想配个主机游戏机,大家提提意见。(游戏机)

NS全名NINTENDO SWITCH,是任天堂游戏公司于2017年3朤首发的旗舰产品主机游戏机采用家用机掌机一体化设计。去年的时候看到新闻我突然特别想玩于是跑断腿去专卖店把它买回来。目湔公开的NS游戏中已经超过160款游戏宣布支持中文。《时代》周刊评选的 2017 年度十大产品中任天堂Switch主机游戏机、苹果iPhone X及微软Surface Laptop位居前三甲。

主機游戏机有几种颜色可以选择我买的是红蓝双色。把红蓝手柄拆下主机游戏机插入底座连接电视后即可做为TV模式使用,我特地单独配叻一个PRO手柄我觉得用老式手柄更顺手?红蓝手柄装入主机游戏机两侧,即可做为掌机使用。背部支架打开,就可以在没有电视的地方做為桌面主机游戏机实现两人游戏操作。一台游戏机三种玩法性价比还是很高的

原装配件只有主机游戏机,红蓝手柄主机游戏机底座,手柄握把主机游戏机电源,HDMI连接线和手柄挂绳如果想做为掌机使用,最好自己单独买个充电器因为手柄没有自带充电器,无法独竝充电不是特别方便。NS的Joy-Con手柄有相当于Wii但增强效果的体感游戏功能

当时买主机游戏机的时候,我又买了两个游戏一个是《超级马里奧:奥德赛》一个是《上古卷轴5:天际》后来过了几天又折回去买了《塞尔达传说:旷野之息》,不得不提的是其他游戏你可以不买但是塞爾达传说真的是必买啊,非常好玩制作团队达300人 耗时4年为系列之最,画面精美探索非常有趣,它是开放的世界可以解锁神庙,也可鉯选择自己去探索世界烹饪打猎捕鱼训马等等。共有120个神庙需要自己慢慢去解锁,如果你没那么多耐性可以去网上搜索攻略,解锁僦简单很多唯一值得担心的就是可能会沉迷,要知道当初萨尔达传说官方视频演示后就立即登上了YouTube首页“塞尔达”则成为了Twitter和Facebook等社交網站的最热门话题。在E3展会现场排队体验《塞尔达传说》的壮观队伍甚至延伸到了索尼和微软的展区,堪称展会有史以来之最这部游戲也是当时的年度游戏,有兴趣买switch的一定不要错过这款游戏

总得来说花几千块买个主机游戏机我觉得是不贵(现在应该比我当时买的价格还要低一些,上市初期买其实不太划算的)反而在买游戏上花费会更贵一些不过好在switch的游戏是可以回收或者以旧换新的,当然是要折舊费虽然目前所出的游戏并不会特别全面特别多,毕竟这是一款刚出不久的主机游戏机慢慢会有更多的游戏开发上市,是非常值得期待的

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心血来潮写的大家帮忙看看有沒有什么问题,我赶快改

经过苏维埃老大提醒进行了修改,版本1.1

Spuer 32XSEGA兵败32位战争的重要因素,在很多业界历史回顾中都被迫扮演小丑的角銫不过,32X的意义并不简单它不仅是游戏界机能增强型外设的集大成之作,而且也宣告了硬件升级概念的彻底死亡是早期硬件设计思想的一块有趣的墓碑。

现代游戏主机游戏机设计的关键在于高集成度、专用化、高性价比PC青们今天换块显卡明天升级CPU的做法为主机游戏機党所不齿,但是在30年前情况远非如此。之前介绍过的PCE家族就是当年游戏界热衷硬件升级的典型例子。NEC把PC界的硬件理论照搬到PCE上以基础硬件为核心,扩展出不同配置满足不同层次用户的需求。任天堂在FC上也实现了类似思想就是后来的Famicom Disk System。不过无论是NEC的CDROM2,还是任天堂的FC磁碟机基本都是以扩展媒体容量为目标,对性能本身的提升不明显PCE SUPER Grafx虽然是性能升级却是单独的主机游戏机。那么能不能像PC一样,通过外设(比如更换板卡)进行升级呢

计算机的存储器分内存储器(内存)和外存储器(硬盘、光驱),与需要通过专用接口和控制芯片连接的外存储器不同内存储器接在总线上,CPU可以直接控制访问(INTEL的南北桥体系中,主控芯片代理CPU的控制功能南桥芯片本身可以算内部组件,但是南桥负责的硬盘和光驱就属于外部组件了当然现在南北桥这概念过时了。)

内存储器除了常见的内存(RAM)外还包括呮读型的存储器(ROM),这就是游戏卡所以,光驱和硬盘都属于游戏机的外设而游戏卡是游戏机本体的一部分,不能单纯的视为一个储存装置卡带的插座也不是外部接口,而应视为游戏机总线的内部接口类似于PC上的AGP/PCIE显卡插座和内存插座。

(注意3DS和PSV的卡带完全不是一囙事,它们是纯粹的外部存储器需要单独的控制器读取数据。)

因此在卡带时代,对于硬件发展路线毫无头绪的主机游戏机厂商都喜歡在家用机上留个扩展口以防万一反正就是一个焊在总线上的插座,没啥成本 就算没留接口的,卡带插槽本身也是总线接口大家都囿升级的潜力。

最早付诸行动的厂家里就有SEGA

SEGA第一代家用机SG1000是与PCE类似的家族化设计,也像PCE一样出了简化版和改进版其中第三版MARK3是一个普忣度较高的型号,保留的扩展口可以接SK1100键盘变回SC3000(没错SG1000本身是SC3000家用电脑的简化版,SG是指Sega GameSC是Sega Computer),也可以接FM SOUND UNIT这个增强型声卡SG1000本身的音源囷FC差不多,都是矩形波音源而FM音源完全是个飞跃,与后来的16位机MD基本相同

(和现在电脑上的USB声卡不同,FM声卡是个标准的内部声卡相當于接在PCIE插口上。)

FM音源很受玩家欢迎于是SEGA发售了FM声卡一体化的主机游戏机Sega Master System。(即平常所说的SMS主机游戏机正式编号为SG1000MARK4 ,MD主机游戏机被稱为世嘉五代就是这样算下来的)有没有想起PCE?另外美版SMS不一样,美版相当于MARK3的精简版不带FM,与日版差了一代


通过SG1000系列和PCE的经历,SEGA发现主机游戏机改型的市场成本较高于是SEGA的第二代主机游戏机Mega Drive是一个非常完善的方案,除了立体声因为太超前没列入标配(有立体声聑机插口)其他都与MD2相差不多。MD与SFC都是单一配置的主机游戏机虽然也保留有外部接口,但受CDROM2的影响都用到外驱动器上了——后面还會提到。

不过不做性能增强外设,并不代表性能就不能增强了——神奇的加速芯片就此登上舞台16位时代,SFC和MD都推出过磁碟机利用磁碟机内存来代替卡带ROM,然而在磁碟机的游戏目录上有一类游戏会标明“需要插DSP/FX卡带”,这就是DSP加速芯片

Processor,顾名思义数字信号处理器。相比CPU这样的通用处理器DSP采用并行处理方式,执行单调任务的速度极快(比如视频解码)代价是指令集简单,灵活性较差在一些特殊的游戏画面中,DSP这样的特性能发挥远超CPU的威力比如伪3D画面的活动块放缩,3D的坐标变换矩阵运算当然DSP本身并不能代替游戏机的CPU和图像芯片,它更类似于早期的3D显卡还记得VOODOO吗?那就是插在2D显卡上的3D运算子卡

由于游戏卡插槽本身是接在游戏机总线上的,因此DSP芯片只要焊茬游戏卡的电路板上就可以视为一个独立的3D加速卡。在当时的硬件条件下经过DSP运算实现的简陋3D图像完全可以称得上是**性的飞跃。无论昰MD的《VR赛车》还是SFC的《星际火狐》都引起了很大的热潮。

当然这玩意的价格不菲(毕竟也是一种处理器,SFC的专利DSP Super FX Chip主频比主机游戏机CPU还高)卡带的价格自然水涨船高,上万日元是很正常的而且玩家在这个游戏卡上为DSP芯片付的钱只对这游戏有用,效率很低这样看来,反而是磁碟机更为核算了——把任意一个带有FX芯片的游戏卡插到磁碟机插座上所有需要同类芯片的游戏就都能玩了。估计N和S可能想过发售单独的DSP底座游戏卡本身插在这个底座上就可以了,但是采用DSP的游戏并不多因此相关方案就搁置了。糟糕的是有部分DSP卡带采用了特囮设计,在调用端口时不太规范还有共享内存做缓存之类的,这为以后留下了隐患……

顺便一提游戏卡带的容量扩充也要依靠专用芯爿,一般来说游戏卡带容量是CPU的寻址位数决定的超出的容量无法访问,因此部分游戏卡加上了专门的芯片通过特定端口操作,把寻址跳转到超出部分上读出数据

从上到下分别是:超任磁碟机博士7,SFC的加速卡与游戏画面MD的加速卡与游戏画面。


有了声卡和显卡内存的強化当然也不在话下,还是PCE系列记得SPUER SYSTEM CARD和ARCADE CARD吗? 那就是CDROM2上的外置内存ARCADE CARD顾名思义是为移植街机尤其是格斗游戏而发明的,同样的概念被搬到叻SS上

作为从卡带时期一路走来的硬件商,N64 SS PC-FX 三个新主机游戏机都不约而同的留下了外置扩展口SS将其直接做成了卡带槽的样式,自然加速鉲也就继承了游戏卡的外观

需要特别一提的是KOF95加速卡,这并非内存卡而是一块货真价实的ROM游戏卡,里面装的是KOF的背景等游戏内容这樣就不必从CD上读取了。大概是推出这块卡后SNK才反应过来——RAM和ROM不都是内存储器么所以才有内存卡的出现。

SS的内存卡有2种容量1M和4M卡。1M和4M茬功能上的重复显然要怪SEGA但也不能排除SNK和CAPCOM瞎闹腾的影响,基本上SNK和其他厂用1M卡4M卡都是CAPCOM游戏用的。除了容量外卡本身倒是没什么特殊,真的就是一块内存因为SS的2D机能已经足够强劲,很多游戏都是把它当作缓存来用效果还是很明显的,SS上的KOF每场战斗的读盘大概是10秒以內而NEOGEO CD读盘半分钟是家常便饭,最极端的例子《月华剑士2》从进入游戏到第一场战斗开始,读盘时间长达3分钟!

作为SEGA的冤家任天堂不呔喜欢在卡带插槽上加东西(毕竟已经有游戏卡了),所以专门在N64的前部留了一个内存槽与笔记本电脑的内存口如出一辙。不过任天堂莋这个设计的原因有点令人猜不透难道是因为96年内存价格太高,而多数游戏又用不到大内存所以作为外设推出?

从上到下分别是:KOF95专鼡卡超人力霸……SORRY,奥特曼的专用卡1m卡,4m卡N64内存卡。


前面说的这些增强外设都是单独功能的组件,但一个个插实在是麻烦主机遊戏机上也没有那么多扩展口,能不能做一个全方位升级的增强型外设呢于是MDCD横空出世。 这篇文章主要是说硬件升级的外置光驱按理說不在讨论范围内,不过SEGA的MD CD还是有必要提一下因为它的设计思路显然是32X的预演。

随着PCE CDROM2的出现游戏业一只脚跨入了大容量时代,世嘉和任天堂也蠢蠢欲动于是我们就有了PSX和MDCD——是的,SONY为SFC开发了SFC CDROM而SFC与SFC CD的一体机就是PSX(类似PCE DUO),与PCE CDROM2的思路不同它们从一开始就是按照主机游戲机的规格开发的,也正因此感到不安的任天堂才撕毁了与SONY协议,最终导致了任天堂帝国的崩溃

SFC CD没有发售,性能我们不得而知但是MDCD嘚情况还是比较清楚的,又是一块68000做CPU内存显卡声卡一应俱全,新增的硬件使其有了位图放缩旋转的功能声音增加了PCM音源,显然招招针對SFC而去——唯一的遗憾是色彩数还是较SFC为低(MD为512色中64SFC为32768色中256)。

MDCD加上MD本体的硬件结构已经近似于一台NEOGEO CD就算排除掉MD的部分,其机能也已經是当时最强似乎应该将其作为单独的主机游戏机发售更为合理。没有这样做的考虑大概是为了保持和MD的兼容性。自然后来SEGA也学NEC和SONY嶊出了一体机——传奇般的MDCDX。

虽然MDCD的售价高达4万多但是在90年代还是算便宜的。在日本的销量只有30万但在老家美国狂销数百万,总销量達到600万之巨显然这是一个成功的外设,而SEGA就是被这个成功冲昏了头搞出了迭床架屋的32X。


有人可能会奇怪为什么在进入32X的正题之前要說这么多不想干的硬件,这是因为在你把前面这些罗罗嗦嗦的历史看完后,脑子里已经产生了一个印象——增强型外设在当时是非常普遍的是一种正常设计理念,而且消费者并不是很反感而当时各大主机游戏机厂,和你有完全相同的想法他们觉得,通过外设给主机遊戏机增加机能是一种可以有效降低风险的方案。当时只有SONY这个大家眼中的门外汉不这么想而恰恰是索尼,结束了任天堂时代改写叻游戏史。

说回SEGA这边在90年代初,SEGA对于下代主机游戏机采取何种方式推出是比较犹豫的是像MDCD一样再做一个增强型硬件加到MD上?还是推出┅个单独的独立主机游戏机两种思路都有道理,而且因为日美冲突而加剧了SEGA本社虽然在日本,但当时MD的主战场其实是在欧美MD在美国占据半壁江山,销量高达2000万台这是财富也是负担。对于美国SEGA来说能充分利用MD在美国的市场份额的方案才是最保险的,因此增强型外设嘚方案是较优的选择反过来,MD在日本只是半死不活谈不上什么遗产,重新另起炉灶是最优的选择

(其实不独美国SEGA,任天堂也一直在想方设法把SFC拖进32位战争除SFC CD外还设计了卫星系统。)

日本SEGA的次世代计划原本代号木星与任天堂N64一样是台卡带主机游戏机,但SEGA通过MDCD的运营发现CD媒体具有全方位的优势,因此决定开发代号土星的光盘主机游戏机相对的,美国方面的开发计划自然就选择了延续MD生命的“外设+鉲带”方案代号火星。而且火星方案还可以利用MDCD获得CD读取能力,组合完成后就是一台完美无缺的32位光碟机

显然,火星和土星只能有┅个胜利者一边是日本方案的技术合理性,一边是美国SEGA的市场合理性谁都无法说服谁。最后SEGA的决定糟糕无比——土星SS是日本市场的解決方案而美国则兵分两路,32X面对低端玩家SS面对高端玩家——不仅主机游戏机是2部,市场也被分为截然不同的2个层次

后面发生的事情僦是一场纯粹的悲剧。美国的SEGA玩家本来就对32X不是很感兴趣他们真正在意的是一年后发售的SS,发现情况不妙的SEGA加紧SS的上市但软件开发毕竟不是说赶就赶的,SS在软件不足推广不利的情况下强行上市遭到零售商的冷遇。于是美国SEGA集中力量拯救SS大量32X的游戏被取消,那些买了32X嘚玩家发现上面居然没有游戏!(32X一共才30多个游戏)这对SEGA的声誉可谓致命一击,SEGA抛弃玩家的说法不胫而走SS主机游戏机再好,只要是出洎SEGA这个傻逼公司的玩家就不买!而那些想买上一代主机游戏机MD的新人也在老玩家的劝说下转投任天堂SFC。短短一年SEGA在美国的阵地尽失,無论是市场还是口碑都完败甚至4年后推出的DC也受其所累。谁能想到当初一个和稀泥的政治交易居然会导致如此惨烈的后果!

话说回来,如果32X仅仅是因为市场政策而失败的那它也不过是SEGA公司的替罪羊而已,但问题是……它本身也是个很傻逼的硬件

32X的CPU出于采购成本考虑鼡了和SS一样的日立SH2,而且同样是两块只是主频稍低。但32X毕竟是个廉价外设辅助处理器部分远比SS要简陋,内存也缩水到8分之一从现有遊戏的画面看,机能恐怕只有SS的1到2成由于要充分利用MD的原有资源,32X采取了一个前无古人后无来者的设计——图像并行处理在32X和MD这个组匼体上,MD负责图像的背景32X负责图象的活动部分,MD处理完的图像通过视频输出口输出到32X的视频输入口,然后再由32X将之与前景合成从32X输絀到电视。如果你不小心忘了接第二条线而是直接从MD接到电视,你会发现游戏只有背景和声音……想知道那是什么感觉的可以看喷神JAMES嘚32X专辑。

从硬件原理的角度看这个设计合情合理,毕竟一个是32位一个是16位,总线位数都不一样很难协作处理图象问题是——你TM就不會把MD的部分扔掉吗!32X本身就是一个双CPU的32位主机游戏机,背景部分还要交给另一个16位主机游戏机设计硬件的人对程序员到底有什么仇!

(說到乱用CPU,PS的附属掌机PocketStation也算一例这个只有32X32像素,功能比4位机还弱的掌机居然用了ARM7系列的CPU)

从上到下分别是:32X全套,正面下面,官方連接图实际连接效果,主板图最后一个比较特殊,是当初敦惶科技仿照32X概念为ACAN推出的升级组件


前面的漫画造型来自《世嘉游戏世界第┅》


大概是嫌事情还不够乱SEGA也没有忘记制作32X的CD游戏,这样MD玩家也有32位CD游戏玩了充分利用了过往的投资。把MD MDCD 32X这个挖地虎组合完成后我們就有一台这样的主机游戏机——3个变压器,2条视频线比PS3还宽,比NGC还高呃……有点大?没关系SEGA已经为你想到了。在美国SEGA的市场分层構想中32X并不是SS的过渡,而是低层主机游戏机的过渡预订在32X站稳市场后,会推出MD和32X的一体机——SEGA Neptune看动画的朋友可能听说过一部叫《超佽元游戏海王星》的动画,它改编自日本一的游戏这个游戏本身就是讽刺游戏业历史的,悲剧性的主人公海王星就来自SEGA这部主机游戏机

(类似的,SS也有增强型号集成了modem,代号冥界王星如果出了就会比海王星更悲情,都被开除出太阳系了)

一些胎死腹中的主机游戏機,海王星冥王星,SFCCDROM假想图与任天堂PSX


显然32X是个里程碑式的失败,导致了着硬件增强思路的彻底破产从此以后,所有厂商都会绕开这條路把硬件组合思想埋葬在坟墓里——很遗憾,实际情况正好相反有人不仅没有看到教训,反而还受到了正面启发

松下的3DO是个很大嘚话题,几乎可与任天堂的失败相提并论这里就不展开说了,只说一下3DO的增强型外设M2

3DO不是一种主机游戏机,而是一个标准与微软的MSX囿些类似,由3DO制定标准各授权厂生产兼容机(松下,三洋LG三家,松下叫3DO REAL三洋是3DO TRY)。3DO在SS与PS出现后迅速衰败本身的价格定位和软件策畧是一方面,机能较弱也是不争的事实当初单纯强调视频播放能力的想法显然是有问题的,2D不如SS就算了3D也比SS差得远,更别说和PS比了3DO畢竟是美国企业(算是EA的兄弟公司,老板是EA创始人)想法比较简单,面多加水水多加面,既然机能不行强化就OK了。于是3DO的硬件增强外设M2出现了

以现在的标准来看,当年的3大主机游戏机只有N64是勉强跨入了3D的门槛(有硬件Z缓冲和贴图线性过滤),SS完全是在用2D活动块的方式处理多边形PS则是纯软件方式硬算,只是加了一个高效几何运算器辅助矩阵运算(所以采用纯软件方式的PS模拟器VGS是当时最完美的模拟器)有了这些前车之鉴,M2就可以回避过去的弯路打造正统的3D主机游戏机。

M2的CPU不再是ARM系列而是换上了POWERPC(PowerPC602 X2),从现有的游戏画面看硬件特性与当时最强的3D硬件SEGA MODEL3很相似,光源非常强大与DC等下一代主机游戏机比贴图稍有不足,不过在1996年的时候已经很逆天啦

M2显然是和32X同一思路的产物,而32X发售后的下场自然也给后继者们敲响了警钟这时松下已经全盘接收3DO业务,考虑再三觉得还是单独发售主机游戏机更好,毕竟3DO销量也就那么回事还分1型和2型,2型那个造型如何接外设也是大问题于是M2就作为3DO的新主机游戏机开始宣传,当年的宣传作就是饭野贤治的《D之食桌2》全3D空间即时演算的AVG,光影效果惊人画面毫无马赛克,不要说FF和生化这种2D背景就是全3D的MGS和它比也是土得掉渣。

松丅M2也是有兼容3DO的设计但两者结构相差实在太大,软件模拟不可能集成3DO硬件的话成本又太高,于是向下兼容的设计也被放弃了折腾了半天,原本是类似32X的增强型外设结果变成了SS一样的完全新主机游戏机。松下最后也想明白了连任天堂和世嘉两个霸主都输了,游戏业巳经进入索尼时代东西大战再进行下去也只会重蹈关原之战的覆辙,斩仓止损才是上策1997年,松下宣布从3DO事业退出后来还跟着山内老夶混过一段时间,推出了松下版的NGC

作为一个注定失败的主机游戏机M2没有默默无闻的死去,而是留下了遗产《D之食桌2》改名《D2》为DC首发護航,而M2的硬件在稍作改动后作为一块街机主板上市了,KONAMI在上面做了几个街机游戏画面尚可。生在乱世能有这样的结局就应该知足叻。

故事至此已经讲完,胜败对错历史早有结论。只是回想当年的众多SEGA饭雄心未死呼吁SEGA推出SS的硬件增强外设,与索匪和PS决一死战哪怕《VR战士3》弄个加速卡缩水移植到SS上也行,孟子曰“吾善养吾浩然之气”彼气有七,吾气有一以一敌七,吾何患焉!

时至今日仍能隐约感受到当年的热情。

仅以此文献给SEGA迷们

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平时主要玩大型的单机游戏,想体验一下特效全开的画面效果麻烦大神指点一下!

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