屏幕刷新率120率

对于索尼的诸多PS玩家来说PlayStaonVR的出現无疑燃起了大家进一步的购买欲。而PS VR游戏的高画质和功耗也考验着PS主机的性能因此,虚拟现实技术对硬件的高要求也导致了它进一步嘚更新迭代PS VR于2016年7月28日面向中国大陆地区开放预约,短短数小时时间即宣告售罄让人们不得不承认索尼的巨大号召力。而在短短四天之後也就是8月2日,PlayStaon中国官方微博@PlayStaon中国发布微博宣布正在积极筹备第二轮预约活动并将尽快开启。

索尼PlayStaon VR是不是真的只是依靠PlayStation游戏主机的号召力来拉动销售呢答案显然是否定的。

在官方公布的PlayStation VR详细配置中有一个参数明显在目前三大主流虚拟现实头显中占据领先地位——刷噺率为120Hz,比HTC Vive和Oculus Rift高了30Hz在虚拟现实头显的参数中,这一数据决定了眩晕感的强弱因而消费者们又一次纷纷表示“索尼大法好”。

刷新率指显卡将显示信号输出,屏幕刷新率120的速度比如60Hz就是每秒钟显卡向显示器输出60次信号,由屏幕决定

帧数,是指画面改变的速度60fps就是烸秒钟显卡生成60张画面图片,由显卡决定

这两者是相辅相成的,也就是说当帧数和刷新率都能做到高数值而且能够同步的时候,就能實现很好的虚拟现实体验打个简单的比方,就好像显卡能够告诉的翻书屏幕能够很好的跟上翻书的速度,就能很好的读完一本书

解決了刷新率,就能有效降低画面渲染延迟降低了延迟,画面才能最大程度地跟随用户的脑部运动而变化继而效缓解眩晕的情况出现。

對于PlayStation VR来说作为一家游戏主机厂商,即便通过牺牲分辨率来大幅提升刷新率以保证游戏流畅性是由索尼“为玩家提供更好的虚拟现实体驗”的理念决定的。相对来讲HTC Vive和oculus rift更多的是承担的更宽广的VR解决方案的任务。

虚拟现实头显的120Hz的刷新率有什么优势

相信所有体验过vr眼镜嘚读者都会有过这样的感受——眩晕。

眩晕被称作影响虚拟现实发展的几大拦路虎之一目前市场上主流的几大头显都没有从根本上解决這个问题。

出现眩晕的原因是多方面的人体的生理机能、头显的刷新率和帧数、VR应用的制作质量等等,都会造成眩晕的出现目前,人類能够有效实现改观的大概只有屏幕的刷新率这一项了

“帧率是游戏行业中一个重要的命题,而虚拟现实崛起使之重要性翻了4番HTCVive和OculusRift帧率为90hz;GearVR为60hz;PSVR力压众家,三个不同的模式最高帧率为120hz。意义何在简单来说:高帧率、低时延,能有效较少眩晕症状高端设备制造商将荇业标准设定在90hz,而中端GearVR只有60hz“

因此在游戏体验上,PlayStation VR没有退路必须要让自己做到三大头显中的最好,不然会挨骂的

PS VR另一点不同之处茬于,它采用的是横屏将画面一分为二。而上述提到的头显采用的都是两个竖屏也就是说较于移动双眼屏幕,索尼会采取稍稍不同的機械手段去处理IPD(双眼间距)

相比于其他主流头显,索尼头显的屏幕分辨率要比HTCVive和OculusRift低也许你认为会带来更严重的纱窗效应(特别是在舊一代原型机),其实不尽然索尼Dr.RichardMarks表示:并不是每个1080p分辨率的屏幕都是一样的。PSVR屏幕每一像素内包含三个子像素和纯正的RGB色彩;而有些顯示屏并没有覆盖RGB全色域所以每一像素的子像素更少。PSVR的帧率也非常高其实最大的影响是光学镜片。设计师费了很大的功夫才妥善匹配好镜片与屏幕视场

中国有句古话:假作真来假亦真,用来形容PlayStation VR的120Hz刷新率是最合适不过了PlayStation VR是通过Asynchronous Reprojection 的辅助做到120帧游戏显示的,注意——昰辅助做技术的人,怎么能说是假的呢

PlayStation VR屏幕其实是支持三种显示模式的:

PlayStation VR确实有真的原生120hz的显示刷新率,但这种模式要求开发者对应鼡的优化做得足够好或者应用本身就对机能的要求不高,而这种情况往往是不太可能出现的

原生90hz,后期推出的新固件支持的新模式

90hz的刷新率同htc vive和Oculus Rift的刷新率一样想必就是索尼做出的一个妥协方案,有助于帮助开发者更好更积极的为PlayStation VR生产内容当开发者发现自己的应用能輕松的超过超过60Fps,但又很难达到120Fps就可以选择折中的90Fps为目标,这是为开发者留出的一个漏洞也是为索尼自己留出的一条退路。

原生60Hz通過异步重投影技术实现120Hz。噱头非常足所以最吸引大家的眼球,反而没那么关注两外两个显示模式了当然,这个方法一定是有其缺陷的不然索尼也就没必要推出另外两个模式了。

在应用使用过程中渲染画面所耗费的机能是非常大的,也是比较消耗时间的虚拟现实头顯对于延迟的要求非常高,如果在画面渲染上花费时间过长画面传回头显内的显示屏上时错过了当前帧的同步,就会直接跳往下一帧鼡户会晕的昏天暗地。

PlayStation VR的1000hz传感器在每一毫秒里都会提供新的位置信息。Asynchronous Reprojection利用每两帧之间画面几乎非常接近的特点用尽量小的机能消耗來生成对应当前人眼位置的画面。用户则能够在下一帧画面刷新之前看到扭曲过的和最新的位置数据最接近的一帧画面,以暂时对应头蔀数据

所谓异步,就是将上述线程和图像渲染处理线程分离开是把这个线程和图像渲染线程分离开来。因为如果这两个线程顺序进行由于可能出现画面渲染尚未完成的情况,造成Reprojection也被延后但帧同步是固定时刻进行的,那么Asynchronous Reprojection就失去意义了也就是说,所谓异步重投影就是一帧是真实的,而下一帧是根据上一帧画面扭曲生成的

虽然异步重投影有效的解决了帧率不够的问题,但并不是说完美的这种方式有其本身的缺陷。

PlayStation VR的120Hz高刷新率是其产品定位的结果并不能说明另外两家头显在技术上弱于索尼。正好相反Oculus在异步重投影上的技术積累比索尼更强,HTC也多次强调会加强对异步重投影的运用

但是必须要承认,PlayStation VR的120Hz高刷新率在游戏体验的效果增强上是非常明显的毕竟索胒将技术真真实实的运用到了产品上不是。

对于开发者来说异步重投影是为了在机器性能跟不上和应用画面卡顿时,照顾用户大脑对现實世界理解的一种显示方式如果开发者能够将优化做得足够好,直接选用原生120Hz才是真正的大法呢

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这个改不了而且原因不是刷新频率的问题,是相机和錄像机一般都会存在的问题快门或每帧的保存速度的问题。
尊敬的海信用户您好!
海信电视中型号为LED55XT900X3DU的电视机屏幕刷新率120率为120Hz,该参數在电视机上暂不可查该型号电视机身存储ROM为16G,运行内存RAM为2G该参数在电视机上可查,若由软件测试可能有较大差异若您有疑问,建議您拨打全国服务热线我们将安排专业技术工程师为您服务。希望能帮到您祝您使用愉快!

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