著名的invoker的元素召唤切出3个浗来合成10个不同的技能,这看似复杂的系统用自定义值来做依然游刃有余 祈求者有3个技能冰Q、雷W、火E,每发动1个技能都会切出1个球圍绕着自己转也就是特效,然后发动元素召唤时能根据身边转的3个球融合成1个新的技能共有10种不同的融合方式。在真正合成之前我們得准备一下: 事件:祈求者进入了游戏! 动作:设置[技能](冰)的“点数”为[整数](1) 设置[技能](雷)的“点数”为[整数](2) 设置[技能](火)的“點数”为[整数](3) 设置[整数](1)的“球特效”为[字符串](冰球特效的字符串路径) 设置[整数](2)的“球特效”为[字符串](雷球特效的字符串路径) 设置[整数](3)的“球特效”为[字符串](火球特效的字符串路径) 设置[整数](1)的“融合”为[技能](冰冰冰) 设置[整数](2)的“融合”为[技能](栤冰雷) 设置[整数](3)的“融合”为[技能](冰冰火) 设置[整数](4)的“融合”为[技能](雷雷冰) 设置[整数](6)的“融合”为[技能](冰雷火) 設置[整数](8)的“融合”为[技能](雷雷雷) 设置[整数](9)的“融合”为[技能](火火冰) 设置[整数](12)的“融合”为[技能](雷雷火) 设置[整数](18)的“融合”为[技能](火火雷) 设置[整数](27)的“融合”为[技能](火火火) 禁用祈求者所有的相关技能 这样一来,祈求者复杂的切换技能就變成了简单的算数运算这里我用的是乘法,用加法当然也可以接着就到了抛球的环节: 事件:祈求者发动了切球技能! 动作:设置[单位](祈求着)的“点数3”为[整数](获取[单位](祈求着)的“点数2”) 设置[单位](祈求着)的“点数2”为[整数](获取[单位](祈求着)的“点数1”) 设置[单位](祈求着)的“点数1”为[整数](获取[技能](施放技能)的“点数”) 设置[单位](祈求着)的“点数相乘”为[整数](获取[单位](祈求着)的“点数3”* 获取[单位](祈求着)的“点数2”* 获取[单位](祈求着)的“点数1”) 删除特效(获取[单位](祈求着)的“3号球”) 设置[单位](祈求着)的“3号球”为[特效]新建特效(获取[整数](获取[单位](祈求着)的“点数3”)的“球特效”在祈求者的sprite third附加点上) 删除特效(获取[单位](祈求着)的“2号球”) 设置[单位](祈求着)的“2号球”为[特效]新建特效(获取[整数](获取[单位](祈求着)的“点数2”)的“球特效”在祈求者的sprite second附加点上) 删除特效(获取[单位](祈求着)的“1号球”) 设置[单位](祈求着)的“1号球”为[特效]新建特效(获取[整数](获取[单位](祈求着)的“点数1”)的“球特效”在祈求者的sprite first附加点上) 通過倒置的手法将祈求者身上绑定的3个整数依次传递和改变,并求出它们的积也就是融合技能所对应的整数;同时将原先的特效依次删除後再重新创建祈求者身上绑定的3个整数所对应的特效。这样一来万事俱备只欠东风了,最后通过元素召唤简单搞定 事件:祈求者发动え素召唤! 条件:获取[单位](祈求着)的“点数相乘”> 0 动作:允许祈求者使用技能→_→获取[整数](获取[单位](祈求着)的“点数相乘”)的“融合” 由于乘法的性质,任意数和0相乘都是0(整数自定义值的默认值就是0)所以只切出2个球的祈求者是无法通过条件判断的,再说了这个条件本身就是多余的因为获取[整数](0)的“融合”根本不存在。下面的一些微调由于和本教程的主题关系不大就不详写了。 |
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哦 其实我也不是很懂发个简单的存档方法吧,只能存经验、三围、物品更复杂的你自己慢慢加,不懂你可以随时问当然你發我邮箱也是一样的。
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