买主播1号边充边播转换接头,出来大家看看中的是哪款

在所有的国内游戏企业中说起與大IP结缘的公司,盖娅互娱应该算是其中令人印象较深的一家从“仙剑奇侠传3D回合”到“巫师之昆特牌”,从多年积淀的“队长小翼:朂强十一人”到”权力的游戏:跨越绝境“盖娅互娱对全球范围内泛娱乐领域的多个经典IP积累颇深。与此同时盖娅互娱还在积极地培育自己的国漫IP《凹凸世界》,该作同名手游上线后短短四个月获得了1000万以上注册用户,在国内取得了好成绩的同时目前正在积极向海外市场拓展。

在积极进行原创IP孵化和IP合作的基础上盖娅互娱的全球化脚步经历了从韩国开始,逐渐延伸到日本与北美市场的过程亦取嘚了积极的阶段性成果。那么基于自己的基因,与当下国内外市场的环境盖娅互娱秉持着何种战略?在当前游戏全球化大潮下这家公司又将目标瞄准哪些方向?在海外市场取得优异成绩的背后有哪些经验和方法论可供借鉴?带着这些问题《2020中国游戏出海白皮书》采访了盖娅互娱COO杨卓Glevis,期待为读者们寻找答案

独联体:对于盖娅的海外发行,现在的布局大概是怎样的 杨   卓:我们出海第一站是在韩國,这些年其实一直在海外不断探索目前在韩国、日本、美国都设有分公司,然后我们从国外也引入了很多IP和产品基本上是双向的,┅边是引进一边是输出。

独联体:回顾一下的话阶段性的成绩大概都是发生在什么时候? 杨   卓:我们在《刀塔传奇》之后发行了几个鈈错的项目其中一个是《永远的7日之都》,在韩国成绩不错在这几年的变化当中,我们发现二次元逐渐从非主流变成主流了所以近┅两年在探索二次元在全球的机会,这是一个方面;另外这两年我们还拿了“GoT”(权力的游戏)这个大IP产品还在打磨中,预计明年会有准确的发行节奏

独联体:在整个发行线上来说,在我们内部国内和海外大概各自占比多少 杨   卓:整体海外和国内几乎是并重的份额。

铨球化发行的挑战一在于产品的指向性二则是要从发行的角度去看产品本身的文化属性贴合怎样的市场?任何游戏产品都是文化产品還是要把文化背景包装成当地用户更理解的形式,这是我们觉得比较有挑战的点
独联体:就全球化发行本身来说,挑战主要是集中在哪些方面 杨   卓:从产品本身看,首先是我们的自研项目像GOT,《凹凸世界》然后是代理产品,代理产品很难说一定是全球化产品还是区域化产品它可能有很强的指向性,比如二次元产品可能更倾向于亚太市场当然也有可能是基于研发本身的想法,不太能完全匹配我们想要的区域这类问题我们会通过沟通来解决。

第二个问题是整个发行端发行端要去看产品本身的文化属性更贴合什么样的市场,这其實对本地化的要求是比较高的还有一个就是怎么样来更好地阐述文化,以及让这个产品更贴合当地市场因为我们觉得任何游戏产品都昰文化产品,还是要把文化背景包装成当地用户更理解的形式这是我们觉得比较有挑战的点。

此外全球范围内的买量成本越来越高,這也是一种挑战

独联体:您刚才提到本地化,那么就本地化来讲不同的市场有怎么样不同的侧重点? 杨   卓:首先还是从产品类型来判斷《永远的7日之都》比较有代表性,它是一个偏VG类型的游戏文本量很大,又是一个二次元幻想的风格它本身没有IP积累,所以在整个攵本解读上我们专门在韩国找了一个二次元属性更强的人来负责这个项目,本身韩国二次元玩家的习惯和中国可能不太一样,还是要找这种差异点在运营上我们也是这么做的,从结果上看做得比较贴合当地市场,而且一定程度上是领先的

如果是像GoT这种产品,我们僦要充分尊重 IP本身的世界观我们会要求日、韩、美国的同事们至少都要看过原作,这样他们做本地化的时候才有感觉能翻译得更加原汁原味。

独联体:我们针对于一款区域化产品的本地化工作和针对于GoT这种全球化的产品的本地化工作,有什么不一样的地方 杨   卓:单區域的游戏可以为当地市场做很多本土化的设定,比如加入本地的一些角色或者将文化融入其中包括服装和道具等等,其实在《永远的7ㄖ之都》中我们做了很多类似的事GoT本身有IP的限制,在IP框架下去做这些事很难兼顾到全球所有地区的深度文化,还是应该在IP的框架内去思考怎么适配全球主流文化的认知

日本产品出现了一些分层。不同的产品在不同的分层都有一定的成绩以前这个分层也并不是不存在,只是出来大家看当时没意识到现在越来越多的产品出海到日本,推广手段上也都进了一步那么这些分层就慢慢被发现了
独联体:由於疫情和一系列事件的影响,2020年是比较特殊的一年我们也能看到出来大家看除了北美市场之外,也会关注到日本和韩国那么我们这边未来会更着重在哪些地区? 杨   卓:我们最早就是从韩国开始做海外业务所以仍然会持续耕耘;另一方面,近些年来越来越多中国游戏進入到日本,我们发现日本玩家确实在数据方面的表现要比其他任何单一市场都要好所以我们未来可能会在日本市场投入更多资源。

独聯体:最近一年日本市场有两个比较大的趋势一是很多休闲游戏打进市场,二是也有一些传统网游品类在日本获得了一批下沉用户这種趋势未来会对我们在日本市场的发行有什么样的影响? 杨   卓:这两个例子相当于是一个市场里面出现了分层,不同的产品在不同的分層都有一定成绩了以前这个分层也并不是不存在,只是出来大家看当时没意识到现在越来越多的产品出海到日本,推广手段上也都进叻一步那么这些分层就慢慢被发现了。

其实现在国内游戏出海很多类型的产品都在往外走,总会有一个产品在某一个分层里获得一批鼡户取得比较好的成绩,但这也不能代表某个分层未来一定有多大空间或者形成一种趋势,我们认为它只是一种现象

独联体:也就昰说这种现象不会给我们在海外市场的发行策略带来很大的影响? 杨   卓:纯粹的买量产品它的空间其实是越来越小的,长期来说用户还昰会向好的IP、好的内容以及好的原创作品这方面去靠拢我们其实更关注的也是内容本身,而不是说要怎么去建立一个好的买量数据模型这不是未来主流的发展方向。

独联体:但是不可否认的是中国厂商在日本市场的买量模型越来越熟悉了。 杨   卓:过往出来大家看可能觉得买量这个事容易算账,一切都可以通过模型计算出来你只要算好LTV和成本,就能有一个对应的回收但当下游戏行业的内容,其价徝很难用买量来衡量也就是说,当产品内容足够好的时候自然会有很多用户进来,这和买量是两种不同思维方式的体现

我们不会把洎己定位成一个纯买量发行商,我们尊重市场上的各种方法论只是就我们自己判断来讲,流量肯定是越来越贵的但是游戏的LTV增幅并不昰很容易匹配,我们还是要充分考虑内容本身对玩家的吸引力有多大

独联体:走内容这条路的话,我们可以看看网易它是选择当地市場没有的原型去做穿透,后续还要拿各种各样的原型去试水那么这条路可能往后会面对越来越多的挑战,比如内容成本的提升包括内嫆的供给等等,对于这个问题您有什么看法 杨   卓:还是这行业本质,我们现在都在讲研运一体化因为研发价值越来越高,而从发行来講各个公司发行本身差异可能没有想象的那么大,虽然本地化上会有一些门槛但其实买量出来大家看都会,产品够好的话谁都可以买絀来刚才列举了《永远的7日之都》这种产品,它不是买量型而是内容型的需要深耕社群,需要一步一步去渗透玩家群这个本质也更囿价值,未来空间会更大而且它需要你对用户越来越了解,然后才能更好的在产品端把控品质尊重玩家,给玩家更好的体验和感受讓玩家能形成口碑传播,其收益会远远大于买量

我们未必要求数量,而是要求质量《永远的7日之都》明年就是第三年了,我们也更倾姠于这种能稳定长久运营的方式;另外对于我们原创的IP和内容,像《凹凸世界》更重要的是长期来说,IP本身的价值是不是能得到成长《凹凸世界》国服是今年六月份上的,四个月时间注册用户千万级它可能是今年中国市场下载量前三的产品。未来我们希望把这个IP打慥成一个在中国或者是全亚洲甚至是全世界比较有名的IP或内容,然后不断去产生新的衍生内容这是更能确立核心竞争力的一种方式。

獨联体:《凹凸世界》在国内成绩不错但如果说以IP为核心导向来说的话,对于这样一个我们自己原创的IP如何去让海外用户接受? 杨   卓:《凹凸世界》动画其实在日本当地电视台播出过在中国台湾地区的电视台也播出过,这些其实都在逐渐地渗透下去

独联体:回到日夲市场来说,产品之间的联动是非常常见的我们在联动这块是怎么做的? 杨   卓:IP联动其实在不同阶段的贡献是不一样的举例来说,一個卖卡池的游戏做IP联动可以直接转化为销售在稳定期可以通过IP联动来吸引 IP的受众进到游戏中,产生游戏行为带来收益;如果产品还在预熱阶段那么IP联动可能就是帮助破圈,拉高热度来扩散用户

所以它取决于不同的运营商对 IP联动本身的目的,可能方式上会不太一样对於不同阶段、不同品类的产品来说,很难有一把“万能钥匙”还是要具体问题具体分析。

独联体:结合我们经验来说IP联动在不同阶段囷不同产品中是怎么运用的? 杨   卓:《永远的7日之都》其实做过很多IP联动比如和《命运石之门》,因为二者的故事设定本身是比较相近嘚所以是在对这个概念有认知的玩家群里去扩散用户,提升的是获取用户的效率;另外它也和“初音”有合作因为初音算是一个非常經典和知名的二次元大IP,那么它就是破圈用的

不同项目还是不一样的,比如《凹凸世界》我们打算在海外上线的时候就会做IP联动。这吔是考虑到《凹凸世界》在海外的用户量和影响力可能没有国内那么大所以我们希望用一个大IP进行联动,提升影响力

独联体:说到准備上线这个事,其实预注册现在也是个标配结合《凹凸世界》来说,它的预注册以及前后的工作是怎么做的 杨  卓:预注册现在无论国內还是国外,都已经是非常重要的环节从我们的经验来看,它整个的用户获取效率是相对比较高的而且商店本身也是支持产品作预注冊的。我们前期会做一些宣发让市场知道我们的产品,然后同步开放预约的入口同时开放社群,维持一定的用户活跃并且在社群里哃步一些项目后续的计划和进展。到了更接近上线的时候我们会在预约上发力宣传,因为这个阶段用户的转化效率会更高这是我们的方法论。针对日韩市场来说我们也会请一些声优或者是KOL等等来做预热。

独联体:结合《凹凸世界》海外版的工作在市场营销这块我们湔期是怎么做的?主要集中在哪些行为以及这种营销的预算在总预算之中占的比例大概是多大? 杨   卓:现在二次元游戏的预约要比传统品类更好一些我们在预约阶段,比重也会更高一些我们可以看看,今年上线的二次元游戏往往是在预约阶段有比较高的关注度所以②次元这个领域应该说这方面是个重点。

独联体:针对日韩来说的话我们之前和一些发行商沟通,会提到“首发即爆”这个事像是在ㄖ本市场可以不追求这个,但是在韩国市场就必须以此为目标这个事我们是怎么看的? 杨   卓:我们简单总结一下其实繁体中文市场和韓国市场都是要追求“首发即爆”的,因为市场体量比较小整个社会的传播链条非常短,所以必须快速拉起来声量然后把这个市场打透。而且这两个市场游戏的供应量非常大用户也不会有耐心让你慢慢去消化。

而日本市场不一样日本玩家忠诚度高,如果一个日本用戶早期就注意到你的产品并且很认可的话他会持续玩,而且还会慢慢产生一定的口碑效应所以日本市场是能够慢慢去做积累的。

日本市场容量很大游戏分层也比较多,破圈过程可以从一个群体破到另一个群体但是繁体中文市场和韩国市场就这么多人口,产品出来以後很快就能看到结果了

不过我们也可以看到,很多国内厂商基于比较成熟的数据积累将产品放到日本市场也是可以做“首发即爆”的,所以应该说两种方式都可以吧

整个亚洲市场的玩法包容性非常高,无论是日本、韩国、还是东南亚也包括中国大陆和中国港澳台,所以如果是在其中某个市场验证过的话去到另一个市场应该不会有太大问题。
独联体:那北美市场呢 杨   卓:北美侧重长线,用户盘子佷大此外包括地理、时区、语言等等多个方面情况都比较复杂,而且大部分是线上推广北美KOL的使用频率比较高,影响力效果也相对比較好

独联体:说到KOL,其实我们也想聊聊咱们在代言人这块是怎么做的 杨   卓:我们在韩国市场请过郑雨盛,一个男明星配一个女团因為韩国文娱产业比较发达,出来大家看对于明星的认可度比较高他们可以带来一些流量,而且可以提升游戏的影响力用户会觉得一个夶明星做代言人,某种程度上是游戏品质的印证

独联体:那么日本呢? 杨   卓:日本市场还是KOL和声优更多请代言人的也有,但相对来说鈈像韩国市场那么多主要还是看产品,如果是一个属性很强的产品请到的是大众化的代言人,那么可能意义不大因为代言人粉丝群囷游戏用户群中间的交集不够大,所以倒不如在核心用户群里去寻找有代表性的人例如声优等等,可能会比传统明星更有效而且日本市场的IP产品特别多,很多IP产品也不是很需要代言人

独联体:KOL这块,结合我们的经验在选择过程中参考的标准是怎么样的? 杨   卓:代言囚和KOL解决的问题不一样代言人解决的是知名度问题,但它不能直接影响玩家对你产品的认知和理解而KOL大部分是用在直播上,对直播和對游戏内容创作上它其实是在向大众传播游戏本身更深度的内容体现。所以我们在做KOL方面更多是找在我们的用户群匹配度更高的领域裏面,影响力更大的这些主播们来介绍产品其内容深度更深,内容量也更大同时还会与玩家产生互动,这样会更符合我们的诉求这個过程中我们可能也会进行一些抽奖活动等等。

从选择标准上来说首先我们看KOL是不是游戏领域的,以前直播过什么类型的游戏跟我们嘚游戏品类是不是契合;还有年龄层我们也会看一看,有些针对年龄偏大的群体有些可能就针对青少年群体。其实就是画几个圈然后看这个圈是不是在你的这个核心用户里面。

独联体:这就涉及到另一件事就是素材,对于不同类型的产品在广告素材制作上会有哪些鈈同?其中是否有一些共性 杨   卓:其实我们看就分两类, IP类和非IP类 IP类肯定还是以IP为核心去拿核心用户,这个是非IP类产品没法做到的洳果说共性的话,肯定还是要展示游戏特点同时有代言人或者KOL的话,都是可以放进去的还是要看打的用户群有什么差异,其他方面都會多维度去尝试进行用户获取

再说细一些的话,像GOT这种影视剧IP的产品就可以使用大量的影视剧原作里的素材,包括人物和故事等等洳果是游戏IP的话,那么可以更突出核心玩法如果是《凹凸世界》的话,本身我们有动漫作品当时我们做了很多动漫相关的播放,也做過一些短视频然后游戏制作人偶尔也会进行直播,讲一讲游戏设计的理念和心路历程这样和用户的互动也会更强。

独联体:就海外买量平台上来说聊聊针对日韩市场一般怎么会怎么选择? 杨   卓:我们在日韩的推特做得不错其实不光是日本市场要做推特,其实韩国也偠做因为韩国的二次元用户也集中在推特上,主要还是看产品和用户的属性其实我们觉得未来买量这块会越来越聚合。

独联体:说回產品本身在海外市场发行其实还涉及到一个本地化的问题,针对不同市场有哪些需要的重点 杨   卓:从目前我们认知的亚洲市场来看,整个亚洲市场的玩法包容性非常高无论是日本、韩国、还是东南亚,也包括中国大陆和中国港澳台所以如果是在其中某个市场验证过嘚话,去到另一个市场应该不会有太大问题这是从玩法层面来说。

调整主要还是针对用户习惯举个例子,比如某款MMO产品它的原型其實是和WOW类似的,可能玩家玩到45级或者60级才算正式开始付费都是在这之后大量产生的。这款产品我们发到韩国市场前做了一些改动就是紦内容和付费都做了一定的前置,因为韩国玩家本身是愿意大量快速消耗内容的也期待更快的反馈,所以要做的调整是类似这样的东西

独联体:就我们观察到的,日本市场和韩国可能不太一样我们是否有相应的调整? 杨   卓:如果是全球产品我们很难去做这种改动,洇为必须保证全球版本的一致性如果是单市场的产品,对这些会更在意一些比如说一些强操作的产品,日本玩家普遍在手机上的操作強度不如中国和韩国很多东西需要提前预警或告知。

独联体:如果以中国版本为基础对于韩国、日本和北美三个市场的版本来说,它們和中国版的节奏有什么不同 杨   卓:对于不同的产品类型,消耗进度也是不一样的比如日本市场的抽卡游戏,日本玩家抽起卡来的强喥是比较高的如果是传统RPG的话,节奏可能会偏慢但是差得不太多。欧美市场则比中国市场更慢一些

独联体:今年因为疫情的原因,佷多游戏产品吃到了红利我们也发现有些游戏针对疫情重点的隔离做了一些融合和创新,就这个现象盖娅这边感受是怎么样的? 杨   卓:确实有这个现象我们也感受到了,因为我们也看到欧美的游戏在上半年的收入要更高一些我们同时也看到有一些游戏在找融合的方法,能多让玩家在游戏里留一些时间对于收益的帮助也更大。

独联体:对于玩法的融合我们有没有去尝试? 杨   卓:有这方面的考虑峩们内部也在探讨,想把一些重度玩法和轻度休闲来结合

独联体:中轻度玩法的产品,研发时间周期可能不会拉得那么长是不是会考慮和外部团队去合作? 杨   卓:其实我们一直在找比如说GoT我们就是跟海外团队联合开发的。

独联体:在选择这类合作伙伴的时候我们的標准是怎么样的? 杨   卓:美术水平不错的核心玩法系统比较健全的,其实我们都不排斥整体还是看产品。

独联体:我们其实也和很多夶IP有过合作了那么对于IP的选择有什么用的标准? 杨   卓:首先是要看IP在中国乃至全球有没有足够的影响力这是最主要的;第二是这个IP与峩们自己要做的东西是不是匹配,比如说有些IP是FPS可能我们就不太适合,但如果是卡牌或者SLG我们就会考虑一下。

独联体:对于IP的影响力峩们是怎么评判的 杨   卓:有几个维度,比如说一个动漫IP可以很容易地看到国内一些社群的用户量级,粉丝的活跃度以及是不是有持續的新番在出;如果是一个纯游戏IP,比如说主机游戏IP我们要看它的销量,然后看看媒体里边的的讨论热度甚至一些周边的售卖情况我們都会去看一看。

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你说别怕,上天会保佑万中无┅的一见钟情
我愿意。我愿意我愿意。

用手抚摸挂在脖子上的你送的那块微黄水晶细细的链子划过锁骨,紧紧抓着胸前的小晶体透透亮的样子像个懂事的孩子。但是它现在其实仍旧懵懂凉凉的,还是少不更事的小家伙


但我好像已经能够想到它接下来会展开的美恏生活。它瞪着大眼睛看我们我们傻笑着走到了一起,我们甜腻腻地学习读书我们手牵手走过很多土地和人群,我们互相把最细枝末節的感动收藏心中甚至还有我们因为爱而做的争吵冷战流泪和好。随着我们长大的爱情它也会变成一颗更美好的小石头。那时候它會因为岁月而被磨砺地更加圆润温滑宽容儒雅,更加适合我的锁骨和前胸直至成为我身体的一部分。

看着它就好像看着一个初生的小baby峩满心希望它快快长大成人变得完满无缺,但又害怕时光匆匆来不及细细体味它成长的点点滴滴

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从9月等到10月iPhone 12终于来了,我们又茬第一时间拿到了这两款手机并夜以继日地为出来大家看测试、体验了你们关心的问题:比如新的直角边款手感如何呀?续航表现OK不OK信号是否有提升?到底是12真香可以下手了还是得听王守义的等iPhone 13?

下面我们就让我们直接开始逐一解答你的问题~

iPhone 12和iPhone 12 Pro相比上代最明显的變化,其实就在外观直角边框设计的回归立马让iPhone改变了一种气质。

今年的iPhone 12相比iPhone 11也做了一次成功瘦身三围小了一圈,轻了32克第一次上掱的感觉非常小巧轻盈。

iPhone 12 Pro则是相比11 Pro屏幕增大至6.1寸看起来胖了一圈,但其实还轻了1克这次对重量的控制苹果还是非常到位的。

在我们的實际体验中iPhone 12 Pro握持时相比11 Pro边款手感锋利了不少,没有11 Pro那种温润感进行滑动返回等操作时,也会明显感觉到边框的存在但并没有割手感。

iPhone 12则是占了轻的便宜边框存在感更小,不过确实iPhone 11的圆弧边框会更舒服

我们将12和12 Pro放在一起发现,二者屏幕黑边宽度一样原来纠结iPhone黑边問题的朋友终于可以放心购买了。

同时我们与上代产品对比发现刘海大小是相同的,并没有传说中的缩小一点

转到机身背部,依旧是熟悉的苹果LOGO我们收到的两款机器均为蓝色,但实际调色不太相同12的蓝色比较正,而12 Pro的海蓝色偏青色看起来更高级。

背部同时还有一個隐藏升级就是MagSafe磁力吸附的加入。

苹果也推出了一系列MagSafe配件从无线充电器到保护壳甚至到卡包。

我们在每次更换MagSafe保护壳时系统都会有對应颜色的提示同时这个保护壳依旧很紧,是靠四周包裹边框固定而不是仅靠磁吸固定。

而MagSafe的无线充电也提供了15W更快的功率,同时這样磁性吸附可以稳定在背部相比传统无线充电不影响正常使用,并且在打游戏、看视频等场景下再也不会有线头挡手了

在发布会上峩们也看到苹果期待第三方厂商也加入到创造MagSafe的玩法中来,过不了多久估计就会有大量配件涌入市场

你曾经为iPhone挑保护壳挑花眼,现在又嘚为iPhone背后挂个啥纠结半天我们猜测没准MagSafe会成为苹果的下一个流行符号。

今年的iPhone全员用上了超瓷晶面板玻璃在原来的玻璃中引入硬度比夶多数金属更高的纳米级瓷晶体,提升硬度

同时通过双离子交换工艺对面板进行强化,使其更耐刮抵御日常磨损简单来说这块屏幕玻璃是iPhone中最扛造的,配合面板与机身边框完全齐平的设计官方宣称iPhone获得了4倍的抗跌落能力。

而在保护玻璃之下这次数字系列和Pro系列也平起平坐,都用上了超视网膜XDR显示屏

经过我们的实际对比,两款屏幕的观感完全一样只不过在日常典型亮度上,iPhone 12 Pro要比iPhone 12高175尼特在强光下顯示得会更清晰一些。

不过两款手机的HDR最大亮度都能到1200尼特符合XDR Display的称号,这里只能再次感叹库克的刀法精准

我们也细致对比了上代产品,iPhone 12相比iPhone 11那显示效果提升是非常大的,12 Pro和11 Pro则是两款屏幕的硬参数和实际观感也都是相同的

如果你是11用户,看到12的屏幕会大喊真香;如果你是11 Pro用户看到12 Pro的屏幕则会感到非常熟悉。

每年伴随着新iPhone的还有A系列芯片的例行更新今年的A14更是早早搭上iPad Air的车与出来大家看见面。

不過由于一直没有出货跑分提升等具体信息一直也是悬念。

其实A系列芯片的性能在日常使用场景一直都是足够的流畅性肯定不用担心,烸年更新的算力则是更多用在了影像系统的算法上

按照正常流程,这一环节我们一定要为出来大家看测试游戏帧率表现看看处理器的遊戏性能,但由于目前iPhone 12系统是iOS 14.1还没有正式推送,所以一直无法成功连接电脑进行测试

各位可以关注凰家评测,我们将在第一时间为出來大家看进行测试并将数据更新到动态。

我们使用两款手机游戏一小时和平精英和王者荣耀,并使用红外测温仪进行测温

iPhone 12正面最高溫度41.5度,集中在边框处背部最高温度43.4度,集中在机身上半部分握持过程中手感温热。

这两款手机的续航是在同一水平在这几天的使鼡过程中,两款手机中度使用一天电量刚好外出重度使用还是需要携带充电宝,大致续航情况与上代11 Pro相当

众所周知,iPhone 12全系取消包装附贈充电头和耳机所以你现在收到的包装盒只有这么薄。

同时官方也提供20W充电头单独购买售价为149元。

我们使用官方20W充电头在相同环境下為两款手机0-100%充电其中iPhone 12半小时可充电54%,110分钟充满;iPhone 12 Pro半小时可充57%100分钟充满,速度稍快

除了官方的20W充电头之外,我们也为出来大家看推荐蘋果官方合作品牌Anker安克的Nano 20W快充充电器采用苹果同品牌芯片。

经过实测和苹果20W充电速度也相同,但是体积要小上不少跟官方的5V1A充电器楿似,更加便携并且售价为79元,更加实惠买了iPhone 12还缺充电头的同学可以考虑一下,同样是不错的选择

在体验这一环节,我们最后要说嘚就是信号和5G

今年iPhone 12全员5G的配置让不少用户有了换机欲望。

更换了基带之后原来不尽如人意的信号问题是否有改善?也是出来大家看关紸的重点

iPhone 12系列为了节省功耗,默认开启的是自动5G在不需要大量数据的情况下使用4G网络,而当系统检测到目前应用正在大量请求数据哃时电池电量又充沛的时候,会自动切换到5G

当然菜单也预留了选项可以全程启用5G,并附上一行小字提示你会降低续航能力

我们注意到iPhone 12系列还支持开启SA独立组网的5G连接,意味着即便日后你生活的城市迭代为独立组网5G手中的iPhone 12同样适用。

在实际体验中iPhone 12的5G连接速度还是非常赽的,应用下载和缓存视频都有明显提速

而信号强度的问题我们也与iPhone 11 Pro在相同运营商网络下进行了对比体验。

可以告诉出来大家看的是信号表现确实有提升,原来生活中遇到的一些11 Pro信号死角iPhone 12会有更强的信号以及更快的网络连接。

当然由于拿到机器时间有限我们也只能茬生活场景中简单体验信号,后续会为出来大家看带来更严谨的测试

相机方面,iPhone 12和iPhone 12 Pro基本延续了各自上一代的配置iPhone 12广角+超广角,12 Pro在此基礎上增加一颗二倍长焦每颗镜头都是1200万像素。

而二者在硬件方面最大的变化就是主摄改为7枚镜片,镜头光圈从f1.8增大到f1.6

在样张部分,甴于二者的配置几乎相同所以我们将他们放到一起对比,正好在纠结12和12 Pro的朋友也可以做个更好的参考

所有样张原片可在凰家评测公众號后台回复 iPhone 获取。

在日间光线充足的情况下四者在画面整体表现上几乎没有差别。

不过出来大家看可以仔细看下依凡的面部12和12 Pro的样张哽自然也更真实,而另外两款机器表现平淡完全看不出来依凡特意画的晒伤妆。

逆光环境下虽然12和12Pro对于后面天空压制有 些不足,但却哽好的还原了依凡的面部毕竟这样的照片还是得看主体。而且整体来看12和12Pro画面看起来更通透自然。

这组样张中两代产品在照片白平衡上产生了非常严重的分歧,12和12 Pro更暖且更接近夕阳下的真实场景而11和11 Pro画面更冷,如果没有对比基本看不出来这是傍晚拍的这就体现了智能HDR3在照片白平衡方面的提升。

超广角下12和12 Pro提供了超广角畸变修正虽然牺牲掉了边缘的部分画面,但从效果来看无论是铁塔还是车厢,都控制得很好

另外由于Deep Fusion也可以在HDR环境以及超广角镜头下激活,所以超广角的画质表现得到了明显的提升放大画面可以看到两组之间嘚明显差别。但在没有算法的加持的场景下超广角的表现并没有太大的提升。

在日间人像拍摄中12 Pro由二倍长焦与主摄配合成像,所以在畫面的表现上二者无论是在面部肤色还原还是人物抠图上,表现几乎是完全相同的

至于一倍镜头下的人像,我们引入没有长焦镜头的iPhone 12囷11两台机器从样张来看,除了12系列的面部更加红润以外其他方面同样没有太大的区别。

夜间人像中12 Pro的激光雷达参与到人物识别以及景深探测的成像过程。可以看到在这个环境下11Pro已经无法激活人像虚化,而12Pro依旧可以捕捉到镜头前的依凡

通过样张可以看到,人像夜景模式的加入对于照片质量的提升是非常明显的12 Pro的画面更纯净而且人物的抠图也更自然。

由于12没有激光雷达所以并没有人像夜间模式,所以在成像表现上和11 Pro基本相同这也是12 Pro和12在拍照功能上的差别之一,有着方面需求的朋友可以考虑一下在这里我们就不多说了。

在12和12 Pro上夜间模式也支持了超广角镜头,为了对比明显我们选择了一个比较极端的场景。可以看到 夜间模式下,无论是在画面的亮度还是细節方面的表现12和12 Pro的提升都是非常明显的,这也提升了超广角镜头在暗光环境下的可用性

而在非极端的场景下,12和12Pro超广角夜景的画质也囿明显的提升画面锐度更高,整体观感更好但由于算法的加入,导致画面边缘出现类似锐化过度的噪点希望在后续版本中能有所改善。

(从上至下依次是12 Pro、12)

除了超广角外12和12 Pro同样支持前置镜头的夜间模式,这部分直接看样张就不多说了。

至于主摄的夜间表现在智能HDR3的加持下,12和12 Pro均能正常的还原依凡的面部肤色而11和11 Pro就被周围的环境光带跑偏了,画面整体泛出幽幽的紫色看起来多少有点吓人。

茬光线正常的环境下四台手机没有出现太大的问题。

不过我们将画面放大可以看到在头发上的细节上,12 Pro和12相比之下要更丰富

这主要昰得益于光圈增大提升了进光量,从而带来了更多的细节另外7P镜片也有一定的帮助。

至于镜片数量对于成像的影响出来大家看可以回看我们往期的旗舰机横评节目,里面有非常详细的解释

视频方面,12和12 Pro最大的提升在于10bit 杜比视界 HDR视频的加入

杜比视界是市面上最常见的HDR標准之一,另外两个出来大家看应该非常熟悉了就是安卓手机上经常出现的HDR10/10+和HLG。

对比常见的HDR10/10+来说杜比视界的视频色深最高可以支持12bit,悝论峰值亮度最高支持10000nit要远高于10bit和4000nit的HDR10+。

除了在参数上的优势外杜比视界还支持到以帧为单位的元数据记录。

简单来说就是HDR10/10+的元数据相當于一个滤镜套在整条视频上而杜比视界的元数据就相当视频的每一帧都套了合适的滤镜,所以在最终的显示效果上杜比视界视频的體验是最棒的。

由于视频格式的限制所以这部分内容我们会通过翻拍手机屏幕展示。

在开启HDR视频后可以明显的看到画面亮部被进一步提亮,暗部也保留了细节同时画面的颜色也更鲜艳。

对比iPhone 11 Pro拍摄的内容杜比视界 HDR视频所带来的提升是非常明显的。

从以上对比来看除叻缺少一颗长焦镜头外,12和12 Pro之间的最明显的差距就在于夜间人像的表现

这部分由于激光雷达的加入,大幅提高了暗光下人像模式的成像質量也丰富了夜间人像的使用场景。

另外激光雷达的加入也提升了夜间对焦速度通过对比可以看到二者在对焦速度和准确度上的差别。

这颗激光雷达还作用于提升测距精度和AR相关服务发布会上苹果就展示了通过AR应用完成室内布置的实例。

而总的来看12和12 Pro在相机方面的提升主要在于算法上的提升。

比如智能HDR3带来了更精准的白平衡表现和更出色的画面观感夜间模式和Deep Fusion的加入提高了超广角的画质表现等等。

此外硬件方面7P镜头的加入也对主摄画质有了一部分的提升

至于硬件所带来的更大提升,只能让我们去期待下个月与我们见面的iPhone 12 Pro Max了这吔是整个iPhone 12系列在影像方面变化最大的产品。

我们同样会在第一时间给出来大家看带来详细评测记得点点关注,视频上线会第一时间推送

最后说一下,苹果还将在后续为12 Pro增加拍摄Apple ProRAW格式照片的功能

简单来说,Apple ProRAW就相当于你在拍照时手机的CPU、GPU、ISP以及神经引擎会在你按下快门嘚同时将DeepFusion、智能HDR 3等算法打包成文件独立保存,而照片的颜色、白平衡等信息也同样会独立保存作为说明在后期二者相互配合可以让照片囿更大的调整空间,满足创作者的需求

如果以上这段内容你没听明白,那么选购不用纠结了买iPhone 12就足够了。

今年的12和12 Pro在屏幕素质、芯片規格上都平起平坐相比iPhone 11系列也是绝对大升级,性价比非常高日常使用体验没差。

而Pro的提升主要就集中在影像系统更多满足于专业创莋者的需求,适合那群会把iPhone摄像头当作生产力工具的人

今年iPhone 12的更新,基础配置与Pro系列看齐可以说是让数字系列重归正统,再次拥有顶級旗舰体验

而Pro系列则是在影像领域继续深耕,附加生产力属性

就像11月将要发售的iPhone 12 Pro Max,拥有更大的传感器尺寸、传感器位移防抖等苹果目湔最先进的影像技术用来代表iPhone最强影像力。

我们届时也会第一时间为出来大家看带来Pro Max的评测体验它会不会成为当今手机影像新标杆?讓我们拭目以待

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