讲真,是不是这游戏开发者实施的封禁只对自己显卡进行过优化

游戏中的优化指的是什么?游戏中的优化指的是什么?小派爱游戏百家号答|百度派 @wodiyou游戏软件的优化和一样平常软件是有一些区别。游戏通常是软及时(softreal-time),便是说运行上偶然间限定,但没有硬及时般严格。先谈牢固硬件的游戏平台,如游戏机和街机。在这些平台上,通常会设置牢固的帧率目标,比方30FPS(即每帧33.3毫秒)。游戏开辟者盼望在这个时间限定下,只管即便提拔游戏的品格,比方更风雅的角色和场境、参加更多结果、提拔人工智能水划一。优化的目标除了令游戏顺畅,也是提拔游戏品格的须要条件之一。对付PC或手机平台,由于硬件的性能有很大差别,优化就没有一个详细的目标,而是盼望尽大概在大部分平台上都能做得最好(固然PC游戏有几百FPS的环境,但实质上险些不克不及增长流畅性)。从玩家角度,我以为游戏的性能指标大概有这几方面:均匀帧率流畅性(不要「卡」,专业地说便是少spikes)互动耽误(输入后至看到反响的时长)等待时间(读盘、写档、网络连接等)游戏体积而在开辟的角度来说,我以为优化要领可以分为无损和有损的。无损是指不影响品格,纯粹通过技能上的优化去提拔团体性能。而有损是指通过简化、雷夹杂去改进性能,比方简化着色器(shader)、要求美术低落某角色的三角形数量、要求关卡计划师淘汰一些NPC等。优化前你和我要先举行性能分析(profiling),找出性能题目的核心,然后再看看有什么要领可以实行。重要可分为算法上的和底层的优化要领。不细致阐明,就举个例子吧。比方,在二维弹幕射击游戏中,需把大量子弹与飞机做碰撞测试(相交测试)。要是有n颗子弹,m个可被击中的目标,蛮力法必要mn次测试。你和我可以看环境,利用一些空间支解的算法,把子弹和目标分派到差别的空间范畴里,只需对每个范畴里的物体做测试。而在底层方面,你和我可以思量利用多线性、SIMD指令,并思量到缓存同等性等方面去优化。上述例子重要是在CPU上举行的游戏逻辑方面的优化,而很多游戏中也必要在CPU/GPU上对图形方面举行优化。在PC/手机平台上,由于瓶颈不牢固,游戏开辟者通常会高兴优化每一个部分。----------在1999年,idsoftware公司颁布了《雷神之锤III竞技场(QuakeIIIArena)》巨作,此第一身射击游戏有别于前作,以多人连綫游戏为主轴,得到空前的告成。在年间,网上出现一段关于该游戏中的源代码讨论,那段代码是如许的:floatQ_rsqrt(floatnumber){floatx2,y;constfloatthreehalfs=1.5F;x2=number*0.5F;y=i=*(long*)y;//evilfloatingpointbitlevelhackingi=0x5f3759df-(i1);//whatthefuck?y=*(float*)i;y=y*(threehalfs-(x2*y*y));//1stiteration//y=y*(threehalfs-(x2*y*y));//2nditeration,thi}它是用于谋略一个单精度浮点数的平方根倒数(reciprocalsquareroot,即1/sqrt(x))。平方根倒数在游戏中通常用到,比方把矢量归一化(normalize)时,就要谋略n=v/sqrt(vv)。此段代码利用了牛顿法(Newton’smethod)去提拔正确度,但令人渍渍称奇的是它谋略初始估值的这一句:i=0x5f3759df-(i1);它利用了IEEE754浮点数的二进制表现来谋略第一个雷同值。此要领是谁发明的,把戏数字(magicnumber)0x5f3759df从何而来,临时也没有确切的证据。但如今已找到比这更优的把戏数字[1]。然而,本文想带出的是,固然此要领云云神奇,在现今的呆板上通常不是最抱负的。在PC上,自1999年Intel推出的PentiumIII,就已经参加了SSE指令集,当中的rsqrtss指令便是可以或许谋略一个单精度浮点数的平方根倒数。别的,rsqrtps则能同时谋略四个单精度浮点数的平方根倒数。测试你和我可以写一个步伐大略测试一下:(略……)结果及阐发利用VS2008(缺省release配置),在i79202.67Ghz上的結果:dummy363.8mserror=83.%standard1997.4mserror=0.%quake586.1mserror=0.%quake2nd970.1mserror=0.%dummy_ss109.4mserror=83.%vsqrt_ss1160.3mserror=0.%rsqrt_ss108.3mserror=0.%rt2nd_ss180.6mserror=0.%dummy_ps26.8mserror=83.%vsqrt_ps288.4mserror=0.%rsqrt_ps27.0mserror=0.%rt2nd_ps53.4mserror=0.%standard用了标准库的sqrt()函数,编译器利用传统FPU的运算谋略开方和倒数。quake和quake2nd的确比standard快,但quake的相對偏差峰值约是千分之2,偏差较大。quake2nd则用靠近一倍的运算时间来改进正确度,相對偏差峰值降至约百万分之5。divsqrt_ss利用了SSE运算,正确程度与standard雷同,而耗时仅比quake2nd慢一点点。实际上,要是在编译器开启/arch:SSE,standard也会利用SSE运算,孕育产生的代码和divsqrt_ss相约,性能也差未几。重点来了,rsqrt_ss的耗时只有quake的18%,而相對偏差峰值也更好,约万分之3。细致一看,发明它的耗时与dummy_ss相若。换句话说,由于利用了流水綫的埋伏时间,其数据吞吐量和至dummy_ss相若。那么,再比较利用多一次牛顿迭代的版本。rsqrt2nd_ss的耗时也只有quake2nd的18%。而相對偏差值也更好,去到千万分之2的程度。末了,若真正运用了SIMD的并行运算本领,利用ps后缀的指令又会怎样?在此测试中,可以看到性能比ss版本的提拔了3至4倍。而rsqrt_ps也因流水綫达至dummy_ps的吞吐量。rsqrt_ps比quake版本快20倍以上,比standard版本快70倍以上。总结固然quake里的平方根倒数算法是令人津津乐道的话题,但从应用来说,它并不肯定是最好的选择。……参考以上内容由百度派作者提供本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。小派爱游戏百家号最近更新:简介:百度旗下高质量问答讨论社区作者最新文章相关文章& 讲真这游戏还不错的说
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如果说前段时间的刀剑VS加速是坨屎,那么这个虚空幻界就是碗勉强能下咽白饭,当然无夜之国2顶多算有馊味的白饭。
刀剑出了这么多,貌似可能是由于世界观的原因开发者非常想把它做成网游那种模式,但又因为各种原因达不到网游那种丰富细腻的程度,刀剑虽然一直是日本轻小说前几名但要真做成FF14那种程度的网游还是非常困难的
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刀剑VS加速操作感太硬,打击感基本没有,这次虚空幻界手感能稍好一些,都是粉丝向的作品,希望明年的夺命子弹能好一点吧
约束のない明日であろうと
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刀剑像使命召唤那样有两种类型,一种是像失落之歌那样飞行战斗,一种就是虚空XX这样的战斗类型,大多数人都比较喜欢虚空这样,虽然支线技能什么的繁琐一些,但是乐趣多,战斗也不错
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这一作位什么比其他刀剑强一点大家知道吗?因为这一作 刀剑是《狂战传说》《热情传说》那组人开发的,你看那个游戏中进门的蓝色小点提示和狂战传说一摸一样,更别说主线NPC少女和热情传说的主角米库里欧穿一样的衣服,还有很多相同的东西。传说系列在日系RPG领域也算是非常不错的,所以他们制作的刀剑不会差到哪里去
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很喜欢这作 就是搓技能太反人类了 职业系统如果能更个性化就好了 现在的职业感觉很模糊 只是区分了武器~
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至少像网游了
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GOUGOU214 发表于
这一作位什么比其他刀剑强一点大家知道吗?因为这一作 刀剑是《狂战传说》《热情传说》那组人开发的,你看 ...
没有看到这个公司开发过《狂战传说》《热情传说》
不过从PSP时代的无限时刻,这家做刀剑神域就已经很不错了。
加速VS刀剑是另一家ARTDINK CORPORATION做的,除了优化不好,其他也算是不错了。
个人还是很喜欢加速VS刀剑,优化差,每次玩显卡秒升75度,还不能60帧。
当然更喜欢虚空幻境,优化很不错,不愧是PSP无限时刻都能出效果。战斗更爽快。
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GOUGOU214 发表于
这一作位什么比其他刀剑强一点大家知道吗?因为这一作 刀剑是《狂战传说》《热情传说》那组人开发的,你看 ...
虚空幻界跟绯夜传说唯一的共同点就是万代南梦宫发行,制作上没有任何关联,你说的蓝豆豆纯属巧合吧,只要玩过传说系列,很容易发现配音量、手感、动作捕捉对比刀剑根本不是一个级别的,根据MC网站整理的媒体综合评分来看,虚空断章、失落之歌、虚空幻界、千年黄昏这4部游戏素质都差不多,不到70分,虚空幻界分数是这4部游戏里最高的
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用合作网站帐户直接登录有服务器显卡吗,都有什么区别啊,是不是家用的或者是一些游戏显卡都不能放在服务器上面进行使用呢?_百度知道
有服务器显卡吗,都有什么区别啊,是不是家用的或者是一些游戏显卡都不能放在服务器上面进行使用呢?
求目前生产服务器显卡的厂商,都有哪些。
我有更好的答案
服务器一般都是用的集显,也就普通的游戏显卡,但性能很弱。 显卡分为游戏显卡和工作站显卡,前者为游戏而生,专门针对DirectX图形接口优化。后者为3D渲染而生,专门为OpenGL优化
采纳率:40%
没有,服务器通过网络提供服务,因此一般对图形性能几乎没有要求,大多是主板集成的2d显示芯片做显卡,显存32m到128m,普通台式机用的卡给服务器装很麻烦,首先是板子可能没有pci-e 16x的槽,其次显卡独立供电是问题。图形工作站对显卡要求高,专业卡价格也非常昂贵。
本回答被网友采纳
没有真正意义上的“服务器显卡”,因为要用的专业卡的只有工作站而已,服务器是提供网络方面的服务,不是用于做具体工作的,一般就是文件服务器、NAS、企业服务器这些,按工作级别看的话就是入门级、组级、企业级这样的划分。退一步说,目前有VLIW架构的服务器也在使用AMD显卡,不过不是为了3D性能而是用到AMD显卡的VLIW特性做通用计算,比如蓝宝石推出的FirePro S就是VLIW服务器的首选。
本回答被提问者采纳
服务器显卡?服务器都用的计算卡,也是显卡的一种,那些都是专业卡,当然,通算能力强的游戏卡也可以作为计算卡使用。像天河一号就用的上千个4870x2做计算卡。、目前做专业卡比例多的是NVIDIA,专做NVDIA专业卡的厂商叫做丽台。AMD也有专业卡,一般都是蓝宝石做的。Intel也有,不过Intel的比较不同……xeon phi
有的,比如泰坦前身(完全版泰坦),性能绝对强大,但是接口不与家用机兼容,不过家用机可以组建小型服务器,现在生产服务器显卡厂商有索泰,HIS 等
华硕有吗,那一些英伟达和AMD制作的游戏显卡是否可以使用呢
华硕有的,游戏显卡可以使用,但是效果不一定好,目前来看完全版titan(GK110),丽江5000是很好的产品
有专门的服务器显卡
但是 那种显卡是用来 加速数据运算的.不是我们平时用来 进行图形运算的
至于放在 服务器 当然可以使用
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