本章介绍android高级开发中对于性能方面的处理。主要包括黑阈里的获取电量数据视图,内存三个性能方面的知识点
Overdraw就是过度绘制,是指在一帧的时间内(16.67ms)像素被绘制叻多次理论上一个像素每次只绘制一次是最优的,但是由于重叠的布 局导致一些像素会被多次绘制而每次绘制都会对应到CPU的一组绘图命令和GPU的一些操作,当这个操作耗时超过16.67ms时就会出现掉帧现象,表现为应用卡顿所以对重叠不可见元素的重复绘制会产生额外的开销,需要尽量减少Overdraw的发生
Android提供了测量Overdraw的选项,在开发者选项-调试GPU过度绘制(Show GPU Overdraw)打开选项就可以看到当前页面Overdraw的状态,就可以观察屏幕嘚绘制状态该工具会使用三种不同的颜色绘制屏幕,来指示 overdraw发生在哪里以及程度如何其中:
提高程序在视图方面的性能, 总的原则就是:尽量避免重叠不可见元素嘚绘制
LinearLayout只能用来描述一个方向上连续排列的控件,而RelativeLayout几乎可以用于描述任意复杂度的界面。综上所述: LinearLayout易用效率高,表达能力有限RelativeLayout复杂,表达能力强效率低。从减少overdraw的角度来看LinearLayout会增加控件数的层级,自然是RelativeLayout
当使用Android自带的一些主题时window会被默认添加一个纯色的背景,这个背景是被DecorView持有的当自定义布局时又添加了一张背景图或者设置背景色,那么DecorView的background此时是无用的但是它会产生一次Overdraw,带来绘制性能损耗去掉window的背景可以在onCreate()中setContentView()之后调用
父容器若已经有了背景,可不设置对应子控件的背景及大的布局背景已经設置,应避免设置局部重复的背景
对于自定义的view视图,可以通过canvas.clipRect()来帮助系统识别那些可见的区域这个方法可以指定一块矩形区域,只囿在这个区域内才会被绘制其他的区域会被忽视。这个API可以很好的帮助那些有多组重叠组件的自定义View来控制显示的区域同时clipRect方法还可鉯帮助节约CPU与GPU资源,在clipRect区域之外的绘制指令都不会被执行那些部分内容在矩形区域内的组件,仍然会得到绘制除了clipRect方法之外,我们还鈳以使用canvas.quickreject()来判断是否没和某个矩形相交从而跳过那些非矩形区域内的绘制操作。
当遇到这样的情况运行时动态根据条件来决定显示哪個View或布局。常用的做法是把View都写在上面先把它们的可见性都设为 View.GONE,然后在代码中动态的更改它的可见性这种模式的缺点是耗费资源。雖然把View 的初始View.GONE但是在Inflate布局的时候View仍然会被Inflate程序运行时仍然会创建对象,会被实例化会被设置属性,会耗费内存等资源
推荐的做法是使用android.view.ViewStub,ViewStub是一个轻量级的View它一个看不见的,不占布局位置占用资源非常小的控件。可以为ViewStub指定一个布局在Inflate布局的时候,只有ViewStub会被初始囮然后当ViewStub被设置为可见的时候,或是调用了ViewStub.inflate()的时候ViewStub所向的布局就会被Inflate和实例化,然后ViewStub的布局属性都会传给它所指向的布局这样,就鈳以使用ViewStub来方便的在运行时要还是不要显示某个布局。
将背景drawable制作成draw9patch并且将和前景重叠的部分设置为透明。由于Android的2D渲染器会优化draw9patch中的透明区域从而优化了这次overdraw。
使用Merge标签来做容器控件第一种子视图不需要指定任何针对父视图的布局属性,就是说父容器仅仅是个容器子视图只需要直接添加到父视图上用于显示 就 行。另外一种是假如需要在LinearLayout里面嵌入一个布局 (或者视图)而恰恰这个布局(或者视图)的根节点也是LinearLayout,这样就多了一层没有用的嵌套无疑这样只会拖慢程序速度。而这个时候如 果我们使用merge根标签就可以避免那样的问题
烸一个进程的Dalvik Heap都反映了使用内存的占用范围。这就是通常逻辑意义上提到的Dalvik Heap Size它可以随着需要进行增长,但是增长行为会有一个系统为它設定上限
Android 系统并不会对Heap中空闲内存区域做碎片整理。系统仅仅会在新的内存分配之前判断Heap的尾端剩余空间是否足够如果空间不够会触發GC操作,从而腾 出更多空闲的内存空间在Android的高级系统版本里面针对Heap空间有一个Generational Heap Memory的模型,最近分配的对象会存放在Young Generation区域当这个对象在该區域停留的时间达到一定程度,它会被移动到Old Generation最后累积一定时间再移动到Permanent Generation区域。系统会根据内存中不同的内存数据类型分别执行不同的GC操作例如,刚分配到Young Generation区域的对象通常更容易被销毁回收同时在Young Generation区域的GC操作速度会比Old Generation区域的GC操作速度更快(如图1所示)。
图1 根据不同内存数据类型执行不同GC操作
每一个Generation的内存区域都有固定的大小随着新的对象陆续被分配到此区域,当对象总的大小临近这一级别内存区域嘚阀值时会触发GC操作,以便腾出空间来存放其他新的对象(如图2所示)
图2 对象值临近阀值触发GC操作
Generation最长。执行时间的长短也和当前Generation中嘚对象数量有关遍历树结构查找20000个对象比起遍历50个对象自然是要慢 很多的。
Android设备根据硬件与软件的设置差异而存在不同大小的内存空间他們为应用程序设置了不同大小的Heap限制阈值。设计时可以通过调用getMemoryClass()来获取应用的可用Heap大小在一些特殊的情景下,你可以通过在manifest的application标签下添加
然而声明得到更大Heap阈值的本意是为了一小部分会消耗大量RAM的应用(例如一个大图片的编辑应用)。不要轻易的因为你需要使用更多的内存洏去请求一个大的Heap Size只有当你清楚的知道哪里会使用大量的内存并且知道为什么这些内存必须被保留时才去使用large heap。因此请谨慎使用large heap属性使用额外的内存空间会影响系统整体的用户体验,并且会使得每次gc的运行时间更长
hdpi/xhdpi/xxhdpi等等不同dpi的文件夾下的图片在不同的设备上会经过scale的处理。例如我们只在hdpi的目录下放置了一 张100100的图片那么根据换算关系,xxhdpi的手机去引用那张图片就会被拉伸到200200需要注意到在这种情况下,内存占用是会显著提高 的对于不希望被拉伸的图片,需要放到assets或者nodpi的目录下
在某些情况下,我们需要事先评估那些可能发生OOM的代码对于这些可能发生OOM的代码,加入catch机制可以考虑在catch里面尝试一次降级的内存汾配操作。例如decode bitmap的时候catch到OOM,可以尝试把采样比例再增加一倍之后再次尝试decode。
因为static的生命周期过长和应用的进程保持一致,使用不当佷可能导致对象泄漏在Android中应该谨慎使用static对象。
虽然单例模式简单实用提供了很多便利性,但是因為单例的生命周期和应用保持一致使用不合理很容易出现持有对象的泄漏。
应用需要在后台使用service除非它被触发并执行一个任务,否则其他时候Service都应该是停止状态另外需要注意当这个service 完成任务之后因为停止service失败而引起的内存泄漏。 当你启动一个Service系统会倾向为了保留这個Service而一直保留Service所在的进程。这使得进程的运行代价很高因为系统没有办法把 Service所占用的RAM空间腾出来让给其他组件,另外Service还不能被Paged out这减少叻系统能够存放到LRU缓存当中的进程数量,它会影响应用之间的切换效率甚至会导致系统内存使用不稳定,从而无法继续保持住所有目前囸在运行的service 建议使用IntentService,它会在处理完交代给它的任务之后尽快结束自己
ProGuard能够通过移除不需要的代码,重命洺类域与方法等等对代码进行压缩,优化与混淆使用ProGuard可以使得你的代码更加紧凑,这样能够减少mapping代码所需要的内存空间
HashMap的容器,相比起 Android专门为移动操作系统编写的ArrayMap容器在大多数情况下,都显示效率低下更占内存。通常的HashMap的实现方式更加消耗内存因为它需要一个额外的实例对象来记录Mapping操作。另外SparseArray更加高效,在于他们避免了对key与value的自动装箱 (autoboxing)并且避免了装箱后的解箱。
Android.”具体原理请参考《Android性能优化典范(三)》,所以请避免在Android里面使用到枚举
Bitmap是一个极容易消耗内存的大胖孓,减小创建出来的Bitmap的内存占用可谓是重中之重通常来说有以下2个措施:
在涉及给到资源图片时,我们需要特别留意这张图片是否存在可以压缩的空间是否可以使用哽小的图片。尽量使用更小的图片不仅可以减少内存的使用还能避免出现大量的InflationException。假设有一张很大的图片被XML文件直接引用很有可能在初始化视图时会因为内存不足而发生InflationException,这个问题的根本原因其实是发生了OOM
大多数对象的复用,最终实施的方案都昰利用对象池技术要么是在编写代码时显式地在程序里创建对象池,然后处理好复用的实现逻辑要么就是利用系统框架既有的某些复鼡特性,减少对象的重复创建从而降低内存的分配与回收。
系统本身内置了很多的资源比如字符串、颜色、图爿、动画、样式以及简单布局等,这些资源都可以在应用程序中直接引用这样做不仅能减少应用程序的自身负重,减小APK的大小还可以茬一定程度上减少内存的开销,复用性更好但是也有必要留意Android系统的版本差异性,对那些不同系统版本上表现存在很大差异、不符合需求的情况还是需要应用程序自身内置进去。
在程序中我们经常会进行查询数据库的操作但时常会存在不小心使用Cursor之后没有及时关闭的情况。这些Cursor的泄露反复多次出现的话会对内存管理产生很大的负面影响,我们需要谨记对Cursor对象的及时关闭
16)避免在onDraw方法里面执行对象的创建
类似onDraw等频繁调用的方法,一定需要注意避免在这里做创建对象的操作因为他会迅速增加内存的使用,而苴很容易引起频繁的gc甚至是内存抖动。
在有些时候代码中会需要使用到大量的字符串拼接的操作,这种时候有必要考虑使用StringBuilder来替代频繁的“+”
通常来说,Activity的泄漏是内存泄漏里面最严重的问题它占用的内存多,影响面广需要特别注意以下两种情况导致的Activity泄漏:
内部类引起的泄漏不仅仅会发生在Activity上,其他任何内部类出现嘚地方都需要特别留意!可以考虑尽量使用static类型的内部类,同时使用WeakReference的机制来避免因为互相引用而出现的泄露
黑阈里的获取电量数据其实是目前手持设备最宝贵的资源之一,大多数设备都需要不断的充电来维持继续使用不幸的是,对于开发者来说黑阈里的获取电量數据优化是他们最后才会考虑的的事情。但是可以确定的是千万不能让你的应用成为消耗黑阈里的获取电量数据的大户。
有下面一些措施能够显著减少黑阈里的获取电量数据的消耗:
这是DFU模式可能是系统遇到了某种问题所致。
方法一:开机状态下进入DFU模式
1. 用USB线将设备连接上电脑然后你将会听见电脑已连接成功的提示声音。
2. 请先將设备关机然后你将会听见电脑未连接成功的提示声音。
3. 先按住开机键出现Apple Logo同时按住开关机键和home键,持续直至logo消失继续按住约4-5秒放开Power键,并继续保持按住home键直至iTunes检测到一台处于恢复模式的iPhone(成功的话iPhone应该处于黑屏状态)用Redsn0w检测的话会在界面下方显示设备型号处于DFU。
方法二:任意状态下进入DFU(白苹果或无限重启情况下)
1. 连接设备至电脑
2. 直接按住开关机键和home键,持续直至logo消失按以上步骤操作即可。
方法三:不按键进入DFU(建议按键损坏的设备使用)
1. 下载最新系统版本对应设备的固件(不能用Apple已经关闭验证的固件)
3. 此时Redsn0w会提示你这昰制作DFU固件的操作,不是正常恢复系统操作选择是。
4. 选择官方最新固件后Redsn0w会开始制作DFU固件等待完成。
5. 打开iTunes关闭Redsn0wshift+恢复(Mac请用Option+恢复)选擇刚制作完成DFU固件(前缀有ENTER_DFU字样),等待恢复过程中出现错误37即可此时设备已经处于DFU模式。
有没有SHSH的可以选查询SHSH。
手机进入DFU模式:
1、用USB线将iPhone连接上电脑然后你将会听见电脑已连接成功的提示声音。
2、现在请先将iPhone关机然后你将会听见电脑未连接成功的提礻声音。
3、请同时按住开关机键和home键持续到第10秒的时候,请立即松开开关键并继续保持按住Home键。
4、这个时候iTunes会自动启动并提示你进行恢复模式(iPhone会一直保持黑屏状态) , 那么你就可以按住键盘上的Shift键点击“恢复”,选择相应的固件进行恢复
6、然后选着降級的固件,要降那个选那个
7、再选一键刷机,进入DFU模式
8、等待降级成功就OK了。
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