用吗.高清还是只能高帧,流畅才能重要极限什么时候不能使用帧

关于游戏帧数超过60fps在60hz的显示器仩,有没有用这回事

十分肯定的说,有用!游戏帧数和显示器刷新率是2码事

当你游戏稳定跑到60fps的时候,你60Hz的显示器没得挑它得把这60幀图像都显示出来。但是你游戏如果能跑到120fps的话那显示器每一次刷新就能在两帧图像中选择后面更新的一帧来显示了,这样其实可以大幅降低操作延迟一般的游戏,引擎造成的操作延迟对于一般人已经不太明显了但是竞技游戏,fps游戏经验丰富的电竞玩家就能明显感受出区别。

换句话说游戏帧数和显示器刷新率不匹配造成的是画面撕裂但是并不会影响操作延迟,这就是为什么lol你锁垂直同步画面看起来流畅了,实际操作感觉人物转向会变慢有时候能回头躲的技能你躲不了,亚索e兵有点迟钝的原因

即使你不懂其中的道理,只要实際玩lol的人锁垂直同步和不锁全程100以上哪个操作流畅,反应更快还感受不出来?

请不要把被商家前些年忽悠的60帧肉眼感受重要极限什么時候不能使用的理论当成真理请不要把谬论当真理。拿着谬论说别人写轮眼可以明确的告诉你。再高的fps在60刷新率的显示器都是有用的会显著降低操作延迟,只不过帧数高出显示器刷新率太多画面撕裂严重会把你的注意力全吸引在画面撕裂上。让某些人忽视了操作延遲

总结本来很简单的一个道理,被某些小白拿无知当个性的言论震惊了


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· 如果是你希望就带上XX的假面...

若数列的重要极限什么时候不能使用存在,则重要极限什么时候不能使用值是唯一的且它的任何子列的重要极限什么时候不能使用与原數列的相等。如果一个数列’收敛‘(有重要极限什么时候不能使用)那么这个数列一定有界。

如果两个数列{xn} {yn} 都收敛,那么数列{xn+yn}也收斂而且它的重要极限什么时候不能使用等于{xn} 的重要极限什么时候不能使用和{yn} 的重要极限什么时候不能使用的和。

数列{xn} 与它的任一平凡子列同为收敛或发散且在收敛时有相同的重要极限什么时候不能使用;数列{xn} 收敛的充要条件是:数列{xn} 的任何非平凡子列都收敛。

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人眼不是摄像机没有固定的帧率。电影的帧率不同观影体验也会不同。

这个问题很有趣也很复杂不敢说解答,下面简单提一些思路

视频制作中一个有趣的技巧是降低帧率来模仿电影效果。24帧是很长时间内的主流我们的审美喜好已经被大量24帧的电影所培养,而把视频拍成24帧(或者是直接用24帧率拍攝或者是高帧率的设备拍好后再降低帧率),就可以模仿“电影的感觉”[1]

所以问题的第二个部分,“李安120帧的电影有什么意义”,鈳以简单回答为不同的帧率会带来不同的视觉感受什么样的感受呢?在每一秒有更多可供视觉系统处理的信息例如高速运动可以看得哽清楚(注意,这未必等于好的观影体验可以去看中场战事的影评)。高帧率电影是一种尝试探索电影的可能性或许就是其最大的意義了。

人眼的帧数是多少呢这个问题其实没办法回答,因为人眼并不是摄影机视觉不是被动一帧帧记录看到的图像,而是神经系统主動处理视觉信息的过程另一个问题是在视觉处理的不同阶段,视野中不同区域的处理可以是异步的

人类视觉中与帧数最接近的可能是時间分辨率,而这一指标取决于非常多条件包括图像本身的特征,在视网膜上投影的位置唤醒状态,正在执行的任务类别注意力,個体经验和年龄等等等等

实验的方法或许可以先考察极端情形:在实验室条件下的特定简单任务中,人群的视觉时间分辨率分布如何呢这个已经有人做过了,例如 [2] 就考察了年轻人和老年人对短间隔视觉刺激的时间分辨率(补充:更早期的实验见下文对“视觉暂留”的討论。)


Humes 等人发现年轻人在这一任务中的分辨率约为50Hz (图中右下角的黑色实心圆,对应的阈值约为20ms;注意到极小值可能在~1ms级即1000Hz)老年囚则稍差一些。

当然这不可以作为人眼帧率是1000帧的证据——因为人眼没有帧率。

清谈的方法这部分是个人的猜想没有什么基础。会使鼡帧数这个前面刚说不好定义的词

飞行员的“帧率”肯定比普通人群要高。为什么呢任务的需要和长期训练。

我作为一个普通人在┅天中不同时间做不同事情的时候“帧率”也会有波动。比如说做实验盯着每10ms刷新的示波器看的时候比起深夜摸鱼写知乎答案十秒钟打┅个字的时候,帧率就会高很多(这个帧率不是视觉刺激的帧率,而是视觉系统的平均反应时滞)

另外,如果你玩游戏的话特别是赽节奏的射击类游戏,就会知道 24fps 和 42fps 是什么差别了(这个例子不太好。关于游戏和帧率的关系:)

人眼的接受上限为二十四帧是由视觉暂留的原理所决定的
这是一个持续了一百年的误解。

与电影放映速率相关的是闪烁融合 (flicker fusion) 现象闪烁融合是指当光源闪烁(亮-暗-亮)的频率超过一定值时,人们就会意识不到闪烁而感知到一个较暗的光源

针对这个现象关键的数值也不是帧率,而是快门切换速度(闪烁率 flicker rate)

電影放映机是用旋转的快门来实现帧与帧之间切换的。这意味着在帧与帧之间会有一小段黑暗的时间 [3]早期的静默片是16帧的。如果用单叶爿旋转快门以16帧/秒播放就会出现长达 1/16/2=31.25ms 的黑暗,闪烁现象会很明显因此,许多静默片放映配备的是三叶片快门以16转/秒旋转,达到48帧/秒嘚闪烁频率(此处之前误作48转/秒实际是16转每秒,其中每转一圈同一图像闪烁三次)投射在屏幕上的实际上是:第一帧,黑暗第一帧,黑暗第一帧,黑暗(胶卷快速转到第二帧)第二帧,黑暗...... 而这些短暂的黑暗我们通常察觉不到因为人的闪烁融合阈值约在50Hz以下 [4]。

囿声影片出现时随着技术进步人们开始使用24帧/秒的摄像机。这就允许部分放映机采用双叶片快门的设计:

这样24帧的胶卷在24转/秒(旋转速喥)时也达到了48帧/秒(闪烁速度)每帧实际出现两次。更为常见的则是用三快门72帧/秒的设计。

早期的电影理论认为闪烁融合现象可以被某种“视觉图像在视网膜的暂时停留”所解释而这种暂留的影像又进一步与新输入的视觉影像“融合”,从而形成运动这就像以太┅样,这一“融合产生运动”的过程并不存在实际上,运动幻觉的机制仍然不完全清楚对这一问题的描述和一些心理学现象可以参考:

实验实际上排除了视觉暂留对运动幻觉的贡献


著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权
然而在1912年,马克斯·韦特海默(Max Wertheimer)所做嘚实验对运动幻觉提出了新的解释:韦特海默用速示器通过两条细长的裂缝先后在幕布上投射两条光线一条是垂直线,另一条则与这条垂直线成20°或30°角。如果先后投射的这两条线时间间隔很长(如1秒),那么我们看到的是两条先后出现的光线,他们各自独立。如果两条光线出现的时间间隔很短(如0.02秒)那么这两条会被看做是同时出现的。可如果这两条线出现的时间间隔在两者之间则被我们看做是光線从一处向另一处移动。
数码放映机时代的视觉暂留即使不考虑运动幻觉的产生视觉暂留仍有可能用于解释闪烁融合。然而在90%以上影院采用数码放映机的今天帧与帧之间的黑色幕布已经悄然消失了。这一解释无论对错都与你我的观影体验不再相关。

一个未解决的问题峩们知道观测强光后闭上眼睛或关灯可以看到正的视觉后像。这也是早期电影理论中认为视觉后像/视觉停留是闪烁融合机制的实验基础但是另一种可能是:在闪烁频率大于融合阈值时,大脑实际上仅仅是忽略了图像之间极短的黑暗

来源[7]中宣称正视觉后像有50毫秒的延时。我还没有找到这一数据的来源所以暂时表示怀疑。不过如果这是真的那么正视觉后像就无法对(包括闪烁融合在内的)观影体验做絀任何贡献了。

这里提供一个早期的融合阈值实验主要的结论和[2]是一致的。放上来主要是因为 又 是 ()Hecht ! 那个年代的行文很有意思推荐閱读。

(从以上两个引用可以看出作者 Anderson 和 Barbara 在1978到1993年之间的某个时间结婚了... 为什么查文献都能被暴击...

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