合社交品牌,但是也不能为了社交而社交,你增长的越快,死的也越快,就是来得越快,走的也越快,社交是一个手段,要整合到你的产品里面去。会不会出现新的模式?我觉得互动的模式一定会出现,首先一个互动模式就是在手机上,大家玩游戏都知道有工会联盟这一说,没有工会是不行的,手机上的工会和用户是若即若离的状况。在玩法上也会有变化的,比如LBS,在LBS的位置上会不会有一些新的游戏,我觉得都会有,包括重力感应,是否用到了中重度的游戏。所以我认为很大的机会。蒋桦:我们期待着明年这个时候您再来跟我们分享一些新的市场机会,非常感谢刘总的精彩分享。下面有请刘欣允,Chartboost大中华区的负责人,给我们分享如何更好的通过设计来增加游戏内的收入。大家欢迎。刘欣允:大家好,我是刘欣允,今天我想和大家聊一下如何增长游戏内收入这方面的问题。先自我介绍一下,我是2006年开始进入DopCap,我一直做手机开发,一直做到2011年,其中做过几个项目,我是负责手机方面的开发。后来我去了旧金山,和我的朋友开了一家公司,做的事情是积分换奖品的平台,通过玩游戏来取得积分,以积分来换实物。之后我加入到Chartboost。如何增加在游戏内的收入?游戏的收入主要分两种,一个是应用内购买,二个是广告收入,广告有内植式广告。第一个问题,我们如何增加应用内购买的收入?要解决几个问题,一个问题就是如何增加游戏的玩家,然后如何增加应用内购买的数量,行业内用的一个标准,有多少用户来产生购买,问题就是在于如何增加用户。但是这些问题是否能够带来价值?下载数量增加是一个好事,但是下载数量的增加是不是能够带来应用内购买数量的增加,这是一个问题。游戏内购买这一块仁者见仁、智者见智,我觉得是通俗易懂+循序善诱+欲罢不能,我们这样一步步让大家欲罢不能,这是非常好的。关于广告方面,现在比较流行的条幅广告,条幅广告最早是从报纸、杂志开始,那时候没有什么电视、手机,报纸上面大家能够用条幅,因为这是非常有效的推广广告的方式。之前出现电视媒体,大家把这种模式套到电视上,主持人说话有一个条幅在那里滚动,也是一个非常有效的方式。接下来就是手机媒体,屏幕上面看到很多的条幅广告,和真实的广告比起来,真实广告有一个更大的视觉冲击力,可能效果会更好。通过广告如何来赚钱?如何增加游戏内存整体的应用情况和收入情况相连,如何来提升广告的收入。我们会面临很多问题,要寻找到解决的方法,考虑到不同模式之后,有一个形式蛮有意思,叫做交叉推广,这个交叉推广在现实生活当中大家可以见到。交叉推广是互惠互利的,做电影的交互推广,这里最关键的一点就是有共同的目标和任务,这样才能保证他们的交叉推广,达到利益最大化。在手机上交叉推广可以这么来做,一个手机游戏A,一个手机游戏B,我们来交换一下广告,交换一下流量,当你在喜欢一款游戏的同时,也很有可能你会喜欢同样一种类型的另外一款游戏,这是我们的一个概念来源。比如蓝精灵的游戏,当有一个定制化的自定义的游戏框架在那边,帮助玩家觉得这不是一个广告,而是开发者向我推荐的一个推荐内容,这样子交叉推广率会更高。为什么这个玩家能够给我们带来价值?如果你在玩蓝精灵的游戏,弹出来一个服装的游戏,如果是游戏之间的交叉,这个效果做起来也会比较好,因为这是针对你的目标客户群,而且换句话说,如果用户在这个游戏里面产生价值,他愿意在类似游戏里面玩。其实也可以用不同的形式来交叉推广,比如公司有两到三款游戏,两到三款游戏之间可以增加推广,有一款游戏达到很高的数量级,通过交叉推广,可以把用户待到新的游戏里面去,这是一个方法。第二个方法就是在不同游戏里面做推广,就像刚才说的蓝精灵这样的游戏,或许在不同公司的游戏里面,可以做交叉推广,然后达到共赢的目的。关于交叉推广广告的形式有几个插入点,一个地方是游戏开始的时候,当然不一定是第一次游戏开始,也可以是第二、第三次,根据不同情况来定。另一个模式是自然暂停的形式,当你按一个暂停键,那时候只要不损耗任何的用户体验的情况下,弹出一个推荐的游戏,这其实在我们的数据里面显示大家非常接受这样的游戏,而且增加了点击率和安装率。用户如何做交叉推广?做交叉推广的时候,你要知道这个用户是不是喜欢同一款游戏,他是不是重度玩家?这样有针对性的推广。还有一些专家想尝试不同类型的游戏,我的意思就是说大家根据不同用户的行为分析来推广,更加注重它的类型,向用户来进行推广。做任何的推广,每日每天的数据分析是非常重要的,要根据每天不同的数据进行优化,设定目标群,设定交叉推广用户的游戏类型。各位独立开发可能会有资金方面的限制,一开始不能投入一大笔资金做交叉推广,一切方面的形式是做开发的形式,通过这样的形式可以回收一部分资金,这个资金再投入到交叉推广里面去。最后一点也是非常重要的一点,就是内容为王。我问到很多的客户他们都会问我这个问题,我想达到这个流量,我想达到这样的下载率,我需要拿多少钱,一个游戏内容做到好,一个产品质量过硬了,那自然下载量会多。向大家介绍一下Chartboost,Chartboost是专门专注于提供一个交互推广的社区,我们的目标是做一个手机游戏开发者的社区,我们在社区里面有五千个不同的游戏,每月有30亿次的游戏规划时间,每月有1亿的用户。我们采用的广告形式,主要是全屏的广告形式,这个转视率更高,用户体验更好。条幅广告是从报刊、杂志上来的。在各种游戏之间可以做交叉推广,在不同开发者之间做交叉推广,如果前面两种还不能满足您的需要的话,可以在网络里面投放广告,让他们来进行交叉推广。我们现在想做的事情主要是定义如何做交叉推广,以这样的形式与我们后台的服务来定义做交叉推广的标准。同时在后台做很多的分析、跟踪,让大家来尝试一下,而且提供的服务都是免费的。这是在我们社区里面的一些游戏公司,我们非常热爱他们,他们也非常热爱我们,我们希望能有更多的游戏公司加入我们,谢谢大家。蒋桦:非常感谢你的精采分享。在你们的网络里面,现在有多少是国内的开发者呢?刘欣允:有相当一部分中国的开发者,而且非常有意思的是中国占前5名,这就是为什么我们想到中国来看看,是不是能够帮助中国开发者提供更好的服务。蒋桦:中国开发者和外国开发者在使用交叉推广方面有什么不一样?刘欣允:国内开发者来说,他们不愿意一开始来投入很多的资金,他们可以通过其他的方式来积累一部分资金,把这个资金再来做交叉推广,在一个生态圈里面来进行推广。蒋桦:我先积攒一些资金,然后再做广告商的投放。刘欣允:中国很多开发者是做海外市场,做海外市场也是一个非常困难的事,大家如果在海外有分公司,可以直接认识到国外的开发者,可以通过各种各样的方式把他们的流量带到自己的游戏上面,或者把自己的游戏带到他们的游戏上。提问1:欣允你好,看了刚才有两种方式,一个是全屏的推广,一个是横幅的推广。刘欣允:不是,那只是一个比较,我们现在只有一个方式,那就是全屏插页。之所以没有提供条幅的,事实证明在我们的网络里面这样的转化率不是很高,像我刚才说的,做一个开发者希望你游戏的广告内容更加吸引人,调幅广告的大小有限,很难达到吸引眼球的作用。提问1:用户更容易接受全屏广告还是调幅广告?刘欣允:用户更容易接受全屏广告,不单单是广告内容,更重要的是我们的服务可以制定一个广告的边框,玩家会觉得这是开发者给我提供的一个建议,他们会非常乐意尝试,因为他们详细开发者的游戏的质量,他们也非常详细开发者的眼光,通过开发者的推荐他们更愿意去看一看,也愿意去尝试一下这个游戏。提问2:交叉推广在国内有一些推广方式,你们要面向全球,我想了解一下你们的推广是什么样的?刘欣允:我们按照CPC或者CPI来定义。提问2:国内点击多少钱,国外的点击是多少钱?刘欣允:比如你是中国的客户,现在想推广海外市场,比如日韩市场,你想吸引日韩玩家到你的游戏来玩,那做法可以找一个游戏公司,在游戏上显示我游戏的广告,为期一个星期,他们就会说听起来还不错,那么我们就可以通过网络来做这个应用。提问2:我还要直接跟他们接触,还是只需要通过你们?刘欣允:通过我们就可以,我们可以提供一个平台,可以直接在我的平台里面和他们负责运营方面的成员联系。在我们的后台可以直接去交流。提问2:我想问一下,刚才您也说到我们没有资金去国外投,更倾向于用流量去赚一些钱,把赚到的钱再投到里面去,我想问一下,国内的单价和国外单价差多少?刘欣允:其实差别很大的。比如在北美市场,这个市场是非常饱和的一个市场,大家都想从那边获得用户,那边的价格会比中国地区的价格要高十倍以上。做北美市场,这个区间是一美金到四美金,根据开发者的不同需求来定。蒋桦:谢谢。非常感谢欣允的精彩分享。下面一位演讲嘉宾是360安全浏览器总监陶伟华,给大家分享360与您共建HTML5生态圈,大家欢迎。陶伟华:大家下午好。听了一下午也挺累的,我说的时间短一点,今天主要是讲手机的,手机上浏览器,移动上如何开发,我过来讲感觉有点不太对题,但实际上是有很大的联系,所以跟大家简单分享一下。360这边,无论是移动,还是PC,以前我们做很多应用或者开发的时候,在PC上做的很多事情在手机上没法直接移植过去,现在通过不断开发把这些游戏和其他应用搭建起来,但是搭建起来的应用没有办法再放到PC上,所以导致PC跟手机上是各做各的,这样比较浪费开发资源。尽量想跟大家分享一下360如何通过自己的努力,让这种游戏上或者ipad上的工作,如何能够连接到PC上。到2012年现在看起来比较好一些,我们看到极速是2.5%左右,浏览器是30%的份额,IE浏览器和360浏览器,因为他们的存在,导致中国还有很多浏览器发展不下来的。我们在中国做了一些什么事情呢?在2010年推出360极速浏览器,当时做浏览器做到一定程度以后,我们感觉这个浏览器做得不是很好,当时我们跟谷歌那边去沟通了一下,说你们可不可以把谷歌中文版我们来帮你做,我们来合作,做一个比较好的版本出来,谷歌很莫名其妙的看着我们说,说有这个必要吗?说我们自己随便弄就完了,你不用跟我们联系了。我们就回来了,就自己做,做了一个360极速浏览器。但是很长时间内,我们希望让这个浏览器让中国人用起来舒服一点,但是后来不幸被人打上标签说我们是山寨的,后来我们改了一下,把样子改得更好看一点。我们积极的参与到Chromium开源社区,它有三大原则,第一积极参与工作,去回馈社会。第二者修复一些我们发现的问题,要保证Chromium同步更新。第三务必保留Chromium沙箱防护,这个功能是负责关键的一个安全防护功能,这个功能千万不能去掉,我们后来费了很大的劲把它保留。我们认为这几点的确是我们应该把它做好的。我们当时做了两个工作,一个是鼓励开发者开发HTML5的应用平台,我们当时提出一些口号,做了一些前期建设,但是没有大规模的推广。第二我们做了一个Chromium扩展开发文档,把它都翻译成中文,在Chromium社区里面大家觉得还是不错的,是一个很好的平台,这个事情是实实在在做了一件事,为下一步技术开发应用打下了很好的基础。我们加入了W3C大家庭,日正式加入W3C,成为正式成员。他们的成员人跟我们讲说我们算是效率最高,年底提出来的,年初就进去了,移动还是华为谈了两年,最后终于加进去了。日我们参加W3C会议,做了一个演讲“中国一小时”,5月份我们参加了这个会议。到6月5号的时候,W3C的CEO访华,第一站就到了360,我们360愿意助一臂之力,而且有能力把中国一半以上的浏览器搞成这样,他们就很有兴趣,然后跟我们做了密切的沟通,我们希望能把Chromium在中国普及起来。10月16号我们把360安全浏览器超速版发布,从这一刻开始,360这边30%的份额,再加上现有30%的份额,就会有60%的份额,所以大家就不用担心以后用户看不见我们的成果。在360安全浏览器设置HTML5展示区。 (游戏展示)这些游戏做完以后,在手机上和ipad都可以做出来,这是中国互联网的一个未来,大家现在看到有很多机器不一定支持,这是我们下一步想去解决的问题,通过一些办法来做支持,这一点是我们未来努力的方向,可以给用户提供更好的平台,比较好的应用给用户推广和传递出去。从现在开始往后,整个下半年我们会把优秀的应用,把我们好的应用都推荐给用户,让他们都用起来,大家有做得比较好的可以提交到这个邮箱里来。利用我们的开放平台,现在有一些已经达到一个巨大的流量。我们现在有几款,一个是跟奋斗的小鸟合作,首发的时候,用户就超过千万。另外一款游戏叫贝瓦,还有一个是神奇的图片,把这些流量分享给大家。通过HTML5真正能够赚到钱,跨平台使用,节省技术资源,页面炫酷,提升用户的体验。HTML5的应用是有很多空间,如果大家把它应用的好,可以得到更好的体验,同时获得足够的流量。对接成熟的360开放平台,有支付平台,有接入,里面也接入一些广告位,通过广告收入来获得一些盈利。未来我们希望360和大家一起努力,实现中国互联网70%的电脑支持HTML5,这是我们的一个梦想,对各位来说希望能在这个平台上能挣到你们想挣的钱,谢谢大家。蒋桦:非常感谢陶总的精彩分享,下面朋友有没有问题想提问,非常感谢陶总的分享。最后进入圆桌讨论环节,有请几位嘉宾上场。腾讯开放平台副总经理侯晓楠;Chartboost大中华区开发者关系经理刘欣允;行云CEO唐彬森;当乐网CEO,i-Free中国首席运营官张淼。首先非常感谢各位嘉宾在百忙之中抽时间来参与这样一个活动,非常感谢。在开始之前,请几位嘉宾简单介绍一下自己,包括你们的公司。肖永泉:各位朋友大家好,我是当乐网的肖永泉,当乐是一个专业的手机游戏平台,从2004年开始,从那个时候开始我们就一直专注在手机游戏,我们是国内手机游戏最大的一家。我们用户特点是喜欢通过社区去交流游戏,我们也跟很多开发者合作,一会儿跟大家分享交流。刘欣允:大家好我是刘欣允,我现在在Chartboost,Chartboost做的业务是交叉推广的平台,帮助大家做海外推广和盈利。谢谢大家。张淼:大家下午好,我是i-Free的张淼,i-Free是一家俄罗斯的公司,成立于2001年,我们一直专注在移动互联网领域,目前为止我们是俄国和东亚第一大移动互联网公司,在中国主要专注于两方面,第一方面把i-Free在全球的资源,好的游戏、应用软件在中国进行发行,第二方面是帮助中国一些好的开发者通过i-Free在东亚的渠道和平台进行销售,帮助他们在这个市场赢得一些收入。侯晓楠:大家好我是来自腾讯开放平台的侯晓楠,从2011年正式开放,到现在是一年多的时间,在之前我们更多是围绕在PC的开放,主要是以QQ空间为中心的开放平台,目前为止我们在开放平台上有40万个开发者,包括有累计超过10亿的分成给开发者,单月开发者最高收入达到2000万。为什么今天要来到这个会呢?我们也发现,我们越来越多PC合作伙伴都在做手机端的游戏。腾讯有这样一个机会,不仅在PC端有广大的用户,在手机端很好的布局,包括QQ,包括微信,我们希望打造一个一体化平台,开发商在这个平台上面提交的产品,它的PC版本跟手机版本是可以在数据层面打通,用户可以通过QQ号码,不管在PC平台还是手机平台都能有一些很好的体验,可以做到无缝化的体验。到明年我们会重点做这一些工作,非常欢迎大家跟我们联系,进行发展。唐彬森:大家好,我是行云的CEO唐彬森,行云是一家专门为互联网公司走向海外的发行平台,我们过去的三年里面帮助中国电子商务公司、软件公司、游戏公司成功的走向了海外,目前我们行云整个平台上面每天有500万用户,两千万微博用户,过去几年我们在PC这一块积累很多,今年我们开始提供一些流量,尤其是大家在海外流量的移动应用。我们的应用形式可能会跟其他的公司不一样,我们的形式上会有一些创新。蒋桦:今天我们的嘉宾内容非常强大,有在国内可以帮助开发者盈利,也可以把开发者带到国外。有一个很现实的问题,就是开发者现在盈利不盈利?大家都是做平台的,能不能简单分享一下,大概有多少的游戏开发者能够挣到钱?肖永泉:作为一个游戏的开发者来讲,在国内主要是通过联网的游戏、社交游戏赚钱。这个规律就是10%的人赚钱,剩下20%左右的人是差不多能够做到盈亏平衡,其他的都是亏钱的,我觉得就是这样一个规律,不是所有人都能挣钱的。蒋桦:比2:8稍微差一点,就是10%的人能挣到钱。肖永泉:对,尤其是在国内的游戏我觉得更是如此,做游戏的人很多,但是一定要知道你要做一个什么样的游戏才能赚钱,你要跟什么样的人合作才可能赚钱,我觉得这是最重要的事情,不是说你做游戏就可以赚钱。蒋桦:腾讯开放平台在游戏开发上能占多少?侯晓楠:PC我们算了一下,有超过三成是赚钱的,在腾讯的PC上面大约两成是亏钱的,基本是这样一个水平。移动这一块比PC低一点,跟肖总说的差不太多,在10%-20%之间是盈利的比例,我们腾讯上的游戏平台还刚刚开放,因为之前还是一些代理的模式。唐彬森:我先讲一个我的观点,你刚刚问的问题说游戏行业有多少人赚钱,在我们这种创意行业里面,基本上只有20%,看美国的大片,中国每年产生的电影大概200部,真正到院线的有20部,中国的社交游戏也都是这个规律,我奉劝各位做游戏的也要认识到这个规律,要不然就赚大钱,要不然就赚不到钱,而且赚大钱的只有20%,但是他们能赚这个行业80%的收入。我们行云主要是服务一些国内比较顶尖的互联网公司,包括腾讯,包括一些软件公司,我们主要解决是他们这些产品在海外盈利这一块的问题,运营这一块的问题,所以基本上我们提供的产品都是能赚钱的。蒋桦:在座嘉宾有不同意的吗?就是2:8原则,最多20%能赚钱。刘欣允:Chartboost是一个传奇,一个神话,觉得我们还是现实一点,2:8原则适合所有的行业。蒋桦:也适应所有的国家,在美国也是这样一个规律。刘欣允:对。蒋桦:谢谢大家,看来只有20%的人能挣到钱,国内可能到10%,还没有到20%。这个游戏做出来了,大家能看到的方式也不过是几种,要么就是下载,要么就是应用内支付,现在应用内支付是主流的方式,应用内支付从产品角度来看是怎么样的?张淼:从我们这边来看,2:8分的原则是对的,20%左右的游戏是挣钱的,30%左右能打平,50%是丢在大海里面看不到东西的,我想说一下,除了这一块之外还有另外一块,就是软件这一块,i-Free目前在全球发行的产品都是代表具有创新性的,但是我们一直从产品的角度来出发,应用软件很枯燥的东西我们可以把它做得非常有乐趣。我举个例子,我们在去年发行一个金发女郎,是3D,是动画的,触摸她的头,她就会点一下,触摸她的胸,她就会用手挡起来,我们推向用户,这样用户通过交互方式可以更容易接受这个服务。100个用户下载,有20%以上的用户愿意花钱去买里面的东西,不管是衣服,不管是头饰都愿意花钱去买。第二个例子,IER这个业务在全球是走下坡路,但是我们在去年推出一个新的产品,基于IER平台实时给用户打电话,打完电话之后,他的声音,可以从声音库里面选一个,比如小孩的声音,机器人的声音,猪八戒、孙悟空的声音,然后打给你的朋友,你的朋友听到你的声音是变声的,所以可以在他生日的时候,过节的时候,你突然打一个电话给他,听到你的声音变了。这个产品上线半年,我们的收入是非常可观的,甚至超过一些好的游戏的收入表现。它从用户的接收度来看也是非常高的,在10个人当中,至少有3个人愿意去花钱付费。蒋桦:把娱乐化的因素很好结合起来,让人有一种好玩的感觉,然后去买增值的这些产品。刘欣允这边做了这么多的产品,从Chartboost的角度来讲,怎么能够有更多的潜在用户来进行支付?刘欣允:就像刚才张总说的,你可以做一个平台,在所有游戏当中都可以来用,大家都可以来赚钱,这是一个收入来源。举一个极端的例子来说,我们有一个产品的发布,从6月份发布,7月份、8月份的收入都非常的可观,它的收入有两块,一个是它的设计形式非常有特点,另外一个方式就是一个试用装的形式,先试用这个东西好还是不好,这是非常普遍的一个商业模式。第三就是一个奖励的形式,什么叫奖励形式?有的时候奖励是有一个目的,比如希望我这个游戏能有用户的影响效应,这样来增加你的口碑,使你用户的数量有所增加。还有一个形式是使用抽奖的形式,增加用户参与游戏的一个兴趣。你要参与抽奖,如果你要参与这个抽奖需要花5块钱的门票,就是这样一些类型。蒋桦:就像买了十块钱的票,抽一个宝马车,但是从来没有抽中。刘欣允:在现实生活当中的商业行为可以用在手机这样一个生态圈。肖永泉:今天更多是做中国市场,大家做游戏的时候普遍有一个感受,就是中国用户对游戏的消耗要比在国外任何一个地方要快,需要做更多游戏的内容去跟上用户发展的进度和节奏。国内在游戏虚拟物品的设计上,做了很多的钻研,大家做了十年以上的研究。这里面大家更多追求的是个人的成长,包括游戏用户之间,比如说群体跟群体之间的冲突,一个是个人的成长,个人有一些装备,很多的虚拟物品是围绕这条线来的。第二条很重要的线,一个国家,一个帮派,一个工会,这之间的冲突,有战争和竞争,我觉得很多是围绕这些来的。对很多游戏的开发公司来讲,需要在游戏开发的过程中把这些因素能够尽可能的考虑进去,把后端的这种收费考虑进去。我们最近看到一个新的模式,很多开发公司把一些游戏代理给一些运营的平台或者一些运营公司,这是一个非常值得去关注的现象,开发者已经意识到自己在这些方面找一些专业的人去给你设计。我再多说一句,除了虚拟物品,大家都在讲主要的模式就是网游,通过虚拟物品去做,在当乐的平台上,国内超过一千万的收入占了非常大的份额,但即使是这样,我们还是找细分市场的东西,比如说我们有一个游戏是音乐跳舞的游戏,还有一个游戏我们最近在测试,是一个足球的游戏,一说起游戏不一定有是三国、西游这样的游戏,我觉得细分的市场很有价值。即使我没有向用户收费,我见过很极端的例子,去年毕业的大学生他们做了一款游戏,单机做得都非常好,他们只做了一件事情,就是哈工大计算机系毕业的小孩,去年一年就做这一件事情,每天玩斗地主这个游戏的用户有二、三十万,他也不通过虚拟物品收费,他就去推网游、广告赚钱。日本还有一个非常有名的公司跟别人是很不一样的,一个游戏公司如果做得跟别人不一样,有自己的特色,一步步做下来你会有很多的产品,这个时候你才能站得住。蒋桦:产品还要有自己的特色,有自己独到的地方,细分市场是下一个机会,或者现在已经是一个很大的机会了。我们想从产品的角度来推广,要获取更大的收益,首先要讲一下推广成本,因为有些游戏是赚了钱,但是百分之百的钱都放到推广里面或者80%的钱都放到推广里面去了,请侯总和唐总分别讲一下国内和国外,腾讯有这么大一个平台,我们不提收费的,我们就提免费的,你们觉得现在最好的方式是什么?侯晓楠:我先补充上面一个话题。肖总提到的斗地主,我们也玩了一下,有一些体验是可以提升的。不管是换装还是包装,我们在腾讯QQ秀这样的产品,如果我给张总建议,我们之前就发现刚开始活跃度比较高,但是当用户换装换的非常频繁,已经有一些疲劳度的时候,这个活跃度会下的很快。后来我们做一个什么事?用户要花块钱买一个服饰,两块钱买一条裤子,我们换成了包月,可以固定在十块钱,拼命让他去开红钻会员这样的产品,这种产品就有一个很好的提升,有点像游乐园的门票虽然是很贵的,但是进去以后像过山车都是免费的。有一类的盈利应该提高覆盖率,不断可达用户的盘子,通过包月的方式,把需要花的钱给锁定。不需要每个人都付费,只要有人付费,那这个就可以做得非常高。大家要看我们自己的应用是什么,如果是轻度的,我们实际上我们是鼓励能够把付费的盘子做起来,付费率降下来,如果是重度的游戏,我们就看你开发的够不够深。我们也有体验式的,我们给一些付费用户经常发一些免费的类似于Q币的体验券,我们知道他很有钱,但是他还没有为这款游戏付费,比如我们每个月发给他五块钱,通过后台的去分析,我们这五块钱一定能赚回来。他试了一定会买更多,所以这在营销方面,我们经常看见商场里面有买多少送多少,这些传统的方式在其他方面也是很适用的。您刚才问的推广的这个问题,在PC方面我们区别于传统的方式,我们最核心的还是有一个QQ的用户关系链,这里面用户有自发的传播,像早期的农场,最初是开始公司44个人,到最后100万人,开发平台每天安装量的一半都是免费的流量,都是通过好友的邀请,好友之间送礼物,好友之间互相完成任务这样的机制来拉动他们进行安装。基于好友关系的营销引导他去下载,引导他去活跃,我们觉得未来这套机制如果用好的话,对我们手机端的应用都还有很大的作用,这一些我们认为都应该免费去开放的。包括我们现在也在提供一些QQ帐户的开放,在游戏内就能够看到QQ好友是不是在哪一个服务器里面,可以有一些交流。我们能提供很多机制,包括在PC上已经实现了,邀请好友先帮你筛选出来,你只是去拉一个好友的列表,用户的一些付费行为我们都还是比较了解的,这样他邀请的成功率也会提高。唐彬森:关于盈利这一块事情,中国有几家公司已经做得非常好,这个黄钻,这个钻,那个钻,这个币,那个币,而且他们有专门的去做会员,后来我们在海外做了一些会员体系。10%的用户原以为这个游戏付50%-60%的费用,盈利这一块事情,大家只要做一件事情就可以,把以前腾讯的经验搬到手机上就可以了。推广的事情,游戏行业都说推广成本高,我觉得从大的角度来讲,抱怨推广成本高的游戏公司基本上游戏都不行,游戏行的,都是你有多少量我买多少。对于游戏公司来讲最主要就是解决游戏付费的问题,推广的问题不大。作为我们来讲,我们关注什么呢?我们发现流量之间是有差价的,我们在PC上面有很多流量,手机上面有很多流量,把这些流量进行转化。要把这些规划好,规划好以后也能帮助开发者降低推广成本。肖永泉:对于做游戏时间久的人觉得游戏的付费不是问题,当你真正做游戏久你会有这样的体会,我们团队里面,我们自己做游戏,我们PC网游过来的这些同事,我们发现提升用户的付费真的不是什么太难的事情,真正难的事情是,你的产品是怎么样定位的,你的产品推出来的时候,今天你开发了一年半到两年,你做出来了,前提是你做出来了,当然40%-50%是做不出来的。你做出来之后,用户看到这个产品感兴趣,玩的过程当中愿意留下来,这对我们来讲一些问题就解决了,我们就完全不担心这里面的收费没有办法把它设计的很好。所以回过头来,回到营销或者产品设计的角度,我就觉得开发商,比如大家为什么游戏会越做越重,就是因为里面很多渠道它的成本越来越高的时候,只能是做很赚钱的游戏,我想在全世界都是这样一个情况。那个情况下,其实大家都做这样游戏的时候,产品的竞争是非常激烈的。还有一种东西就是,比如像腾讯,或者像当乐,它是需要做细分市场。我们当乐有一个产品也是斗地主,每个月有30万的收入,从08年到现在已经赚了钱多钱。你一定要想我找什么样的平台进行合作,然后他有什么样的需求,他有细分市场,我只要跟一家、两家深度合作,我的问题就解决了,因为很多团队一个月赚个三十万、五十万,你都可以养活自己,这样的钱没有人跟你抢,你可以赚三、四年,其实已经非常好了。产品和渠道这其实是结合在一起的一个事情。你其实是在考虑渠道本身的产品需求或者渠道本身的用户特点去做你的产品的定位,然后去做这样的产品。蒋桦:张总,您这边有什么想法?张淼:我想分享一点,我们i-Free在中国发行一个成功的产品,这是我们在中国独家正版发行的,我们发行之初到现在有将近一年的时间,从我们这边来看,的的确确这个产品本身的设置,它的盈利点,一定要跟渠道的性质绑起来。有的渠道用户是不会付钱,而有的渠道,哪怕是先付钱下载,也会有几万用户去付钱。蒋桦:什么渠道不付钱?张淼:游戏这一块我们最怕的第一件事就是盗版。肖永泉:单机游戏都比较难赚很多钱,包括我们自己。张淼:这是一个大的现象。第一个是有盗版的情况下,这样会冲击很多的量。第二有山寨的,第三是单机。蒋桦:想问一下侯总,手机游戏支付,最好支付方式是什么?侯晓楠:在我们平台主要是Q币。我们这一块还有特殊的方式,与运营商这一块的方式,Q币的比重是越来越大,因为在腾讯平台上的用户,付费用户他们都有一些Q币,他们在充值上面也没有太多的门槛,在应用内支付,Q币应用支付的体验会更好,如果再做其他的支付方式,会影响游戏的一些体验,开放平台希望Q币在手机上的支付做得更好,更符合手机用户的特点。同时我们也兼顾技术的付费方式,因为毕竟手机还是需要有很多的补充付费方式来运作,PC基本上我们全部都是Q币支付。蒋桦:现在支付宝,易宝支付都做的不错,当乐是什么做的?肖永泉:一年前是没有支付宝手机游戏的支付,这三个季度,手机上支付宝在很多网游中间占的比例至少超过30%,有些甚至到60%。对大家来讲是一个福音,支付宝还有过去手机的充值卡,对大家来讲都是福音,过去半年支付的成本会下降一、两个点。我想说的意思是,支付这个环节没有任何的障碍。蒋桦:安卓在游戏上整体收入还是要低一些。刘欣允:是要低的。唐彬森:支付是一个大的问题,海外市场是一个大市场,海外有十几语言,如果我们只是支持一个市场,很多开发不愿意给我们。我们主要是面向发展国家市场,跟中国生活水平相当的12亿人口的国家,这些国家也存在中国同样的问题,就是坏账,但是这个坏账问题比中国还严重,为什么呢?因为中国的互联网环境无论是硬件还是软件来讲,都发育的非常成熟。但是其他发展中国家来讲无论是支付宝还是各种各样的支付方式,还是推广方式,各种各样合作模式都有很大的差距,所以我们需要去填补这样的空白。蒋桦:坏账能到多少?唐彬森:这个东西说不准。在有意识的控制下,可以做到坏账10%,游戏里面会有一些道具,他可能通过这个先把钱的限额给用完,这个行为也非常常见。蒋桦:非常感谢几位嘉宾的精彩分享,由于时间有限,最后只能有一个问题,不知道在座朋友有没有想问问题的?没有问题,最后几位嘉宾用一句话给总结一下,怎么能够更好扩大游戏收入?肖永泉:我很多年的感受就是自己独立思考,不要随大流,这是我最大的感受。刘欣允:我对游戏设计来说,先想好怎么赚钱,然后再做游戏内容,推广的话可以找Chartboost。张淼:专注于产品游戏的本身,从玩法上创新,寻找挣钱的突破口。侯晓楠:跨平台是未来一、两年非常大的一个机会,在这里可以找一些在以往成功市场成功的案例,去做一些尝试。唐彬森:如果做国内市场的话,搞好跟腾讯的关系,如果大家做海外市场的话,可以找我们来合作。蒋桦:谢谢,非常感谢几位嘉宾的精彩分享,今天分论坛活动正式结束,感谢各位的参与。谢谢。
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