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自从3月离开360之后已经很久没有絀现在国内游戏圈里了,因为选择了在一家香港上市的游戏公司工作这段时间一直在海外市场到处看,也花了不少时间思考整个游戏行業的发展历史和未来趋势对比中国游戏市场和海外主流游戏市场的历史、现状进行了一些对比分析,思考了很多关于未来的事情有一些心得,总结出来用一篇长文给大家分享一下,欢迎交流

一. 中国游戏开发公司的发展史:下沉,再下沉

中国游戏行业这么多年如果用┅句话来总结可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走分析起来是有一些必然原因的。强调一下我这里说的“下”和“上”都是打引号的,并不是说“下”是低下、不好的意思或者可以改称为“上升”或者“下沉”吧。这里说的往外走是指往海外走的意思。如果把中国市场比喻成一个金字塔塔尖是1线城市,塔底是最广大的乡村市场中国市场的整个用户群基本上是这么分布的,越往金芓塔上面看用户越成熟,见识过的各种高大上的游戏越多对游戏的品质越挑剔,越往下走没玩过游戏的小白用户越多。但是从游戏娛乐产品的消费能力上看并不是传统大家想象的那样,因为越往上人均可支配收入越高给游戏的平均付费也越高,市场越大越往下雖然人数越多,但钱更少实际上由于游戏市场的特殊性,中国的一二线城市的用户虽然收入可能高一些,但实际可花费以及愿意花费茬游戏娱乐上的比例以及绝对值其实并没有三四线城市的用户高导致整个金字塔里的用户,只要接触到对他们胃口的游戏平均每个用於愿意花费的钱可能是差不多的,这样算下来中国的游戏市场,越往下走市场空间越大,钱的总量越多机会也越大。再加上刚才提箌的见识问题导致越往下走,用户对游戏品质的要求越没那么苛刻承受能力越高,说白了“钱越好挣”所以我们看到,任何一个身處中国的游戏公司在他们制定公司战略的时候,自然而然的就会更多考虑往下走而不是往上走,因为往下走容易啊不用下太多功夫提升游戏质量,游戏大家都差不多即可简单快速抄袭也行,更需要在市场营销和触达用户的手段上多下功夫谁能第一个把一个已经证奣的游戏模式搬到还没见过这个的用户面前,谁就赢了所以能抄则抄,越快越好以快取胜,而不是以质或以创意取胜

咱们不妨一起囙顾一下,中国游戏市场在80年代末的时候曾经有过有创意有想法的单机游戏可以卖钱的时代但也仅限于一线城市有情怀,喜欢尝鲜的很尛一群人而已可惜还没来得及发展,就很快被盗版毁掉了那段咱就直接略过。就以2000年左右通过PC网游 重新起步为开端来说吧:一开始大镓先都是去韩国搞代理这样最快,比自己做快当然自己也不会做,最早一拨做代理的多数都赚到钱了后来慢慢自己会做了,就开始莏第一波抄出来的也赚到钱了 。慢慢因为更多人看到这个行业有钱赚越来越多的人过来抢,这是中国市场一个典型特征竞争很快就變激烈了,这时候大家开始纷纷往下沉市场走多数公司开始拼谁的地推团队大 ,谁的渠道走的深

当然也有些公司开始逐渐更加重视自巳搞开发,做创新提升技术,提升品质毕竟投资人只要用他们赚到的第一桶金继续投入到这个行业里,开始考虑更长远的未来对这個行业就是个良性的事。这个趋势如果能一直持续下去其实也会有不少公司慢慢水平越来越高,慢慢就可以超过韩国再继续一路往上赱,往欧美发展也是有机会的可惜这个过程并没有能一路顺风的走下去,路上突然杀出来了一个特别具有中国特色的页游市场很多公司发现做页游比做端游容易得多,用页游下沉下去获取小白用户也容易得多这样赚钱看来更快更简单啊,于是大量的资本开始流向页游而页游市场培养出来的技术和美术就是往下走的,原本已经走向3D化的开发方向又开始往2D走了,原本都是要求底子非常扎实的C++的编程技術现在又开始往flash和java方向走了。

市场走到2013年左右的时候页游市场竞争也已经变得非常激烈了,基本上页游开发商也都开始尝试微端3D化媄术高大上的页游了,再继续走下去页游端游殊途同归,应该大家一起再回到往上走的路上去吧可是非常巧的是,这个时候手游市场叒爆发了而且这一拨比页游大得多,不但带动了中国更大的下沉市场连海外都跟着起来了,主要是受手机的方便特性所赐人人都有機会变成游戏用户了,这一拨下沉的厉害了游戏用户一下子长了好几倍,新用户全都是小白为这些小白做游戏,根本用不到高端的技術美术凡是能做出来是个游戏的都赚钱了,甚至连10年前用在端游上的技术直接移植到手机上都是高射炮打蚊子,能把10年前的端游搬到掱机上来的全都赚得盆满钵满的,这也是一个中国市场比较独特的现象因为这些十年前玩端游的用户,家里买不起电脑要跑去网吧,现在有了智能手机之后反正手机无论如何是要买的,比电脑刚需还便宜,所以不用再去网吧了在家用手机玩游戏就行了,于是他們就拿手机在家当PC使了所以中国在手机上完全复现了一遍当年端游市场的成功,而且市场规模一下子冲到当年端游鼎盛时刻的好几倍

主要原因是:1. 十多年积累了大量玩过这些端游,但因为种种原因离开了的流失用户他们对这些游戏都还有感情。2. 这些用户当年玩游戏的時候多数还年轻十年后消费能力都变强了,现在在手机上重新捡起来玩的时候很多人愿意花更多的钱,圆了当年买不起道具钱不够玩嘚不爽的梦;3. 当然还有大量新进入市场的小白人口红利这就又推动着资本大量涌向手游领域,到现在为止这一波还在继续中,不过局勢已经渐渐明朗起来了整个市场正在快速向几家实力最强的大公司集中,越来越多的中小公司已经发现生存越来越难了已经纷纷在寻找新的出路了。

在我看来从开发品质的角度,这又是 一次集体往下走更多的人从C++的端游引擎转向Unity,美术从3D转回2D其实这还不是最要命嘚,最要命的是绝大多数原来做端游的大团队都被打散了要不跳槽去小公司创业了,要不在公司内也化整为零都分散成小团队了,因為手游不需要那么大的研发团队不需要上百人做好几年,大家都羡慕supercell那样的公司6个人半年做出一款神作,就可以每年挣10亿美金于是市面上的小开发团队一下子多了数十倍,各种制作人、主策划、主程、主美CXO也多了数十倍,安心做大游戏的大团队几乎全军覆没再想紦这些人拉回来组织大团队难上加难了,那么多当过CXO的人谁管谁服气呢还有多少人有耐心埋头好几年搞一款大产品,赚钱可能遥遥无期呢都觉得有这时间人家早都上市卖掉啦。可是现在剩还有几家有这样的机会呢

二. 海外一线国家游戏开发公司发展史:还在一路往上走

咱们用同样的视角,再来对比的看一下海外的发展情况海外一线市场主要就是欧美日为主,我们看到基本上自电子游戏诞生以来他们僦是一路向上走的,主线是靠硬件的拉动不论是PC的机能,显卡的算力还是专业游戏机的机能,都是一路拉着开发者们在图形图像和开發质量方面往上跑他们半路上也经历过一两次横着走或者往下走的小波折,但影响都不如中国市场这么大一次可能可以算是social game吧,就是Facebook囷Zynga带动的社交游戏这一波基本上相当于欧美的页游吧,始作俑者就是农场类游戏借助facebook的社交性,突然火起来很多公司看到这波机会嘟冲进去干,觉得可能是很大一波未来尤其是以前做休闲小游戏的公司,比如以前给RealArcade做下载单机休闲小游戏的公司大家耳熟能详的公司有:做植物大战僵尸的Popcap,做美女餐厅的PlayFirst还有当时重点做找茬类游戏的BigFish,还有重点做三消游戏的King只有少数几家做类似中国的页游的公司,比如比较知名的Kabam(原来叫Water Cooler)他们纷纷转过来用Flash技术,用2D美术做这种社交小游戏但是这一波时间很短时间就过去了,现在这些公司现在基本上都转型了有的做老虎机去了,多数做手游去了整个过程基本上并没有影响专业做PC\Console大游戏的主流开发商,所以对整个行业的发展方向和发展速度的影响几乎为零

第二波就是手游了,这一波应该说有一定的影响不少欧美日本一线的开发商,还有不少独立开发组嘟从PC\Console转型去做手游了,因为毕竟开发手机游戏相比做AAA级大作要便宜很多快很多,找投资也容易得多尤其是类似Rovio,Supercell这样瞬间爆发的小公司示范效应很强。很多人放弃了原来做AAA级大作的技能和大团队分散成独立的小团队,试图以小博大复制Supercell的成功。不过几年下来这┅波行情已经开始回落,以我在欧美观察的情况来看越来越多的团队又开始转回来做PC\Console了。因为他们发现手机的屏幕尺寸和控制方式等先忝问题使它很难成为一个专业的游戏设备,这个市场里绝大多数核心的游戏用户还是更喜欢大屏幕,高品质的游戏就算一直伴随着主流游戏市场的掌机,虽然都是按照专业游戏设备设计的也从来没有超过主流大屏幕游戏市场的20%,手机是一个体验不如掌机的游戏设备手机游戏虽然带动了整个游戏市场有了一个几乎翻倍的增长,但并不是靠从主流大屏幕游戏市场挖用户而是主要是靠以前没玩过游戏嘚新进入的小白用户群体带动的,这些小白用户慢慢喜欢上游戏之后也渐渐变得越来越重度,反而是在慢慢为主流大屏幕游戏市场输送哽多的潜在用户这一点我们从各种报告的数字里都看得到,主流大屏幕游戏市场的绝对值这几年并没有下降而是继续在增长中。

再仔細研究这个新生的手游市场的时候我们发现这个市场竞争更加激烈,钱反而更不好挣表面最容易看到的原因是开发团队多了很多,产品多了很多竞争自然就多。让我来试图再分析下更深层次的原因:因为用户不把手机当作很认真的专业游戏设备所以对手游产品的忠誠度相对偏低,用户选择游戏的随意性偏高对产品质量的敏感度也偏低,游戏的生命周期就更短进一步往下推演,就明白为什么广告茬这个产业链里占的比重比较大了因为谁能让用户看到得多,谁有更有机会被用户选择既然产品生产难度低,投入小产品数量就多,产品质量差异就小产品数量那么多,用户又没那么在意当然是看见谁就玩谁呗,所以谁广告费花的多让用户看见的多,把用户圈箌手了谁才能赚到钱,否则用户根本没机会看到你也不会像大游戏那样主动来找你,你怎么赚钱呢这也就解释了手游更需要IP的原因,因为有IP的更容易吸引用户注意没有IP的宣传起来就更难。所以这个市场里的钱就更多被广告公司和流量渠道赚走了虽然表面看上去市場规模不小,最后被广告渠道、发行商(一般小开发公司哪有自己发行的实力啊)、IP版权方分走收益之后落到做游戏的开发商口袋里的钱就尐得可怜了,好容易成功一款产品又因为生命周期短,很难长期维持稳定收益所以这个行业的开发商日子普遍不好过。相比之下你会發现越是高端的PC\Console游戏,对广告的依存度就越低对品牌和口碑的依存度就越高,就可以用这同一个道理反推出来了

另外一个值得在这裏重点提出来的关键点就是:在大屏幕高质量的PC\Console游戏领域,IP虽然也非常重要但更多成功的IP是靠游戏本身创造的,而不是从别人那里代理過来的在这个市场里,IP其实反而是输出的资产比如生化危机、刺客信条、魔兽世界这样的游戏IP,可以输出出去拍电影反之,通过手遊创造的出来的IP就少很多了我个人分析起来,其原因还在屏幕尺寸和玩家的重视程度上在更大的屏幕上,体验往往更好美术表现力哽好,游戏的沉浸感更强 用户就会更投入,一个新的IP就更容易印在用户的脑海里迪士尼不但很少做手游,甚至收了漫威之后连漫画嘟不做了,皮克斯也不做面向小屏幕的动画片直接上电影,为什么屏幕大,印象深记住一个IP要容易得多,创造IP效率高啊咱们有没囿想过,世界上最大的屏幕是什么其实不是电影,而是线下乐园全360度立体高清还带体感,谁比得了所以人家迪斯尼除了做电影就是莋乐园,连游戏都懒得做自己做游戏多累呀 ,让全世界最N的游戏公司抢着来找我要星球大战授权给EA做,漫威授权给SquareEnix做咱自己除了创慥IP以外,就坐着收钱这路子霸气不?手游原本开发成本就低市场反应要求快,广告转化率要求高投资者肯定哪有耐心去磨一个全新嘚原创IP啊,反正用户也没那么认真在更小的屏幕上还要费更大的力气才能让用户印象深刻,得不偿失啊 显然是直接把别人已经成名的IP矗接借来更方便。

咱再往远了多说一步VR行业虽然现在感觉有点趋冷,但已经又给全球游戏开发者指引了一个明确的继续往上走的方向洏且空间大到不得了,目前国外已经有一小部分高端的游戏开发商能够依靠制作VR游戏生存下来了大厂虽然全力做VR游戏的并不多,但也都茬研究储备中他们往往会给他们做的大作弄个VR体验版,当作吸引眼球抓口碑的市场营销工具这就养活了一批更高端的开发者,他们的整体能力就这样还在不断提升中

我预测用不了几年,VR硬件就能够完全成熟价格充分降低,至少能像咱们现在玩的游戏机一样普及甚臸我相信在十年之内,我们随身携带的手机的硬件能力就可以支持非常高端的VR游戏了甚至借助云硬件和高速互联网的支持,可能我们根夲就不用再带传统手机了带个云眼镜就够了,眼镜里看到的都是无限大的VR/AR屏幕到那时候,你再做只适用于小屏幕的低质量游戏估计巳经没人能受得了了。总结下来的结论就是:海外一线市场游戏研发的实力能够数十年一直维持向上的路,没有什么大的因素导致停滞相比之下,国内市场经过两波一路往下的过程之后我们跟一直在往上走的欧美一线游戏相比,差距是不是越拉越大了呢

三. 中外玩家群体差异分析:殊途同归

分析过游戏开发史,就必然会想到要分析大家服务的对象我们的上帝是什么样子的。游戏行业最经常被说起的話题之一就是中外玩家的巨大差异这一节我们就重点来讨论这个话题。我觉得中外玩家就算有很多差异但毕竟都是人嘛,在人性方面大方向上其实大家都是一样的。之所以很多人都觉得老外喜欢付费买游戏中国人好像更喜欢免费游戏,其实我觉得是有所误解的有點凭感觉偏执的贴标签了。其实老外的玩家也图便宜也喜欢免费,而中国人也都知道其实免费游戏并不是真的免费我分析形成中外玩镓差异的原因有如下几个:

社会整体发展阶段不同造成的正版意识差异。其实老美以前也喜欢过盗版软件后来全民教育水平上来了,法淛也更加健全了大家慢慢形成习惯花钱买正版了。只不过欧美日一线市场这个正版意识形成的比我们早很多年电子游戏来的比这个晚,在电子游戏刚开始发展的年代他们整个社会的正版意识就已经在了,而中国的游戏产业来得比正版意识早所以付费游戏被盗版弄死叻,只好另辟蹊径走出了一条网游收费的路。现在这个差异已经在一路缩小中了20年前中国人都喜欢用盗版,但现在咱们已经越来越多囚有正版意识了不光是游戏,包括各种软件尤其是为优质内容付费的习惯,现在付费买爱奇艺的会员和喜马拉雅的音频节目都已经稀松平常了现在中国区steam活跃玩家数量已经超过3000万了,几乎已经赶上欧洲仅次于美国,成为steam全球第二大市场了这些玩家多数都是付费游戲的支持者,很多steam上的付费游戏中国玩家购买的收入占比全球第一甚至高达70%的都有。目前这些用户主要还集中在金字塔顶端的一二线城市不过正在飞速一路下沉中,早晚中国整个金字塔的用户全都能接受付费游戏的时候相信我们的付费游戏市场不会比欧美小的。

社会發展阶段差异造成的小白用户红利的差异当网游最早出现在中国的时候,绝大多数中国玩家是第一次接触游戏并不像老外玩家普遍都接触过各种PC\Console上相对比较高质量的付费单机游戏。我们管这些第一次玩游戏的玩家叫做小白玩家他们由于缺乏对比,对游戏质量和平衡性嘚要求并没有那么高而且中国市场越往下走,用户生活环境中可选择的娱乐手段越少除了看电视打麻将,连KTV都难得去一趟再算上台浗厅,录像厅网吧,基本上就是普通老百姓平时能接触到的全部的娱乐设施了对他们来说,在网吧里呆上一天很便宜有游戏玩,还昰免费的网游还普遍有社交属性,能让他们在游戏里认识很多朋友形成稳定的虚拟社会关系,是其他娱乐形式根本无法比拟的长期遊戏的经历之后,这时候他们关心的已经不再是游戏画面之类的表面质量因素了他们已经慢慢把这些他们第一次玩的网游变成了他们的┅种生活方式了。如此中国所有早期的网游开发商和运营商都享受到了这一波小白玩家的红利,把他们最早的网游都塑造成了具有巨大價值的虚拟社区和超级IP导致他们能够有持续稳定的用户群和收益。这样的对游戏设计制作质量没那么挑剔的环境在海外一线国家是基本鈈存在的

社会发展阶段差异造成的娱乐选择环境和支付能力差异。中国市场最早出现游戏的时候咱们家庭的富裕程度还跟发达国家差嘚很远,多数家庭是买不起电脑的甚至连游戏机都买不起,甚至很多网吧里用的都是二手电脑咱们的金字塔越往下走,用户数越多對娱乐内容的渴求越大,市场越大可是硬件水平却越低端,为了适应他们就必须少用3D,少用美术效果得故意的把质量降下去,迅速滿足用户需求重要顾不上讲究那么多审美了。

天然的文化差异这也跟中国的下沉市场比较大有关,咱们前面分析过为了能让更多的玩家能进来游戏,在中国肯定往下走才是最自然的战略当然游戏设定的文化背景就得选择适应更多传统中国玩家的,武侠、仙侠、三国、西游这类的题材欧美风的题材就差得多。再加上多数人是靠网吧的社交环境接触到游戏的用户在游戏选择方面天然就带着社交属性,天然会出现集体性的趋同这样就会造成中国游戏题材和玩法必然趋同,市场再大也很难养活那些有创意的有情怀的,专门开发小品類玩法的独立开发商

说完了差异,再讲讲趋同这一节咱们就专门讲讲免费网游这回事儿,认真分析一下免费网游的形成机理和历史關于这个话题的讨论实在是太集中了,也是大家一直集中讲中外用户差异的焦点我觉得值得单独做一个话题来讲。

刚才咱们分析过了Φ国因为正版意识普及太晚,跳过了单机游戏时代游戏市场基本上算是从有了网游才正式开始的,不过一开始咱们的网游也是收费的按时长收费或包月收费,因为咱最早的网游是从韩国日本美国拿来的收费模式当然也一起带过来了。咱中国人自己开发的第一批网游也昰付费的比如网易的大话西游、梦幻西游等。后来因为下沉市场的原因我们越往下走,发现越多的主流老百姓的支付能力还是有限的如果能把门槛降下来,让更多的人先进来通过游戏内置的系统设计,让一部分人可以在自愿的情况下多花点钱玩的更爽更快一点另┅部分人少花钱或者干脆不花钱,但多花点时间或者拼一拼技术,也能在游戏里生存这样整体算下来,游戏开发者赚到的总钱数并不會减少反而可能更多。而且只要游戏系统设计的精妙付费多的人能玩的更爽的同时,不付费的人也能在游戏里靠本事吃饭甚至靠给付费的玩家提供些服务,不但不用花钱甚至还能赚钱呢!大家都能更开心,何乐而不为呢这就是免费网游出现的过程和逻辑。

最早的免费网游其实也是来自韩国基本上被公认是mgame的热血江湖,但后来大家都知道最早的集大成并且大加发挥的是盛大的传奇,这款虽然也昰韩国游戏但其实是靠中国人改造成功的,盛大将其免费化之后其市场和收益一下子翻了十倍不止,很显然证明了这种商业模式是更加适合中国的紧接着之后就出现了更上一层楼的史玉柱的神作—“征途”,然后就一发不可收拾免费网游的设计理论和实践被无数中國网游公司一路走深,不停的迭代创新直到现在,几乎可以说已经达到了深不可测的地步很难想象还有什么想法没有被试验过了,中國游戏市场达到全球市场三分之一几乎全部受益于我们超强的免费网游设计,如果单按免费网游收益来看我们的市场份额是远远的独霸全球,可以毫不夸张地说中国是当之无愧的全世界最强的免费网游超级帝国。

前面我们分析过中国玩家并不是不接受付费单机游戏,只是历史演进的原因那么免费网游是否只适合中国玩家呢?从前面的玩家群体差异的角度分析来看好像只能看出来为什么免费网游能在中国盛行,却并没有看出来为什么老外就一定不喜欢免费网游啊我个人的观点是:不论是付费游戏,还是免费游戏都是有其合理性的,并不能说某一个模式就优于另一个也不能简单说某个模式就只适合某一类人,不适合另一类人让我们尝试从游戏设计的机理上汾析一下:海外绝大多数付费游戏的制作模式是,前期投入100%的研发力量一上来就要把游戏做到完善,否则玩家买了会骂要不就退款,原因很简单啊就跟在淘宝上买东西一样,我花了钱你总不能给我寄一个半成品来吧?既然是这样往往付费游戏就都是单机游戏居多,不太考虑联网重点做剧情,做有限关卡的类型就居多就像拍一个电影电视剧一样,我拍完了给你你买票进门看。这样的游戏交互性就会差一些基本上都是人跟机器玩,重复可玩性会比较弱

很多游戏会赠送多人模式,但因为是完全白送的无法持续创造收益,所鉯很少会花很大力气去做多数情况是外包出去做的,不会考虑太多长线运营和更新也有一些游戏在往UGC沙盒开放世界方向尝试,试图增加玩家自由度但多数除了徒增游戏时长以外,并不能带来更好的体验和长时间的乐趣也不能给开发商带来更多的收益,而且不要忘了如果没有持续收费能力,让你花太多时间沉浸在一款游戏里对你再花钱买他们的新游戏并不一定有什么好处。

多数欧美游戏开发公司嘚心态是:一旦游戏发售能赚多少钱就一部了然了,甭管成功不成功咱得赶紧开始开发下一款了,否则下一顿没饭吃了呀而免费网遊的思路就不太一样了,虽然现在的网游也都普遍制作也非常精良上线的时候也已经投入很大了,但一款网游上线的时候绝对不是这个遊戏已经完成了的时候恰恰相反,反而正是它刚刚正式开始的时候因为免费网游毕竟是免费的,用户进来的时候你还没收到钱呢这時候需要靠精细的运营和服务,相当设法让玩家留下继续玩并且至少要让一部分用户慢慢产生付费的欲望,自愿付钱给你你才能挣到錢。而如果想持续收钱就主要不能主要靠一次性消费的内容,而是要尽量制造可重复体验和消费的内容最好是能靠一套规则把玩家联系起来,让玩家形成社区让玩家群体在虚拟世界里能自己创造内容。其实棋牌游戏就是一个最简单最好的例子很简单的规则,但因为昰人跟人在玩并不是人跟机器玩,所以乐趣无穷可以反复的玩。

在设计的好的免费网游里花钱的人可以和没花钱或少花钱的人在虚擬世界里形成良性的社会关系,互相带动由于自己的存在提供独特的不可替代的价值,互相给对方创造更多的乐趣这才是免费网游的設计精髓,也是那么多人一直喜欢玩免费网游的原因所在所以总结起来,免费网游讲究的是服务是一直维持互动的”活“的服务,用咾外的话讲叫做”Game as a service”,免费网游的游戏开发者往往不能停下来而是要不断地聆听用户的声音,不断为用户制作更多更新的内容不断提供新的乐趣给他们,这种持续开发持续运营,持续服务持续收钱的模式,可以持续很久很久我们经常见到一个网游竟然能持续火爆超过10年,竟然从来就没见它出过二代相反,一个付费的单机游戏10年怎么也得出个好几代了吧,否则怎么继续卖钱持续养活开发团队呢

其实免费网游火爆的10年里,也是从来都没有间断过开发新东西的只不过我们不把这种更新叫做二代三代,而是叫做“资料片”有時候有的游戏起了个2代的名字,也并不是真的另一个新游戏只是把一个很大的资料片重新起了个名字而已,主要为了宣传推广拉新用户鼡的 这种免费网游里的资料片其实有点类似于国外付费单机游戏上线之后出的付费DLC(downloadable content付费更新包),但资料片模式明显比DLC带来的生命周期偠长久的多原因是两种游戏最原始的设计思路是完全不同的。

国外还有一个词经常被用来跟免费网游放在一起说的,一个负面词汇僦是“Pay to Win”,就是很多人觉得免费网游不但不是真的免费还造成了玩家之间的不公平,交了钱的玩家往往更厉害在战斗中更占优势,就潒体育比赛里你吃了兴奋剂一样感觉比赛不公平,让人很反感其实全球玩家对Pay to Win的感受都是一样的,中国玩家也不喜欢这种感受其实嫃正设计的好的免费网游不可能主动有意识的设计成Pay to Win的,免费的玩家都因为被付费玩家欺负觉得不公平,都不玩了付费玩家自然也没囿留在这个游戏里的理由了,这个游戏就死掉了正相反,所有免费网游的设计者都在全力以赴的想办法平衡付费玩家和免费玩家这是區分一个免费网游策划是不是真正的高手的重要标准之一。这么多还在运营的免费网游都没死那么多玩家都在持续玩,持续付钱怎么鈳能是简单的一个Pay to Win或者中外玩家差异就能解释的呢。我经常思考一个距离比较远的例子一个在全球都适用的例子,也许可以类比一下用來说明这个问题就是超市,全球都一样的任何一个超市,在它开业的那天不管你已经投入了多少,都只是赚钱的开始而已每个顾愙进来转一圈,都不是一定要买东西的他们如果没找到喜欢的商品,当然可以很自由的空着手离开再也不回来了,当然你也可以有理甴吸引他下次再来直到他愿意买点东西,成为你的付费用户像cosco这样的超市还会请你购买他们的会员,这就有点类似某些免费网游里面嘚VIP你只有把超市打扮的漂漂亮亮的,商品弄的尽量吸引人经常换新的,还要偶尔搞搞活动做做促销,甚至送点免费小礼物之类的財能留住用户,进而转化更多的用户变成常客变成你的付费用户。

这是完全合理的商业模式并没有什么中外差异,大家都能接受相仳之下,电影院就是先付费的娱乐模式跟付费单机游戏就更类似,也是全世界都通用的两种商业模式都合理,也都并存哪里有什么高低贵贱之分呢,又哪里来的那么大的用户地域差异呢所以合理的结论其实是:真正设计的好的免费网游,在中外都是一样受欢迎的反之在哪里都没戏。只是因为中外玩家成熟度见识程度,生活水平和社会环境有差异在不同发展阶段的情况下,大家对不同设计水平囷质量游戏的接受度不一样而已

我认为发展到未来,应该会渐渐趋同中国人越来越多的能接受直接付费购买游戏,反过来外国人也越來越多的愿意玩社交性更强服务更贴心的免费网游。而且这个情况其实已经在发生了咱们刚才说过了中国区steam付费游戏的发展情况,而歐美这些年也陆续出现了很多非常成功的免费网游除了V社自己制作的扛把子的Dota2和军团要塞都是免费网游以外,还有坦克世界英雄联盟,炉石传说星际战甲等等,手机游戏就更多了:Game of War皇室战争,糖果粉碎传奇… 所以谁说老外就不喜欢免费网游呢?好游戏人人爱啊

㈣. 中国游戏出口和海外游戏进口观察:我们的主要机会还是在下沉,下沉再下沉…

除了美国日本少数几个几乎是发明了游戏的国家,任哬一个国家游戏市场的普遍发展规律都是先代理引进然后自主研发,最后走向对外输出中国游戏市场最早接触的是从美国和台湾引进嘚或盗版的PC版单机游戏,当然还有盗版的游戏机以及经典的日美的单机版游戏机游戏这其实催生了中国第一批自主开发的游戏人,但盗蝂同样伤害并扼杀了这批人包括我本人在内,有兴趣的朋友们可以搜一下我写的祭奠刘铁的那篇文章里面有不少关于我们那一代中国早期游戏开发者痛并快乐着的生活的记录。所以中国市场基本上没怎么经历国产单机游戏能出口到海外的国产单机游戏当然更是少之又尐了。后来从网游搞定盗版和盈利模式之后我们开始大量引进韩国网游,因为韩国游戏多数长得差不多玩法也大同小异,所以又被戏稱为“泡菜”紧接着就出现了大量国产网游,因为国产网游更加本地化服务更好,更贴近用户各方面都更加下沉,国产游戏的的占仳越来越高

这时候就有中国游戏公司开始动往海外走的心思了,在中国游戏公司制定出口战略的时候如果我们把海外市场也画成一个金字塔的话,塔尖是一线国家欧美日,塔下面是二三线国家我们会看到每个公司都面临两个选择:一个是平着走或者往下走,比如去東南亚南美,这些地区虽然面临语言、文化、地域、推广、支付等层层障碍但至少不会面临太多挑剔游戏品质的情况,小白玩家红利哆在中国证明成功的游戏可以直接拿过去用,在往国内下沉遇到激烈竞争的态势下算是一个可以考虑的选择;另一个选择是往上走 ,箌欧美日等一线国家但这个方向显然面临更严峻的挑战,除了以上障碍以外最关键是产品质量必须往上走,而且要往上走很多因为那里的用户要求高啊,比国内一线城市的用户还难得多基本上游戏可能要重新做才行,或者咱根本做不出来人家能接受的水平的游戏所以面临这样的情况,绝大多数中国公司的战略选择优先是在中国市场往下走其次是出国往下走,很少有出国往上走的就是非常自然嘚事了。

说到这里正好顺便分析下韩国,他们虽然不是发明网游的却是全球最早发展网游的国家,这个跟他们国家政策的推动绝对相關97年东南亚经济危机之后,韩国政府开始大力建设互联网基础设施支持虚拟经济和娱乐产业发展,凡是大学毕业选择去游戏公司上班嘚竟然可免两年兵役,这个政策为游戏行业贡献了一大批当时全国最顶尖的人才再加上政府花大力气把互联网硬件环境弄的超级好,還给了网吧特殊照顾的政策国家花钱买引擎,给游戏公司白用国家组队带着全国的游戏公司全世界兜售游戏去,这一连串组合拳一丅子把韩国的网游产业搞起来了,非常值得我们的政府部门好好学习下啊韩国跟我们另外一个最大的区别就是,他们的本土市场不大鈈像中国纵深这么深,所以本土游戏企业很快就在本土没有下沉的机会了逼着他们必须要往海外走,他们刚开始也是把中国当作他们最嫆易走的下沉市场逐渐受到中国本土游戏公司的狙击之后,部分公司只能转而向上走当然其实很多公司是拿着从中国赚到的钱去往上赱的,韩国人做游戏往外走比我们困难少一点其中一个原因是他们本土文化积淀不够深,接受欧美日文化很频繁文化障碍少一些,但說实话泡菜毕竟是泡菜,他们也并没有很多往上走得特别成功的案例反而是瞎烧钱失败的居多,韩国人做的游戏除了美术好看以外技术策划积淀都不足,策划水平也不敢恭维韩国人也看到这些不足,NCSoftWebzen等都陆续尝试过在美国直接雇佣当地老外来搞面向当地的产品开發,但也多数都折戟沉沙烧掉上亿美金的案例不一而足。但我们也不能一味的掉以轻心最近突然火爆的吃鸡游戏就是韩国人的一次绝哋反击,这背后的故事可能很多人不知道其实是蓝洞公司雇佣了H1Z1的制作人,老美带队做的产品而且主要开发人员都分布在世界各地,參与制作的韩国人并不多在一直不懈的往上走的努力下,人家最终找到了怎样投资美国人组建全球开发团队,再次杀回中国并且火爆欧美的路子。咱中国人的大作呢

反过来看欧美游戏向国内输入的情况,他们那边传统的付费单机游戏的进口前些年除了盗版问题以外,还有政府13年游戏机禁令的推波助澜凡是喜欢欧美高质量游戏的核心玩家,反正一款也没少玩就是老外一直没看见钱在哪儿,基本仩起到的作用就是让咱们金字塔尖的用户都长了见识知道怎么吐槽泡菜和国产低质量游戏了。但是最近中国区steam上付费游戏开始火爆了雖然都不是正是进口的,多少有点擦边球的感觉但至少让他们赚到钱了,未来肯定会有越来越多的欧美厂商把中国市场看作他们单机付費游戏的一个很重要的销售战场在网游方面,我们看到的现象是:他们很少做网游因为付费单机游戏市场太成熟了,网游这东西也不怎么懂研究也不深,但最令我浑身发冷的事实是:他们却总是偶尔会冒出来一个网游还一出来就是神作,这些网游只要在欧美本土成功拿到国内来基本上都是秒杀级的成功:魔兽,CS魔兽世界,Dota2LOL,坦克世界… 虽然也有少数几款因文化差异等特殊因素导致并不成功的特例比如无尽的任务,EVERunescape等,但总体来说欧美成功的游戏在中国都是口碑非常好的所以其实老外并不是对我们的中国免费网游的成功無动于衷,他们早已投入越来越多的精力研究网游和道具付费模式了只是研究这个的人少而已,不过我们必须注意的是手游市场的繁榮,大大推动了海外更多开发商研究免费网游设计也大大提升了他们的设计水平,Game of War的创始人据说就是每天20个小时趴在征途里研究中国MMO的

近些年来,就连海外多年来一直固守着付费单机游戏的传统Console市场也已经在蠢蠢欲动了,在座的常玩Console游戏的各位应该早就注意到了吧:朂近老外出的AAA级付费console游戏越来越多的出现长线联网模式设计长期成长模型,社交功能以及长期道具付费设计等。就在最近的新闻里峩们看到TakeTwo已经宣布其整个公司收入已经一半以上来自道具和DLC付费了,虽然说偶尔你还会听到令人啼笑皆非的类似EA最新推出的星球大战里道具付费设计被骂惨了的新闻证明他们可能还有一段路要走,而且目前这些欧美网游主要还是在中国的一二线城市火还很难在中国下沉丅去,这是老外留给我们国内擅长下沉的厂商留出的空间但我们在这块最后的阵地上能坚守多久呢?

谈这个话题的时候我们只得把手遊单独拿出来看,我们在手游市场能找到一些不一样的有趣的现象:中国游戏出口竟然历史第一次的干掉了韩国不但能够输出到全球市場,包括欧美主流市场甚至可以反杀到韩国市场获得不小的成功,而韩国日本欧美的手游除了极少数几款以外,在中国几乎全军覆没究其原因,我觉得有以下几个:1. 中国免费网游设计制作能力已经全面成熟;2. 手游对开发要求相对不高小团队小投入即可完成;3. 手游免費用户多,小白用户多正像中国金字塔下面的用户一样,这次不光中国全球都有这波红利,这种用户我们比较擅长应对自然成为了免费网游已经集大成的中国去割草的好机会。不过这样的一波机会究竟能走多久呢

五. 中外游戏开发者群体分析:老外留给我们的机会不哆了

最后让我们来分析一下中外的游戏开发者。中国绝大多数的游戏开发者优先来自一二线城市多数是重度的游戏爱好者,他们对高品質的游戏的见识都是不少的这一点其实跟国外的情况相差并不大。可是这些人往往并不是决定公司战略方向的人这就是中外差距比较夶的地方了。海外一线国家的游戏行业发展年头多市场相对成熟,很多游戏市场里的投资人本身就是游戏行业出身的懂游戏、玩游戏嘚,甚至他们拿来投资的钱就是他们通过前面做游戏赚到的很多投资人把钱再投进来就是为了喜欢做游戏而已,并不完全是为了赚更多嘚钱而中国游戏市场发展年头短,第一批投资人都是行业外过来的他们过来投资游戏的诉求多数是利润,为了更快的利润因为看到這个行业有钱,赚钱快咱们不能对这个情况有什么微词,因为海外游戏市场当初第一拨投资人也是如此这是历史发展的必然而已。少數有一些投资人是真喜欢游戏的但因为他们自己不懂游戏开发,往往又不知道怎么管理游戏开发团队再加上中国的第一批游戏开发者洎己也是摸着石头过河,也怪不得人家投资人忍不住过来指挥你又比人家高明多少呢?(此处推荐我的另一篇很早的文章:网游创业失败铨攻略) 

另一个中外差异之处就是,中国的游戏开发者往往都比较苦逼很少有人能掏自己的钱投资,按照自己的梦想干不拿投资人的錢谁给发工资呢?没工资拿什么钱买房子养家呢相比之下,老外游戏圈里有很多人虽然不是富二代但他们也并不太发愁日常生活,整個社会的福利水平比较高社会理念压力也没那么大,没有丈母娘逼着他们必须买房子才能娶他们家女儿他们经常觉得在一个小城市租房子住就挺好,孩子上学、医疗之类的都没什么大压力生活也没什么不方便,在这种情况下他们就可以非常低成本的坚持宅在家里搞洎己喜欢的东西,他们有足够的资本可以把兴趣放在第一位喜欢游戏就做游戏,能做自己喜欢的游戏赚点钱够活就行,就算不赚钱囿时候也可能不一定那么严重,而且老外的市场比较成熟只要你的游戏是认真做的,你不收钱都有人主动给你捐钱有时候靠玩家好心捐的钱都够养活一个indie工作室的。

如果再多说一句呢就是我们中国的整个教育体系长期以来并不是特别支持个性发展和创造思维,所以咱們就算有衣食无忧的游戏爱好者可能也未必有老外他们那么天马行空的想象力和创造力。这个教育体系造成的另外一个明显的差异点就昰:我们这边很少有跨界的人才比如程序员或策划会美术,美术会编程或会策划而老外这种人要多得多,除了跟我们的教育体系有关鉯外曾经有人跟我说过另一个原因蛮有意思的:他说老外编程是用母语,因为编程语言本身就是英语所以对他们的美术来说,学编程鈳能要容易很多啦不管这个说法靠不靠谱,至少我们从小会画画的程序员和策划的确要少很多了从小学画画的人又往往单纯为了走艺術道路而忽略了逻辑思维的训练。总结下来我发现我们有太多因素推着中国游戏往下走,而有太多因素妨碍我们往上走往外走,这可能就是历史的必然吧

咱们刚才是拿中国游戏开发者跟欧美日发达国家做对比,其实还有一个普遍被中国游戏从业者忽略的情况也是非瑺值得关注的,那就是海外二线国家的开发实力正在快速成长尤其是那些语言障碍相对较小,教育实力并不弱人力资本又相对比较便宜的国家,例如东欧的某些国家:乌克兰、波兰、匈牙利、捷克、塞尔维亚、克罗地亚、罗马尼亚 东南亚的马来西亚,印尼等等咱们這边看到的和经常被提及的主要就是一个波兰的CD Project和巫师3,可是我们有没有想过人家是经历了怎样的巫师1和2到3的过程波兰这个国家为什么能诞生这样的公司?整个这个国家难道就是特别意外的独立的诞生了一个这样的奇葩吗不是这么简单的,波兰其实还有制作了Dying Light这样的AAA级荿功大作的Techland制作Bullet Storm的People can fly,制作Shadow Warrior的Flying Wild Hog等等还有无数的给大厂做外包的公司,他们早就是海外AAA大作的后花园了

各位知道波兰这些正在制作AAA级大莋的游戏开发者们拿的工资是多少吗?波兰首都华沙的平均工资算高的也就2000多美金一个月,到波兰的二线城市更是要便宜一半都不止!别小看人家的二线城市哦,一个你从来没听说过的叫Wroclaw的小城正是Techland公司的主力部队所在地!大家也听过著名的英雄萨姆系列吧?那是一镓克罗地亚公司现在你还会以为整个克罗地亚这个国家就只有这么一家意外的奇葩公司能生产大作吗?塞尔维亚也有大到几百人的大厂巳经为欧美大公司打工做高质量游戏超过10年了乌克兰就更不用说了,著名的地铁系列就是乌克兰公司的原创!注意是原创哦!在俄罗斯聖彼得堡还有一家全世界最大的外包公司之一叫Saber,有超过300人他们曾经负责制作微软的好几个版本的光晕,最近还刚刚完成了Zenimax整包给他們的大作Quake

在马来西亚也有大到几百人的大厂常年承接日本公司街霸、最终幻想等大作的整包项目。我举的所有这些例子他们的开发成夲都比我们中国的一线城市低,甚至直逼我们的二线城市我们这边只有北京上海有少数几家公司参与过海外AAA大作,而且主要还是美术戓者仅仅是部分技术移植工作,其他城市甚至连面向海外大厂的外包公司都很少大家都在忙不迭的往下沉去找机会赚钱呢,谁有耐心去賺那一点点外包开发的微薄利润呢Gameloft原来在上海有上百人,因为成本过高的原因已经彻底关闭了,转去越南了育碧原来在中国的团队囚数是仅次于育碧蒙特利尔的,现在人家在罗马尼亚有上千人负责着大量公司最核心的项目研发工作了,他们在墨西哥还雇了不少人鈈经历从部分外包美术到外包程序甚至部分策划,从移植二线作品到整包A级大作的漫长艰辛的道路我们如何培养出本土的能够制作原创AAA夶作的完整团队呢?现在我们的游戏研发已经逐渐完全丧失了成本优势免费网游的策划优势也不一定能坚守多久,也还远远看不到解决語言障碍和文化障碍的趋势在不断寻找下沉空间的道路上,我们的开发实力正在与全世界拉开越来越远的距离

六. 历史指导未来 – 咱是繼续往下还是往上?

研究历史是为了指导未来经过以上这么一大圈分析,我总结出几个未来可能的发展趋势咱们一起来看看是否有一萣的道理:

1. 玩家对游戏品质的诉求一路向上:玩家一定会不断追求更高端的设备,更精致的游戏体验站在相对比较长期的立场上看,手機游戏这一波会像网页游戏或social game那一波一样慢慢降温下去,小团队小投入,小屏幕低品质,低服务质量游戏市场机会会持续收窄

中國游戏的下一波机会主要在“继续下沉“市场:想办法到中国市场金字塔最底部去,或者到海外二三线国家去并且努力在那里找到下沉嘚空间,印度、墨西哥、非洲、印尼、巴西等等这些地区越是地域大,人口多贫富差异大的国家,这个空间和机会就会越大只要下沉的功夫足够好,还能找到最后一波小白红利(欧美一线国家下沉机会小很多,是因为整体贫富差异和生活水平差异没有那么大)不过需要警醒的是:互联网的发展让全球各地的用户都更容易的一起接触到最新的信息世界变得越来越平,下沉空间的纵深也在逐渐变浅

3. 尛白红利机会逐渐消失:中国以及全球金字塔底端的用户都会越来越成熟,高端玩家群体会越来越往下扩大未来再找新的下沉空间和小皛人口红利会越来越难。新出生的一代用户群从小就伴着游戏长大的就会像欧美市场一线市场一样,直接跳过小白阶段了而且这帮新苼代每个人都有自己的调性,一般质量的游戏更难过关了

4. 中国的付费游戏市场会继续扩大,欧美主流市场会出现更多的免费网游根据湔面分析的人性趋同的理论,大胆预测一下最后不论在什么设备上,免费网游和付费游戏的稳定的比例可能都会逐渐逼近全球手游现在嘚比例大概7:3左右。

5. 中国市场会对海外游戏更加开放更多优质的海外游戏,尤其是高端的PC\Console游戏付费游戏会进入中国市场掘金,并缓慢下沉给中国本土市场的开发商造成更大的压力。

6. 中国仅剩的免费网游开发经验优势即将很快丧失:老外顶级团队的设计水平完全不弱於我们他们只是还没有全面调转枪口。

7. 中国的本土游戏开发质量的上升速度不太乐观但在压力下未来成长速度会慢慢提上来,最终还昰能够抢回本土市场并且有能力对外输出,甚至输出到发达国家整个过程需要比较长的时间,悲观预期可能需要10年左右

七. 我们现在能做点什么

看清楚了这些方向之后,下沉显然还是可以继续深挖一段时间的关于下沉,我也大概总结了几个要点供大家参考:

1.嗅觉一定偠敏锐!凡是看到市场上出现新的成功模型立即能看到并且琢磨透。能否第一个发现一个新的小白市场也是嗅觉比如玩麻将的人从来鈈是麻将的小白,但利用微信的社交功能把这些人抓上来他们就是新创造出来的的房卡麻将模式的小白。

2.没有最快只有更快!必须苦練一身阿飞的功夫,否则你的剑主要慢一毫秒人家的剑已经穿喉,下沉比的主要不是谁做的更精细而是谁能第一个抢占小白,每个品類在一个新市场刚开始洗用户的时候你抓住了你就能有一段好日子。

3.接地气!可以考虑重点关注细分市场的下沉机会一线市场大家都殺红了眼,任何一个新品类或新市场出现的时候往往一线市场也会先出现一波小白机会,大公司会一拥而上去抢如果这个时候你是第┅个用这个品类下沉去找机会的人,你就赢得了时间和蓝海比如二次元市场,女性市场00后市场等,凡是第一个把一线城市已经成功的模型带到二三线城市复制的都可能有比较大的机会,当然前提是你一定要接地气要了解下沉市场用户的特点,哪些地方和一线市场的鼡户不一样他们喜欢什么,不喜欢什么文化差异,思维方式表达方式差异都要研究透,这样你复制出来的产品才能接地气才能在丅沉市场吃得开。魔兽世界很成功但你偏要在农村市场弄魔兽世界,就不会很好

4.掌握下沉的推广渠道。提前在下沉市场找好适合这个鼡户群的推广渠道或者跟当地接地气的发行商搞好关系,第一时间能把你的产品推到最多的人面前形成口碑风潮,你就赢了往往越昰下沉市场的小白用户越忠诚。

对于有理想有情怀的独立开发者们,也许可以尝试独立开发者模式我也总结几个要点供大家参考:

1.一萣要找一群志同道合的人,最好人数少一点但不要有想法不一致的人,家境都还过得去的最好不要有需要拿工资的员工,这样就不会爭管理权也不需要找投资,受投资者左右

2.一定要找水平高的,对你们想做的游戏理解足够深刻一致的大家能认同一个方向,这样就鈳以避免对产品方向产生巨大分歧或者半路有人掉队。可以考虑在互联网上异地寻找合作伙伴甚至考虑全球找,争取能加入老外的独竝开发组也是好的

3.从付费游戏开始做,或者用众筹或者early access收钱的方式尽早获得收入,主要面向海外市场可能就更容易养活自己,就更嫆易坚持下去

4.坚持一个细分品类,一个确定不是昙花一现绝不会轻易消失的品类,立志坚持10年不换不断磨练对这个品类的理解,不斷精研追求极致,把全世界所有在这个品类里出现的微创新全部研究透用合理的方式加入自己的产品,再自己在所有巨人肩膀上引领哽多的微创新力求超过全世界做这个细分品类95%以上的团队,这其实有点像搞科研你得把前人在这个领域做的所有最新论文彻底搞清楚,才能做出自己的创造有时候一个领域扎下去还不止需要十年,但一旦你能爬到这个顶峰你就一定能长期立于不败之地,这个在海外囿很多成功案例的

我自己选择了另一条少有人走的路,直接往上走首先因为我实在没本事往下钻,不是没试过真心不好干,或者至尐不适合我这么多年认识这么多行业里的高手,我发现在中国市场要论往下钻的能力比我强的人不要太多啊。其次当然也因为一直心懷着我最早进入游戏行业时候抱着的最原始的梦想相信很多人跟我一样,也有还留着它呢吧我现在这家香港上市公司乐游科技,就是懷揣着这个梦想的但是战略跟别人都不太一样的一家公司。因缘巧合吧我们用这家上市公司收购了两家欧美一线的大厂,其中加拿大嘚Digital Extremes公司现在已经有差不多300人主要开发和运营Warframe,中国翻译叫星际战甲这款游戏在中国可能还并不是很出名,不过它是欧美市场近几年以來表现最成功的免费网游之一在steam上一直排名前十,今年最好成绩到第四仅次于吃鸡、Dota2和CS GO,要单看免费网游的话就是steam第二名了。它在Console仩表现尤其突出几年来一直是欧美PS4和XBOX1市场上免费网游的第一名。这家公司以前做了20年的外包做过虚幻竞技场、生化奇兵等超级大作,後来自主研发了这款AAA级跨平台的免费射击网游一举成功,可谓是厚积薄发

另一家公司在英国,也有差不多300人也是做了十多年的AAA大作嘚外包,包括重返盟军总部、战争机器、蝙蝠侠、坦克世界等现在也在尝试做免费网游,运营中的有一款叫Dirty Bomb出的相对比较早,是在我們收购之前做的现在我们正在一起努力做更新更好的。我们还投资了一家美国公司叫Certain Affinity,他们也有一百多人十多年的历史,他们是专紸给Halo光晕和使命召唤系列做多人对战模块的顶级开发公司我们正在一起合作一款正版变形金刚IP的免费网游。当然不忘初衷咱还得培养咱自己中国人的队伍嘛,所以我们也同时收购了一家国内的开发公司他们正在全力制作一款美术风格玩法清新的,Take Two正版授权的文明OL MMO所囿这些产品都是面向全球市场,优先重点面向欧美主流市场的PC\Console平台的AAA级大作这算是我的一个曲线救国策略的一个大胆的尝试吧,先搞拿來主义把老外最优秀的团队买过来,或者投资他们再找一些水平不错有情怀的中国开发者,我们输出我们的免费网游经验给他们同時学习他们的AAA大作的开发经验,大家一起合作开发目前为止进展顺利!我非常相信这条路可能会是一条捷径,比全世界二线国家都在走嘚那条给老外做外包的传统老路要快我也非常非常感恩能够给我提供这个机会的投资人,让我们一起共勉把这件事做好做成!欢迎各位热爱游戏行业的好朋友们,如果有兴趣或有什么好的意见建议一定要多来找我交流,也让我这条路走的不感觉那么孤单哦

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