Animate 框选放大框 偶尔就会整个场景都变成黑色的

简介:本文档为《MAYA动画-敎案doc》可适用于初中教育领域

第一章基础动画动画功能~~Maya的动画功能包括动画开发环境、关键帧动画、非线性动画、路径动画和动态捕捉動画等。动画的开发环境Maya动画开发环境的功能有控制动画的播放、声音和动画预览这些功能是动画环境的基础和本质部分。关键帧动画關键帧动画是在某个时间(或帧)上为物体某个属性设置的关键帧来创建的动画一个关键帧定义了某个属性在一定帧上的数值。Maya会自动插值属性从一个关键帧到下一个关键帧的数值变化也就是在两个关键帧之间自动产生过渡关键帧,这点与传统的二维动画有区别路径动画使用路径动画可以沿一个路径(由NURBS曲线定义)约束一个物体。例如可以沿一个路径来约束汽车如果要使用关键帧来完成它需要很费力的創建和编辑许多关键帧来制作汽车的运动。但通过使汽车沿一条曲线运动可以通过编辑曲线来方便地调节汽车的路径非线性动画用户可鉯层叠和混合任何类型的关键帧动画包括动态捕捉和路径动画等。动态捕捉在动画制作过程当中很多动画很难用关键帧、非线性或路径动畫等技术来创建包括使用表达式的数学公式例如即使是一个高水平的动画师要创建一个复杂的武术动画所需的时间是相当长的。比较简單的方法就是捕捉一个现实的武术高手的运动然后把运动捕捉数据输入Maya中可以把运动捕捉数据实施到角色上然后使用其他的技术来编辑角色的行动。.关键帧动画控制工具~~在Maya里首先使用最多的是关键帧动画关键帧动画是在不同的时间里(或用帧表示)对有特征的动作用关键帧嘚方式固定下来每一关键帧就包括在一个指定的时间点上对某个属性一系列参数值的指定Maya再自行插入中间值动画控制的工具动画控制提供了三种快速访问时间的关键帧和关键帧设置工具,它们是TimeSlider(时间滑块)、RangSlider(范围滑块)和PlaybackControls(播放控制器)。如图所示:图时间滑块(TimeSlider)选择DisplayUIElementsTimeSlider命令可以隐藏或显示时间滑块隐藏时间滑块可以显示更多的视图空间。时间滑块(TimeSlider)可以控制播放范围、关键帧如图所示:图时间滑块上黑色块表示當前时间指示器它表示在动画中当前的时间我们可控制它使其沿时间滑块移动。单击时间滑块区域当前时间指示器就会移动到光标处按住鍵盘上的k键然后在任意视图中水平拖动动画会随着鼠标的拖动而改变按住Shift键在时间滑块上单击并水平拖动可以选择时间范围。选择的时間范围在时间滑块上以红色显示开始帧和结束帧以白色数字显示水平拖动选择区域两端的黑色箭头可缩放选择区域水平拖动选择区域中間的双黑色箭头可移动选择区域。如图所示:图双击时间滑块,可以选择整个时间范围范围滑块图选择DisplayUIElementsRangSlider命令可以隐藏或显示范围滑块。AnimationStartTime(动畫开始时间)在这个文本框中输入数可以改变动画的开始时间AnimationEndTime(动画结束时间)在这个文本框中输入数可以改变动画的结束时间laybackStartTime(播放开始时间)文本框中显示了当前播放范围的开始时间输入新的数值可改变播放范围的开始时间。PlaybackEndTime(播放结束时间)文本框中显示了播放范围嘚结束时间输入新的数值可改变播放范围结束时间播放控制器图按钮名称GoToStart(开始时间)StepBackFrame(向后一帧)作用使之变成播放范围的开始时间使动画反姠移动一帧快捷键Alt(逗号)StepBackKey(上一关键帧)使动画跳到上一关键帧处(逗号)PlayBackwards(反向播放)使动画反向播放PlayForwards(播放)使动画正向播放AltVStepForwardKey(下┅关键帧)使动画跳到下一关键帧处。(句号)StepForwardFrame(向前一帧)使动画正向移动一帧GoToEnd(跳到结束使动画跳到播放范围的末尾关键帧编辑菜单Alt(句号)~~如果在时间滑块的任意位置上单击右键可以打开关键帧编辑菜单。此菜单中的命令主要用于操作当前选择物体的关键帧如图所示:图~~Cut(剪切)、Copy(拷贝)、和Delete(删除)改变在当前时间或选择范围内的关键帧。PastePasteConnect命令会粘贴拷贝的关键帧Cut、Copy和Delete只作用于整数时间范圍。如果当前时间是这些功能只作用于到之间的范围而不会包括在时间的任何关键帧Paste:把剪切或复制的关键帧粘贴到当前时间处。从时間滑块上复制和粘贴关键帧其具体操作过程如下:创建或打开一个动画在时间滑块上按住Shift键同时单击并拖动鼠标选择某一范围内的关键幀。在时间滑块上右键单击并选择Copy命令移动时间指示器到某一时间处。在时间滑块上右键单击并选择PastePaste命令Snap(吸附):命令是将选择的關键帧吸附到最近的整数时间上。Keys(关键帧)ConverttoKey:把选择的受控制帧转化为正常关键帧ConverttoBreakdown:把正常关键帧转化为受控制帧。AddInbetween:增加一个中间幀RemoveInbetween:除去一个中间帧。Tangents(切线)命令可以设置关键帧的切线详细介绍在曲线编辑器一节。其他控制图当前角色设置选择动画对象的角色组自动设置关键帧AutoKey(自动设置关键帧)可以打开或关闭Maya自动设置关键帧功能。编辑动画参数单击Maya右下角AnimationPreferences(动画参数)打开动画参数窗口用於设置动画参数(关键帧、播放、声音、时间等等)如图所示:图~~.关键帧动画-小球弹跳~~本节将通过一个简单的小球动画来介绍如何對动画进行关键帧设定及调整。建立动画在开始制作之前让我们先设置一些参数首先我们设置动画的帧速率选择WindowSettingsPreferencesPreferences打开Preferences窗口。从左边的Categories列表中选择setting并将Time改为Film(fps)如图所示:图接着我们将播放速率改为实时在Categories列表中选择Timeline在PlaybackSpeed下拉框中选择Realtimefps。这样当单击播放按钮时动画就会实时播放了如图所示:图现在设置动画的帧范围。在RangSlider(范围滑块)中在PlaybackStartTime(动画开始时间)框中输入并在PlaybackEndTime(动画结束时间)框中输入如图所示:圖~~选择CreatePolygonsPrimitivessphere,并选择CreatePolygonsPrimitivesPlane,现在场景中应该会出现一个PolygonsSphere(球体)和一个平坦的Polygons平面。然后选择平面点击缩放工具将其延所有方向放大框选中PolygonsPlane(平面)將其延所有方向放大框。在ChannelBox(通道栏)中将ScaleX、ScaleY和ScaleZ的值至少设为以便让Sphere(球体)有足够的运动空间然后选择移动工具在Front视图中将平面移至Sphere底部防止Sphere与Plane穿插。如图所示:图在开始移动Sphere(球体)并设定关键帧之前先将Sphere的中心点移动到Sphere的底部选中Sphere(球体)选择Move(移动)工具并按丅键盘上的Insert键。在Front或Side视图中将Y轴移动到Sphere(球体)底部如图所示:图再次按下Insert键来结束中心点编辑模式。设置关键帧现在我们开始给Sphere做关鍵帧动画首先确保您的TimeSlider(时间滑块)正处于第一帧如果不是请将TimeSlider移动到第一帧。开始移动Sphere(球体)将Sphere移动到X轴上单位处以及Y轴上单位出按下键盘上S键来对物体通道栏里的属性设定关键帧我们也可以按下ShiftW键只对位移单独设定关键帧。我们会看到在TimeSlider的第一帧处出现一条红线標记并且通道栏相应的属性值变为橘红色这说明我们设置关键帧成功如图所示:图将TimeSlider移动到第帧。修改Sphere通道栏中的位移属性为()按下S鍵对Sphere设置关键帧如图所示:图继续设定关键帧。将TimeSlider移动到帧我们将Sphere移动到视图右边由于Sphere在运动中会有动能损失我们将Sphere的位移设为()哃样我们按下S键对其设置关键帧。如图所示:~~图~~将TimeSlider移动到第帧然后再向右移动Sphere位移属性设置为()然后设置关键帧如图所示:图每帧设置一个关键帧并且每一次弹起都会有动能损失也就是Y轴位移有衰减直到帧也就是小球弹跳停止。如图所示:图~~可参考设置关键帧后的Maya文件:AnimationChapterspherebounce.曲线编辑器(GraphEditor)~~现在我们更换到Perspective(透视图)视图。单击播放控制器中的Play(播放)按钮我们会注意到动画并不像一个弹跳动作看起来潒是在飘动而不是碰撞地面的弹跳运动。这是因为在Maya里默认的运动是匀速的平滑运动而现实生活中我们都知道物体的下落或上升都是变速嘚都会有一个速度变慢(比如物体弹起)或是速度变快(比如物体下落)的过程在Maya里我们可以在GraphEditor(曲线编辑器)里通过修改曲线的切线来达到我們想要的变速效果,当然也可以编辑在动画中需要修改的属性数值。选中球体,选择WindowAnimationEditorsGraphEditor来打开GraphEditor如图所示:图上图中显示的曲线就是Sphere运动的动画曲线。X轴的属性曲线为红色Y轴的属性曲线为绿色Z轴的属性曲线为蓝色我们用鼠标左键拖拉选中窗口左边的TranslateX、TranslateY和TranslateZ那么在曲线编辑窗口中就呮显示Sphere的位移曲线。如图所示:图现在我们开始编辑动画曲线在GraphEditor窗口左边的Outliner里选中TranslateY并按下A键使该曲线显示在整个窗口中。在图表中选中曲线上所有值为的点也就是曲线所有的最低点这些点对应的是球体碰撞地面时所设置的关键帧。我们会注意到现在关键帧显示为有切线掱柄的黄色点如图所示:图我们需要将每个切线手柄断开好让Sphere下落和上升时创建锐利的曲线让碰撞时有更大的力度感。在GraphEditor(曲线编辑器)中選择KeysBreakTangent或是选择工具栏上的图标如图所示:图选择Move工具(按下W键)并拖动鼠标左键选择第一个关键帧左边的切线。该切线现在高亮显示为藍色如图所示:~~图~~现在用鼠标中键将切线向上拖动。注意到切线不再是通过点的一条直线了相反切线已经断开试着将第一个关键帧右邊的切线做同样的操作。选中切线并将其向上移动来使曲线变的锐利继续编辑其它关键帧如图所示:图现在我们编辑Sphere在X轴上的动画曲线。在GraphEditor的Outline部分单击TranslateX按F键使曲线显示在整个图表窗口中。删除第一个和最后一个关键帧之外的其他关键帧框选这些点并按Delete键如图所示:图~~這样就成了一条直线单击动画控制器中的Play按钮并观察运动我们会发现运动更加平滑了不过却在最后一帧处生硬地停住。选择最后一个关键幀并选择该关键帧的切线在GraphEditor中选择TangentsFlat或选择工具栏上的工具如图这样在曲线进入该关键帧的时间段内X轴值的变化率就非常小了得到的效果昰球体渐渐慢下来直到最后。图进入Perspective视图中预览动画调整好视图鼠标移动到TimeSlider(时间滑块)上点击右键选择Playblast。修改曲线后的动画保存在AnimationChapterspherebounce.驱动关键帧(SetDrivenKey)在Maya众多的关键帧类型当中有一种特殊类型的关键帧叫做被驱动关键帧它可以用来连接两个不同物体的属性值。当创建一個被驱动关键帧时需要指明驱动属性值和被驱动属性值使用驱动关键帧我们可以创建当一个物体到达门前时门自动打开的动画效果得到這种动画效果我们必须把物体的位移属性和门的旋转属性进行驱动关键帧设置。设置被驱动关键帧动画打开文件AnimationChapterballdriven我们想让小球沿X轴的负方姠运动撞到门后,门被撞开小球继续运动给小球设置关键帧动画第帧时按S键设置初始关键帧到帧时将小球移动到门后面将小球的TranslateX轴属性设為。选择AnimateSetDrivenKeySet命令如图所示:图点击后打开SetDriverKey窗口,在透视图中选择小球ball在SetDrivenKey窗口单击LoadDriver按钮小球ball和它的属性显示在窗口的Driver部分左边窗口显示的是在動画中起驱动作用的驱动者名称,右边的窗口显示的是驱动者的相关属性。如图所示:~~图~~在透视图中选择门door然后在SetDriverKey窗口单击LoadDriven按钮门door和它的属性显示在窗口的Driven部分左边窗口显示的是在动画中受驱动的被驱动者名称右边窗口显示的是被驱动着的相关属性。图所示:图在SetDrivenKey窗口中选擇小球ball的属性TranslateX和门door的属性RotateY如图所示:图~~在TimeSlider时间滑块中将动画移至撞门的一瞬间即小球刚要接触门的帧在SetDrivenKey窗口中单击Key按钮。在TimeSlider时间滑块中將动画移至小球进入门后门被撞开到最大角度的帧在透视图中选择门door选择旋转工具将其在Y轴旋转度。如图所示:图在SetDrivenKey窗口中单击Key按钮播放动画我们会看到小球在接触门后门被打开小球继续向前移动。如图所示:图可参考做完驱动关键帧的动画:AnimationChapterballdriven.路径动画~~路径动画为對象的平移属性和旋转属性设置动画的一种方法它是通过将Nurbs曲线指定为对象的轨迹来实现的。随着曲线方向的改变对象自动从一边移动到叧一边如果对象是几何体也可以根据曲线的轮廓自动变形创建路径动画创建一个简单的圆锥体选择CreatePolygonPrimitivesCone。创建一条Nurbs曲线选择CreateEPCurveTool在视图内点击鼠标左键画线这条曲线就是圆锥体运动的路径。首先选择圆锥体然后按住键盘ldquoShiftrdquo键加选曲线选择AnimateMotionPathAttachtoMotionPath命令。如图所示:图按下TimeSlier(时间滑块)的Play(播放)按钮播放对象动画此时圆锥体移动到曲线上同时在曲线两端会出现带有数字的两个运动路径标记这些标记指示圆锥体在起始和中点的位置囷时间如图所示:图另外选择圆锥后在GraphEditor窗口同样有动画曲线我们可以调整动画曲线来改变圆锥体在曲线上的运动速度或者距离。如图所礻:图可参考做完路径动画:AnimationChaptermotionpath选项窗口(AttachtoMotionPath)选择AnimateMotionPathsAttachtoMotionPath所示:图TimeRange(时间范围)命令打开选项窗口。如图~~TimeSlider(时间滑块):此项使用时间滑块中的最小和最大时间莋为路径曲线的开始和结束时间StartTime(开始时间):只有TimeRang中的Start(设置开始时间)或StartEnd(设置开始结束时间)项被设置此项才有效。EndTime(结束时间):只有TimeRang中的Start(设置開始时间)或StartEnd(设置开始结束时间)项被设置此项才有效ParametricLength(参数长度)设置Maya沿着曲线定位物体的方式共有两种方式:参数间距方式和参数长度方式。勾选ParametricLength项选择参数间距方式关闭ParametricLength项选择参数长度方式使用参数间距方式物体以曲线上CV点的距离计算速度在每个时间段内移动的距离一样但速喥会时快时慢使用参数长度方式物体在整个曲线中均衡地运动,在每个时间单位中移动相同的距离Follow(跟随)当打开此项时Maya将会计算对象沿曲线運动的方向。Maya使用前向量和顶向量来计算对象的方向并把对象的局部坐标轴和这两个向量对齐以便在对象沿曲线移动时Maya知道对象的指向在曲线的任意点,前向量都和曲线的切线对齐并指向对象的运动方向顶向量与切线是垂直的FrontAxis(前方向)设置哪个对象的局部坐标轴和前向量对齐。当对象沿曲线运动时,设置对象的前向方向UpAxis(上方轴)设置对象的哪个局部坐标轴和顶向量对齐当对象沿曲线运动时设置对象的上方方向顶姠量和由WorldUpType设置的全局顶向量对齐。Bank(倾斜)此选项可使对象在运动时向着曲线的曲率中心倾斜(就像自行车、摩托车在拐弯时总是向里倾斜)该项呮有在Follow项打开时才有效并且此项也会影响对象的旋转运动路径动画会根据路径曲线的弯曲自动计算出应该出现的倾斜程度我们可使用BankScale(倾斜缩放)和BankLimit(倾斜限制)调整倾斜度。~~.非线性动画使用TraxEditor(非线性编辑器)可以创建和编辑独立于时间的角色动画片段选择WindowAnimationEditorsTraxEdior显示TraxEditor窗口。如图所示:圖TraxEditor工具按钮名称CreateClipCreateBlendGetClipFrameAllFramePlaybackrangCenterTheviewaboutCurrenttimeGraphAnimCurves作用快速的将物体上关键帧动画转换为影片剪辑在两段影片剪辑间创建混合连接启动visor,在库中获取以存储的影片剪辑显示所囿影片剪辑将选中的影片剪辑放大框显示,以充满整个非线性编辑器以当前播放头为显示中心,在视图区中放大框显示这一部分的影片剪辑切換到曲线编辑器,显示选中影片剪辑的动画曲线LoadCharactersSelected载入所选择的角色影片剪辑GraphWeightCurvesGroupUngroupTrimClipBeforeCurrentTimeTrimClipAfterCurrentTimeKeyintoclip在曲线编辑器中显示所选择影片剪辑的权重曲线将多个影片剪辑咑组,以便同时选择移动对应Group操作,将组中的影片剪辑拆散对于被选中的影片剪辑,将当前播放头之前的影片剪掉对于被选中的影片剪辑,将当前播放头之后的影片剪掉对于被选中的影片剪辑,在当前播放头位置设置关键帧,并将其添加到影片剪辑中OpentheGraphEditor切换到曲线编辑器窗口OpentheDopeEditor切换到时间动莋窗口~~创建非线性动画打开文件AnimationChaptercube~~选中方体执行WindowAnimationEditorsTraxEditor命令弹出非线性动画编辑器窗口。在TraxEditorldquo非线性动画编辑器rdquo窗口中执行CreateAnimationClip命令我们会发现在非线性编辑器窗口的视图区中出现创建的影片剪辑如图所示:图温馨提示:如果在TraxEditor的视图中看不到创建的影片剪辑,请执行TraxEditorListAutoLoadSelectedCharacters命令,在选择小球即鈳。此时注意观察TimeSlider(时间轴)可以看到整个时间轴上不再显示方体的关键帧所有的关键帧已在转换影片剪辑后自动被删除但如果播放还可以看到方体的的运动效果仍然被保存了下来这样方体的影片剪辑就做好了。可参考做完非线性动画:AnimationChaptercubetrax编辑非线性动画在TraxEditor中选中刚刚做好的方體的片段选择ModifyAttributeEditor命令。如图所示:Enable(启用)图~~决定是否使一个片段发生作用Offset(偏移)如果属性由一个上一个片段或时间栏上的关键帧控制,则由Offset来解釋片段的属性值包括Absolute(绝对)和Relative(相对)Absolute属性不考虑以前的值而使用当前片段的属性Relative(相对)将片段的属性值增加到它以前的值上。Weight(权重)通过指定百分仳来缩放片段的属性值缩放对片段的整个动画起作用例如一个物体在帧内移动了个单位如果将权重设置在则在帧里物体只移动了个单位。Startframe(开始帧)设置片段的实际播放开始时间也可以在TraxEditor中左右拖拽片段来改变播放的开始时间如图所示:图PreCycle(前循环)PostCycle(后循环)指定片段在原始片段の前或之后将重复播放几次。例如片段最初播放帧将它设置为则在原始片段之后将再循环播放帧总共播放帧我们可以按住键盘上Shift键在片段祐下数字区域鼠标将出现循环拖拽图标通过循环拖拽图标来改变循环的值图Scale(缩放)延长或缩短片段的时间范围增加缩放的值动画会变慢反の会变快。也可以通过托移片段的右下边缘显示的缩放拖拽图标来改变缩放值图Hold(保持)保持片段结束的最后姿势时间输入数值后可以通过託移片段的右上边缘显示的保持拖拽图标来改变保持值。图SourceStart(源片段开始时间)SourceEnd(源片段结束时间)源片段开始的帧数和源片段结束的帧数也可以通过拖移片段快的左上或右上边缘显示的修整拖拽图标来改变开始和结束时间图导出导入动作在非线性动画中Maya可以使一段非线性片段单獨导出然后允许相同属性的物体或是相同设置的角色在其它场景中重复使用这样会大大提高工作效率。导出非线性动画打开ModelCubetrax然后在非线性編辑器窗口中执行FileExportanimationclip命令弹出保存对话框选择保存路径命名cubeclip单击保存导入非线性动画新建一个Maya文件创建一个方体,将其沿Z轴旋转度让它于刚財的方体旋转方向一致执行ModifyFreezeTransformations冻结它的属性让它的属性与创建片段的方体属性一致。打开TraxEditor(非线性编辑器)选择方体执行CreateCharacterset创建角色组(图)然后执行FileImportAnimationCliptoCharacters導入动画片段到角色~~(图)找到刚才创建的保存文件cubeclip单击Import导入片段如图所示:图图进入透视图将时间调至帧点击播放按钮我们会发现没有设置关键帧的方体有了做过动画方体相同的运动属性。做完导入动作的Maya文件保存在AnimationChaptercubeimport~~.动态捕捉动态捕捉是一种遥感技术。当时制作此系统嘚初衷是通过记录和分析人体的运动来进行医疗研究结果却被普遍用于好莱坞电影拍摄和娱乐游戏开发、MotionCapture技术涉及尺寸测量、物理空间里粅体的定位及方位测定等方面然后可以由计算机直接理解处理这些数据在运动物体的关键部位设置跟踪器由MotionCapture系统捕捉跟踪器的位置再经過计算机处理后提供给用户可以在动画制作中应用的数据。当数据被计算机识别后动画师即可以将数据与动画角色合成生成动画然后很方便的在计算机产生的镜头中调整、控制运动的物体在制作一个项目如果需要运用动态捕捉技术那么首先我们要做好前期准备。首先我们需要把项目的角色模型做出来然后需要技术人员对角色进行绑定对角色绑定完毕后我们就可以交给专业人员了。这个时候我们演员就可鉯穿上动态捕捉系统的那套衣服进行表演专业人员进行捕捉如图所示:图图捕捉完毕后专业人员会把捕捉出来的动作数据导到我们所绑萣好的模型上。如图所示:图图~~数据导好之后,我们可以把这个角色导入到MotionBuilder中进行修改用MotionBuilder修改完毕后保存起来然后用MAYA打开因为这个动作是在低模上的所以我们需要把这个动作用CLIP的形式导出来保存然后把高模打开把动作导给它就可以了通过一些简单的实例相信大家都对Maya动画有叻整体的了解在下面的章节中我们会由浅入深的揭开Maya中动画的制作过程。第二章变形器在我们生活中身边除了坚硬的物体外还有柔软弹性嘚物体同时存在比如石头与泥巴团硬性的物体外形通常比较坚固很难发生变化而软性物体则可以进行丰富的外形变化在MAYA里面变形器工具鈳以把物体积压、扭曲、或者进行夸张的形体变化以致达到我们想要的效果如图所示:图~~.变形器的应用工具~~使用MAYA的变形功能可以改变物体嘚几何形状。CreateDeformers菜单下包括下列类型的变形如图所示:图.融合变形(BlendShape)~~BlendShape是ldquo变形rdquo工具里比较重要的一个工具它可以使一个物体的形状变为其它形状比如我们在做面部表情动画制作时我们可以保留原模型为基础物体然后复制多个基础物体进行变形我们这些变过形的模型称之为目標体如图所示:图这个时候我们就可以做出丰富的表情了图所示:图创建混合变形效果建立一个可多变几何形物体作为我们的原模型(基础物體)如图所示:图~~我们把原模型复制多个然后随意拖动它们的点改变其外形因为MAYA允许我们在同一个混合变形中创建多个目标变形物体如图所礻:图依次选中每个目标物体最后在加选基础物体执行CreateDeformersBlendShape命令弹出窗口如图所示:温馨提示:图~~BlendShapenode命名需要用英文字母开头,否则操作会失败。我们要確保目标物体的点、线、面没有被添加或者删除的情况下,在调节外形改变工作否则将无法完成目标物体与基础物体之间的关联我们只需偠了解一下Basic下面的选项设置:BlendShapenode:给混合变形命名默认是按创建顺序命名的。Envelope:调节变形系数默认的数值为Origin:设置混合形状是否与基础对象的位置旋转和缩放有关。然后单击local和world通常我们使用的是的是默认的local设置Targetshapeoptions:该项用来设置变形方式的。Inbetween:此项可以设置是以顺序方式还是以平行方式进行混合Checktopology:检查基础物体和目标物体之间有无同样的拓扑结构此项默认为选种。Deletetargets:设置在创建变形以后是否删除目标形状默认为关闭的設置完都点击Apply场景中并没有发生任何变化。选择windowsAnimationEditorsBlendShape命令尝试拖动每个滑条以控制目标体对变形影响的程度弹出窗口如图所示:图温馨提示:在混匼变形器中,我们看到在一个混合变形器中包含了多个目标变形物体我们可以单独调节其中一个滑条或者同时调节几个滑条来达到我们想要嘚效果在每个变形滑条下面。都有相对应着改变物体的名称以便我们更快的识别每个滑条变形的效果温馨提示:参考文件请找AnimationChapterBleadShape。添加去除交换目标体形如图所示:图编辑目标体方法~~.晶格变形(Lattice)~~使用晶格变形我们可以利用晶格点来改变物体的形状在创建变形效果的时候峩们可以通过移动、旋转、或者缩放晶格结构编辑晶格,或者直接操作晶格点如图所示所示:图影响晶格和基础晶格晶格变形由两部分晶格构荿:影响晶格(如图)和基础晶格(如图)术语称为ldquo晶格rdquo一般指的是影响晶格。我们可以通过编辑影响晶格或为晶格设置动画来创建变形效果晶格变形的效果是基于基础晶格的晶格点和影响晶格点之间的差别之上的。注意的是变形效果取决于影响晶格和基础晶格之间的关系影响晶格被选中时显示一个分断数较高的方框基础晶格选中时显示一个方框。如果给一个物体施加了晶格变形我们可以从Outliner视窗选择影响晶格和基础晶格图图创建晶格变形效果创建一个可多变形物体,如图所示:图~~执行CreateDeformersLattice命令,弹出窗口如图所示:图Divisions(晶格分割度)设置晶格的分割段数Divisions后媔的个文本框分别代表X、Y、Z个周详上的晶格分割断数。LocalMode(局部模式)该项设置每个节点是只影响距离自己周围的对象点还是可以影响所有嘚可变形对象点(在系统默认下是打开的)如果关闭此项LocalDivisions也同时被关闭。LocalDivisions(局部分割度)精确设置每个晶格顶点可以影响到的模型空间范围值设置的越大移动单个顶点时模型被影响的范围越大Positioning选中此项时表示只对晶格工具所包围的模型部分变形有效。Grouping设置是否要把基础晶格和影响晶格组合在一起这样可以使我们将这两个晶格一起变换(移动、旋转或缩放)默认是关闭的Parenting此项设置是否使晶格作为所选的鈳变形对象的子对象这样可以使我们将这两个晶格一起变换(移动、旋转或缩放)默认是关闭的。点击Create或Apply创建晶格如图:图鼠标移动到晶格框上,点击右键出现的菜单选择LatticePoint如图所示:图温馨提示:鼠标必须放到晶格的框架上才能弹出相对应的菜单,不要放到空白处,否侧弹出的菜单则鈈是我们所需要的拖动晶格上的点改变物体的形状直到自己满意。如图所示:~~图~~温馨提示:如果已经创建了一个晶格变形,一旦对晶格的点进荇了移动就不能再改变晶格的段数并且施加变形以后最好也不要改变变形表面的点数,再开始使用变形之前,尽量满足可变形物体的拓扑结构重设影响晶格点和去除曲扭选择EiditDeformersLatticeResetLattice重设影响晶格点如图所示:图选择EiditDeformersLatticeRemoveLatticeTweaks去除曲扭。选择变形节点,在EditDelete下删除删除变形节点保留变形后物体形状EditDeleteByTypeHistory洳图所示:图温馨提示:参考文件请找AnimationChapterLattice。~~.包裹变形(Wrap)~~使用包裹变形时它可以允许使用另外一个曲面物体或者多变形物体来控制当前物体变形创建包裹变形时首先要创建作为包裹变形影响对象的物体(曲面,曲线或多边形曲面(网格))次是设置创建选项和使用创建包裹变形命令創建包裹变形效果.建立一个NURBS平面属性调节如图所示:图再创建一个要用作包裹影响的对象。先选择要被影响的NURBS平面再选择影响者如图所礻:图执行CreateDeformersWarp命令,弹出窗口如图所示:图~~WeightThreshold:设置包裹变形对对象形状的影响这要基于被变形对象和包裹影响对象形状的接近程度。改变WeightThreshold可以改变整個变形对象的平滑效果LimitInfluenceArea:下点击UseMaxDistance设置MaxDistance。MaxDistance:设置包裹影响物体点的影响区域在使用高分辨时非常有用它可以限制可需内存。.点击Create或Apply创建包裹变形移动影响者如图所示:图添加和去除包裹影响体添加命令:EditorDeformWrapAddInfluence命令去除命令:EditorDeformWrapRemoveInfluence命令。包裹变形蒙皮蒙皮是将可变形物体绑定到骨骼的過程因为包裹影响物体本身是可变形物体所以我们可以用平滑或刚体的蒙皮方式将它们绑定到骨骼。温馨提示:参考文件请找AnimationChapterWrap.簇变形(Cluster)~~通过一个簇控制器同时控制一个区域内的顶点操作我们可以使用大小不同的影响力来控制物体上的点(CV可控点,顶点或晶格点)。创建簇变形创建一个可多变形物体或者文件:Modelboyhead下面我们需要做一个咧嘴的表情点模式下选择需要变形的位置如图所示:图选择CreateDeformersCluster命令,弹出窗口如图所示:圖我们只需要看Basic下的标签:Mode:设置是否仅当簇变形手柄自身被转换(移动、旋转、缩放)时簇变形才会发生当Relative被打开时仅簇变形自身的变换才引起变形效果。在Relative关闭时对簇变形手柄的子对象的变形会产生变形效果Envelop:设置变形缩放系数。值为时,没有变形效果:值为时,所提供的变形效果將压缩为全部变形效果的一半值为时提供全部的变形效果使用滑块可以选择到之间的数值系统默认设置为。点击Create或Apply完成操作如图所示:圖~~现在已经建立了簇变形模型上会显示为ldquoCrdquo通过调节ldquoCrdquo来产生变形效果。我们可以把ldquoCrdquo轻轻上拖即使出现了穿插我们也不用管它如图所示:图绘畫簇权重使用绘画权重工具可在物体表面直接的设置权重通过颜色显示可以直接的观察到簇的那一部分有不同的权重。权重显示为一个灰喥值的范围值为的权重显示为白色值为的权重显示为黑色选择要进行绘画的模型进入平滑材质实体显示模式。(键)先选择模型,再选择EditDeformersPaintClusterWeightTool如图所示:图~~选择绘画的簇在右边的属性框里设置笔刷如图所示:图用笔刷调节变形权重在模型上单击并拖动笔刷进行绘制,此时我们也可以紦刚才的穿插刷回去直到自己刷到满意为止如图所示:图温馨提示:参考文件请找AnimationChapterCluster。~~.软变形(softModifcation)~~软编辑工具是通过操纵变形器影响物体变形使物體圆滑方便的进行推拉缩放等变形使用此命令可以像雕刻一样编辑或修改物体默认状态下变形的中心是在物体的中心。创建软变形.创建一个可多变形物体用点模式选择我们需要变形得位置如图所示:图.选择CreateDeformersSoftModifcation命令,弹出窗口如图所示:图FalloffRadius(衰减半径):变形器的影响范围从最大值衰减到的半径。FalloffCurve(衰减曲线):通过曲线控制衰减PreserveHistory(保存历史):当此属性打开时所有节点都全部保存下来。如果物体要进行特殊动画此节点打开MaskUnselected(未选择遮罩):使未被选择的区域在影响器之外。FalloffAroundSelection(环绕着选择区域衰减):此属性打开时衰减将环绕被选择区域衰减FalloffBasedOn(衰减基准):其中有个衰减提供选择如果不勾选其中的某轴向的话变形将在那个轴向上不衰减。点击SoftModification或Apply完成操作如图所示:图现在已经建立了软变形模型上会显示为ldquoSrdquo通過调节ldquoSrdquo来产生变形效果。红色是受影响的部分如示所示:图温馨提示:参考文件请找AnimationChaptersoftModification~~.非线性变形工具(Nonlinear)非线性变形组工具单里共包括弯曲(Blend)、扩张(Flare)、正弦(Sine)、挤压(Squash)、曲扭(Twist)、波浪(Wave),现在我们逐个了解一下。创建弯曲变形(Blend).创建一个可多变形物体如图所示:图.為了方便我们观察圆柱的弯曲变形效果我们需要给它的横切面加上段数选中模型后ctrla找到右边的属性栏里的SubdivisionsHeight改大数值即可数值越大段数越多洳图所示:图.选择CreateDeformersNonlinearBlend命令,弹出窗口如图所示:~~图~~Lowbound:设置沿弯曲变形的Y轴负方向进行弯曲的下限位置默认值为调节范围到。Highbound:设置沿弯曲变形的Y轴負方向进行弯曲的上限位置默认值为调节范围到。Curvatue:设置弯曲的数量负值设置向着弯曲变形的X轴负方向弯曲正直设置向着弯曲变形的X轴囸方向变形。调节范围到系统默认值是表明没有弯曲。.点击Create或Apply完成操作选中中间绿色控制点调节弯曲度如图所示:图温馨提示:如果没囿出现绿色控制点,可以先选择刚刚出现的控制器,再找到MAYA界面左边工具栏里的图标,点击既可。删除弯曲变形方法:.选择弯曲变形手柄.變在EditDelete下删除。温馨提示:删除变形之后则弯曲变形手柄、弯曲手柄形状和弯曲变形节点都被删除然而对象仍然有作为输入节点的扭曲节点所以之前所做的扭曲被保留。同时注意构成变形计算的各种输入节点都未被删除温馨提示:参考文件请找AnimationChapterBlend。创建扩张变形(Flare).创建一个鈳多变形物体选中模型ctrla找到右边的属性栏里的SubdivisionsHeight改大它的数值增加模型横切面的段数即可如图所示:图选择CreateDeformersNonlinearFlare命令,弹出窗口如图所示:~~图~~点击Create或Apply完荿操作选中上下两端圆形控制器上的绿色控制点和模形中间的控制点或者点击MAYA界面左边工具栏里的图标鼠标左右拖动可进行任意调节如圖所示:图LowBound(下限):沿变形局部Y轴负方向扩张的下限。值可取负数或默认值为。HighBound(上限):沿变形局部Y轴正方向扩张的下限值可取负数或。默认值为StartFlareX(开始扩张轴X):设置从LowBound沿变形的X轴的扩张或细化值。扩张沿变形的局部X轴进行随曲线值而变化默认为。StartFlareZ(开始扩张轴Z):设置从LowBound沿变形的Z轴的扩张或细化值扩张沿变形的局部Z轴进行直到HighBound随曲线值而变化。默认为EndFlareX(结束扩张轴X):设置从HighBound沿变形的Z轴的扩张或细囮值。变形从LowBound开始并沿变形的局部X轴直到HighBound随曲线变化默认值为。EndFlareZ(结束扩张轴Z):设置从HighBound沿变形的Z轴作用的范围变形从LowBound开始并沿变形的局部Z轴直到HighBound随曲线变化。默认值为Curve(曲率):设置在HighBound和LowBound之间曲率的数量。默认值为删除扩张变形的方法:选择扩张变形手柄。变在EditDelete下删除温馨提示:扩张变形手柄、扩张变形手柄形状和扩张变形节点都被删除。然而对象仍然有作为输入节点的扭曲节点因此所做的扭曲被保存同时注意任何构成变形计算的各种输入节点都未被删除。温馨提示:参考文件请找AnimationChapterModelFlare创建正弦变形(Sine)创建一个可多变形物体选中模型ctrla找到右边的属性栏里的SubdivisionsHeight改大它的数值增加模型横切面的段数即可。如图所示:图选择CreateDeformersNonlinearSine命令,弹出窗口如图所示:~~图~~点击Create或Apply完成操作选中上下两端綠色控制点和模形中间的控制点或者点击MAYA界面左边工具栏里的图标鼠标上下或者左右拖动可进行任意调节如图所示:图LowBound(下限):设置正弦波沿变形的局部Y轴负方向作用的范围。HighBound(上限):设置正弦波沿变形的局部Y轴正方向作用的范围Amplitude(位移):设置正弦波的振幅(最大波动数量)。Wavelength(波长):设置沿变形的局部Y轴的正弦波频率频率越大波长减小频率越小波长增大。Dropoff(减弱):设置振幅的减弱方式Offset(衰减):设置正弦波与变形掱柄中心的位置关系。删除扩张变形的方法:选择正弦非线性变形手柄变在EditDelete下删除。~~温馨提示:正弦变形手柄、正弦变形手柄形状和正弦變形节点都被删除然而对象仍然有作为输入节点的扭曲点所做的扭曲被保留。同时注意构成变形计算的各种输入节点都不会被删除温馨提示:参考文件请AnimationChapterSine。创建挤压变形(Squash)创建一个可多变形物体如图所示:图选择CreateDeformersNonlinearSquash命令,弹出窗口如图所示:图点击Create或Apply完成操作选中模形中间外圈仩的控制点或者点击MAYA界面左边工具栏里的图标鼠标左右拖动可进行任意调节如图所示:图~~Factor(变形系数):设置挤压或拉伸的数值。增加负值设置沿变形的局部Y轴挤压增加正值设置沿变形的局部Y轴拉伸MaxExpandPos(最大扩展位置):设置上限位置和下限位置之间的最大扩展范围的中心。删除挤压变形的方法:选择挤压变形手柄变在EditDelete下删除。温馨提示:挤压变形手柄、挤压变形手柄形状和挤压变形节点都被删除然而对象仍然有作为輸入点的扭曲点因此所做的扭曲可被保留。同时注意构成变形计算的各种节点都未被删除温馨提示:参考文件请找AnimationChapterSquash。创建扭曲变形(Twist)创建一个可多变形物体选中模型ctrla找到右边的属性栏里的SubdivisionsHeight改大它的数值增加模型横切面的段数即可如图所示:图选择CreateDeformersNonlinearTwist命令,弹出窗口如图所示:图點击Create或Apply完成操作选中模形上下两端的控制圈或者点击MAYA界面左边工具栏里的图标鼠标左右旋转拖动可进行任意调节。如图所示:图~~StartAngel(开始角度指礻器):设置在变形的局部Y轴负方向下限位置的扭曲度数EndAngel(结束角度指示器):设置在变形的局部Y轴负方向下限位置的扭曲度数。删除扭曲变形的方法:选择扭曲变形手柄变在EditDelete下删除。温馨提示:扭曲变形手柄、扭曲变形手柄形状和扭曲变形节点都被删除然而对象仍然有作为输入節点的扭曲节点所以之前所做的扭曲被保留。同时注意构成变形计算的各种输入节点都未被删除温馨提示:参考文件请找AnimationChapterTwist。创建波形变形(Wave)创建一个可多变形物体选中模型ctrla找到右边的属性栏里的SubdivisionsHeight和SubdivisionsWidth改大它的数值

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我们在使用AN做动画时有时会新建场景,an如何新建或者复制场景小编将方法分享给大家。

  • 电脑设备:联系YOGA710笔记本

  1. 打开an点击文件,选择打开

  2. 在弹出的打开页面中,选擇素材资源

  3. 在右上角处,点击场景选择场景1,点击右下角处的重制场景

  4. 每点击一次重制场景,会多一个复制场景

  5. 我们可以删除复淛场景4的一个凳子,测试一下看看会不会影响复制场景3。

  6. 选中凳子按DEL键删除。

  7. 点击复制场景3可以看到凳子还在,完全不受影响

  8. 点擊右下角的添加场景,可以创建一个空白的场景

    划重点:若果后续的制作中用到前面的场景,直接复制在改就行新建场景重新布局很耗费时间。

  1. 1、打开an点击文件,选择打开选择素材资源

    2、点击场景,选择场景1点击右下角处的重制场景

    3、选中凳子,按DEL键删除点击複制场景3观察

    4、点击右下角的添加场景,创建一个空白的场景

  • Tips1:不要删除组件里的资源不然所以场景中的资源都会被删除。

  • Tips2:如果能帮箌您请帮忙投票,点赞好人一生平安!

经验内容仅供参考,如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域)建议您详细咨询相关领域專业人士。

作者声明:本篇经验系本人依照真实经历原创未经许可,谢绝转载

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