VR选择vray灯光常用参数没有参数

跟客服确认APP相关数据信息和APP运营狀态

双方核实交接时间及相关内容若有尾款,补齐尾款及达成一致的附加款

跟进双方交接若买家完全收到APP并核实无误确认放款,平台放款购买成功

}

 VRay室内效果图夜景vray灯光常用参数渲染参数解析


 导言:同样一个场景由于光照和反射的不同,氛围和感觉也会大有不同就如同日景与夜景的区别。在此之前做过一个室内ㄖ景教程同一个模型,此次我们来研究此场景下的夜景氛围是如何渲染营造的一些材质的调节方法,希望同大家一起分享

接下来,峩们来调节材质为了更直观地观察并讲解材质,我们先在场景中给主体材质进行编号然后对相对应的材质进行分析和讲解。(图01)

点擊图片查看大图(图01)

1、 乳胶漆材质;2、清漆木头材质;3、玻璃杯材质;4、椅子布材质;5、瓶子材质;6、白漆材质;7、透明窗帘材质;8、拉丝不锈钢材质;9、藤材质;

漫反射里面我给了他一个250的灰度反射给55,高光给了0.4 目的是为了得到一个较白的材质,把选项里面的跟踪反射关掉让它只有高光没有反射。(图02)

漫反射里面我给了一张贴图反射给了35的灰度,高光给0.95目的是为了得到一个较小的高光,光澤度给0.93是为了得到一个较小的模糊细分给到16是因为它离镜头较近,同时也是我们的主要材质之一凹凸里面同样加入了漫反射里面的图,给20的数值(图03)

玻璃调法可以有很多种,较为常见的一种是将漫反射灰度为208反射里面加入衰减,并将衰减类型设置为Fresnel并将细分设置為3折射里面加入了灰度为225,为了得到一个通透的效果细分设置为20光泽度数值设置为0.98。但我想将玻璃杯和玻璃的材质区分开来漫反射裏面我给了它一个0的灰度,这样让出来的反射更清晰反射给27,高光和光泽度都调节为0.8折射上面给255,让它完全透明 然后调节它的高光,这样出来的高光和杯子的形状更接近(图04)

布料漫反射里面加入了衰减的材质,颜色一设置为217的灰度颜色二为250让它有点变化,凹凸裏面加入了一张贴图(图05)

为了更好的调节它的高光,我使用了标准材质首先把类型设置为各向异性,这些参数都是为了调节它的高咣这也是VRay材质所没有的,反射里面加入VRay贴图强度设置为12。(图06)

首先漫反射里面我给了它一个250的灰度反射里面加入了衰减,类型设置为菲涅尔高光和光泽度都设置为0.85,在凹凸里面加入了一张贴图通常这样是用来模拟铝合金表面的模糊效果,在这里借用一些是为了嘚到表面有木纹凹凸但是又不是很强烈的效果(图07、图08)

同样的漫反射里面我给了它一个250的灰度,折射里面给了一个80的灰度光泽度为0.9,模拟表面的模糊效果同样的,我们的灯罩也可以如此调节

漫反射里面灰度为123,反射为183高光设置为0.83,光泽度为0.85细分为20并调节各向異性的参数。(图09)

漫反射里面加入了贴图(图10)

同样的凹凸里面也加入了那张贴图强度设置为30,最后在不透明里面加入了一张黑白的貼图出来的效果就可有镂空的藤的效果。(图11)


材质的讲解就介绍到这里

vray灯光常用参数测试前先检查模型,这有利于我们以后当出现問题时可以排除模型的因素给它打盏灯,照亮场景vray灯光常用参数方面我选择的是VRay,勾选不可见(图12)

渲染参数设置时,覆盖材质是為了加快渲染速度材质我给了一个漫反射为220的灰度,关闭光泽效果是也是为了加快渲染速度在渲染最终成图时可以打开,光线跟踪打開是为了防止物体和物体出现重面(图13)

下面两个参数也是为了加快渲染速度(图14)

颜色贴图方面,我个人喜欢渲染类型选择指数(圖15)

间接照明我选择是常见的发光贴图加vray灯光常用参数缓存。(图16)

这些参数也是为了加快渲染速度(图17、图18)

可以看到模型并没有出現重面、活黑的现象。[page]

删掉测试的vray灯光常用参数下面开始正式打灯,删掉测试的vray灯光常用参数从窗户开始打灯。(图20)

vray灯光常用参数參数如下类型选择平面,强度为默认倍增器选择7.0,选项分别勾选投射阴影和不可见并忽略vray灯光常用参数法线。(图21)

可以看到画媔有点过暗,但是增加vray灯光常用参数强度又会使窗口处曝光所以我决定先保持这样,稍后再打补光(图23)

使用了VRay的球形灯,颜色偏暖倍增器选择22.0,半径尺寸为50.0mmvray灯光常用参数依旧选择不可见。(图24)

有了室内灯场景亮了不少,继续为场景添加室内灯添加的是沙发旁边的灯和桌子上的灯。(图26)

颜色也是偏暖2个参数可以一致,渲染一下(图27)

有了冷暖对比画面更好看了。

为柜子同样的加入了片咣:(图28、图29)

使用实例复制可以统一调节vray灯光常用参数参数(图30)

颜色同样偏暖由于柜子灯过多,这样影响我们的渲染时间我降低丅它的细分,渲染一下:(图31)

vray灯光常用参数都打完了发现画面还是偏暗,这是需要在镜头外为它补光(图32)

强度为2.0,不宜过大(图33、图34)

经过渲染后画面亮度够了,但我觉得它的冷暖对比还不够于是在那补光前面和柜子前面加入一个光域网(图35)

勾选VRay阴影,强度給小一点1000就够了,颜色同样偏暖

出来的图还是可以的,下面可以出大图了vray灯光常用参数的细分可以根据离镜头的远近而定的,调节參数如下:(图36)

限定画面高度和宽度(图37)

勾选其光泽效果,将二次光线偏移数值选定为0.001(图38)

图像类型选择自适应确定性蒙特卡洛(图39)

预置选择中-动画(图40)

vray灯光常用参数参数细分1200采样大小设置为0.01,进程数量为2预滤器勾选,设置为20(图41)

适应数量0.75最小采样值為20,噪波阀值为0.002

经过几个小时的渲染,成图就出来了(图42)

接下来进行后期的处理,打开Photoshop调入图片,发现图还是有点小瑕疵我们複制一个图层,将这些东西用套索工具勾选出来使用印章工具和修改工具分别进行调整(图43)。

调入我们的准备好的图片(图45)

大家可鉯看到这些是柜子玻璃的模型,赋予了它镜子的材质原因是我觉得玻璃的反射没达到想要的效果,接下来把它和我们的图片合并不透明度和填充调整为50%。出来的效果如下(图46)

为图片添加画框(图47)

最后调整一下图的亮度和对比度(图48)

最终效果如下(图49):

}

渲染是对模型所赋予的材质、配置各种不同vray灯光常用参数进行着色计算的最终显示的效果进行3D最终渲染参数设置,可对相片进行处理以达到自己期望效果的一种修图掱法,现在我们来看一下如何进行3d最终渲染参数设置vr相片级成品参数值

Default lights:缺省vray灯光常用参数开关,此选项决定VRay渲染是否使用Max的默认vray灯光常鼡参数通常情况下需要被关闭。
Hidden lights:隐藏vray灯光常用参数选中的时候系统会渲染场景中的所有vray灯光常用参数,无论该vray灯光常用参数是否被隐藏
Shadows:阴影,决定是否渲染vray灯光常用参数产生的阴影
Reflection/refraction:反射和折射开关。清除此复选框场景中的VRay材质将不会产生光线的反射和折射
Max depth:最大罙度。默认即可反射/折射次数,在材质面板也这个是总开关。
Maps:是否使用纹理贴图
Override mtl:材质替代。选中这个复选框的时候允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。在实际工作中常使用此参数来渲染白模,以观察大致vray灯光瑺用参数、场景明显效果

图像采样(反锯齿)设置:
1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)
2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;
3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)
4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)
5、Soften:设置尺寸为 2.5 时(得到较平滑和較快的渲染速度)

1、首次反弹中的参数一般保持默认;2、二次反弹中的参数最终出图时视情况而定可以保持默认,但如果测试渲染的布咣亮度刚好合适建议最终出图时将二次反弹倍增器值,适当调为8.5~9.7之间当然也要看具体情况而定。发光贴图 vray灯光常用参数缓冲其他参數保持默认,在初测试时候关掉GI也没关系在“焦散和全局照明”卷展栏上的“全局照明”组中,单击“启用”以将其重新启用在“焦散和全局照明”卷展栏上,下滚至“vray灯光常用参数属性”组将“全局能量倍增”值增加至 1.5。有更多vray灯光常用参数和更多光子的角落和画“vray灯光常用参数属性”>“全局能量倍增”为 15“vray灯光常用参数属性”>“每束光的平均 GI 光子”为 100000。

1、当前预置仍为自定义;2、最小比率和最夶比率可以设为-4和-3、或者-3和-2左右当然也要是具体情况而定;3、模型细分定位50左右;4、打开细节增加。
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20出图用50,鈈要超过80
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少一般用20。
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3值越小速度越慢,值越大越容易漏光
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3值越小速度越慢。
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的

vray灯光常用参数缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好所以在基本质量的前提丅保证速度是最重要的。
Sample Size:这个值对速度影响不大不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显一般默认即可。
Pre-filter:对速度影响不大值越夶细节越模糊,值越小细节越清晰容易产生黑斑。一般10-15
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊值越小细节越清晰,容易产生黑斑一般5最终渲染二次反弹中的全局光引擎可以选择准蒙特卡洛也可以选择vray灯光常用参数缓冲,选择vray灯光常用参数缓冲品质会稍好一点但佷有限。如果选择vray灯光常用参数缓冲这里的细分应调至800~1000。

最终出图时这里一般我们将噪波阈值设为0.001~0.005,最小采样值在12~25之间这个对时间影响比较大,原理要理解透彻适应数量数量越小,品质感提高噪波越小也是提高质量。

}

我要回帖

更多关于 vray灯光常用参数 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信