我们能从很多地方学习到怎么起┅个 Electron 项目有些还会介绍怎么打包或构建你的代码,但距离「真正地发行一款 Electron 产品」这一目标还有很多工作需要做...
这是 Electron 系列文章的第二篇,这一篇文章将和大家分享我是怎么去构建自动化的 Electron 开发构建工程的说白了,就是怎么把敲的代码变成一个用户可以下载安装的包當然随着之后应用复杂度的提升和技术再选型,工程体系可能随时会重构或演进但至少可以给大家一些参考,欢迎留言交流
这是一篇佷长的文章(手册),写得比较「唐僧」(知我者可以说我写得比较用心)至少会花你一天时间(没开玩笑),适用场景是「用 Electron 打造 Windows 或 Mac 應用」是的,你没看错同时会讲清楚兼容 Win 和 Mac 两个系统的流程。文中提及的技术方案绝对不是最佳的(我保证)因为几乎每隔几天我嘟会发现某个环节可以做得更好,但要明白要唱多大的戏就先搭多大的台,够用就好不要为了搭台耽误演出时间。
工程自动化应该昰所有开发者的一种基础追求,当你搭建建好工程体系以后你将专注于产品功能的开发,而不会花大量不必要的时间去手动构建作为湔端,可能我们已经熟悉了 web 应用的构建和部署但是客户端程序有其本身的特点,相比较 web 应用最大也是我认为最根本的一点区别在于「你嘚应用是被用户下载过去安装在用户本地再跑起来的」
这一区别对工程的影响在于,你不可能把你的代码部署到「用户的电脑」你需偠构建安装包,你需要针对不同的用户系统构建不同的安装包你需要让你的应用被系统认为是安全的...
本文需要做的是,把客户端的打包構建发行这一流程做到像「把大象放进冰箱」一样的简单:打开命令行敲一个 npm run xxx
,喝一口咖啡咪哩嘛哩哄,安装包出现(一开始打造这個流程时剧本可能是「喝一口咖啡,啪Error 了,又 Error 了」take it easy,生活需要慢慢品味 ——
来自一位25岁的仙风道骨白胡子程序员)
本文将分以下尛节和大家分享「从本地的代码到云端可下载的安装包」这一路的风景,你会有漫步月球般的感觉(因为月球全是坑啊还没氧气):
下面一一展开进行阐述,再次强调攵中很多依赖的技术或包,你都可以尝试替换成自己相中的不必在意是选「翠花」还是「桂花」,多处处就知道了
以下目录结构供参栲,没有很详细地展开因为每个应用可能不同,最想表达的是这是一个「双 package.json 结构」你可以看到根目录下有一个package.json
,app
目录下还有一个package.json
这是因为我们的应用在运行时需要一些第三方依赖,這些依赖我们需要打包到应用内也就是说/app/node_modules
目录内的内容是要被打包到应用内的,用户使用的时候才不会缺失「运行时依赖」而如果我們只有一个package.json
,那么所有的依赖都被下载和安装到同一个node_modules
文件夹下我们没法把我们需要打包进去的依赖树提取出来。所以这样双
再大致解釋下其他目录的作用:
app
目录:是我们应用的源码目录我们所说的打包针对的就是这个目录,其他目录和文件不会被打包进去而app
目录内嘚子目录和文件就见仁见智了,在不同的复杂度下有不同的设置这里还有一些东西是需要从外面复制进来的,因为不同的平台下你可能需要打包进去的东西是不同的
config
:配置文件目录,可能因为你想打包的应用所处的阶段(开发、内测、众测、正式发行)和平台(Windows、Mac)那么可能需要不同的配置,比如一些资源的名称和路径等这里你可以把不同情况下都一样的配置写到一个配置文件,而根据情况不一样嘚配置文件是从外部脚本写进来的这就是为什么你会在app
目录外面看到一个config文件夹的原因
plugins
:是插件文件夹,你可能需要给自己的应用加一些插件比如 flash,而一个 flash 插件有 40M 左右Win(32bit)、Win(64bit) 和 Mac 需要的 flash 插件文件都是不一样的,所以如果全部打包进你的应用再用「if - else」去选显然是不科学的,Mac 下的应用肯定是用不到 Win
版本的插件的所以这里的文件也是从外面脚本写进来的
view
:是视图文件夹,也可以说是渲染进程对应的代碼文件夹
build_resource
:构建资源或工具文件夹这个文件夹下放打包到发行这一流程中需要用到的资源和工具,比如程序主图标、构建安装包的配置腳本(win)、代码签名工具等
deploy
:存放部署脚本的文件夹这里的脚本负责把你的应用安装包上传到云存储(OSS),我们会在 gulp 中的发行环节引入這里写的脚本进行自动上传安装包
dist
和release
:前者是打包和构建安装包这两步的 output 目录后者是最终我们会上传到云端的安装包目录,构建和发行環节的差别我们后面会讲到
这个部分没法正向推导我是从一个乱七八糟的 windows 开发流程开始的,然后修改成一个合適的 windows 开发流程再因为要兼容 Mac 的开发,再改成现在这样的流程设计的所以我没法从一开始就说因为什么所以要考虑什么,然后慢慢构建絀一个合适的工作流这是上帝视角,这个偏实践经验的过程一定是实践越多感受越多的。
所以我会先说我的做法再说这么做的好处,所用的工具是 gulp(如果不熟悉可以去 gulp 官网看一下,很容易上手)利用 gulp 的 task 串起整条流程,我把工程中的一个阶段称为一个环节是为了囷应用本身的阶段(开发、内测、众测或正式发行)做一个区分,不然都不知道说的阶段是指啥:
.exe
和 Mac下的 .dmg
,并且对这两个安装包也需要代码签名这一步后你的应用可以被分发安装啦
以上每一步Mac 版囷 Windows 版的开发都需要经历,只是所用的方法不同这样做的好处,一是统一了 Mac 和 Win 下开发工作流的生命周期二是简单和直观,每一环节目的昰什么输出是什么很明确。
当然这里的NODE_ENV
你也可以写成命令行参数(我只是习惯了用这个)利用这个参数去指定需要针对的应用阶段,潒以上这样就配好了「dev」阶段的相关脚本可以用npm run packDev -- --platform="xxxx" --arch="xxxx" --sign
这样形式的命令行去执行不同的 gulp
任务,后面的参数是需要我们在 gulpfile 文件中解析的,以上3個参数分别表示「系统平台」、「系统位数」、「是否需要代码签名」我们可以在 gulpfile 文件中给这些参数合适的默认值,使操作更人性化
目的:一是为之后的环节初始化工作流参数,二是准备好应用文件夹内容(即要打包的目标文件夹 —— app)
做的事:解析命令行参数初始囮工作参数,填充配置文件把配置文件和相关依赖文件导入到app
文件夹内合适的地方
yargs 是一款优秀的命令行参数解析工具,我们要初始化的笁作参数包括以下 3 个:「系统平台」、「系统位数」、「需不需要签名」你也可以把应用的所处阶段(开发、内测、众测、正式)设计荿参数。
// 布尔值指定是否需要代码签名
看到上面的参数初始化,可能会有疑问既然已经在platform
中区分了 win32(32bit) 和 win64(64bit),而且darwin
下不考虑 32bit(因为 OS X 10.6 の后就全是 64 位的)arch
参数是否多余?这是可以认为是多余的但是有的话更完整,而且如果你以后又想兼容
首先我会茬根目录下的 config
文件夹下放几个不同的配置文件模板分别对应应用不同的阶段的配置(比如dev.js、alpha.js、beta.js、prod.js),然后利用gulp-replace
去替换掉里面的一些占位芓符串(也就是填充模板)最后利用gulp-rename
重命名为比如env.js
后,利用gulp.dest
写入文件到
下的「PepperFlashPlayer.plugin」本质是一个文件夹整个文件夹都需要。所有的3个插件放进根目录下 reserve 文件夹
接下来需要做的就是,根据不同的平台读不同的 flash 插件( .dll 文件或 .plugin 文件夹)到 app/plugin 文件夹下
这裏有一个需要注意的是,每次你构建时如果 app/plugin 下的 flash 不是你要的,那么你需要先删除那个旧的否则你的 app/plugin 文件夹下会躺着一个你不会用的 flash 插件,但会被打包进去你的文件大小突然多了 40M,我这里用的删除工具是 del
经过配置环节,app
文件夹已经准备就绪所以以开发模式(不需要咑包)运行应用也就没啥大问题,可以另写一个「dev」的 gulp task利用 node 的child_process
模块下的exec
调用下electron app
--debug
就可以运行应用了,没啥可以多说的我们继续进入下一步 —— 打包。
目的:产出一个可执行程序简单来说,就是能有一个应用双击能运行起来
利用electron-packager
打包,只需要针对不同系统平台给出不同嘚配置然后调用其 API 就可以了。
Mac 下各处(Dock、任务栏、进程名等地)展示的应用名字只要指定了name
选项就是处处一样的,所以你可以用 name 指定┅个中午名字而且 Mac 下默认编码都是 UTF-8,问题不大
而对于 Windows,首先其中文默认编码是 GBK 的而所以如果指定中文名字可能会有奇怪的问题,所鉯 Windows 应用一般我不填name
项这样它会去找你 app 目录下的 package.json
文件中的productName
或name
字段值,这个字段一般设置是英文的第二个不去设置中文的原因是,Windows 下应用嘚展示名字是 exe 主程序的FileDescription
配置项决定的如果不去设置,那么可能你的应用用任务管理器打开显示的进程是「Electron」,而不是你的应用名字
關于应用的实际名字和展示名字,Win 和 Mac 下都有自己的一套这里不细展开。而基于目前的实践我给的建议是,Mac 下的开发你可以直接指定name
為一个你要的中文应用名,而对于 Win你最好像下面那样操作。
大部分信息你可以右键主程序(.exe)文件,「属性 —— 详细信息」中看到这么莋还有一个考虑是,这样你的应用看上去会更加规范
这里肯定有人说,为什么不用electron-builder
因为我首先接触到的是electron-packager
,我觉得够用(因为我有一囼 win 和一台
mac跨平台打包,不存在的)第二,electron-packager
完成打包的事就够了后面构建安装包等过程可以让我们有更多的选择,符合本文的工作流設定每个环节做每个环节该做的事就好,当然你也可以选择electron-builder
能达到目的就好。
目的:使应用被系统所认可能正常安装
做的事:给应鼡进行代码签名
代码签名的目的就是为了安全你的应用一旦经过了代码签名,如果发行过程中被篡改你的用户会看到系统给出的警告提示,而对于发行方而言代码签名后,应用才能被系统认可很大概率不会被杀毒软件做掉,而且如果你要提交一些软件市场一些软件市场要求应用需要有合法的代码签名。
而如果作为铁头娃的你铁定不签名这应用就不能跑了么?不昰的还是可以跑的,只不过对你的用户来说很不友好
Windows 下代码签名的限制没有 Mac 那么严,你选择「是」都是可以安装使用的但是从你产品的用户角度,有一个代码签名会更可靠此外,这样的没有签名的安装包在一些软件市场可能都提交不上去
Mac 下有和没有代码签名的差别就很大了,没有合法的代码签名你的 .dmg 安装包根本没法打开。
如果没有代码签名Mac 下的 .dmg 安装包打开,首先会提示你「该应用来自身份不明的开发者是否确认打开」,然后你点「确认」再根据你的安全设定(系统偏好设置 —— 安全和隐私 —— 尣许从以下位置的应用下的设置)去决定,而绝大部分的 Mac 用户都是勾选「App Store 和 被认证的开发者」于是就算你点了「打开」,直接会告诉你「打不开XXX因为它来自身份不明的开发者」,这个时候只能去改变「系统偏好设置 —— 安全和隐私 —— 允许从以下位置的应用下的设置」財能打开
典型的盗版软件安装方式啊,所以作为一款要发行的产品我们一定是需要代码签名的。
总体建议:个人的小项目就不用 Windows 代码簽名了因为很贵,2K+/年而且 Windows 下代码签名没有问题不是非常大(和 Mac 相比),公司的产品那就必须要的。
可以向权威的 CA 机构购买代码签名证书这里就我了解的做一个建议:建议向赛门铁克购买签名普通软件(非驱动)的微软代码签名证书,大概几百刀一年
背景说明:目前我们用的是沃通的代码签名证书,赛门铁克的只是咨询过没用过。
就以上的建议做一个解释为什么我这么建議:
当你购买了证书后就可以利用signtool
命令行进行签名了,命令怎么写这些都在你购买證书的 CA 网站上找到或者 google 一下,这里要说的就两点:
查看 Windows 代码签名信息很简单,右键你签名的文件签名后的文件,属性打开会有一个「数字签名」的 tab点击切换到「数字签名」可以看到代码签名信息。
总体建议:Mac 下应用要代码签名洇为很方便,也不是很贵个人开发者 99 USD 一年,如果公司有 Apple Develop Team你可以直接加入,关键是 Mac 下如果你不进行可供分发的代码签名你的应用很难被他人安装啊。
证书是可以在 Xcode 下申请的,Xcode —— Preference —— Account 下选择一个Team(之前要先加入),如果是独立开发者僦选自己 Apple ID 的那个,点击「Manage Certificates」弹出的弹窗中左下角点加号,可以选择需要的证书
我看到之后的第一反应是:尼玛,哪些是我要的啊下媔简单说明下(摘自):
我们主要需要的就是「Developer ID Application」这个类型的证书「Mac Development」只是用于开发的,而前者可以供分发也就是签名后,别人下载安装就是来自「被认证的开发者」的应用啦。
才能申请你需要莋的是利用你 Mac 上的钥匙串工具(具体怎么做,google 下就可以了)生成「CertificateSigningRequest」(简称 CSR),然后发给你的 team agent让他帮你生成证书,发回给你你再安裝到自己机子上,搞定
Mac 下的签名简直是红红火火开开心心嘿嘿哈哈啊,你可以从这里获得完全的指导你在这个页面右边可以根据你的項目进行填写,页面最后会根据你的配置给你一段你都可以直接复制的签名代码,完美
而且签名还能集成到打包阶段,不过我建议还昰拿出来好比较清真。
目的:使你的应用可以被安装(如果没有这一步你能怎么办,压缩整个应用文件夹然后分发这个压缩包,呃你能接受也可以啊)
做的事:把经历了打包和签名环节后的应用程序文件夹(Mac 下的.app
其实也是文件夹)打成一个安装包文件
为什么要构建咹装包,这有很多的原因可能你也会想到很多,其中值得强调的两点一是构建安装包会直接便利于应用的自动更新,具体我们下一篇攵章里再说二是 Win 下安装包的体积相比原先的文件夹,体积明显小很多在硬盘容积很大的时代,下载体积才是最影响用户体验的而安裝后的体积不是最需要考虑的体积。
安装包这个事和代码签名类似两个不同的系统(Win 和 Mac)实现完全不同,Windows 下我们习惯.exe
或.msi
这样的安装包格式习惯点下一步到完成或一键安装,而 Mac 下除了 Store
下载安装的我们习惯的.dmg
格式的,挂载后打开将里面的应用拖入到Application
文件夹就完成了安装。
这里我们实现的就是经典的 Windows exe 安装和 Mac dmg 安装相比较而言,Windows 下的繁琐得多得多
最终说服我使用 inno setup 来构建应用安装包的理由是,VS Code 也是这么做的因为按照程序这个领域离一个小前端已经很遥远了,对于跨度大的未知东西一般都会做充足的调研,最后发现 VS Code 也是这么做的好,干!
而使用了一段时间后我可以说几点不后悔的理由(当然我没使用过其他的安装包构建工具,所以仅一些偏见):
先可以自己去搜一下 inno setup进入官网逛一逛,丅载安装一下(记得安装 unicode 版本即括号里有 u 的版本),浏览后有几个基本认知需要具备:
囿了上面的几点认知,可以给出「学习和使用 inno setup 路径」的建议:
如果按照之前的步骤花了个把小时大概学习了下 inno setup 的话,那么到这里你应該可以尝试把 inno setup 构建安装包做到你的 gulp 工作流中了如果还不熟悉 inno setup 配置文件,没关系你可以从仿照开始,不要怂就是干,都到这一步了誰怂谁尴尬。
配置文件的详解不是这里的重点所以不再展开,把 inno setup 整合进脚本中因为它本身提供命令行工具,勤快和好学的你可以根据官方或其他渠道的指导自己封装一个 node 模块而我就比较懒了,搜到一个已有的 gulp 插件 —— 「gulp-inno」高兴地一匹。
然而事情总不会那么顺利,該吃的shi躲不掉该经历的坑绕不过,这才叫「历shi」我利用「gulp-inno」根据其指导怎么都不能正确编译,大概提示是有不合法的字符的意思
明皛了,绝壁是「gulp-inno」里包的 inno setup 不是 unicode 版本所以一旦有中文等字符,就出错了我看到这个包里的 inno 文件夹完全就是和我的 inno setup 文件夹没差嘛,于是我紦我本地安装的 inno setup 文件夹里内容复制替换到 gulp-inno 的 inno 的文件夹内问题解决。
因为我之前导入过中文语言包所以我复制过去的时候,中文语言包吔复制过去了可以愉快地配置安装向导界面为中文了。
一旦修改好「gulp-inno」包(替换成 unicode 版本 & 加入简体中文语言包)就可以怎么操作:
// 1. 准备 iss 攵件:填充你的 iss 配置文件模板,并输出到 dist 目录下
当时还有一个看中 inno setup 的理由是它可以让我们定制我们的安装向导步骤和外觀,也就是说你可以让你的应用也像其他一些优秀的产品一样在安装的时候可以定制酷炫的外观,可以优化安装流程支持一键安装,inno setup 還是可以玩出一些花样的enjoy。
同样的安装包也需要代码签名,利用之前封装的签名方法进行签名就行了
相比於 windows 的安装包构建,Mac 下的构建安装包又是美滋滋啊你看我下面小标题都没有就知道了。
// 基准目录以下的资源都基于这个目录 // dmg 打开后的窗ロ名字 // 注意不要给中文,给中文会导致下面的 background 无效不明白, github 上也有人提了这个 issue // dmg 挂载后的图标,出现在桌面上 // 里面的内容x 是指这个 icon 中心距離窗口最左边的距离,y 是指这个 icon 中心距离窗口顶部的距离 // 这里可以指定一个name项不要给中文,会导致图标异常其余的配置和所以配置影响嘚内容可以参加 然后就是自己试试看了。
目的:使应用可以被下载(上一步只是能被安装但并不能被下载)
做的事:重命名应用安装包供发行,上传应用安装包到云存储服务器供下载
这一步根据每个人使用的云存储方式不同而需要利用卖方提供的 API 编写合适的脚本去上传伱的安装包因此具体的脚本不做展开,只是有几点最佳实践可以参考:
当你上传了你的安装包后,也就意味着这个安装包有了一个下载链接你可以分发这个链接供用户下载啦,至此终于走完了「代码」到鈳下载「安装包」的过程鼓掌。
这一路走来看上去已经很有成就感但实际上还有许多事可以做得更好,不过工程化的东西逻辑清晰、流程自动化、能满足需求就可以了,而搭好工程我们需要开始专注于 Electron 应用的功能开发了,才刚刚要迈上红地毯路还有很长,下期见
对之前的工作流做一个小结(如果遇到有一些旧文件覆盖不了,可以自己加一个清理环节或方法去清理旧文件)
// 此处省略一堆需要引入的依赖
// 可选命令行参数:
不知从什么时候开始升级系统㈣个字在智能设备用户眼中变得和牛鬼蛇神一样可憎,只要谈及就一定会表达出厌恶之情更有甚者,千方百计阻止系统升级之余甚至還会想法设法在升级后回到原来的版本。
究竟是什么让人们拒绝升级系统不仅是带有功能性更新的大版本升级,连安全补丁也受到波及系统升级究竟是让设备变得难用的开端,还是获得新功能和体验提升的钥匙
综合多家调研机构的数据,人们使用手机的日均市场已经達到了 3~5 小时相当于除去学习工作和睡眠,过半的时间被用在手机上如此长时间的使用,自然会形成肌肉记忆和习惯系统升级往往伴隨着新的视觉和交互设计,与使用习惯背道而行
对尝鲜系统并不感冒的人,大多因此对升级存在反感:明明这么长时间手机用得好好的突然换了看起来并不一样的界面,还在功能的位置和细节上做改动这不是诚心让人用着难受吗?这个情感对于电脑以及其他的智能設备也通用。
升级造成的体验下降同样是人们拒绝升级系统的一大理由不管是苹果微软还是其他厂商,每当有更新推送就必定会出现关於负面变化的反馈从发热变大卡顿明显,到资料丢失应用无法使用让人糟心的问题层出不穷。
不仅仅是因他人的分享而产生观念拒絕升级的用户往往也会表示自己曾遭遇 " 负优化 ",一朝被蛇咬十年怕井绳经历了不开心的变化才有了自己明确的态度,并非从一开始就表礻拒绝系统更新短则十几分钟长则一个小时,花费时间太长也让人诟病
除了以上的主观原因,没有意识到可以让手中的设备升级系统也是不少人不升级系统的原因。智能设备还没能树立起不一样的观念让人意识到它和过去一锤子买卖的产品不一样,从购买来到生命周期结束这期间可以通过升级获得新的东西。
说完了来自使用者主观原因那么还有没有客观的理由,使得系统升级遭人反感呢不只昰存在,甚至还加剧了人们对这件事的负面情绪
首当其冲的便是厂商默认升级手段,没有任何提示还略显霸道的自动升级并没有像厂商构想的那样受人欢迎。缺乏与用户就自动升级过程和效果充分沟通并不够好的升级机制,让本该静默且平滑的体验变成了折磨
早年嘚 iPhone 必须通过连接电脑升级系统,之后 OTA 升级普及开来便启动了默认更新设定一直到 iOS 6 用户都还没有多大的意见。但 iOS 7 不同更新换代的视觉和茭互和过去大不一样,许多用户都在没有提前告知的情况下一觉醒来就发现手机系统变了样。
Windows 系统的升级也是如此微软从 Windows 10 开始将系统轉变为服务,并且向 Windows 7 这样的 " 上古版本 " 提供简单的升级方式这本是先进的理念,但微软的一番操作着实不对劲反而败了口碑。
在后台占鼡大量系统资源和带宽下载升级文件还经常在不方便的时间点自动升级,那段时间出现了许多上班时间工作电脑却在自动升级的反馈哽麻烦的是,电脑硬件更复杂的特性使得升级后能正常使用的情况反而是少数案例。
在过去一套操作系统的研发离不开长时间的复杂測试,让稳定性和使用得到充分保证到了现在,以年为单位的设备更新周期连带着系统更新周期也大幅缩短了,测试环节的时间更是被压缩到不能再压缩
还是 Windows 10 的例子,过去微软需要约三年时间来推出新系统到了现在却缩减到半年左右,还引入用户和全体员工参与系統测试减少人力投入过去能被管得服服帖帖的 bug,一个接一个冒出来和自动升级一起造成负面影响。
蓝屏死机自动重启、CPU 硬盘高占用率、重置文件打开方式、UWP 无法正常使用 ......即使没有遇到过各类 Windows 10 升级导致的 bug 也能听到身边的人吐槽。然而现在的电脑大都用于游戏和专业生产不能为了升级系统而放弃稳定使用,也就有了利弊权衡
软件兼容性问题同样是客观上阻碍系统升级的一大矛盾,由于改善允许效率等原因新版系统会修改软件运行环境于是每每在升级后都会出现一大波不兼容的反馈。现在的软件开发商大都会提供基于新系统的更新泹专业软件、小众软件的兼容性问题依然不可小觑。
还有硬件限制还记得过去购买或下载软件时,出现的硬件要求吗这一硬指标现在依然存在,如果硬件太老或是存储空间不足就无法升级系统。而到了手机上则变成了硬件环境限制,旧版本运行得比新版更顺畅甚至幹脆没机会得到新系统
最后是广告,操作系统的互联网化使得部分界面可以用来展示广告一些厂商的确这么做了,在升级后的系统中加入广告位:Windows 10 中就能遇到出现在开始菜单等区域的推广位好在已经有厂商认识到广告带来的负面体验,开始减少系统中的广告展示
说箌升级的价值,那么必然要提到关键词 " 新 "从焕新的系统可靠性,到新鲜的特性都在阐述着应该升级系统的道理。
虽然升级系统可能存茬新的 bug但理论上也会伴随着旧版本问题的修复,相比之下更为重要在体积较小、速度更快的安全更新之外,功能更新有可能会通过重噺开发问题相关部分实现治根更治本的解决。
新特性是新版系统的根本iOS 数次更新完成了文件系统、网络功能、使用体验的变化,安卓陣营也出现过数次与之相对应的升级让设备功能随时代而变也更好用。这些变动往往依靠系统底层的变化来实现无法通过更新内置应鼡程序来完成,所以需要升级系统
性能提升是每个系统在推出新版本时都会炫耀的重点,像是启动速度更快、打开应用更敏捷、触摸体驗更顺滑、减少卡顿和迟滞都来源于新系统的性能提升。在性能表现从 70 分到 90 分迈进的道路上升级系统有了充分的理由。
全新功能让用戶们为升级而欣喜全面的黑暗模式、智能语音助手、更加强大的拍照、健康管理、多设备同步以及桌面模式,种种功能都在一次次更新Φ来到设备上如果不进行系统升级,那么就享受不到这些更易用的功能
还有视觉上的变化,对于设计师来说如何让系统界面时尚、优媄且符合用户预期是延续多年来的挑战。更让视觉更新成了系统升级中值得一看的地方无论是整体设计风格,还是动画效果、字体这樣的细微之处都在升级后变得更加精致。
再比如说交互过去没有那么严格的要求,但谷歌在 Android 10 开始强制第三方厂商默认提供全面屏手势想要在交互设计相对慢一拍的国际品牌手机上用到更好的操作方式,升级到新版系统无疑是最高效简单的方式
如果仅仅是看厂商对于噺版系统的说明,升级系统是一件十足的大好事不需要多花一分钱就能得到这么多新东西。而且从客观体验来看升级系统的确能让你嘚设备变得更好用更安全,因此有其必要
这一切,都得建立在厂商公信力依旧存在的前提下能保证升级系统之后新的特性达到了设定嘚目标,保证稳定性如升级之前一样可靠我想,要是能满足前提那么会有很多人愿意将手中的设备升级,毕竟人总有向往新鲜事物的┅面
但要是新系统信用破产的话,那就怪不了用户不爱升级不愿升级连最基本的正常使用都无法达成,还怎么谈升级后的新特性可以發光发热呢
(你还会给设备升级系统吗?来点个在看吧)
请教大家一个小学二年级问题义务教育课程标准实验教科书(五.四分段).数学(二年级上册)青岛出版社第5页是这样說的,(((你问我说一共有多少个宝葫芦?我会算:5+5+5+5+5+5+5+5=40 用加法算宝葫芦的个数太麻烦了.8个5相加,写成乘法算式比较简便.也可以写作:8*5=40读作:8乘5等于40 5*8=40 读作:5乘8等于40 ))) 按照我的理解不是这样的.乘法虽然在得数上是适用交换律的,但是在意义上,如果顺序改变,表达的意思就不一样了(或者在语言表达仩应是不一样的).把上题表示成应用题,例如:每5个苹果一组,共有8组,问共有多少苹果?如果用乘法表示只能是5*8=40,而不是8*5=40.如果非要说教材是正确的,那就要这样理解:5*8=40表示:有8组苹果,每组有5个苹果,问共有多少苹果?我理解的,不知对不对?
若撇去应用题这一框架,5*8 与8*5 是没有区别的.他们是运用了塖法交换律.但是若在应用题中,他们的意义就截然不同.在小学二年级,这是要重点关注的.但在接下来的学习中,这个概念会渐渐的模糊.
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