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  康斯特(300445)4月29日发布投资者关系活动记录表,公司于2022年4月28日接受6家机构单位调研,机构类型为保险公司、其他、基金公司、证券公司。  投资者关系活动主要内容介绍:  问:一季度海外收入已超过国内收入,主要来自哪个区域  答:一季度美国地区营收占比已经超过国际市场的50%,其次是欧洲/中东/非洲,其中美国地区贡献的毛利率更高一些。  问:公司国际市场的模式,海外市场中OEM占比是多少  答:因为计量溯源的特性,所以公司国际市场主要通过美国子公司进行拓展,只有部分认可国内计量溯源体系的亚洲地区会由国内直发。  公司国际市场业务中OEM占比已经很低了,目前只有2家还在合作。  问:公司2020年海外市场整体持平,2021年国外市场增幅20%。公司充分受益于库存,2022年一季度增幅较大接近50%,后续是否还会继续提高库存  答:公司采取的是弹性库存策略,后续我们会维持相对合理的库存占比。  问:一季度,国内市场的客户结构是否有变化  答:计量校准行业相对平稳,电力等传统行业有所回落,新拓展的高校科研领域取得一定进步,原计划加大拓展医药行业的计划则因为疫情有所延后。  问:公司国内市场传统行业市场占比较高,还有哪些新兴领域在拓展  答:计量检测市场目前是单一市场中占比最高的,除了法定检定机构,广电、华测、谱尼、天溯计量等第三方也是我们的用户,今年公司已经和中检计量签署了战略合作协议,后续会围绕相关事项逐步开展合作,公司与明德软件合并后会也会基于平台架构打造智慧实验室。  问:在进口替代方面,还有哪些提升空间  答:国内份额中还是FLUKE整体占有最大份额,仅在数字压力检测领域公司市占率会略高一些。虽然石化行业在公司国内市场的占比约为15~20%,但在整个石化行业中市占率还很低,这一领域国际友商占有绝大多数份额。同时公司除了原有的计量校准业务外,也会开发产品强力拓展测试业务。  问:国内低价中标的现象对公司有没有影响  答:公司一直在通过各种场合提出改变低价中标现状的建议。  而且很多用户也知道低价买不到好产品,其中一些大的企业用户已经在采取一些折中方案,比如通过京东慧采等线上平台直采。  问:国外几家公司的产品生命周期比较长,公司预计什么时候能进入这一阶段  答:目前公司压力检测的开发平台基本已搭建完毕,后续新产品会在这个系统平台上升级,产品体系也会越来越成熟;温度仍还会继续补充几款主要产品。  问:公司新产品战略调整后,销售是否会有影响  答:公司采取螺旋上升路线,随着第一阶段的产品平台搭建完毕,后续会在销售体系建设与市场拓展方面加大力度。  问:研发方面,在新品储备上有哪些预期  答:今年公司的新产品主要完善医药行业的解决方案,计划9月份上市,同时年底前在现有系统平台基础上完成对部分压力检测产品的升级,支持公司由校准向测试市场强力拓展。  问:电学产品有哪些进展  答:电学技术团队主要在上海,明年中期会推出一款系列型号电学新产品。  问:公司一季度费用率管控的不错,但毛利率同比有所下降,短期主要原因是什么,还有哪些长期影响因素  答:关税仍是第一大因素,公司为保证交付效率提高美国子公司的库存,公司往美国发货需要提前支付部分关税,影响2.3%的毛利率,其次运费影响1.1%。在长期因素方面,因为温度检测产品毛利低于压力检测产品,所以随着温度检测产品占比提升会拉低整体毛利。后续公司会调整经营策略,由完全技术领先策略向性价比方向平衡,同时部分低毛利率的产品会停掉,希望产品整体稳定在65%左右。  问:传感器和变送器进展如何  答:各个分项都在同步实施,第一批次的2000只传感器芯体正在封装推进产品化,第二批次按计划6月底开始测试;延庆下半年基础建设完成后启动洁净间建设,洁净间建设期6个月左右,计划2023年一季度完成调试,二季度启动进行小批量生产。  问:传感器及变送器小批量向大批量生产有哪些难点  答:各个分项的产品测试均需要1-2次迭代,目前封装难点已经攻克,测试电路及工艺设备也在进行工艺完善。  问:公司的传感器除加工成变送器进行销售外,还会生产哪些产品,未来对标哪些企业  答:压力变送器主要对标企业是横河、艾默生等国际企业,目前国产压力变送器的问题是可靠性和稳定性,传感器是我们产业化的切入点。除此以外,基于公司现有的压力检测产品平台,低成本的现场仪表(无线仪表)也是我们的拓展方向。  问:现场仪表主要对标对象是哪些企业,预期首批次的时间节点  答:低成本现场仪表主要对标WIKA、Druck等几个国际企业。  目前,公司已在原有现场仪表基础上重新设计结构和功能,拓展5G等通讯功能,同时与国内企业开展合作构建供应链降低综合成本,今年年底会有样机。  问:公司及子公司明德在SaaS规划如何  答:明德软件已经重新梳理并与公司战略目标进行整合,在明德软件现有的SaaS平台基础上,公司和明德团队会重新打造轻量化的标准产品,降低二次开发比重,明德软件的用户群体也会由计量检定机构向制造业客户拓展,逐步转向SaaS模式收年费;  北京康斯特仪表科技股份有限公司的主营业务为数字检测仪器设备研发、生产与销售,辅助检测服务,已为全球用户提供专业的压力、温湿度校准测试解决方案,帮助用户实现对产品、技术、工艺参数的验证与分析。公司主要产品有数字压力表、智能压力校验仪、全自动压力校验仪、智能压力发生器、智能压力控制器、压力校验器、智能干体炉、智能测温仪、智能精密恒温槽、智能精密检定炉、温湿度自动检定系统过程校验仪、高精度直流数字多用表等。  调研参与机构详情如下:参与单位名称参与单位类别参与人员姓名创金合信基金基金公司--中信建投证券证券公司--华泰资管保险公司--璟恒投资其他--证禾基金----鸥翎投资----关注同花顺财经(ths518),获取更多机会');
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中国三明治
2017-11-09 14:24:29

万千从自己的成长经历中找治愈小时候,寂地觉得能以画画作为职业养活自己是一件奢望。
寂地,本名祖雅乐,生于1983。笔名“寂地”,取自三毛的一篇同名文章,原因是妈妈很喜欢三毛。但是和三毛文章里提到的撒哈拉沙漠神秘深远的感觉不同,她认为寂地这个名字好像在说“心里面有一块净土”。2004年迄今,寂地已经出过25本书,其中包括绘本《MY WAY》1-8册、《飞翔的猫》、《找爱》、画册《生命中一年的时光》等,和小说《踮脚张望的时光》。
但在童年时期,父亲特别不支持她画画,不答应给她报美术兴趣班。她就自己偷偷看漫画书,然后临摹上面的人物,还曾因为在作业本上画了日本动漫里的比基尼少女被老师责骂。这些故事都成为了她最新连载故事《自由的鸟会飞》里的素材。
高中,寂地和妈妈两人搬到成都生活。因为成绩不好,她的高中是在一所职业学校里度过的。不过在她印象当中,那时候最高兴的事情,就是可以和朋友一起画画。像现在年轻人喜欢尬舞、尬滑板一样,寂地那时候和一群伙伴在家里通宵“尬画”,然后第二天去上学。朋友们都很喜欢看动漫,爱画《新世纪福音战士》(EVA)的同人画,而寂地则喜欢画一些自己的原创作品,她笑着说,在那个时候,她觉得身边都是一群画画很好的朋友,而自己是其中画得“又慢又难看”的那个。
后来,寂地考上了西南民族大学美术系。当时同一届高中生里,最后能考上本科学校的不到十个人。
2004年,寂地出版了她的第一本绘本作品,而且获得了第一届中国动漫金龙奖最佳绘本漫画奖。10月份,去广州领奖的时候,妈妈本来想陪她一起去,但是那时候寂地觉得不好意思,“哪有人得奖还带着妈妈去的”。
结果那一年11月,妈妈因为一场车祸去世了。为此,寂地后悔了很久,“我为什么不带她去?”
有一天,她一个人在家里看新闻,看到一个高中生因为成绩没考好,受不了压力而选择了自杀。她觉得特别悲伤,想到自己妈妈,“她是一个很热爱生命的人”,但是却出了车祸,而人生还有很多可能性的年轻人却选择放弃自己的生命。
这让她想写一个成长故事去和大家分享,“成绩不好也没有关系,我们还有很多种别的方式可以成长,一定要热爱自己的生命”,后来这本小说取名为《踮脚张望的时光》,被人民文学出版社出版。
这是她写的第一本小说,寂地回想起来觉得当时并没有遇到什么写作上的困难,“因为其实就是去写作,当你有一个很强愿念的时候”。在母亲去世后的一年多时间,她仍然保持着每个月都交一篇连载作品给杂志的工作节奏,只是变得不想出门,也不太愿意和人接触。她把家里的沙发搬进拥挤的书房,每天就呆在小小的空间里面做画,一天只吃一顿饭,“画到睁不开眼睛时,就在沙发上睡”。她的书房里有一台闲置的电脑,一直放着情景喜剧《老友记》,为了想让房间里有一点笑声。回看自己那段时间写的日记,全都是看起来内心很欢乐的内容,比如“一个人在家画画,特别开心”之类的。后来和朋友聊天,寂地才明白原来有一种抑郁的状态反而会表现得特别开心。但其实,“那时候一个人躺在家里面,看到天花板,会觉得一个人好可怕”,寂地说。亲戚后来和她说起那段时间曾带她去哪里游玩,但她发现自己竟然一点印象都没有,“这太可怕了”。“所以说,后来我其实也会立志去创作一些比较治愈的东西,因为我觉得这个世界上有很多人,他们很伤心,但是他们不一定会好好地去表达自己的伤心,可能很多时候都是把一个自己的伤心放在心里面。”十年连载作者在创作上,寂地和同时期的漫画家相比而言,是幸运的。
在上大学之前,她许下了一个心愿:“如果在大学期间我能够做出一些自己满意的成绩,那么我就终身以画画为职业”,当时她心里想的“满意的成绩”可能就是在杂志上发表一个作品就可以了,结果到了大学的时候,她已经出版了两本书。来自: 寂地2002年前后,是大陆漫画杂志《漫友》的黄金时代。有资料显示,《漫友》销售额曾达到两千多万一年。而背后的漫友文化公司培养出了一批中国的动漫原创作者,寂地和BENJAMIN、阮筠庭、夏达、韩露等知名绘本作者同属于漫友的签约作者。
2009年,寂地的绘本《我的路》系列已经出版到第五册,她受邀成为《新蕾》杂志的名誉主编。那段时期工作量不大,而且内容也都是她喜欢做的事情:每一期要给杂志画一个封面、把好的作品推荐给杂志、和阿梗合作把自己的小说改成绘本《踮脚张望》。
“做主编这个工作其实也是一件很有趣的事情,可以激发大家去做自己想做的事情”,寂地说。
在十年连载生涯里,寂地从没拖过一次稿,反而有提前交稿的强迫症。她说这是因为她知道如果一个作者拖稿的话, 可能编辑整晚都不能睡觉,要等着稿子完成后才能去印制,而她又是一个很怕给别人添麻烦的人。来自: 寂地从2010年开通微博以来,在七年时间里,寂地一共发了6500多条微博,拥有超过54万的粉丝。粉丝喜欢读她的微博,充满日常气息,又时常透露着小女生的可爱。微博内容里倒映着她这几年的生活状况:乐观、知足,在自己的创作和商业之间拿捏平衡,偶尔有些不开心但又可以很快释然,并且一直坚持着画画和创作。
寂地所创作的绘本故事也一直给人这样的感觉,温暖、云淡风轻。在大理,自由创作2012年,自媒体兴起,传统纸质媒体受到冲击,进入一个萧条的阶段。2013年6月,《新蕾》杂志成立10周年,并且宣布停刊。“十年前我们稿费可能听起来很可观,但是十年以后稿费都没有涨过的话,那么,其实每一个做创作的人他都会有一定程度的焦虑”,寂地说。
另一方面,本身国内动漫文化的土壤也不是很厚实,在寂地读大学的时候,学校才刚成立动画专业。有一次,寂地拿自己的户口本去登记职业,说自己是漫画家,对方看了她一眼,思考了很久,写下了“美术员”。
对于寂地而言,2012年,她生活中最大的变化是结婚、从北京搬到大理,开始自由作者的生活。那年,她养了一只叫两千万的狗,和一只叫玛丽莲的猫,和老公员员装修了自己的工作室,大象馆。
“大象馆”的得名来自于寂地总被朋友嘲笑做事、走路笨手笨脚,像匹大象一样,而她的老公则自己认领了“大象管理员”的职位,后来也被大家直接以“员员”称呼。
到北京搬到大理生活后,她原本以为工作会因此受到一些影响,但也是因为互联网的发达,创作工作并没有受到太大影响,甚至寂地觉得生活在大理很好的一点是,距离可以帮自己屏蔽掉很多没有用的事情,更能专心创作。
来自: 寂地从连载作者转变为自由作者,创作压力不再是截稿日,更大的焦虑源自作者对自己作品的满意度。
2014年,寂地的《MY WAY》绘本已经出到第七本,她开始进入一种迷失的状态:对自己的不到作品非常自信,觉得自己画得又快又好。同为漫画家的老公员员提醒她,作品有些浮躁。
但那时候,她自己没有意识到这个问题,甚至在很长时间里都觉得很不服气,“后来有一天我很冷静地去看待这个事情的时候,才明白了。”所以从《MY WAY》7 到《MY WAY》8 出版之间,隔了五年时间,其中有两年都在纠结和推翻原先的故事结构,最后《MY WAY》8 打破了原先系列里一个个短故事的结构,将整个绘本以一个长篇且更具电影感的形式呈现了出来。在修改《MY WAY》8 的期间里,她会“为了让生活轻松一点,能够以更放松的心情去创作”而选择性地接一些商业合作,包括脚本创作、动画电影制作、策展、设计广告、拍摄纪录片等。
今年下半年,因为新书出版,她也开始了忙碌的宣传节奏,跑了不少城市。但只要回到大理的家中,寂地每天早晨七点就会起床,九点多开始画画,“尽量保持一种比较规律的生活”,中午到点就吃饭,然后晚上遛狗,有时候会运动一下。
现在,电子漫画阅读App发展迅速,如有妖气、大脚虫、快漫等平台,上面也在培养很多漫画作者和绘本画家 ,更新速度飞快。寂地并不是一个量产作者,在这一波风潮中,以她目前积攒的人气和实力而言,不必费力追逐这些网络平台的速度,甚至她的微信订阅号更新也不是很频繁,可能一周才发一条推送。
在寂地最新创作的一个以自己成长经历为蓝本的故事,《自由的鸟会飞》里,她把小时候自己经历的父母争吵、离异,因为成绩不好常被责骂的故事都画了下来。
她原本以为这个系列会是一个与成长相关,让人看完后感觉得到很治愈的内容。留言里,读者留下的更多是对她经历的关心。但这也让她开始怀疑:只把自己的经历讲出来,是不是还不够?
现在,她想将更多精力放在打磨自己的作品上,她可以停下来,不着急更新下一期《自由的鸟会飞》,而是多给自己时间思考,来度过这段瓶颈期。在今年11月,她和老公员员决定再次出发去徒步,回到山野,大半个月里将过着没有现代通讯的生活。寂地觉得相比大学时候的自己,现在学会的东西多了、能做的事情也多了,但在“个人风格”的找寻和突破上其实面临着更大的困扰,“这时候如果能朝前看,想想自己最开始是怎么用本能去画画的时候,是最好的。”“我会考虑我自己的成长当中遇到了什么样的问题,或者是我自己需要什么样的治愈。因为我相信人其实并不是孤独的,当你自己真心喜欢一样东西的时候,其实别人也会真的需要。”创作习惯:只要给我一个小桌子,我就可以工作三明治:你喜欢在什么样的环境里工作?寂地:我自己在家的话,我很喜欢在一个柜子的后面画画,就是喜欢比较黑的角落,因为手绘屏在黑暗的角落里用起来比较舒心,而且这可能也和小时候居住环境有关。但是一旦出门,任何情况下我都可以画画。只要给我一个小桌子,我就可以工作。三明治:你现在有固定的写作习惯吗?寂地:嗯,我现在会在微信公众号上面写。但是我确实也感觉到微博、微信会让大家的写作相对碎片化,所以我还是会保持写日记的习惯。有时候,可能我那一个星期都在写日记,但工作忙起来也可能半个月没有写。有时候能写到一两千字,有时候可能只有几十个字。三明治:你平时会使用手帐记录自己的想法吗?寂地:有,我一般会提前买好下一年的手帐,把大概要做什么事情都记好。我平时会带一个随身的本子,最好是有日期的。这个习惯养成很多年了。我出门的时候,很喜欢带着本子,记下一些自己的状态和这些状态给我的灵感,也会记下画面的构图,或者我对一件事情的想法。以前,我床边也会放一个本子,现在手机比较方便,我就会记在手机的备忘录里。前段时间我正在做最新系列的《旅人手帐2018》,就去翻了我前面做笔记的所有本子,然后就看到一些超好笑的东西。比如说,有一个本子上面就写着“未来的丈夫呀,你在哪”,然后画了一个我站在山边呼唤的样子。那个时候我还没有遇到我现在的老公员员。那天,我在整理这个本子的时候,就看到员员站在我前面,我觉得很好玩。寂地设计的《旅人手帐2018》三明治:你自己在手绘跟使用电脑创作之间有明显的偏好吗?寂地:因为最近我在微博上面有一个活动,就是每个月我会画十张小画送给读者。其实做这个活动,也是因为非常喜欢手绘,如果没有一个目标的话,有可能我就会把它荒废了。使用电脑画画确实是在各方面都相对方便一些,手绘的随机性太大,不过也更有画画的感觉。所以其实呢,我应该是更喜欢手绘吧。三明治:你很喜欢给自己制定目标,比如一个月要给读者画十张手绘卡片。这种方式是为了能更有规律地产出吗?寂地:我觉得人要去做一些自己喜欢的事情吧。我就是很喜欢手绘,但是因为很多时候画画都得用电脑,所以这应该是一个就是希望自己不要手生的办法吧。其实有时候,画画对我而言,可以分成几个不同的类别。有些画画可能就是画故事,有些画画,比如说是商业插画,就是工作。然后,画手绘稿,对我来说,比较像休息,就像有的人会沉溺玩游戏,有的人会沉溺一些其他的事情,我就觉得画画特别好玩。成长经历:人最孤独的时候就是和一大群陌生人在一起三明治:在杂志上发表的第一篇作品是什么,现在还有印象吗?寂地:当时我很喜欢一个画画论坛,叫做涂鸦王国,那时论坛很活跃,我会在上面上传我的一些作品,然后就有编辑找到我,和我约稿。当时是让我画一组插画,但因为我还是个外行,不知道格式是什么,画完之后,编辑说不行,又让我重新画了一套才通过的。那组插画发表在《新蕾》上,我妈妈买了很多本,她很开心。三明治:你认为像是这类画画论坛对年轻创作者的成长更有推助力吗?寂地:我觉得其实这个东西并不是说有这么一个网站,或者是我们要有一个什么样的平台,而是当你自己非常热爱画画的时候,你自己就能找到一个属于你自己的小团体。三明治:2004年,第一次领取金龙奖是怎么样的情形,当时心情如何?
寂地:我当时真的就超兴奋,就跟打了鸡血一样。因为我其实从小就看少年漫画了,读高中的时候就看《漫友》。然后领金龙奖那次,我一次看到了所有自己的偶像。当时,我和阿梗分到了一个房间,两个人尬聊到三点。不过,我第一次见到阿梗的经历更有趣。我初中转学到成都,然后那一年在成都就举办了少年动漫交流大会,阿梗、阮筠庭、自由鸟等人在现场签售,我拿着小本子去排了队,找阿梗给我签了一个名。那是我第一次见到她,后来我和这些自己原来的“偶像”们都成了朋友。三明治:现在这类奖项对于一个年轻漫画家的帮助是不是没有以前那么大了?寂地:我之前听说过一句话,还比较给人信心的,就是“这个时代是不会埋没一个有才华的人的”。现在年轻人如果在微博上做出了什么很有创意的活动,可能给他带来的知名度要比他获得一个奖项更大,我觉得这个是时代的一种进步吧,更多的是人民的选择,而不是权威机构的选择了。三明治:大学时候,你的生活状态是怎么样的?寂地:我大学的时候基本上很少和朋友交际,而且后期因为家庭的变故就更不跟人交流了。那个时候我每天晚上回家都要画连载,所以白天我在学校里会抓紧时间去完成所有的作业。中午不去吃饭,就带着一个面包在画室里画画,然后一有休息时间,我就会去背单词或者完成其他课程的作业。上大学之前,我妈妈曾经跟我说无论如何你都不可以从大学辍学,你一定要把大学读完。后来她去世了,我就更要尊重她的遗愿,很努力地读书,完成自己的创作。其实自己也是从那个时候渐渐养成了一个很好的自律习惯。三明治:从大学毕业时,你的职业规划是怎么样的?寂地:当时我也想过在成都留校当老师,但是后来,我觉得其实这种固定的生活并不适合我,所以我一毕业就成为了一个画家,画连载漫画。当时的收入还是很可观的,一张画的稿费是300元。刚一毕业,我的工资就比我妈妈当时的工资还高了。虽然说也比较辛苦,但是完全可以养活自己。
三明治:之后搬去北京生活了五年?对北京生活印象最深的是什么?寂地:对,因为当时在北京有很多朋友,大家说我因为母亲去世之后,在那个房子里面呆着也很痛苦,劝我搬到北京去。对北京生活印象最深的是,离开北京之前,我和朋友说“不行,我必须去把后海游了,我没有游过后海”。那个时候是夏天,我也没有带游泳衣,然后很多朋友和我一起,就穿着T恤,“扑通”跳到后海里游了一圈,然后就“再见了,北京”。三明治:现在也常有朋友来你们大理的家里玩,是吗?
寂地:现在常常会有一些画画的朋友到我家里来玩。他们有的时候也会给我讲,他们在创作上面遇到什么问题,然后在大家一起玩的时候,我会观察他们怎么画画,然后听他们讲一些生活里的事情。在他们要离开之前,我就会跟他们建议,你往什么样的方向试试也许会比较好。我会把和其他创作者交流这件事情,也像爱好一样去对待。我的路:当我画得特别顺利的时候,我会对自己产生怀疑三明治:你第一次画出《我的路》V先生的雏形是什么时候?
寂地:很早。以前我就很喜欢上课的时候,在卷子上到处乱画,然后有一段时间,我开始画出一个戴帽子的小人,后来接到邀稿的时候,我就开始用这个戴帽子的小人画一个旅行的故事。也有可能是我小时候就有一个戴帽子的娃娃,后来被我爸爸和后妈丢掉了。《MY WAY》的主角V先生三明治:在你的创作里面,你会怎么样去确定故事的主题呢,比如爱情、死亡、战争、自由?寂地:在做《MY WAY》系列的时候,它反映更多的是我内心的成长,我在成长当中经历了一些什么样的故事。然后,我会把这些经历画成一个童话故事,或者一个充满幻想感的故事。我有一个特别固定的创作主题,是从小一直都很坚定的,就是我希望自己的作品能够带给人一些幸福感。希望大家读完之后能有一种很舒心的感觉,这是我想追求的。三明治:《MY WAY》里的故事会受到身边朋友们经历的启发吗?寂地:举个例子吧,比如说《MY WAY》系列的第一个故事,女孩和仙人掌的故事,是因为当时我有一个朋友喜欢上了一个画画的男生,然后那个男生性格很张扬,我的朋友就想,“我要不要爱他呢?爱他会不会受伤害呢?”从她身上,我看到了一个女孩爱上仙人掌的故事,然后就画下来了。其实有很多故事都是用这样子的方式去创作的,就是现实会给我一些启发,但是我会对它进行创作加工。还有一些主题,比如说战争,是因为当年读大学的时候,自己比较喜欢看书,然后看了一些和战争有关的东西。我觉得战争这个主题一直都是我们生活里面的一个命题,包括对和平的呼唤、对自然环境的关心等,我要对这些事情有一些想法,然后去把它画下来。三明治:对《MY WAY》这一系列书的构想有经历过什么重大的变化吗?寂地:有的。其实之前我曾经为《MY WAY》这个故事预想一个结局,但是随着你自己年龄的成长,会觉得这个结局有点太幼稚,然后就会让故事继续画下去。可能以后还会有很多变化。
三明治:所以之前给《MY WAY》预想的那个结局可以透露吗?寂地:不可以,哈哈。其实就像是《丁丁历险记》,这个故事其实是没有终点的。因为它不是一个故事,它是某一种寓言,它确实可以一直这样走下去,而且很有意思。三明治:《MY WAY》7出版后,你有经历一段创作上的瓶颈期?寂地:其实从《MY WAY》7开始就因为自我感觉过于良好,作品缺少一些精致和提炼。所以后来这套书再版的时候,我对里面的内容做了很多调整,有些故事是重新编排和剪辑过的。现在,当我画得特别顺利的时候,我会对自己产生怀疑。而当我为创作一个东西很纠结、很挣扎的时候,我反而会觉得比较安心,然后一点一点地去构筑它,这个过程会让我感觉很愉快。三明治:如果遭遇到创作低谷,你会做些什么度过低谷期呢?寂地:我喜欢看书,看电影,还有旅行。我很喜欢徒步。去年我和员员在山里徒步了半个月,离现代文明很远,每天住宿条件也很艰苦,一天要走九、十个小时,然后一直都在高海拔地区,每一步都很痛苦。但是我还是觉得有的时候创作遇到瓶颈,比徒步痛苦多了。三明治:你的作品也有被翻译成外文版本,国外读者有没有给你不一样的反馈?寂地:国外读者的反馈比较明显的一点是他们的年龄层跨度比较大,比如说在国内签售的时候大部分还是年轻人偏多,当然有时候也有一些已经当妈妈,而且孩子比较大了的读者。但是在国外就是有挺多年纪很大的人,他们也很喜欢我的漫画。我觉得这可能是因为他们读图的习惯要比我们久,然后他们对画画的看法会比较宽广一些。他们不会觉得老年人就不应该看绘本,这是比较不同的一点。三明治:遇到过什么侵权事件吗?寂地:噢,太多了,我都不想计较这些事情,因为网上一直都有人盗我的图去生产周边什么的,很多很多。我就交给律师去处理,自己不为这些事情心烦。三明治写作者访谈系列
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虚拟现实技术篇1
一、虚拟现实技术
虚拟现实技术(ⅥrnJalReaJ时,简称vR技术)出现于20世纪60年代,随着处理器技术的大幅度提高以及图形绘制技术、数字信号处理技术、传感技术的发展,近几十年来在国内外形成了对虚拟现实的研究热潮。
虚拟现实系统提供了一种先进的人机界面,它通过为用户提供视觉、听觉、触觉等直观而自然的实时感知交互的方法和手段,最大程度地方便用户的操作,从而减轻了用户的负担,提高了系统的工作效率。虚拟现实技术具有3个突出特征:沉浸性、交互性、想象性。
虚拟现实系统由两部分组成:一部分为创建的虚拟环境,另一部分为介入者。虚拟现实的核心是强调两者之间的交互操作,即反映出人在虚拟环境中的体验。我们可以给出如图1的虚拟现实的概念模型。
二、虚拟实验系统
1.虚拟实验系统的特点
(1)共享程度高。虚拟实验系统不同于传统实验在地域和时间上的限制,它不仅可以接受本地用户的访问,有访问权限的异地用户也可以使用系统。并且也无需考虑使用时间的问题,实验者可以随时进行实验。虚拟实验系统为用户提供了一个可以在任何时间、任何地点访问的实验环境,极大地提高了信息与实验资源的共享程度。
(2)强大的交互能力。为了向用户提供一个逼真的实验环境,虚拟实验系统往往都具有强大的交互能力,实验者和虚拟实验对象之间可以通过鼠标的点击或者拖曳操作进行交互,实验者可以实时地观看实验现象和实验结果。
(3)支持协作。虚拟实验系统提供了多种方式来完成用户间的信息交流。
2.虚拟实验系统的建模
如何构建教学型虚拟实验系统,使其能够拥有丰富的实验内容表现方式、提供形象生动的实验内容,让让学生实现从感知到理解的过程,一直是研究教学型虚拟实验系统的热点问题之一。
虚拟实验系统的构建是将多种技术综合运用,首先构建实验过程所需要的各种仪器设备,对于场景进行建模。三维虚拟场景模块的建立是以某一实景为基础的,因此在虚拟场景建模之前需要对实验室环境进行实地考察并对建筑物进行筛选,从而构建具有真实感的实验环境。对于仪器设备完全用ⅥML语言建立复杂的三维模型是相当烦琐的,而且建模方法缺乏直观性,而3DSMAX强大的三维建模功能以及对具有转换为V文件格式输出的功能,使其在三维虚拟场景中广泛应用。我们在实际的建模过程中根据要建立模型的特点选择建模方法。简单模型,直接采用VRML中简单几何体拼贴纹理的方法,对于复杂场景则采用3DsMAx建模后以VRMI,文件格式输出。当然在虚拟实验的建模过程中的庞大建模工作量对软件的建模效率以提出了很高的要求,于是,在该建模过程中我还采用了高效的照片建模软件Canoma,Canoma是MetaCreations公司(即现在的Vie、vpoint公司)的软件产品,利用它可以让我们无需建模,即可直接从一张或几张照片制作三维模型,因为使用真实照片直接生成三维模型,所以效果非常真实;而且CaIloma可生成网络使用的VRM,文件格式。为了能够反映真实仪器设备的特性,有时还采用FLASH技术来达到仪器设备外观的逼真性,并提供一些基本的交互。
3.虚拟实验系统中的交互
交互性是虚拟实验系统中的一个重要问题。一类是用户在浏览场景的时候,主要的输入设备就是鼠标,这时候检测器实际上是检测用户对于鼠标的各种操作动作,如鼠标的单击、指向、拖动等等,从而场景做出相应的反应。检测这类动作的监测器是接触型监测器。描述这类监测器的节点有接触监测器节点TouchSensor以及PlaneSensor节点、SphereSensor节点、CylinderSenS0r节点;另一类是用户和场景中某对象接近的程度,对象做出相应的反应,使得用户和虚拟对象之间形成交互。
将所有仪器设备成功地加入到场景当中之后,用户应该可以随意地拿起自己需要的实验器材进行实验,所以要提供用户选取实验器材的接口。当用户在选择某件仪器,为了提供给用户选择的接口,我们在实验仪器原型中设计了供用户选择的按钮。如果选中时就可以点击按钮“tal(e,无需使用就只要点击“放回”按钮。由于用户需要与系统进行交互,同时系统需要根据用户的选择与后台数据库进行通信,因此我们使用JavaApplet。Applet具有良好的网络传输透明性,图2显示了浏览器通过Appl访问数据库的整个过程。
三、虚拟实验集成的系统结构
1.软件程序集成
软件程序是虚拟实验系统的重要内容,是系统的灵魂所在。在虚拟实验系统中,我们将软件程序部分按照层次化和模块化的设计模式进行集成。集成化的软件程序依据集成度的大小分为不同层次的模块,分属不同层次的模块充分体现了整体和部分的关系,各模块都可以看成是下一层次多个模块集成的整体,每一个模块又都可以看成是上一层次模块中的一部分,各层次之间互为整体和部分的关系为系统结构构架提供了灵活的方式。
2.系统功能集成
系统功能集成是建立在软件程序集成的基础之上的,系统功能集成是系统结构集成的重要体现,系统结构的有效集成度是系统功能集成的重要基础。在虚拟实验系统中,软件程序的集成保证了系统功能在不同层面上的集成度和在各层面之间的灵活性。以不同集成度来形成的系统功能整体在系统构建、修改、维护等方面起到了重要的结构化支持作用。
3.仪器软面板集成
仪器软面板是虚拟实验系统的重要特色之一。在传统实验系统中,仪器设备一般会自带一个显示屏,以及相关的操作组件和按钮来形成一个操作面板,这个面板的形式以及各组件和按钮的功能是固定的,不能修改和设置。在虚拟实验系统中,各种仪器设备的操作面板集中显示在计算机的显示屏幕上,这种面板由软件程序来形成和设置,由键盘、鼠标以及其他的外部输入设备来控制,面板的形式以及各组件和按钮的功能可以根据需要自定义,可以将多个仪器的面板组合在一起,也可以将某一个仪器的面板简化。仪器软面板形式和功能上的这种灵活性正是系统集成度的体现。
4。网络集成
网络的出现使得分布式结构成为可能。在虚拟实验系统中,我们通过网络可以突破时间和空间的限制,将更多的协议方和操作方以一定的集成度集成在一起,共同完成实验项目。我们在谈集成性的问题的时候,一定是和相应的分散度联系在一起的,就如同整体和部分之间的关系,每一个整体都可以看作更大的整体的一部分,而每一个部分又都可以看成更多小部分的整体。网络的分布式保证了系统结构的集成性。
四、虚拟实验教学应用的优势
从虚拟实验的技术优势和实验教学的现状需求出发,其优势主要体现在以下几个方面:
1.资源开放
从虚拟实验的技术实现角度来看,实验教学中的有效资源全部开放,这使得实验项目从开发到操作,再到后期数据处理与实验课程的复习全部开放给学生,学生可以利用系统软件程序模块和实验项目设计模板等帮助实验设计方案的形成与开发;利用数据分析与处理工具包进行实验数据的分析与处理,获得规律性认识:教师的指导性意见、学生的交流信息和实验故障和误差分析等信息资料,可以帮助学生在实验课程总结和复习中取长补短、巩固知识。
2.组织形式开放
虚拟实验将实验资源、实验项目开发和实验操作等网络化、平台化,因此实验内容、时间以及地点等组织形式是开放的具备可选择性。针对目前实验教学需要跨学科、跨地域、多项实验同时开展等现状要求,虚拟实验所具备的组织形式开放性为实验教学模式的扩展提供了技术准备。
3.对象开放
虚拟实验的网络功能能够根据不同的对象设置不同权限的系统身份,实验参与人员各取所需,实现学习和交流的目的。在实验教学中,对象的身份基本分为三种层次和三种身份。三种层次指的是系统管理员、教师和技术人员、学生。三种身份是针对学习者而言的:实验课程参与者、远程实验课程学习者、实验爱好和探索者。虚拟现实技术篇2
关键词:计算机;虚拟现实;VRML
1 虚拟现实技术
1.1虚拟现实技术的概念
虚拟现实(Viamal Reality)技术是20世纪90年代以来兴起的一种新型信息技术,是一种新的人一机界面形式。它追求的是将传统的计算机从一种需要人用键盘、鼠标对其进行操作的设备变成了人处于计算机创造的人工环境中。用户借助物定装备(如数据手套、头盔等)以自然方式与虚拟环境交互作用、相互影响,从而获得与真实世界等同的感受以及在现实世界中难以经历的体验。
1.2虚拟现实技术的发展过程
虚拟现实技术的起源可以追溯到1970年,任Ivan Suther Land领导下研制成功了第一个头盔显示器。人们戴上头盔显示器,可以看到一个边长5厘米的立方体线框图飘浮在自己眼前。当实验者转动头部时,可以看见这个发光的立方体的不同侧面,可以像真实世界中那样来确定这个物体的形状和位置。1972年Nolan·Bushnell发明了电子游戏rorh;1985年,Apple公司的Macintosh开始研制Sinmet,1989年Sinmet完成。NASA的Ames研究中心利用Radioshaek公司的袖珍式液晶显示电视的屏幕研制成为头戴式虚拟现实眼镜,并研制成第一台商用虚拟现实硬/软件,美国空军的Supemoelwit飞行模拟器。虚拟现实这个名词已成为平常生活话题。
1.3虚拟现实技术的特征
虚拟现实技术具有以下三个基本特征:
(1)沉浸性。虚拟现实技术是根据人类的视觉、听觉的生理心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像,使用者戴上头盔显示器和数据手套交互设备,便可将自己置身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。使用者与虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。使用者在虚拟环境中,一切感觉都是那么逼真,有一种身临其境的感觉。
(2)交互性。虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,毕业论文 使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互,而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。使用者通过自身的语言、身体运动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或操作。
(3)多感知性。由于虚拟现实系统中装有视、听、触、动觉的传感及反应装置,因此,使用者在虚拟环境中可获得视觉、听觉、触觉、动觉等多种感知,从而达到身临其境的感受。
1.4虚拟现实技术的应用
随着虚拟现实技术的迅速发展,它已经被应用于广泛的领域:
(1)工程和建筑可用它设计各种产品和施工设备,建造工厂等预实现。如一个新产品的先期开发、一个具体建筑物一次性仿真。
(2)医学其范围包括建立合成药物的分子结构模型到各种医学模拟,如用来设计各种合成药物,允许研究人员测试各种药物特性,进行人体解剖仿真,外科手术仿真器。
(3)军工模拟最初的军工模拟是推动VR发展的主要力量,VR的许多成功的应用也是在此方面,医学论文如飞机驾驶模拟器、近战战术训练器、虚拟战场等。
(4)科学可视化现在,有许多数据或物质,如红外光、微波、雷达、电磁场、在通道中流动的各种数据都不是可见的,利用VR技术,很容易将这些东西可视,这就为我们的研究带来很大的方便。
(5)金融和娱乐金融可视化是指将大量数据变换成图象式物质,从而使数据更易理解和分析。娱乐是VR的一个巨大市场,世界一些著名的已建成VR娱东中心,在这个环境中许多话都已变成“现实”。
(6)教育VR教育是一种非常有意义的潜在市场。虚拟现实技术能够为学生提供生动、逼真的学习环境,学生能够成为虚拟环境的一名参与者,在虚拟环境中扮演—个角色,这对调动学生的学习积极性,突破教学的重点、难点,培养学生的技能都将起到积极的作用。
2、VRML .
2.1概念
VRML (Virtral Reality Modeling Language)是虚拟现实造型语言的缩写形式。它是描述虚拟场景的一种标准。它定义了三维应用系统中常用的语言描述,如层次变换、光源、试点、几何、动画、雾、材料特性和纹理映射等,并具有简单的行为特征描述功能。
设计VRML的一个主要目标就是保证它成为多个虚拟现实系统或其组成部分间有效的三维文件交换格式,并且,这些虚拟现实系统或其组成部分可分布在网络的不同计算机处。
2.2 VRML的发展历史
1994年5月。在瑞士日内瓦召开的万维网(www)会议上。Mark Pesos和Tony Parisi在会上介绍了他们开发的可在万维网上运行的虚拟现实界面。这时,由一个情趣相投者联谊会BOF马上产生强烈的反响,决定开发一种场景描述语言。它可以连通Web网。VRML这个词就是在BOF的会议上造出来的。
1994年10月在芝加哥(Chicago)召开的第二次WWW会议上公布V1LML1.0的规范草案。主要的功能是完成静态的3D场景,硕士论文以及与HTML链接的功能和措施。另一位SGI的原Open Inventor的设计师Paul Ssi'aLt88开始作一个VRML公共域(publicdomain)的词解程序(Parser),当时流行于业界的名字叫Qmb.
1995年秋。SGI进一步推出了WebSpace Author(供创作的程序)。这是一种Web创作工具,可在场景内交互地摆放物体,并改进了场景的功能,还可用于发表VRML文件。
1996年初。VRML委员会审阅并讨论了若干个VRML 2.0版本的建议方案,其中有SGI的动态境界(Mov-iIlg Worlds)提案、太阳微系统(Sun Microsystem)的全息网(Holl Web)、微软公司(Mi )的能动VRML(Active、VRML)、苹果公司(Apple)的超世界(Out of the woad),以及其他多种提案。结果,Moving Worlds以70%选票赢得了绝对多数。1996年3月,VGA(、VRML.设计小组)决定将这个方案改造成为VRML 2.0。
1996年8月,VRML2.0在新奥尔良(New Orleans)的SIGGRAPH96会议上公布。
1998年发表中文国家标准。2002年8月,升级版本X3D通过国际标准。
2.3、VRML的应用框架
图1是目前VRML应用的一般框架,潜在的应用正在不断地发展当中。
2.4VRML的构造
一个VRML文件包括了一些主要的功能部件:文件头,场景图,原型和事件路由等,通过浏览器对VRML进行处理以声音和图象的形式展现出来,并且用户可以与场景进行交互。
(1)文件头为方便识别VRML文件,每个VRML文件的开始都采用以下形式:
#VRML2.0[optional comment]
(2)场景图结构
VRML文件用层次化的场景图来描述三维对象和世界,在场景图中的实体称为节点,VRML定义了54种不同的结点类型,其中包括几何元素体及对外表特性、声音及声音特性,以及不同类型的群节点。节点在域中存放它们的数据,VRML定义了20种类型的域,这些域可以用来存放从单个数据到三维旋转矩阵。
VRML场景图是一种单向图,一个节点可以包含其他节点(一些类型的节点可能“子”节点),也可以被一个或多个节点所包含(它们可以有一个以上的“父”节点),但是一个节点不能包含自己。这样的场景图结构可以容纳由一些子模块构造大的或复杂的三维世界。
(3)事件结构
VRML定义了事件或消息传送机制,通过这些机制,场景图中的节点可以相互通讯。每一节点定义了时间的名称和类型,这些事件是该类型节点可以产生和经受的。ROUTE语句定义了事件产生器和接收器之间的事件路径。
(4)感知器
感知器是VRML基本的用户交互和动画元素。当时间流逝时,T'lmeSemor节点就产生了事件,T'rmeSemor是所有动画行为基础。其他感知器是所有用户交互的基础,当观看者在三维世界中移动或当用户使用一些输入设备进行交互操作时,这些感知器就产生了事件。感知器只产生事件,它们必须通过ROUTE语句同其它节点一起使用才能在场景中产生可见的效果。
(5)脚本和插值器
可以在事件产生器和事件接收器之间插入脚本节点。脚本节点允许VRML编辑器用任何说明支持的脚本语言定义任意的行为。VRML2.0定义了可以用Java和JavaScript以及E(MAScript语言装的脚本节点。插值器节点实际上是完成简单的动画计算的内置语言。它们通常和Tune.Sesmor以及场景图中其它的节点一起使对象移动。
(6)原型:封装和重用
VRML2.0包括一种原型机制,可以对场景图进行封装和重用。几何、特性、动画和行为都可以分开或一起封装。原型机制允许以现存节点类型的混合形式定义新的节点类型,这一机制使VRML更容易使用并且减少了VRML文件的大小。
(7)分布式场景
VRML2.0有两种方法使一处定义的VRML世界分布于WWW网上。其中In-Line节点允许包含存储在Web上的任何VRML文件,EX'IERNIPROTO语句可以由WWW网上任何地方来定义新的节点。更一般的情况是,EXTERNPROTO语句使节点在VRML文件皮外定义,这也是VRML基本的可扩展机制。
(8)显示和交互
VRML文件的解释,执行和显示一般由浏览器来完成,浏览器将展现场景图中的形状和声音,即所谓的“虚拟世界”,用户可以在其中漫游,这一虚拟世界的显示根据视点的变化而不同。浏览器提一些漫游方法(如步行或飞行)使用户在虚拟世界中移动视点的位置)。
除支持漫游外,浏览器还允许用户通过场景图层次中的感知器节点与虚拟世界进行交互。
3 结束语
目前,尽管虚拟现实系统的硬件设备还比较昂贵,虚拟现实技术尚未能普及。但是,随着虚拟现实技术的不断发展和完善以及硬件设备价格的不断降低,我们相信。虚拟现实技术最终会在各个领域广泛应用并发挥其重要作用。
虚拟现实作为一种全新的人——机接口技术,必须研究用户和计算机之间的协调关系问题,这样一个问题只有通过大量的使用才能逐步解决,VRML以因特网作为应用平台,最有希望成为构筑虚拟现实应用的基本构架。VRML在电子商务、教育、工程技术、建筑、娱乐、艺术等领域的广泛应用,将会促使它迅速发展,并成构建虚拟现实应用系统的基础。
VRML将创造一种融多媒体、三维图形、网络通讯、虚拟现实为一体的新型媒体,兼具先进性和普及性,是关心三维图形、多媒体、新一代网页开发和虚拟现实技术的人士应密切注意的。
参考文献:
[1]石教英.虚拟现实基础及实用方法[M].科学出版社, 2000。虚拟现实技术篇3
关键词:VR;AR;应用前景
1 虚拟现实VR概述
虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是20世纪90年代初崛起的一种实用技术。VR技术指借助计算机以及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段,其核心是建模与仿真。它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉、听觉、触觉等的感官功能。使人们在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常广阔的,无论是生活上还是军事上都有非常广泛的发展前景。
2 虚拟现实技术的特征以及涉及的相关技术
2.1 虚拟现实技术的特征
(1)多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够完全的模拟出现实中所有的感知,如在VR营造的环境中闻到各种味道、能够有触碰里面事物的感觉等,如同人在现实中一样,但因目前的技术掌握和传感技g的限制,仅仅只能模拟出一部分。
(2)沉浸性又称浸没感或临场感、存在感等,具体是指人以第一人称存在于虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。
(3)交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实世界中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量、形状、色泽等一些人与物体之间的互动信息。
(4)构想性,即将所想的物件、所做的事情在虚拟世界里面呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。
2.2 VR技术中涉及的相关技术-软件
(1)立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。
(2)环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。
(3)真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量、质量、色泽、相对位置、遮挡关系等的技术。
(4)虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。
2.3 VR技术涉及的相关技术-硬件
(1)输入设备。与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。
虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,比如有数据手套、数据衣服、三维控制器、三维扫描仪等。
数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测出手指的弯曲度,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。
数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换、身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM显示器和数据手套与虚拟现实交互数据衣。
(2)输出设备。人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉、听觉和触觉罢了。
(3)VR构成设备。虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分:第一,高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二,高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三,高度并行系统计算机;第四,分布式虚拟实现计算机。
3 VR技术的应用范围
VR技术从诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提高了现实中手术成功的概率。如游戏方面,近年来游戏中的VR如朝阳一样如火如荼的发展,游戏者在游戏中体验着VR技术带来的身临其境与敌人面对面进行厮杀的。如建筑方面,运用虚拟现实技术可以将建筑的形式以真实的角度展现在投资方、设计方、施工方以及后期的物业管理和更高层次的政府,这把之前的二维平面表达方式或者动画表现方式进行了升级,使用者可以全方位的感受建筑的空间、尺度和材质,这对非设计人员参与到设计当中很有帮助,这使得我们未来的建筑将综合更多因素,更加合理化,还有军事、科技、商业、建筑、生活等。
4 结语
虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它在理论、软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来,虚拟现实技术绝对会被广泛的应用。
参考文献:
[1] 李袁.虚拟现实技术在数字图书馆中的应用[J].科技情报开发与经济,2009,19(36):3-5.虚拟现实技术篇4
关键词:虚拟现实;VRML;网站
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1003-2851(2011)09-0-01
虚拟现实技术(简称VR),它融合了计算机图形学、数字图像处理、传感器技术、多媒体技术等多个学科的知识。它的出现,实现了人机的三维交互,目前广泛的应用航天、物理实验和建筑等领域。
一、虚拟现实技术的特征
虚拟现实技术特征有:1、多感知性;2、交互性;3、沉浸性;4、和想象性。
(一)多感知性。就是让计算机具有视觉、听觉、味觉、力觉、触觉、运动感知、嗅觉等,但由于目前传感器技术的现在,有些技术还达不到。
(二)交互性。就是可以身临其境和虚拟世界进行交互,如控制生产过程和实验过程等等,从而发现问题,解决问题。
(三)沉浸性。就是仿佛自己置身其中,身临其境,对虚拟场景进行观赏,通过传感器,可以让人感觉到一切都是真的,如看到饭菜,就能闻到香味,倒地的时候能感觉到疼痛等,一切的感觉和现实没有区别。
(四)想象性。因为虚拟现实本身就是做虚拟场景的,当然可以做出自然界中我们做不到或者不存在的场景,如在宇宙中飞行,血管中漫游等。有很广阔的想象空间。
二、VR技术的组成
VR技术由软件和硬件组成。
(一)VR技术的软件方面。VR技术应用到的软件技术有:建模软件、模型驱动和编程软件。
(二)VR技术的硬件方面。VR技术因为要和虚拟场景进行交互,所以硬件方面包括计算机、头盔式显示器、跟踪器、传感手套、屏幕式、房式立体显示系统、三维立体声音生成装置等。
三、VRML与开发工具
VRML(Virtual Reality Modeling Language)是一交互式三维空间的虚拟现实建模语言。通过VRML编程可以实现和虚拟场景的交互,如漫游虚拟的建筑物和园林等;VRML编制的程序是以文本的格式进行保存的,由能解析VRML语言的插件的网络浏览器进行解析。精简的文本格式的程序文件,在网上传送非常快捷,搭建网络虚拟校园网站就是其应用之一。
VRML编程时,节点Node technology用于定义虚拟场景中三维模型,其它节点可以定义场景中对象的颜色、光照、动画、造型等,另外还可以定义动画中的定时器、内插器和传感器的定位和朝向等。编程可以用文本,或者用VRML PAD都可以。
VRML Pad是一种功能强大且简单好用的VRML开发设计专业软件,支持VRML97标准。通过VRML Pad可以对VRML文件进行浏览编辑,对资源文件进行有效的管理,并且
提供了VRML文件向导,可以帮助开发人员编写和自己的VRML虚拟现实作品。另外,它提供的插件功能也能方便地完成VRML模型创建。
四、虚拟校园网站实现
(一)设计
把校园里的各种模型,利用MAX软件进行建模,模型建好后,利用VRML进行编程,实现校园的交互性、沉浸感和构想性。要实现的目标是:访问者通过鼠标或者键盘的操作,在校园里进行漫游,并可以实现仰视、俯视和改变视点的效果,可实现推门、移动物品等行为。
(二)程序编制
1、链接子场景文件。我们知道,场景过大时会导致系统速度变慢,所以,我们通常用内联节点(inline)来实现子场景之间的链接。程序代码如下:
DEF NOI Inline{
BboxSize 15 15 26
BboxCenter -233 -28 198
url“N02.wrl”}
2、场景中动画的实现。场景要实现动画的功能,就需要创建内外部场景。如访问者到门口的时候,要实现打开的效果,而且还要实现进门后关门的效果,这就需要创建一个触发器的节点,由rount(路由节点)来链接开门和关门的动作。
3、重复场景解决。场景中有重复场景时,可以使用DEF和USE节点来复制场景。程序代码如下:
DEF N01 Transform{
translation 0 13 2
scale 0.5 0.5 0.5
children shape{
}
Transform{
translation 0 25 0
rotation 0 1 0 3.141
children USE NOl
}
4、实现VRML页面和HTML网页的链接。
程序代码如下:
进入VRML场景虚拟现实技术篇5
关键词:虚拟现实(VR);虚拟环境人机交互
一、引言
在信息技术发展的今天,人们的交流越来越多的依靠网络、广播、电视等媒体得到相关的信息资料,但是这些媒体提供的信息往往是经过抽象的,在很大程度上人们不能及时有效的进行理解吸收,解决这一问题人们只能借助于实物模型,但随着计算机技术的迅猛发展,使得人与计算机的交互成为可能,虚拟现实(VR)技术就是借助于这个基础上实现了人机交互,操作者可以通过键盘、鼠标、头盔、数据手套等工具与计算机间的交互,真正成为虚拟环境中的一员,较真实的感知和操作虚拟世界中的各种对象,达到理解和掌握知识、为生产生活服务的目的。
二、虚拟现实技术简介
虚拟现实(简称VR),又称灵境技术, 是以浸没感、交互性和构想为基本特征的计算机高级人机界面,是迅速发展的一项综合性计算机、图形交互技术。它综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。使用者不仅能够通过虚拟现实系统感受到在客观物理世界中所经历的“身临其境”的逼真性,而且能够突破空间、时间以及其他客观限制,感受到在真实世界中无法亲身经历的体验。
计算机技术的迅速发展为我们提供了许多解决问题的新方法。虚拟现实技术的产生与发展也同样如此,目前虚拟现实系统的研究现状主要涉及到三个研究领域:依靠计算机图形方式建立实时的三维视觉效果、构建对虚拟世界的观察界面和使用虚拟现实技术加强其在现实世界中的应用。
三、虚拟现实技术特征及其系统的关键技术
从本质上说,虚拟现实就是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户同时提供诸如视、听、触等各种直观而又自然的实时感知交互手段、最大限度地方便用户的操作,从而减轻用户的负担、提高整个系统的工作效率。因此虚拟现实技术具有以下四个重要特征。
(一)多感知性
所谓多感知性就是指导包括视觉感知外, 还包括听觉、力觉、触觉和运动感知、甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。
(二)存在感
又称临场感,它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。
(三)交互性
它是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。我们借助与我们8的感觉器官,在虚拟的环境中体验真实的环境。
(四)自主性
是指虚拟环境中物体依据物理定律进行动作的程度。虚拟现实系统的关键技术主要由动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示和传感器技术、应用系统开发工具和系统集成技术等五个方面组成。其中动态环境建模技术的目的是根据应用的需要获取实际环境的三维数据, 并利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。而三维图形的生成技术关键是如何实现“实时”生成。立体显示和传感器技术是虚拟现实中实施交互能力的关键。
四、当今虚拟现实技术的应用领域
虚拟现实技术的应用前景十分广阔。目前在娱乐、教育及艺术领域的应用占据主流,其次是军事与航空、医学领域,机器人和商业领域都占有一定比例,另外在可视化计算、制造业等领域也有相当的比重。下面简要介绍其部分应用。
(一)娱乐、艺术与教育领域
丰富的感觉能力与3D显示环境使得VR 成为理想的视频游戏工具。如Chicago(芝加哥) 开放了关于3025 年的一场未来战争的世界上第一台大型可供多人使用的VR娱乐系统;1992年的一台称为“LegealQust”的系统由于增加了人工智能功能,使计算机具备了自学习功能,大大增强了趣味性及难度,使该系统获该年度VR 产品奖。
作为传输显示信息的媒体,VR所具有的临场参与感与交互能力可以将静态的艺术转化为动态的,可以使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术,提高了艺术表现能力。
(二)军事与航天工业领域
模拟与练一直是军事与航天工业中的一个重要课题,这为VR提供了广阔的应用前景。美国国防部高级研究计划局DARPA自80年代起一直致力于研究称为SIM NET的虚拟战场系统,以提供坦克协同训练,该系统可联结200多台模拟器。另外利用VR技术,可模拟零重力环境,以代替现在非标准的水下训练宇航员的方法。
(三) 医学领域
VR在医学方面的应用具有十分重要的现实意义。在虚拟环境中,可以建立虚拟的人体模型,借助于跟踪球、HMD、感觉手套,学员们可以很容易了解人体内部各器官结构,这比现有的采用教科书的方式要有效得多。
Pieper及Satara等研究者在90年代初基于两个SGI工作站建立了一个虚拟外科手术训练器,用于腿部及腹部外科手术模拟。这个虚拟的环境包括虚拟的手术台与手术灯,虚拟的外科工具(如手术刀、注射器、手术钳等),虚拟的人体模型与器官等。借助于HMD及感觉手套,使用者可以对虚拟的人体模型进行手术。
另外,在远距离遥控外科手术,复杂手术的计划安排,手术过程的信息指导,手术后果预测及改善残疾人生恬状况,乃至新型药物的研制等方面,VR技术都有十分重要的意义。
(四)管理工程领域
VR 在管理工程方面也显示出了无与伦比的优越性。如设计一新型建筑物时,可以在建筑物动工之前用VR技术显示一下;当财政发生危机时,可以帮助分析大量的股票、债券等方面的数据以寻找对策等等。
以上仅列出虚拟现实的部分应用前景,可以预见,在不久的将来,虚拟现实技术将会影响甚至改变我们的观念与习惯, 并将深入到人们的日常工作与生活。
五、虚拟现实技术的进一步展望
虚拟现实从其萌芽到今天的日渐成熟已经走过了相当长的一段风雨历程。目前它的研究内容涉及到多项学科领域。我们同时也认识到,这个领域的技术具有巨大的潜力和广阔的应用前景。虚拟现实技术篇6
1.虚拟现实技术可以增强环境艺术设计的画面感
近年来,随着经济的快速发展,我国的城市化进程越来越快,许多公共环境需要进行设计,虚拟现实技术的运用能够形成逼真的虚拟环境,以刺激公众的听觉、视觉、触觉等感官,使公众享受身临其境的感觉,也能够集中公众的注意力,加深记忆和印象,增强环境艺术设计的画面感。
2.虚拟现实技术可以减少费用损失
在建设一个重大工程之前,人们可以通过虚拟现实技术构建建筑的结构和图形,为建设项目提供框架引导。设计人员根据虚拟图的引导能够更精确地设计图纸、进行材料预算,从而减少不必要的损失,节省资金。
二、虚拟现实技术在环境艺术设计中的应用
1.应用虚拟现实技术弥补环境艺术设计的缺陷
在环境艺术设计的过程中常常会出现现实条件限制的情况,如场地缺乏、经费不足等,导致环境艺术设计不能正常进行。而虚拟现实技术可以模拟各种场景,弥补了环境艺术设计中的缺陷。
2.应用虚拟现实技术避免实际操作潜在的危险
在环境艺术设计中因为各种现实条件的限制和危险情况的存在,人们为了保障生命和健康安全往往不直接参与现实情境,进而不能亲身体验。虚拟现实技术的应用可以帮助人们模拟这些无法亲自参与的情境,人们可以在这种模拟的环境下进行作业,既避免了潜在的危险,又得到了切实的感受。
3.应用虚拟现实技术打破空间和时间的限制
虚拟现实技术是一种超空间、超时间的技术,它可以打破空间和时间的限制,模拟任何一种场景,从巨大的宇宙天体到渺小的微尘粒子,从几亿年前到当今,设计人员都可以在模拟的环境中探索研究,打破了空间和时间的限制。如在研究恐龙时代时,由于恐龙在地球上已经销声匿迹,人们无从考证与研究,但是通过虚拟现实技术,人们可以模拟出恐龙生存的时代。人们置身其中,与恐龙零距离接触,加快了对恐龙时代的研究进程。这种场景的模拟就是打破了时间和空间的限制,模拟出了人们想要的真实场景。
4.应用虚拟现实技术模拟环境艺术设计中需要的现实体系
因为现实条件的各种限制,环境艺术设计不能全部采用真实的环境来试验和操作,它需要虚拟现实技术模拟出环境艺术需要的真实场景。虚拟现实技术可以模拟人物、动物、植物等,使设计者在一个人性化的环境中自然地交流和工作。如世界著名的西安天幕广场,利用虚拟现实技术给观者创造了一个大型天幕,人们在天幕之下仿佛置身在浩瀚的星空中,非常具有震撼力。这一场景的模拟淋漓尽致地发挥了虚拟现实技术的功能。
三、结语虚拟现实技术篇7
关键词:虚拟现实;教育科普;混合现实;全息投影技术
虚拟现实前沿技术由于具有良好的交互性、沉浸性、概念性、直观性和形象性,在科普教育中得到广泛的应用。有人认为它是下一代的计算机平台,有人认为它是颠覆传统产业或推动传统企业转型升级的不可逆转的力量;另一些人则认为这是连接传统产业深刻变革的必由之路,虚拟现实产业已进入世界最先进的智能数字技术的行列。随着计算机图形技术的发展以及显卡GPU算力的逐年提升,更多的虚拟现实设备以及产品被开发出来用于替代老旧的科普设备和技术。三维影像替代了二维的图片、互动式的虚拟体验替代了鼠标交互、三维立体电影替代了传统影片。越来越多的虚拟现实设备被运用在科普场馆和科普博物馆中,以更加生动地体验方式和三维交互模式也使科普活动变得生动而具有质感。作为虚拟现实技术中的当家设备,虚拟现实头盔是目前市面上体验效果最好的,但在青少年的科普活动中使用头盔体验科普活动存在一些问题,比如头盔太重、头盔的固定器太大、头盔的封闭式空间沉浸感很强等,但有一定的幽闭性,会惊吓到小朋友。为克服这些问题,本文探究混合现实技术和全息投影技术在青少年科普活动中的使用体验。
1虚拟现实前沿技术
随着技术的进步和社会的发展,新媒体的发展将进入新的时代,以虚拟现实为核心的艺术表现形式也将随之发展。虚拟现实(VirtualReality,简称VR)是一种使用计算机图形技术生成虚拟情景,为用户提供视觉、听觉、触觉、嗅觉等感官模拟技术,通过一整套的影像和体感设备,使人们作为参与者,自然地与虚拟世界进行人机交互。总之,虚拟现实是一种实现计算机可视化和交互复杂数据的方法。与传统的人机界面和平面化的操作系统相比,虚拟现实在技术思想上有质的飞跃,虚拟现实中的“现实”是指在物理意义上或功能意义上真实存在于世界上的任何事物或场景,它可以是现实存在,也可以是虚拟仿真出来的,“虚拟”是指计算机生成的,因此,“虚拟现实”是指虚拟现实前沿技术在青少年科普教育中的创新与实践查雁南(广州工程技术职业学院计算机仿真研发中心广州510999)人们通过使用各种特殊的设备“投射”自己,操作和控制环境以达到特定目的的一种特殊的计算机生成环境。其中,混合现实技术和全息投影技术是虚拟现实技术中的前沿科技。
1.1混合现实技术
混合现实(MixedReality,简称MR)技术不仅可让用户看到真实世界,还可将虚拟场景或物体和现实世界叠加在一起。它是将真实环境和虚拟情景混合而成的一套系统,由于一部分的情景由现实构成,这样大大减少了机器的算力开销。虚拟对象提供的信息往往是用户无法通过其感官直接感受到的深层次信息,用户可用虚拟物体提供的信息来提高对现实世界的认识,简言之混合现实就是将现实环境叠加虚拟场景所形成的复合视觉系统。一个完整的混合现实系统由一套紧密连接的相关硬件和软件组成。光学透视式是混合现实中常见的一种方式,这种透镜对设备生成的图像进行反射,并和眼睛透视进来的现实环境叠加在一起,在现实环境中生成虚拟情境。通常混合现实系统会有一整套灵活的稳定系统,就目前市面上量产的顶级XR设备来说,比如微软的HoloLens以及Ximmerse的RhinoX都是使用的视觉定位系统,通过摄像头对现实场景的实时拍摄进行智能算法运算进行空间定位,其中RhinoX还有配套的定位实体设备,能更好地进行虚拟场景的空间定位。在本文研究所使用的就是这款国产的顶级MR设备RhinoX,而其轻量化的一体机设计,开放的虚实混合显示模式,能让6-12岁的小朋友轻松佩戴和体验,既体验了内容又能看清周围的环境,不会有惊吓和摔倒的情况发生。(参见图1)图1Ximmerse的RhinoX
1.2全息投影技术
目前全息投影技术在教育和科普行业应用广泛,全息投影技术又称虚拟成像技术,它利用干涉和衍射原理清晰地呈现出物体的真实三维图像。随着数字全息成像技术和图形算法的快速发展,最新的全息投影技术能让全息影像与特定空间产生的三维虚拟图像交互,形成令人印象深刻的效果。全息投影技术不仅产生了三维浮动虚拟场景,而且能与浮动虚拟场景进行交互;同时,创造出穿越时空的视觉感受,展现出独特的艺术形式,从视觉效果上讲,全息投影技术就是3D裸眼技术的最终表达形式。加拿大南部大学的研究人员成功地开发了全息投影技术。其主要原理是将所需的图像投射到一个类似镜子的高速旋转装置上,当装置以某个特定的速度高速旋转时,就能产生清晰的全息影像,这也称为全景摄影或虚拟现实。其原理是基于静态图像的特殊虚拟现实技术,通俗地说,就是使用全景相机拍摄一幅完整的全景图像,然后使用专用的播放器进行播发,用户只需用鼠标控制视角和方向,可以是左、右、近、远,可以使观看者身临其境。也有人将倒置的菱形体镜面放在平面显示器上形成简单的三维图形,这两种形式都是比较初级的全息投影影像。目前市面上技术成熟的全息投影产品目前只有位于美国布鲁克林的LookingGlassFactory公司,该公司于2018年推出全球首款桌面全息显示开发套件,2019年开始出货全球首款8K全息显示器,并于2020年推出了个人全息显示器“LookingGlassPortrait”。该显示器也是目前市面上比较成熟全息显示系统,有7.9英寸、15.6英寸、32英寸三种尺寸供选择,显示器能显示非常立体的三维场景。三维可视角度58度,缺点就是价格昂贵,显示屏幕较厚重,不便携带。
2虚拟现实前沿技术在青少年科普教育中的创新与实践
2.1混合现实技术在青少年科普教育中的创新与实践
MR全息技术有别于虚拟现实VR技术,MR与VR相比的主要优势是:存在感、灵活性、安全性。与VR技术无法与现实互动的是,MR是融合在现实环境中,可轻松实现人与人以及周边环境的交互和沟通,而VR则是将使用者割裂在一个独立空间当中,无法实现与环境和他人的联动。因此,区别于VR游艺设备,MR全息博物馆在互动体验上天然适合于科普教育。既有观赏又能互动,通过设置内容互动环节,让体验者在自身的体验和发现中学会认知,寓教于乐意义重大。博物馆作为人类认知文明的重要场所,其展示模式多种、多样。传统的博物馆展示模式大多是物品陈列式,所有的展品都静态的摆放在展台中,多年都不会移动,再辅以有限的文字说明,这样的展示方式往往会令参观者感觉索然无味,也很难看清楚展品的各种细节特征。而借助混合现实(MR)的实体虚拟化技术的交互式展示能更好地进行展品展示。“MR全息博物馆”将成为科普教育的一个新方式和发展方向,为大众带来前所未有的交互式体验,大大提高虚拟现实在智慧教育领域的成熟度,其创新的三维立体空间体感操作手柄,可帮助青少年沉浸在虚拟3D世界中进行有空间深度的情景学习探究及实验。研究表明,这种立体视觉所呈现的内容能更好地帮助青少年提高学习兴趣。2.1.1MR博物馆-海洋遨游通过MR全息技术,体验者能够全方位、多角度地感受到立体、逼真的场景,充分呈现出大自然的神奇,混合现实事物本身的表现力和感染力,激发体验者接受新事物的积极性。在MR全息技术打造的世界里,通过一个小小的头显就能够瞬间穿越到海底世界、恐龙时代、热带丛林……海豚、鱼群、还有稀奇的水母、恐龙等,这些生活中无法靠近的生物统统尽在眼前、触手可得。与此同时,体验者也同样可在现实场景中进行互动交流,突破时间和空间的壁垒;(参见图3)2.1.2MR博物馆-侏罗纪全息投影让小朋友们零距离的接触恐龙,在丛林中穿梭回到侏罗纪时代,通过手柄交互让他们亲自孵出各种恐龙蛋,和孵化出来的小恐龙们进行亲切的肢体互动,通过多感官、多通道感受、体验和操作,体验多姿、多彩的侏罗纪时代。(参见图4)
2.2全息投影技术在青少年科普教育中的创新与实践
全息显示系统是三维裸眼显示系统的高级呈现方式,该设备不需佩戴任何外置的视觉设备,比如三维立体眼镜、透镜、多通道幕布等就可直接肉眼观看到立体的三维效果(参见图5),无任何视觉眩晕、图像模糊、图像重叠等问题,并支持多人、多视角观看,不同视角观看的视觉效果跟真实观看该物体的视觉效果一致。该设备还支持搭配微软的Kinect体感系统一起使用,通过手势和虚拟的三维物体进行三维深度交互,这种具有三维深度的体验模式会比传统的二维显示器的体验更加真实、生动,具有更多的趣味性。在实际的青少年科普体验活动中该设备特别受小朋友们的喜爱,并一次性可由多个小朋友一起观看,互动效果非常好。
3结语
虚拟现实技术是当今信息科技飞速发展的产物,其前沿技术的发展解决传统VR技术在青少年科普中使用的各种问题,渐渐在青少年科普教育中占更加重要的地位,虚拟现实前沿技术不仅可帮助青少年激发学习兴趣、拓展创新思维,虚拟现实技术还架起了传统教育向现代教育发展的桥梁,多样化的教学方式,充分发挥虚拟现实前沿技术的实用性,促进青少年全面的接触、认识虚拟现实技术,能更好地对青少年进行科普教育。
参考文献
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【关键词】虚拟现实技术 舞台技术 虚拟舞台
舞台技术的变迁历史是伴随着演出艺术的变化而发展的。新的技术被引进到剧场以后,方便了舞台技术人员的同时,也为戏剧艺术家的创作带来了新的艺术灵感。在当今科学技术手段日新月异的年代显得尤为明显,伴随着各地方对文化产业的投入不断增加,许多种类的舞台戏剧得到了蓬勃的发展,与此同时,伴随着各地新老剧场的建设与改造,更多新的技术也在不断的引入到剧场中。于是被科技力量所武装的舞台让戏剧在内容、形式上都有了天翻地覆的变化。而伴随着变化而来的也有让人不能忽视的问题。为了实现舞台景物与现实的高度还原,舞美设计师往往将景物设计得非常逼真,于是很多大型景物被搬到舞台当中。虽然满足了视觉上的效果,但是不能否认的安全隐患也会成倍的提高。那么对其安装以及演出时的安全性进行预判也就变得尤为重要了。而现代化虚拟现实技术正好可以满足这个需要,于是舞台系统的设计人员着手将这一功能引进到了舞台操作的系统中。
1 演出所引发的的技术需要
舞台艺术是一门由来已久的表演艺术,其中包含歌剧、戏曲、音乐、舞蹈等多种艺术形式,舞台戏剧不同于电影电视剧等其他艺术表达方式,它更偏向于一次性的艺术表演。随着近些年来舞台戏剧事业的发展状况以及方向来看,很多歌剧为了追求完美再现场景的艺术效果,正在越来越频繁的使用一些大型或超大型的景物。这样一来就需要比较长的时间来进行搭建,不单如此,在技术合成中也经常会出现因设计师考虑不周而出现的景物尺寸不合适等问题。结果就导致了装台时间超过预期安排,产生加班、熬夜等情况。而且会连锁影响到之后的技术合成以及彩排的时间。不单提高了制作成本,也增大舞台技术人员的疲劳度。彩排时间上的压缩会使舞美人员与演员的节奏配合不熟练,休息不足的现场指挥与控制操作人员也会出现失误的可能。而这些都会成为演出中的安全隐患。正因为如此,充足的彩排与技术合成在正式演出之前就显得尤为重要。在初期的装台时间舞台机械往往是以被动配合为主。大部分问题往往不会在这个阶段暴露,只有在技术合成阶段才会体现出来。而此时各方面而来的信息量往往是呈现几何式的增长,让人难以招架。若能够将其中的工作进行有效分散,将一些明显的问题工作提前到项目前期去做,不但可以有效减少返工情况,也会让舞台机械自动化部门在合成彩排和演出中应对得更从容,避免事故的发生。排练过程也会更流畅,达到提高效率,节约成本的目的。
综上所述,我们可以看出,通过三维模拟提前对舞台剧目进行预演设计在整个演出系统中是很有必要的。为此虚拟现实技术被引入到舞台系统中。
2 虚拟现实技术
虚拟现实(Virtual Reality) 也称灵境是近年来出现的高新技术。它是利用电脑模拟产生一个三维的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。现如今随着计算机技术,以及与之相关的网络、可编程处理器的发展,虚拟现实技术已成为各个方面的热点,并且已被广泛应用到医学、军事、工程设计、电子娱乐等社会的各个领域当中。并且已经深入到人们日常生活的方方面面。它的功能就是让用户可以在虚拟的环境下模拟、推演真实场景的变化。而这一功能的特点也恰巧符合之前提到的舞台艺术快速发展的需要。
3 虚拟现实技术可以解决的问题
而现如今,虚拟现实技术渐渐也进入了舞台系统当中,将现代科学技术与传统艺术结合了起来。虚拟现实技术被应用到舞台中,其目的并不仅是将剧院、布景等简单的三维化,而且希望通过2D或3D图纸建模之后使得虚拟工作可以代替现实工作。这样通过科技手段来减轻舞台技术人员的工作量,其目的在于提高工作效率。如今为了最大化收益,各个演出公司都在研究如何将技术合成时间压缩到更短的情况下。剧目的演出规划时间也在缩短,这样一来就更加需要虚拟现实技术在剧院中应用的成熟。在这种需求的推动下虚拟技术在剧院中的功能将会不断完善。也许在不远的将来系统不单可以模拟布景、舞台的迁换运动方式,还可以对景物的材质、吊点的力度进行判断等功能。而这也应该是未来虚拟技术在舞台应用所追求的目标和趋势。我们有理由相信,作为与网络、多媒体并称为21世纪最具前景的三大技术之一的虚拟现实技术,必然会在未来的舞台机械行业中大放异彩。
4 结语
艺术创作的本质在于给观演者带来感动、愉悦、享受,艺术借助科技之力,使得演出绚丽多彩、美轮美奂,更具有视觉冲击。本文所讨论的虚拟功能理念在当今的演艺界中可能还不够成熟。这样的观点也有待于和业内同行们进一步推敲和验证。
参考资料
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科学技术的发展让人类社会进入到新媒体时代,虚拟现实技术的崛起革新了当代展示设计活动。本文针对展示设计与虚拟现实技术的特征进行应用现状研究,发现技艺融合对观众体验的影响,并指出未来发展的趋势。
关键词:
展示设计;虚拟现实技术;应用
1现代展示设计的发展
人类文明的历史,也是一部展示设计的进化史。伴随着时代与技术的革新,展示设计由内而外的不断蜕变。作为现代科技成果与文化呈现的舞台,展示设计有着重要的社会价值与意义,在历史文化继承方面它起到文化保护与传承的功能。而各类博物馆展览馆作为提升国民素质的基地,它有着教育延伸的功能;商业展示空间则是人类经济社会重要的组成部分,产品的交易、经济的流通皆为展示活动的过程。展示设计不仅是艺术文化创意活动,也是科技成果的应用展现。伴随着科学技术的发展,现代展示设计逐渐褪去平面静态展示的“呆板形象”,融合新媒体技术,通过艺术的呈现方式,摇身成为众人追捧的现代化高科技展示舞台。近年来,虚拟现实技术的发展让当代展示设计焕然一新,为观展者提供了可互动的沉浸式多感官体验形式,也为展示语言的丰富带来了科技的贡献。
2虚拟现实技术的应用
2.1虚拟现实技术的发展
虚拟现实技术(VirtualReality)简称“VR技术”,是一种建立于计算机图形学、计算机仿真学、多媒体技术以及传感技术基础上的综合性的信息技术。虚拟现实技术利用计算机模拟的三维环境对现场真实环境进行仿真,生成实时动态三维立体的多感知虚拟环境,用户通过传感设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,相互影响。通过人体行为动作控制浏览方向,并操纵场景中的对象进行人机交互,满足视觉、听觉、触觉甚至嗅觉与味觉的感知享受,从而产生身临其境的体验。1957年,电影摄影师MortonHeiling发明了名为Sensorama的体验装置,并在5年后为这项技术申请了专利。观众通过Sensorama的三面显示屏可以观赏五个2分钟的三维有,影片中带有声音、气味以及迎面吹风的感受。从20世纪简易的3D显示工具到近年来各种VR产品的出世,虚拟现实技术正通过各种形式出现在人们的生活中。
2.2虚拟现实技术的特征
虚拟现实技术的主要特征简称“3I”,包括交互性(Interactivity)、沉浸感(Immersion)、构想性(Imagination)。
(1)交互性,交互性特征,指的是参与者对于计算机虚拟环境中的物体能够进行操作行为,这种行为可反馈到机器中,因此具有交互性和实时性。例如,使用者通过手势控制抓取了一件衣服,通过触摸能够控制衣服的移动进行观察,而在这个过程中,人能感受到手里确实抓着衣服,而虚拟的衣服也会随着手的移动而移动,双向的信息接收,人与虚拟对象之间能够进行互动。
(2)沉浸感。沉浸感,是指参与者进入虚拟现实的环境中,能够身临其境地感受逼真的虚拟世界,通过视觉、听觉、触觉、嗅觉等多感知的体验,行为与运动中产生与现实世界同样的反馈活动,最终用户可以全身心地沉浸其中。
(3)构想性。构想性,指的是VR技术中如何发挥人类的创造力和想象力的诉求特征。参与者不只是被动接受预设的信息,而是依靠人的主观能动性,依据系统的运行状态变化对运动的未来进行想象,进而深化概念,产生新意和构想,主动地寻求探索信息,在虚拟空间中进行想象与创造,参与虚拟活动并进行动态生成,因此可以说,虚拟现实是启发人创造性思维的活动。
2.3虚拟现实展示设计
展示设计与虚拟现实技术的结合是艺术与技术的融合,同样也是人类智慧的表现。展示设计的体验需求可以通过虚拟现实技术来实现。虚拟现实展示具有直观性、交互性、真实性的特点。利用虚拟现实技术,观众能够全面地欣赏展品,完整的了解展品信息,并直接与展品进行互动体验,观展的主动权也将会交到观众手中。虚拟现实技术在展示设计中的应用主要包括以下三点:
(1)文物古迹与文化遗产保护开发中的应用。在文物修复与古迹开发方面,利用虚拟现实技术能够在虚拟环境中进行修复和开发活动的预判,通过虚拟的实验得到及时反馈,最终总结出最佳方案。另外,利用虚拟现实技术可以为观众展示文物古迹的复原样貌,深入其中进行虚拟游览。敦煌莫高窟壁画如梦如幻,虚拟莫高窟的展示可以让观众聆听千年前的古韵琴声,欣赏飞天灵动的舞蹈,近距离观赏壁画清晰的细节。虚拟展示为观众带来真切体验的同时,也对文物古迹的保护作出了贡献,缓解了旅游压力,减少了游客不文明行为的发生,同时文物的数据信息通过现代化数字的方式能够真正实现资源的共享与保存。
(2)展览空间中的应用。在展览空间中的虚拟现实技术,主要用于虚拟展品体验与环境模拟交互体验。借助虚拟现实技术,展品的呈现不再局限于平面模式,三维立体化的虚拟展品可以满足观展者的体验需求,与图片形式相比更加真实有趣,多感官的刺激更能让观众印象深刻,达到展示设计的信息传递目的。与以第三者的角度参观模型的方式相比,通过虚拟现实技术观众可以走进三维模拟的环境中,以主角的形式了解展示内容,丰富情感体验,加深记忆之旅。
(3)商业产品展示中的应用。商业展示的主要目的就是刺激消费,而虚拟产品直观的展示,信息的直接获取,良好的互动体验,可以达到促进消费的作用。虚拟现实展示突破了二维平面的限制,解决了产品缺乏真实感的问题。奥迪公司利用OculusRift设备为顾客提供了虚拟购车体验。顾客能够模拟坐在车内的真实场景,控制方向盘进行操作,细节的反馈也十分真实,顾客可以享受较为沉浸的体验,听到汽车的关门声以及车内收听收音机的效果。除了体验试驾外,顾客可以根据自己的喜好为虚拟空间里的奥迪车进行个性化的配置,更改内饰的颜色、皮革、车载娱乐系统的设置等。虚拟现实技术的应用为无法及时试驾的顾客提供了有趣的驾驶体验,满足了个性化定制的服务,促进了消费的成功。
3虚拟现实展示未来发展趋势
科技发展与普及的过程十分相近,今天的虚拟现实技术看似离人们的生活有些遥远。有人质疑虚拟现实技术无法普及,将其归咎于设备的限制。回顾历史,1946年世界上第一台电子数字式计算机投入运行,它占地170平方米,重达30吨,运算功能却比不上今天的微型计算机,这样一个开启计算机科学技术新纪元的设备,那时的人们也无法想象今天笔记本电脑与平板电脑的使用与普及是如此的广泛。目前,虚拟现实技术的发展在展示设计中得到了有效的应用,未来虚拟现实展示会注重于更加自然的交互,虚拟环境呈现更加真实细腻,进入模拟环境能够实现真实社会生活中交际、创造的功能。
4结语
虚拟现实技术的出现推进了展示设计的进步,而技术与艺术的发展总是相辅相成的,展示设计为虚拟现实技术的发展提供了舞台,而虚拟现实技术也为展示设计的呈现提供了崭新的表演形式。未来逐渐普及的虚拟现实展示将会改变人们的生活,提供更多便捷智慧的展示服务。
参考文献:
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[2]闵媛媛.新媒体环境下展示设计研究与应用[D].北京:北京印刷学院,2009.虚拟现实技术篇10
【关键词】虚拟现实技术 数字图书馆 应用
随着网络技术的迅速发展,信息传播速度也获得了进一步提升,信息资源覆盖的范围越来越广泛。图书馆管理方式正在经历新的变革,在现代网络技术的发展下,新型图书馆管理模式正在逐渐形成,并呈现出数字化、虚拟化的特点。虚拟现实技术在数字图书馆的应用,不仅完善了图书馆的信息系统,也为读者提供了一个吸取知识、提升自己的平台。虚拟现实技术为图书馆管理带来了新的发展契机,得到了人们的一致肯定,因此研究虚拟现实技术在数字图书馆的应用对于我国的现代化图书馆建设具有非常重要的现实意义。
1 虚拟现实技术概念研究
虚拟现实技术,就是指通过对网络手段的运用来模仿现实存在的事物的一种技术,通过计算机仿真系统,创建出一种环境,这种环境以伪装现实为基础,并在此基础上进行一系列活动,从而使人们对虚拟世界的事物感知更逼真。
虚拟现实技术具有鲜明的特征,主要表现为四个方面:
1.1 具有沉浸性
虚拟现实技术可以使用户对所虚拟的环境产生出一种真切的感知,理想的虚拟环境应该达到使用户对所处场景是真实空间还是模拟空间产生错觉,甚至是无法辨认。
1.2 具有构想性
虚拟现实技术与现实之间存在着千丝万缕的联系,因此虚拟的事物并不是凭空而出的,而是建立在现实的基础上,用户除了可以感受其真实性外,还可以尽情发挥想象,为人们的现象力和创造力提供了一个崭新的空间。
1.3 具有交互性
虚拟现实技术的交互性是指在虚拟过程中,用户对事物的控制程度及其连锁反应,这种交互往往通过交互设备来呈现,常见的交互设备包括立体眼镜、数据手套及头盔显示器等。
1.4 具有感知性
虚拟现实技术通过逼真的三维视听,创建出一种可以让人触摸和感觉的虚拟空间环境,使用户身临其境,并在这种环境中进行各种活动和操作。
2 虚拟现实技术对数字图书馆的重要性分析
虚拟现实技术在数字图书馆的应用随着信息技术的发展,获得了巨大的成就。在其应用过程中注重方法、技巧,更好地协调虚拟现实技术与数字图书馆关系,成为虚拟现实技术在数字图书馆应用的重要工作之一,对于数字图书馆建设具有非常重要的作用,如它可以优化图书馆数字资源,使图书馆的管理方式更先进、更科学,并且使用户能够享受到更为优质的服务,提升用户满意度。由此可以看出,
虚拟现实技术在图书馆应用中非常重要,主要表现在以下几个方面:首先是适应社会发展需求。随着社会经济的发展和科技的进步,虚拟现实技术的应用范围进一步扩大,图书馆作为人们增长知识、收集信息的活动场所,有着被社会大众需要的丰富资源。为了满足人们日益增长的信息需求,图书馆发展就需要紧跟社会发展趋势,以适应社会发展需求;其次是有利于数字图书馆建设。通过虚拟现实技术,完善图书馆信息系统,使图书馆具备现代化特征,即信息化、数据化和网络化;再次是虚拟现实技术在数字图书馆的应用,可以使虚拟现实技术和数字图书馆二者之间的关系趋于平衡,达到数字图书馆的创新,从而使数字图书馆的发展进入新阶段。
3 虚拟现实技术在数字图书馆的应用研究
3.1 虚拟现实技术在图书馆位置、环境中应用
在现行的图书馆管理中,由于图书馆布局的差异性,存在着有些书籍很难被读者找到,这无疑给读者造成了查阅书籍的难度和不便性,浪费了读者的时间,也体现了图书馆管理的落后性。虚拟现实技术在图书馆中的应用,解决了虚拟图书馆布局、位置和环境等问题,帮助读者到达自己想去的目标地点,提高了图书馆管理效率,为读者查阅书籍提供了便利。
3.2 虚拟现实技术为图书检索提供了便利
虚拟实现技术对数字图书馆的应用之一表现在电子版图书阅读上,查阅图书的关键是图书检索,通过利用虚拟实现技术,使图书查找更迅速、便捷。在下载电子图书时,只要输入书名或书中一些相关信息,就能很快检索到所需要查找的书籍,虚拟现实技术在图书检索中的应用,节省了查找下载图书的时间。
3.3 虚拟现实技术使数字图书馆资源构建方面更合理
虚拟现实技术在数字图书馆中的应用,对构建数字图书馆资源具有积极影响,主要表现在两个方面:首先是通过虚拟现实技术建立数字图书馆资源模式,分别包括馆藏资源数字化模式、资源服务非实体化模式、商业数据库模式;其次是虚拟现实技术对于保护底滞际楣葑试窗踩方面具有重要作用,主要体现在保留古籍善本和图书原始性方面。
3.4 虚拟现实技术在业务培训方面的广泛应用
目前,一般的业务培训往往采用现实授课的方式,这种方式相对于网络业务培训来说,不仅浪费了工作者的时间,还浪费了他们的金钱。虚拟现实技术在工作人员业务培训方面的应用,很好地解决了上述问题。工作人员通过观看网上图书管理业务培训视频,来获取培训知识,掌握数字图书馆管理的先进管理方法,以便更好地从事数字图书馆管理工作。这种虚拟现实技术更符合现代人的生活节奏,因此得以广泛应用。
4 小结
随着科技的发展,虚拟现实技术应用越来越广泛,人们足不出户就能够实现听课,学习,与他人交流的目的,甚至还能拥有有着丰富资源的数字图书馆,这是虚拟现实技术在数字图书馆应用的重要体现。在科技发展日新月异的今天,虚拟现实技术在未来数字图书馆中建设中的应用方式将会更先进、更科学。
参考文献
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[2]张玉梅.浅谈虚拟现实技术在数字图书馆中的应用[J].才智,2014.}

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