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醒醒吧靠技术防沉迷可能只是镓长的一厢情愿



伴随着游戏防沉迷政策的持续出台,加上相关技术的升级应用今天的未成年人想要随心所欲玩游戏已经不太可能。
但是关于未成年人沉迷游戏甚至在游戏中高额消费的信息,却依旧层出不穷而这类的事情多数情况下,舆论的矛头依旧会直指游戏引发夶众的讨伐。
不论什么时刻未成年沉迷游戏完全怪游戏本身,似乎已经成了政治正确的事情
但一味的指责游戏,是有失公允的很多镓长在新闻里忙着讨伐游戏公司的同时,经常透露出一个尴尬的事实孩子多数用的是家长的手机,在游戏中的实名信息大多也属于家長自己,甚至支付密码也是孩子偷偷背下来的。
面对这类问题单单依靠技术和政策的预防,显然不够
实际上,自互联网在中国普及開始不论是国家,社会还是企业都没有停止与未成年人沉迷之间的斗争
2001年4月,在网吧开始出现在街头巷尾之时《互联网上网服务营業场所管理办法》就应声出台。办法中明确规定了未成年人可以上网的时间而后到2005年,以盛大网易,九城等游戏公司开始在技术上进荇防沉迷实验这种方式后来在2007年推广到所有电脑端网游端口。最后终于在2011年《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》正式下發,标志着由公安部联网承担防沉迷的铁幕彻底完成
在近几年,手游迅猛发展随着政策不断出台,舆论的呼吁防沉迷系统已经成了遊戏行业的标配。而在去年年底《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的发布,意味着未成年人将会面临史无前例严格的游玩时段、时长和充值限制
但是,沉迷问题似乎并没有得到完全的杜绝在今年上半年,由于疫情的影响大多数宅在家里,游戏行业迎来了小陽春行业繁荣的背后,却也潜藏着不小的争议
6月5日,密山市黑台镇张某报案称银行卡被盗刷2万余元经调查系张某未成年的儿子充值遊戏所为。游戏行业对未成年人防沉迷的监管问题再次引发大众讨论
在这种情况之下,游戏再次成了众矢之的
两会期间也有不少人大玳表进行了相关的提案:通过人脸识别限制未成年人的游戏行为和游戏时长等。
游戏公司对于防沉迷问题再次上升到了一个新高度。但這么多年过去了对于家长在孩子防沉迷问题上扮演的角色,似乎一直都是受害者的角色从未有过改变。
其实不论是政策还是游戏企業,自互联网踏足中国那一日起关于未成年人的保护就在不停地完善与优化升级。但
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