有什么方法让人头晕的图片不晕VR吗

玩虚拟现实不头晕的办法找到了|VR头显头晕是为什么_ZNDS资讯
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玩虚拟现实不头晕的办法找到了
作者:网络
来源: 中华科学探索
  导读:头显在火起来之前,虚拟现实厂商的首个敌人是头晕。
  微软研究所的实习生 Robert Xiao 在研究虚拟现实眼镜的视野到底能不能接近 180 度时,他意外地发现用便宜的 LED 灯矩阵就能有效地消除观看虚拟现实内容产生的晕眩感。
Oculus Rift DK2 里装了 80 个 LED 灯
  上周,Robert 和微软研究院资深研究员 Hrvoje Benko 一起发布了研究成果。而 Robert 本身也是卡内基梅隆大学人机交互方向的博士候选人。
  一开始两位研究员用 Oculus Rift DK2 测试。这个款设备的最大视角为 90 度。他们将排列好的 LED 灯一部分围绕在两个圆形镜片周围,一部分密布在其他暗黑区域。
  根据设计的算法,这些 LED 灯会随着虚拟现实或者影片的灯光效果实时变换颜色和光线的密度。由此,Oculus Rift DK2 的实际观看视角被扩充到 150 度。
  更宽的视角并不会降低眩晕感。反而它除了增加内容制作的难度和成本之外,还会让用户在转头体验视野外影片时加剧晕眩的感觉。
  而那些闪光的 LED 灯矩阵模拟了眼睛余光的效果,让你戴上虚拟现实头盔玩游戏时没那么晕。第一轮测试中,14 台经过改装的 Oculus Rift DK2 中有 11 台多验证他们的意外发现。
  Robert 解释,首先,当你箍紧虚拟现实头盔打开游戏时,关注总是屏幕中央,而不是其他黑漆漆的地方。但在自然环境中,这部分是有光线的。
  目前,大多数人认定,玩虚拟现实游戏时之所以会晕,主要是因为你大脑和身体接收到了不一致的信息。LED 灯矩阵正是想要模拟一部分人眼的功能。
  除去背后的算法,这不是什么特制的 LED,和广告牌上用到的没什么不同。便宜的材质选择也正是因为人眼余光对画质没什么要求。
  在后续一轮测试中,Robert 发现 LED 灯矩阵如果用到增强现实眼镜中,比如建筑师就能利用余光观察自己所处的位置,有助于更有效率地设计。
  目前,微软研究院的这个技术既没有开源,也不确定会不会整合到 HoloLens 中去。Robert 在讲未来更倾向于增强现实应用方向时,提到了微软这款增强现实硬件。
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浙公网安备 45号
浙网文(6号玩VR不再头晕!哥伦比亚大学新方法可克服晕动症
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核心提示:主导这项研究的是来自哥伦比亚大学工程学院的费纳教授和费尔南德斯教授,他们通过对VR用户视场的动态调节来减少用户的眩晕感。要想减少眩晕感,只能缩小用户的视场,但这样会影响VR设备赖以生存的沉浸式体验。
眩晕将不再是沉浸式体验的拦路虎VR技术成了今年最为火爆的名词,各类头戴设备也开始争相斗艳,预计几年内其销量就将站上千万级的台阶。但对许多人来说,想真正拥抱VR可不容易,因为VR设备主打的沉浸式体验会造成某些用户的眩晕。不过,哥伦比亚大学的研究人员表示他们已经解决了晕动症的问题。主导这项研究的是来自哥伦比亚大学工程学院的费纳教授和费尔南德斯教授,他们通过对VR用户视场的动态调节来减少用户的眩晕感。在研究中,他们发现来自内耳前庭系统的物理运动信号与VR设备产生的虚拟运动信号之间的冲突是造成晕动症的主因。此前,要想减少眩晕感,只能缩小用户的视场,但这样会影响VR设备赖以生存的沉浸式体验。而哥伦比亚大学的做法则更为高明,它们的系统会根据实际情况对用户视场进行细微调节,这样一来两种信号间的冲突就不复存在了。为了验证自己的理论,研究人员还找了30多名测试人员进行了数天的测试。结果显示这一系统确实能在不损害用户体验的情况下减少晕动症的发生。“虚拟现实技术将深刻的改变人与人、人与机器和信息间的交互方式,”费纳教授说道。“不过要想达成这一目标,舒适且令人印象深刻的体验必不可少,我想我们找到了正确的道路。”研究团队称这套系统有着很强的兼容性,眼下较为流行的VR平台,如Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR和谷歌Cardboard都能流畅运行。
来源:中国网编辑:梁舟怡你的VR游戏如何才能不让玩家头晕?&| 干货
原始标题:
晕眩之于游戏,就好像你的肤色一般,改变起来,难!难!难!然而,问题并非无解。原理很简单,第一次坐船的人会感到极其不适,但数小时或者数天之后,晕船症会逐渐减少到无,同样情况也适用于游戏。不少开发设计者发现,当他们花费越多的时间用以研究舒适度,他们就会与带来的所谓不适感和平共处。有理由相信,当关于舒适度的规则逐渐明晰,人们也会像适应海上生活那样适应。Christopher Parkin是Offpeak游戏开发公司的创始人之一,该公司开发了一款名为《勇士》的第一人称游戏,其一大特点就是能让玩家舒适移动。今天,黑匣【微信公众号:blackxtech】独家献上Offpeak公司的五大游戏设计技巧,看看Offpeak是如何与游戏中的眩晕感死磕到底的。1减少非正向移动虚拟世界与现实世界中行动的不一致将会引发头晕。例如,当我们向前走的时候同时往两旁看,所看到的行为与大脑所预想的产生冲突,这时就会产生晕眩感。要在游戏中防止这样的情况发生,我们可以限制玩家只能往他面朝的方向移动,虽然这样会限制游戏效果。2减少相对运动错觉想象你正坐在火车上透过窗户看着火车驶离站台。当火车开始移动,你的大脑中会产生一种火车正朝着一个相反方向移动的错觉,这种错觉称之为“相对运动错觉”。在中,当你看到部分物品移动、部分静止时,就会产生晕眩。解决方法是可以通过减少游戏中贴图的复杂性,或者降低玩家的运动速率来减少相对运动错误。3减少加速度我们的内耳能检测多种速度的变化和加速度,但它不能检测到一个恒定的速度。因此,开发者可以令玩家以不变的速率朝着相对平直的路线前行,这将大大地降低玩家的虚拟幻境晕动症。但是,当你开始加入很多“椭圆运动”(例如转圈、跳跃)和加速度,这将大大增加玩家产生晕动症的可能性。这就是为什么当你向人介绍的时候,虚拟过山车并不是最好的演示内容。4减少相机偏航偏航指的是沿着纵轴的动作,这也是中最快令人产生不适感的因素之一。当头部保持静止,同时使用遥控杆去控制游戏的偏航时,你所看到的视野变化与你头部的运动产生了分歧,就会产生不适感。Oculus的首席技术官甚至称遥控杆的偏航控制是“毒药”。减少相机偏航,同时也给游戏带来了不少限制,因为这要求玩家使用旋椅或者保持站立。也有一个办法来解决,例如设置“舒适模式”——通过点击按钮来帮助玩家迅速转换角度,当然这会大大减少玩家的沉浸感。5增加静止的参考系这个方法未必适用于每一个游戏或者体验,但围绕玩家增加某种形式的参考系能大大减少晕眩感,同时还能增强沉浸感。例如,在太空中高速飞行的环境下加入一个驾驶舱场景,就像游戏《EVE:瓦尔基里》中就给出了一个参考系。如果无法加入驾驶舱元素还可以考虑头盔,好处是——头戴式设备的重量会令玩家在无意识中当作是虚拟头盔的重量,这就加深了玩家的沉浸感。&黑匣科技现实太苦,来点虚的黑匣独家出品谢绝转载,如需转载,请洽:blackx@vip.163.com
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关于VR十大误区:VR解决不了晕的问题,肯定普及不了
慕华| 16:46:14|来源:创投时报
大众(甚至是做游戏开发的同事)对于VR的了解还是相当有限的, 甚至还有一些误解, 我觉得有必要总结分析一下, 让大家能够更清楚的认识虚拟现实游戏, 并去接受它。
  我们算是国内第一批做VR(虚拟现实)游戏的团队了, 基本上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明了目前VR游戏的不成熟。 但是, 得益于大公司的资源, 机会和合作关系优势, 我们能在第一时间获得前沿的资料, 并可以体验到最新的一些硬件原型。 所以, 对于整个行业的发展趋势, 相对于其他人会了解的更深入一些。 不过最近我们发现, 大众(甚至是做游戏开发的同事)对于VR的了解还是相当有限的, 甚至还有一些误解, 我觉得有必要总结分析一下, 让大家能够更清楚的认识虚拟现实游戏, 并去接受它。
  1、头戴显示器不是一个新东西了, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的
  现在的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是VR在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。 一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。 虽然SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的VR是不一样的。 我们所说的VR(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份&沉浸感&, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。
  2、不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩就行了
  很多人都会问, 和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验: 3D, 环绕, 沉浸感。 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。 一方面, 手机VR受限于机能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到&现实&或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的, 延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。 这不但破坏了VR的沉浸感, 甚至会对身体造成不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的VR体验, 延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了大量的优化工作。 目前的手机VR方案, 除了GearVR没有一个达标, 所以, 基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验, 有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR。
  3、近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用
  事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。 不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个。 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了&索尼大法好&。
  4、眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊
  每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像&照相机能摄魂&, &手机致脑癌&, &WIFI会流产&一样。 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。 如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的。 所以, 请不要长时间体验基于手机的VR产品, 因为它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症。
  5、VR头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验
  我在一开始接触VR时也是这么想的。 做为相对来说比较&核心&向的玩家, 对游戏的品质要求都比较高, 而VR最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。 但是, 我们也注意到, 各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等。 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原&现实&的操作体验。 我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作。 想像一下在虚拟世界中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸&&这其实才是VR带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。 所以, 良好的VR体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机VR方案目前无法实现的。 从三大VR厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。
  6、现阶段的VR解决不了晕的问题, 肯定普及不了
  &晕动症&好像是伴随VR出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没动, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行VR游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购VR硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。
  7、VR不够NB, AR才是未来
  我不是很认可这个观点, 因为它们的领域是不一样的。 对于游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的。 所以, VR天生就是为游戏而生, 因为它可以带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实。 而AR(现实增强)的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来可以渗透到我们生活的方方面面。 从目前的硬件技术来说, VR已经接近民用标准, 而AR还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是非常相似的, 所以也有人提出&混合现实(Mixed Reality)&的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。
  8、我体验过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟
  如果你体验的手机VR, 这个是硬件原因, 建议体验下Oculus。 如果你体验的是Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差。 造成这个现像的原因本质上还是延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发者也要给力才行。 通常VR显示器都有一个FPS的要求, 这个FPS是最高的FPS, 同时也是最低的FPS。 与传统游戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异, 但在VR游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适。 所以, VR游戏的体验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系。 以Oculus Rift消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显卡是少不了的。
  9、Oculus DK2我也体验过啊, 分辨率太低了, 全是狗牙
  DK2只是开发版, 并不能代表现有的硬件水平。 以明年(2016)的消费硬件为例, 分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了。 虽然仔细看还是能够看到像素点, 但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。
  10、HTML5游戏和VR迥然异途,各自占山为王
  目前大家都认为在手游进入寒冬后,移动游戏面临着HTML5游戏和VR游戏两个发展方向,都在等待看谁压过谁。不过以我看来,两者的技术是可以互补,合流的。去年底,白鹭时代发布的Egret 3D引擎,内置了VR的SDK,可以输出VR游戏。鉴于现在VR消费平台还是太少,而纯粹的VR游戏开发成本相对较高。采用HTML5方式开发,通行于手机平台和VR设备,或许是未来新游戏的生存发家之道。
  总之, VR游戏在技术层面已经做好了准备, 剩下的只是时间问题。 虽然在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它。 2016, VR元年, 值得期待!
本文来源:创投时报
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