微信公众号别人转载怎么看?

原标题:微信公众号功能再升级:开放转载还可赞赏作者

  6月27日消息,继微信公众号赞赏功能升级为“喜欢作者”不久后,日前微信官方又公布,微信公众平台上线开放转载功能,文章可以直接被转载,不需要人工再次确认,且转载的文章也可以赞赏作者。

  6月26日晚间,微信官方在公众号宣布,赞赏和转载功能进一步升级。

  一方面,为进一步鼓励原创作者,赞赏作者的原创文章,被转载时(包括白名单转载),文章底部会出现赞赏模块,赞赏收益归原创作者,文章被转载收到的赞赏,作者可以在“赞赏账户”小程序里查看。

  另一方面,为降低原创作者和转载者之间的沟通成本,简化转载流程,公众平台推出开放转载功能,原创作者将文章设置为开放转载后,所有公众号都可以直接转载,文章可在转载帐号显示全文,转载者可以插入推荐语,但不能修改正文和作者。

  另外,公众平台后台的编辑器内还增加了转载入口,用户可以直接搜索一篇文章,查看是否能转载。  

  附:微信公众号赞赏和转载功能Q&A

  Q:为什么进行此次赞赏和转载升级?

  A:为进一步鼓励原创作者,同时降低转载者与原创者之间的沟通成本,简化转载流程,我们上线支持转载文章带赞赏和开放转载功能。

  Q:什么样的文章可以选择开放转载?

  A:开启了支持赞赏作者的原创文章均可以设置为开放转载。

  Q:哪些转载方式支持作者赞赏吗?

  A:平台目前提供了三种原创转载设置,除开放转载外,还有分享和白名单转载。其中,对于符合条件的文章,白名单转载功能也支持作者赞赏。

  Q:已群发并开通了赞赏的原创文章,能修改转载设置吗?

  A:可以。已经具有赞赏升级功能并添加作者的原创文章,可以在原创管理里将文章的转载设置改为“开放转载”。

  Q:作者怎么查看文章被哪些帐号转载了?

  A:可在赞赏账户的小程序中,已发表文章里找到这篇原创文章,进入转载次数查看详情,以及对应的赞赏收入。          

(责编:易潇、杨虞波罗)

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本文转载自公众号“龙虾游戏资讯”,作者别叫我虾哥。

2019年了为什么还要做小游戏?

『怎么看2019年做小游戏的人?』

第一批人是看到了2018年的红利,太多人在风口上飞起来了,但是这个换皮与盒子的红利转瞬即逝,不信的话你可以问问身边在做小游戏的朋友他们的转型。

另外一批人就是「版号」的问题:

版号的问题直接导致了18年整个游戏行业低谷,到19年这个时候为止,新的手机游戏都寥寥无几,手游媒体也都在一片哀呼。为什么2018年开始版号这么难,圈内自有说法,这篇文章不方便说。

大家都很难,腾讯网易都很难,别说小团队了。所以,小游戏平台成了所有手游的首发平台,你会看到很多游戏在TAP上挂了个内测但是一直测不了。

剩下有那么一大票团队,他们想在小游戏上面练练手,试探一下这个市场。

也还有那么一小撮人,他们觉得小游戏平台可能更适合自己想做的游戏。

这就是小游戏在2019年大家都说要凉要凉,仍然有那么多人在奋斗与坚持的原因。

一、小游戏到底是什么?微信对小游戏的态度?

媒体曾不止一次说过,小游戏的优势就是即点即玩,缺点是即玩即走。

小游戏满足了原本很多不玩游戏的用户的需求,让他们可以在平时偶尔放松一下。

2018年的裂变故事:

微信生态满足了小游戏的社交链,比起传统手游的通讯录或者是分享到微信邀请,小游戏更纯粹,更直接,转化率更高。

『微信小程序其实就是一个应用商店』

微信做小程序的时候,我觉得想法很简单,你也可以理解的很简单。

“你就把微信小程序当做一个应用商店。”

微信当年和苹果因为APPSTORE支付的问题吵架后,

小马哥很生气说,“MD,我也要做个手机,干死苹果。”

小龙哥说,“不行,老马你是程序员出身,不会像老罗一样吹牛逼,是做不好手机的,我用微信帮你做个应用商店吧。”

对,如果你是游戏研发团队,你只要把微信小游戏当做一个游戏渠道就行了。这个跟腾讯”应用宝“完全不一样的游戏渠道……

如果把它理解成苹果应用商店,那么你就可以很自然理解里面的一些收入分成比例或者是为什么突然来了流量(上了编辑推荐呗),也会更清晰日后的方向。

『微信整体小游戏数量与质量的转变』

做媒体的,从18年10月到19年4月,最直观的感受就是数量变少,质量变高。

这也就是大家口中的野蛮生长期过去了。

那么现在真的开始精品化路线了吗?(这里先打个问号。)

头一波小游戏红利你没赶上,如果你还想靠换皮小游戏做爆款,那你还是算了吧,大厂早就玩厌了,也差不多把你的路咔擦了。

2019年的小游戏的流量扶持:公测的引入。

新上架的小游戏数量变少的问题,微信看上去也很慌,但其实他们是不慌的。

这是他们定好的流程,也是野蛮生长期过度的趋势。

这就是为什么现在新的小游戏申请公测后,微信会给予一批流量来做鼓励扶持。

可以在小游戏后台看到入口,大概有1000左右不定,这个申请时间是90天!(这也就苦了那批在18年年底做小游戏的同志们了,很多优质游戏错过了一批免费流量,让很多开发者也对微信这个平台失望透顶。)

怪微信很正常,但如果你是微信,你也会这样做。

没办法,谁让18年的时候有那么多那么多小游戏,全是换皮的小游戏数量多且不说,质量还都奇差无比,给了这批游戏免费的玩家用户,玩家用户第一个感想就是“微信小游戏都是什么弱智游戏!”。

既然野蛮生长期已经过去,不再有那么多同类换皮游戏了,那么给予这批游戏流量来扶持初创开发者,微信何尝不想这样呢?

只是很可能在未来,因为某些原因,微信又会把这个福利收回来。

这个市场,劣币终究没有驱逐良币,现在的小游戏品质,比18年的贴图小游戏,质量的迭代,我觉得是每个小游戏圈子里的人都心知肚明的吧。

“创意小游戏”,小游戏里的“三好学生”。

有一天聊到,被评为创意游戏后,又不给钱,我就没见过哪个创意小游戏赚大钱的!真的有用吗?

我觉得是有的,最直接的就是原创保护。(尽管可能保护的不那么周到)

创意小游戏带来的价值:

1、游戏团队自身创意价值的体现,能更好的俘虏发行团队,同时也为游戏团队的履历添了一笔色彩。

2、媒体的曝光,所有媒体都喜欢曝光有意思的游戏。

3、特别的标签,与众不同的逼格。

4、跟微信官方的关系会变得融洽,简单的说就是后续产品迭代更新审核,分享图上面,官方都会对你睁只眼闭只眼。

『微信这个免费流量入口差点把我们公众号搞失业!』

众所周知,微信安卓和苹果不一样,在某次微信版本更新后,即多了这样一个流量入口。

原先最早的点击后,仅可以看到好友热玩,

新版本多了一个【最新发布】。

这个免费的流量入口,也正是安卓独占的,以下是安卓版的截图。

点击后,即可看到最新发布的微信小游戏(即上文说的公测1000的免费流量)

太可恶了!竟然想抢我们小龙虾的饭碗!

对,做小游戏行业一定要有两台手机,特别是发行团队找游戏的商务同志们。

『如何理解微信平台对小游戏,特别是对个人or小团队创意小游戏的扶持?』

本来半年更新的微信官方「做个小游戏」公众号,现在竟然一个月不到又更新了。被评选为创意小游戏的游戏也越来越多了。

无论是公测流量还是小游戏品鉴团的成立,他们是有心想把这个项目做好的。

在我们曾经创意游戏一文里写到:

我发现小游戏从野蛮生成期变成优胜劣汰的竞争后,劣质换皮小游戏越来越难看到了,所以,劣币到底还是没有驱逐良币。

几款热门的就不用说了,劣质热门小游戏微信一直在整顿,而一些小众冷门的,小游戏媒体(包括腾讯自身)也都在努力的曝光他们。

创意小游戏无论评选速度如何,对团队的扶持又是如何。

至少,「微信小游戏团队」是有在做一些大家能看得到的努力的。

阿讯现在也有在给新游戏做流量扶持,公测即有免费的流量赠送。

发行当道的2019年,太需要精品原创小游戏了。

所以,对一些精品原创游戏研发团队来说,也是件好事。

有句话怎么说来着,是金子,总会发光?

所以,好游戏,请维护,请坚持,请自荐,不是不“爆”,时候未到。

二、大家都在说的”小游戏精品化“与“独立游戏”的趋势?

『为什么所有发行大厂还是媒体都在说今后小游戏会是精品化的路线呢?』

你去翻一翻所有的行业媒体与被采访人都在说:

“以后的小游戏时代,必定是拼游戏质量的时代。”

不可否认,我也是这样觉得的。

『那么,为什么以后是拼质量的时代?

所以他们才希望未来有更多高质量的游戏。

从他们的角度,我的答疑如下:

1.精品小游戏更容易做付费,后续生命力更强。

这点,我觉得应该比较好理解吧,小游戏的生命周期短,发行团队接太多的游戏,倒不如一款精品有迭代的游戏不断的保证手里的玩家,纯轻度游戏的生命周期实在太短。

2.对发行大厂来说,精品游戏能帮助他们做好品牌,也能提升团队实力。

与其说是拼游戏质量,倒不如说是拼发行团队口碑。拥有梦幻和大话还不够的网易在那个年代巨资接盘九城代理暴雪游戏,在今天看来,你觉得网易是亏是赚?

3.对发行大厂来说,成功案例能帮助他们提升口碑。
所有发行团队都知道现在同行太多,比起招N个每天发广告的商务,倒不如把成功案例摆在官网,让研发自己来找。

商人们都说要市场以后做精品化小游戏,但是他们却没告诉你为什么。

因为商人们需要精品化游戏,在这里,我告诉你了。

『精品化小游戏,或者是多元的游戏,真的是必需品吗?』

我觉得也并不是,现在的发行团队大多数是自研自发,

“渣渣游戏自己发不动,给同行发,好游戏自己留着”成了大家调侃发行团队的方式。

精品化的小游戏研发周期慢,而且你辛苦研发的精品小游戏,不带点创意,你甚至很难脱颖而出。

如果未来的市场10个游戏里8个都是“精品小游戏”,那样,市场也会审美疲劳。所有号称精品化的小游戏,也都因为精品化太多而变得不那么精品了。

我这几句话的意思,并不是让你做垃圾游戏,

我只是希望告诉你,游戏内容做的多,元素多,画了几百个场景,几千个角色并不代表它就是精品小游戏,请理解好「精品小游戏」「轻度小游戏」和「轻度精品小游戏」的区别!

未来的市场,不属于发行口中的「精品小游戏」,而是属于你心中的「精品小游戏」。

『小游戏里的独立游戏与付费游戏?』

为什么小游戏里出不了《纪念碑谷》《机械迷城》《LIMBO》《INSIDE》《ABI》之类的独立游戏?

这样的游戏里面没有分享裂变没有看广告复活,一次购买,终身享受。

很多人可能跟我一样一直想问这个问题,

答:ios没做付费,就是做不了的。

但是未来的未来,大家都希望能在小游戏平台上玩到独立游戏,可以是独占,可以是多平台。

未来的未来,也很可能会有这样的一个模式,比如一些精品独立游戏需要付费购买CDKEY,或通过某某小程序购买,或通过其他途径。

不知道,谁会是第一款小游戏平台无广告的独立游戏呢?

『小游戏现在的表现水平如何?我该做怎样的小游戏?』

现在很多优质的小游戏可能在引擎和技术上不如传统手游,但是论好玩和放松程度,高质量的轻度小游戏并不见得比轻松向的手机游戏作品差,相信我!

一谈到典型的精品小游戏,大家都异口同声的说了个游戏。

它叫《消灭病毒》,《消灭病毒》可真是传奇……

任何时候,你要举小游戏的例子,你都会带上它,它太典型了。

你问最能体现小游戏也可以干死手游的游戏?

你问最能体现研发团队用心制作有多重要的游戏?

你问最能体现发行团队有多么必不可缺的游戏?

你问小游戏LOGO和游戏名接地气的标准?

你问一个小游戏成功后是否需要迭代更新?

你问一个小游戏成功后是否要考虑其他平台和出海?

你问屌丝逆袭,生错时代却又开创时代的标准?

它甚至没踏上最好的小游戏时代,

它甚至首发在OPPO平台,

它甚至差点因为微信上搜不到(还没发布)被龙虾游戏资讯忽略……

回头看,《消灭病毒》似乎无懈可击,它甚至没动用微信小游戏生态中最津津乐道的一个系统。对,那就是微信生态下的「社交」。

现在消灭病毒的更新无非是新武器的加入,新副武器的加入。这样的寿命,终究是有限的,玩家确实也会疲劳。

所以很想当然的可以确定,未来《消灭病毒》在某次大更新后,它很可能会抓起社交这块。比如在2022年,《消灭病毒2》发布,它可能会像一个轻度网游?

能拉上你的朋友一起消灭病毒,一起双人飞机,三人飞机乃至四人飞机。

题外话.游戏团队目前没加社交,他们肯定是有考虑过的,一个原因是加了社交让本来简单纯粹的游戏变得乱七八糟,第二个原因就是成本太大,第三个原因就是他们是执行者而不是我这种空想者,更好的抓住眼前,简单的武器更新也能留住用户,何乐而不为呢?

三、发行团队与研发团队不得不说的故事

说是小游戏圈,以前是盒子,研发,买量,卖量,发行,裂变,矩阵,换群,帮点1000帮开广告百花齐放……

现在更像是「研发」,「发行」相亲圈,偶尔还有个「出海」的“小三”,所以本文重点就围绕这两批,小三出海的看罗斯基就好了,人现在专注出海五百年了……

“罗斯基下海了!”大家都这么戏称道。。

当然,现在越来越多的团队都是自研自发了,甚至不需要相亲了。

『关于发行的一些释义』

发行往往是聚集很大流量池的团队,他们需要不断的迭代产品来洗用户。

1、小游戏发行团队,早期通过火爆的单款或多款小游戏起的量(18年的时候的裂变游戏形成的矩阵)

2、传统游戏发行团队转作小游戏发行,本身有小程序、公众号或媒体级流量,然后转型成小游戏发行团队。

3、自研自发的团队(现在这种团队最多。)

4、中介发行(自身没流量,但是手头有各大流量池,做媒介)

发行团队往往会跟很多研发团队达成合作。

发行有流量,研发团队有游戏,一边缺游戏洗用户,一边缺流量推广。

可以当做一个是运营+商务+推广,一个是产品+技术。

研发+发行这也是小游戏圈最传统也最普遍的玩法。

1、有一部分发行不单单在微信发,基本是全家桶发行(百度,玩一玩QQ空间,头条&抖音,硬核联盟等……)关于其他平台ECPM,据说头条的广告费最高,硬核联盟的都比较低。流量的话,载体还是腾讯量级最高,毋庸置疑。

2、有预付(签订合同后提前给予研发团队费用,不过啥时候到账就~)

3、免费导量测试(每天会给予免费流量测试产品,查看留存等情况,一部分团队会要求这部分流量产生的收入分成,一部分则完全免费)

4、大多数发行会帮忙调试产品。

5、发行游戏产生的收益的分成比例,所有发行的分成比例都能聊,发行之间要竞争。

大多数是二八、三七、四六,发行团队拿大的部分,因为他们需要不断的买量或者导入量。

6、一部分发行团队是做品牌发行,甚至独代游戏无所谓游戏赚多赚少,刚好满足流量价格他们就觉得OK。“不亏就是赚”。

7、现在的市场,发行是老大。所以现在很多发行都是找研发团队,并需要了解研发团队的规模。非特殊情况他们不会考虑个人开发者的游戏,因为他们需要游戏不断迭代或者优化,而个人开发者往往在时间精力上与公司规模的研发团队不能比。

8、游戏找发行,发行找游戏基本就是找对眼的人。

在广播站的时候聊到的一些发行团队:

零镜:《消灭病毒》(小游戏发行零境,国内发行字节,海外猎豹)等

三月:《全民养鲲》等爆款,流量矩阵

方块玩:矩阵,手Q经验丰富,重度?

独角兽:《传奇来了》棋牌、重度游戏为主

卡日曲:轻度休闲为主的矩阵

电魂:《怼怼三国》等矩阵

指色:矩阵模式,据说也有在买量?

每日给力:《彩虹岛水果》等农场爆款

太多太多了……还有很多藏着的发行大佬都没被挖出来。

大厂有大厂的好,自然也有他们刁钻的地方,就是他们很挑产品,也非常看重研发团队的稳定性和团队配置。所以,并不是说国内TOP10的发行团队就适合你的游戏~

再比如像微玩游戏精选(渣男系列),卓讯(脑力大逃亡),河马互娱(恋爱危城)可能更适合女性向的游戏发行,就是不知道他们是否有在做发行计划。而瀚叶(几何大逃亡)就可能非常适合做吃鸡性质的男孩子游戏发行,武汉软拓什么的就可能专精球球游戏?

好的发行和好的研发是相辅相成的,我曾不止一次在朋友圈看到《消灭病毒》团队和零境团队的相互感谢与相互支持。

『关于小游戏商务的风向和建议』

最直观的感受买卖量广告变少,发行团队竞争激烈。

对,一开始我们都加了很多群现在都退了很多群。

本来觉得群加的越多越好,因为找CP的时候很方便。一搜就出来了,像这样。

这里推荐下加多群的最好带上公司名或是产品名,而不是“买量卖量”,因为买量卖量做群昵称的人实在太多了! 

半年过去了,一开始的一大堆小游戏交流群,小程序交流群很多都变成了广告群,最令人气愤的是,里面甚至发的还都不是商务广告,甚至都是些什么美女福利?或者是:

像这种……,甚至都是机器人在发。

索性全部退掉了,也不抱任何侥幸的心理会在里面找到有帮助的CP,或是在里面发布需求会有人看到。我们又做运营又做商务的很忙的,每天都要跟几十个人几十个群聊天……

所有商务的身上都背着KPI,但是很多商务老油条都不发广告了。这是为啥?

一方面是所有群主都不想自己的群沦落成广告群,

一方面是口碑效应直接的影响了他们的业务,有时候甚至不需要打广告,一些老的CP就会去找他们了。

但是有人说像这样发买卖量广告真的有用吗?那其实还是有点用的。

请珍惜所有健康聊天的群。

方法1.问人,问老商务

发行团队的竞争很大,所以你问了别人,别人也会去看看这款游戏。很多出于私心,会变得不敢问,或者是不敢给。

这个时候,我推荐你们去问谁呢?去问出海团队的商务,和做重度cps的商务。

因为他们一个是出海发行,跟你没有利益上往来,另一个是天天找好游戏的cp做接入,也没有利益上的往来。 如果是比较熟的朋友,请别忘记请吃饭~

点击关于小程序后-右上角-更多资料获取公司名。

专业一点的看域名猜~这个没啥必要哈。

个人主体下的,请点击反馈与投诉-功能异常-建议

之后留下你的微信和合作需求,态度诚恳一点,后面就是随缘了。

这种找cp的方式,圈内称之为”漂流瓶“

另外还有一些方法就是在游戏内挖掘,一个是加载界面的LOGO是否有显示发行团队,游戏内跳转的其他游戏,是否是一家的游戏,如果是,那么很可能就是他们家的游戏,最后就是游戏内关联的公众号与游戏内的游戏圈论坛。

可能会在某个广告群里蹲着。

『游戏商务游戏运营不喜欢游戏怎么谈生意』

培养游戏知识,多玩游戏,多了解现在的游戏。

你一个游戏商务运营,对游戏都没爱怎么混?

哪个自研游戏团队希望把自己的游戏交给一群不懂游戏的人手里呢?

你可以不深入了解某款游戏,但是你必须知道手游,单机,主机,小游戏的热门游戏,至少,能听过或者看别人玩过。

如果你不爱游戏,你怎么知道这款游戏像什么游戏,那个游戏又是如何运营,用户群又是如何的呢?

只玩王者和吃鸡不叫喜欢玩游戏。

这也就是为什么很多男商务吹起逼来更能说的头头是道的原因了。

男女商务都需留意的就是凸显一身正气的头像与美女头像,美女朋友圈了。

对,还有游戏研发团队,我们喜欢游戏的都是阿宅。看到漂亮的女商务会动心,可能就给他们发行了,或是找他们买量卖量了。

然后公司亏钱,老板不知道还真觉得现在骗子怎么这么多,殊不知是你小子鬼迷心窍想撩人结果被骗。

有些女商务好看的是不是像一个网红?对的,因为人家用的就是网红照片。

圈子很小,请别乱搞。看什么,说的就是屏幕前满嘴骚话的你!

都是出来谈生意的,还是以谈生意和对产品帮助最大为主。

『关于小游戏研发团队与自研游戏运营团队』

有一次跟一个研发团队的朋友聊天,聊到换皮。他说了一句话,我现在还记得。

他说:哪一个做这行的喜欢抄呢,哪一个做游戏的不想做自己的游戏呢?现在还不是为了吃饭?

我表示强烈谴责又表示很是理解……

有时候,看着现在的玩家在玩一大堆垃圾游戏是很辛酸的。其实也不能这么去想,你想想,那么多发行团队,几乎靠着矩阵和流量池占据了90%的微信小游戏流量。做手游的也是,都是头部几个氪金手游在发热,几个有文化有底蕴的游戏无人问津。

我觉得都2019年了,不能再这么说了。

玩家真的有在玩独立游戏,独立的,注定是小众的,市场是这样说的,不要去酸。玩家的审美嘛,这不是国家一直在加强教育嘛~

你看,当我们把“怪这届玩家不争气”挂在嘴边,我们是不是就变成了一个充满酸气和对世间不屑的穷书生形象?

况且,微信这个生态你还真不能去否定现在拥有流量的发行大佬,没他们使劲砸钱买量,使劲的去推广一大堆可能看着不好玩但就是有人玩的游戏。

微信用户真的还可能会停留在小游戏只有“跳一跳”这样的印象上。

我并不是一个游戏开发者,所以很多研发上的帮助给予不了。

但是一些对游戏方面的解答和发行方面的选择上文里我有写到。

好游戏和好玩的游戏还是有区别的,我个人喜欢好游戏,但是市场喜欢好玩的游戏。

商业艺术都能开花的,才是好导演,游戏也是如此。

最关键的一点还是,原创游戏工作室(注意原创二字),我觉得在未来是市场需求非常大的。

但是前提是,能有独立的作品或是独树一帜的风格,也千万要注意好游戏里的三要素:

2.美术决定玩家第一印象

3.音效决定玩家第一感官

最容易被忽略的就是音效,游戏音效真的真的很重要,信我。

另外,美术好的同时,请别让游戏有贴图不精致,或者角色浮在一层不会动的背景上这样的感觉。

最好的就是,做市场没有的游戏,或是复刻同类的同时,加入能让人眼前一亮的创意。

如果失败了,素材拿来做一个不一样的,不要把素材浪费了。

如果还是失败了,那么就是你的素材问题,不要去怪市场。

市场没有的海外的独立游戏,FC游戏,GBA游戏,街机游戏。

蹭热点,roguelike,二次元,随机,卡通画,魔性,搞笑,轻松向的,史诗的,像素的还有正在兴起的网红、明星题材。

就目前来看,小游戏内爽快的动作游戏是个弱势类目,做的精品的挺少的,同理还有冒险游戏,不代表未来不会兴起。

微信官方有开发者论坛,游戏引擎也有该引擎的开发者交流。

现在审核松了很多,很少有在群里看见有聊卡审核的了。

不一定要优化到特别好再去申请公测,除非某个BUG是非常致命的。

一直调,就会一直上不了线,公测流量入口申请时间是90天。

1000的流量其实很少,现在卖量的这么多,也就一千块。当然,微信自家的流量质量肯定是要好一点的。

游戏能开流量主后,请不要急着去开通:

用户量刚过1000,急着开广告,游戏里大大的贴片广告玩家看着烦不说。

一天的收入就几毛,意义何在?如果加贴片广告,请给广告一个合理的位置。

关于分享复活和看视频复活:

现在玩家都精的很,除非是像消灭病毒这类粘性强的,后期分享和看视频带来硬性收益的,玩家自己非常愿意去看。其他的,不要指望分享金币翻三倍,玩家就会买账。

现在的玩家真的很精很精!

另外,请注意上次微信整改了分享图,记得分享图的尺度。

游戏被发行团队商务看上了怎么办?

有发行想发我的游戏,但是我又想自己试试运气。

发行:“你们的游戏需要发行吗?”

你:“恩,目前也在看,不过现在这游戏不行,我们还要调。到时候联系!”

不要因为之前回答了“暂时不考虑”,然后又因为发现游戏不起量去找发行聊天的时候发现自己变弱势群体了。

目前来看,还真的没有靠自然流量不找发行不买量能成为爆款的游戏,任何精品游戏都没。

非独代是可以的,海外是每个地区都有一个独立的发行。

国内,同一个地区,同时可以有几个发行代理?

具体看合同协议上签的是否是独代,发行方的商务也会告诉你。

哪个研发不想多赚钱?发行方的商务都是理解的。

我记得有次我在逛虎扑的时候看到一个帖子,帖子是一个小游戏开发者发的,说自己做了个一个篮球相关的小游戏,游戏我玩了,很蠢的游戏,但是回复大概有几十页。一方面天下jr是一家第一个小游戏帖子肯定令人新奇,另一方面用户属性匹配,还有一方面就是你以为天底下都知道小游戏了,其实并没有那么人知道小游戏现在有多牛叉。

为什么大家都是做矩阵?

因为单一款优质小游戏万一不火真的太可怕了。

矩阵的优势就是没准会爆那么几款,然后再对这款进行精修。

很多时候,找我咨询小游戏:

我玩了太多太多小游戏,有时候真的有点审美疲劳。

我甚至就一个消灭病毒坚持玩到了后期,这是我最对不起大家的事。

四、小游戏衍生的产业是否值得做?

『小游戏与未来小游戏衍生产业有哪些?』

我记得有一次我看到一篇文章,文章名叫:只花10块钱,就能开一家拥有500款小游戏的公司?

淘宝买小游戏好友邀请』

特别有趣的一个案例,这个时候《消灭病毒》刚火,如果你们玩过消灭病毒的话,你们大概知道里面有个邀请好友得钻石的东西,当然,现在很多小游戏也都有开通这个功能。

这……难道不是机刷的新行业吗?天知道我邀请20个好友有多难,而我只需要打开淘宝,去淘宝花20块买20个小游戏授权就可以了!

这,是一个可能跟未来小游戏发展有关系的新行业。

『另外还有哪些可能会诞生的行业?』

借鉴手游的,可能会有:

小游戏马甲包?小游戏点赞or评论?

新版的小游戏,多了一个点赞按钮。

这个按钮有什么用?是不是没见过任何文章有写到这个?

微信上线这个小程序点赞功能这么久,能看到好友之间的点赞。

我们抛出的问题是:这个点赞,是类似朋友圈的点赞,还是微信官方有做记录的点赞?

我个人的观点更倾向于后者。

跟微信绑定的授权做买卖,现实吗?不现实!

可能吗?万物皆有可能。

这个行业的衍生,还带着重度网游小游戏里的交易买卖。

可能吗?万物皆有可能。

去中心化,渠道礼包变种。

更可能出现的,是平台之间的礼包。

抖音,微信,百度,支付宝同款小游戏的不同首发礼包。

这是大家聊的最多的,也是最被看好的一块。

微信对小游戏的搜索很烂,大家都知道,无关联,无分类。

搜索出来的结果乱七八糟,名字不一样搜索不到。

不仅是小游戏,整个微信下的搜索都很烂,公众号应该深有体会。

百度那套算法并不能在微信用,APPSTORE的ASO玩法也仅仅在关键词上对小游戏有些许帮助。

目前小游戏没有权重的说法,但是未来我觉得会有的。

这个行业会来吗?会的,但是还挺遥远的。

五、百家齐放小程序,都有哪些小游戏渠道

目前统计的小游戏渠道有:


如果支付宝方向的小游戏,建议公益,环保,金币为主。

基于百度APP,贴吧永远是百度最给力的产品之一。

如果淘宝方向小游戏,建议美妆,换装,消消乐等女性向作品。

网红向最好,电音风格或者是魔性,搞笑,恶搞,脑洞类会比较圈粉。

07.硬盒联盟-快应用

vivo、华为、OPPO、小米、联想、金立、魅族、中兴、努比亚、一加、海信、中国移动终端想要一起做一个基于手机硬件平台的新型应用形态。十二家手机厂商和服务商组成的快应用联盟来势汹汹。

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来源:对于当下许多公号运营者来说,自己的内容是否能够达成付费的基础,是否需要去适当包装制定内容规划去迎合微信当前的内容付费战略,依然是值得他们慎重思考的一件事儿。      时间: 00:00:00

对于当下许多公号运营者来说,自己的内容是否能够达成付费的基础,是否需要去适当包装制定内容规划去迎合微信当前的内容付费战略,依然是值得他们慎重思考的一件事儿。

早在去年就已经在测试的微信付费阅读,目前似乎已有正式开启的前兆。此前知名IT人洪波在朋友圈表示,微信公众号的付费订阅功能尽管有点姗姗来迟,但总算要来了。马化腾也已回复微信付费阅读测试正在加快进度。

微信为何要做付费阅读?会产生哪些连带效应与影响?

内容创业迎来了一个繁荣的时代,一方面BAT都在押宝内容平台,另一方面,内容创业者开始进入收获期。

据统计,这一年宣布获得过单轮超1000万融资的“自媒体”项目就有37家,早期投资单轮额度超过1000万的项目,估值多半在1亿以上。罗辑思维得到APP、李翔的《李翔商业内参》、米未传媒的《好好说话》等付费产品销售风向不错。

而微信公众号面临的一个问题是微信红利正在消失,内容创业呈现二八定律,20%的头部内容生产者或创业者坐享风口红利,大致吃下了行业80%的利润。

另一面,微信用户打开率平均数在持续下降,从以下易赞平台通过微信公众平台开放接口获取的相关数据来看,微信公众号平均新增关注人数也在呈现下降趋势,公众号涨粉越来越难。在无粉丝无收入的状况下,公众平台的许多微信小号已经停止更新。

但另一方面,目前内容平台越来越多,现在不仅有百家号、今日头条、企鹅自媒体、微信公众号、网易、凤凰、搜狐、新浪、一点资讯与UC订阅号等主流媒体平台,还有迅雷号、天涯号、淘宝头条号等许多工具类内容平台。

包括今日头条、企鹅号、百度百家、UC订阅号都开启了作者补贴机制与广告流量收入通道,因此,许多内容创业者在套路上与粉丝体量玩不过微信大V,都在将运营重心转移到这些其他的内容平台创收或者商业变现。

那么微信开启内容付费,其背后的战略目的或在于与诸多这些新兴的自媒体平台与内容平台竞争,减缓微信公众号的内容下滑与内容生产者流失的状况,驱使内容生产者将运营重心重新回到微信公众平台。

它会带来的影响是,一方面,内容要付费阅读,那么内容提供方即内容创业者在利益驱动下,可能会将内容封闭化,独家投放在几个收费的平台,比如得到APP、微信公众号、在行、分答、喜马拉雅付费音频等,而在其他没有流量与收入的平台将停止内容供应或者延迟供应。

而付费内容平台可能因为微信付费阅读的启动,导致优质内容与优质内容生产者的流失,比如说,从2016年至今,得到、在行/分答、知乎live、喜马拉雅、吴晓波频道、钛媒体、36氪等先后推出各类内容付费产品,笼络了一大批名人IP,他们推出的内容销售数据也颇为不俗。

微信付费阅读一旦开启,可能会相对削弱了得到APP等平台的资讯类等付费产品的吸引力与付费内容的流量,因为这些内容付费平台的内容提供方的收益还需要和平台分成。

微信试水付费是否从中抽成暂未可知,如果全额归作者所有,运营付费内容的大V们很可能会慢慢将付费粉丝逐步带到微信公众平台。因此,某种程度上,它会对这些知识付费的内容平台构成一定的威胁。

同样的,它会对罗辑思维、徐泸生、李翔、和菜头、吴晓波、一条徐泸生、李笑来、和菜头等这样的内容付费的“成功者”构成新的利好,毋庸置疑,由于他们的粉丝群规模已经足够庞大,这些成功者在其他平台的付费模式已经培育了一定的粉丝群。

罗辑思维的“得到”中有十几位大V入驻,其订阅费用为一年199元,每个大V在平台的订阅粉丝人数超过两万人,那么微信付费机制会将这其中的部分大V的付费粉丝迁移到微信平台,也因此可以多一份收入。

由于内容付费平台与微信公众平台之间构成了竞争关系,那么这些内容付费平台可能会有更加严苛的排他性协议,对内容要求独家提供,并且可能会出现二选一的平台与内容生产者的暗战。

而微信付费机制最重要是波及到读者的利益,可能会造成读者的情绪反弹。因为公众号它并非一开始就是付费的机制,从免费过渡到收费,这在用户端会有阵痛期与适应期,因为向用户端收费破坏了平台方、作者、用户三方之间的默认的内容免费规则以及粉丝与作者之间心照不宣的免费协议。

导致用户的反弹与抵触可能在所难免,在市场供求决定价格水平的市场机制面前,不考虑内容付费的基础就达不到符合预期的效果。

当前许多内容付费用户的理念是,能够花钱的就不花时间。内容付费对应了他们的节省时间筛选优质内容的需求。

也正如有网友指出,这波浪潮能够怂恿多久真爱粉掏腰包值得用时间来看,如同看历史是需要有焦距的。用户看重是某个“字号”有价,不是只是说知识有价。

而对另一部分习惯免费的知识与内容焦虑群体来说,当微信平台内容开始封闭起来开启,会让一部分免费的内容变得稀缺,它会加深部分知识或者内容爱好者的焦虑。

相对于罗辑思维得到APP上的那些自带流量与粉丝属性是付费的IP,许多个人的公众号而言连让用户打赏、构建付费社群、卖广告的模式都欠缺基础难以维持,根源在于前者做内容付费的成功,更多是个人品牌积累到一定程度之后,乘着风口,建立在广泛的“粉丝基础”之上水到渠成的结果。

而他们正从微信公众号向其他付费内容平台转移。包括知乎Live到果壳网“在行”、“分答”,到罗振宇的“得到”到喜马拉雅的付费音频等都在接盘微信大V。如何将这些大V从付费平台圈养模式中重新拉回微信公众平台,则是微信公众号启动付费阅读的一大重要战略目的。

当然,微信付费模式是否是通过设置门槛采取邀请制在一小部分头部大V中执行还是通过开放式执行还很难说,如果是开放式,那么会对许多微信公众号运营者形成吸引力纷纷试水,但这其中是有风险的。

对于尚未形成个人IP、魅力人格体、粉丝尚未形成一定的规模,尚不足以对粉丝进行分层,还没有达成构建稀缺性付费内容的基础的时候,尝试内容付费的风险就在于,大量掉粉或不可避免。

内容提供方的第一诉求应该是免费实现大范围的传播和触达,收费机制则制造封闭围墙与传播性是一对天然的矛盾体。

微信为何不做付费转载?

笔者建议微信启动付费阅读的同时,可以同时设置付费转载,微信的机制是去中心化,部分优质内容创业者没有渠道、资源来获取粉丝,对他们而言,他们最大的诉求是通过免费实现大范围的传播和触达,读者消费完可自愿打赏。

而微信转载模式被某些手握流量的内容营销号转载拿去套取粉丝,而优质内容原创者并没有任何收入,这并非一种公平的机制。

早在去年,笔者在此前的文章中就指出,相比做付费阅读,微信更需要做的是付费转载。被转载多少某种程度上可以是衡量文章优质度与价值性的重要标准。

事实上,转载付费模式的基础是对作者劳动的肯定,也符合现行著作权法的规定。按照现行著作权法的规定,只要作者和发表机构没有申明禁止转载,原则是可以转载的,但在转载中,一方面是需要注明作者和文章出处,即发表机构,二是原则上需要支付一定的报酬。

微信的原创声明解决了第一个问题,但尚未解决第二个,即支付一定的报酬。

让微信来解决付费转载的问题,或许能推动网络转载相关的法律法规进一步完善。对于转载方而言,付费也算是对原创作者劳动成果的尊重与补偿。一举多得,解决了优质内容创业者的报酬,也能鼓励更多的小众优质内容创作者在微信平台生产内容的积极性。

微信付费阅读的蝴蝶效应:是否做付费阅读,公号运营者应慎重思考

总的来说,微信付费阅读启动,会对行业、用户与内容创业者的利益产生多方面链条式波及的蝴蝶效应,它会是大V与内容IP们的春天,大V又多了一个内容收费的渠道。

而对于诸多内容平台、知识付费平台甚至网文平台来说,微信付费战略多少会转移一部分优质大V资源重点进入微信公众号付费渠道创收,而当前的内容平台可能会基于当前的内容付费大潮,也纷纷启动付费战略,开辟相关频道,拉拢一部分核心内容优质作者来对抗。

另外,微信付费开启之后,会推动更多公号运营者将内容包装成体系化的知识与课程以便出售,套路化的内容会增多。

与此同时,微信付费将形成一种淘汰机制,它会让优质内容创作者吸附更多粉丝与流量,一旦原创内容大号都纷纷筑起内容封闭付费的围墙,意味着营销号、转载号的生存空间会被压缩。

但贸然尝试付费的公众号可能在掉粉的情况下迅速终止尝试止损,或将不得不重启免费战略来挽救不断流失的粉丝。其中,一部分公众号会成为炮灰。

但对于部分非大V但却是优质内容持续生产者来说,也会构成间接利好,如果能在微信启动付费的当口,能源源不断免费输出优质内容,没准能收割并接盘到许多从大V付费阅读订阅号中退出来的粉丝。

用户习惯了微信内打赏的模式,习惯了免费+广告模式,一时之间突然要接受付费的模式,这其中的观念扭转还需要一定的时间。

对于微信公众号的运营者来说,想必他们非常明白,在涨粉越来越难的困境下,粉丝的价值远远超过短期付费所获取的收益。

笔者此前指出,付费内容对应的是用户的“心理阈值”,用户希望用合理价格买来的用来提高效率的产品和服务,对付费内容的心理预期非常高,如果在一个足够长的时间内,没法做到高强度刺激性的洗脑并圈占他们的心智,内容不符合读者预期,他们停止付费、内心抵触的可能性会非常大。

因此,微信内容付费是否会让打开率下降的状况有所改善,目前还很难说。

而付费阅读,保护原创,为作者创收,出发点为自媒体逻辑与前提是有付费买单的心理与需求基础,但如前所述,当微信公众号的打开率不断下降,意味着由信息构成的产品的边际成本都在趋零化,内容是不是刚需型需求,是否具备稀缺性,最终要看掌握在谁手里。

但即便是大V也并不是都能躺着挣钱,目前有业内人士做过相关的用户调查,发现许多付费订阅用户在几周后,仍会高频打开阅读或聆听内容付费产品的人已寥寥无几,部分会降至一个月一次左右。所以,大V们事实上面对付费阅读这事儿,也很焦虑。

因此,内容付费,但对于当下许多公号运营者来说,自己的内容是否能够达成付费的基础,是否需要去适当包装制定内容规划去迎合微信当前的内容付费战略,依然是值得他们慎重思考的一件事儿。

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