有没有机会成为大型娱乐公司,公司的个人职业发展机会前景又怎样

【趋势】AR/VR娱乐有哪些公司可以投?错过了这些,你可能就错过了一切
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AR/VR行业是眼下全球VC们共同关注的最火热市场之一,特别是AR/VR在娱乐方面的应用。Sunny Dhillon是知名风投Signia Venture Partners的创始人之一。他关注的领域包括VR、AR、智能手机和媒体初创企业。在这篇文章中,Dhillion谈了VR和AR领域投资选择考虑的因素,特别是AR/VR在娱乐行业应用上的投资现状和前景。
在我入VC 这行前,我在全球最大的电影和电影娱乐制作公司华纳兄弟工作,同时我还在新线电影公司的一家由风投资金支持的分支公司任职。作为Signia Venture Partners 的一名早期VC,我一直都在积极寻找VR 市场中媒体和娱乐行业的机遇——我不仅是VR/AR 行业的狂热粉丝,而且还是这个新兴行业的消费者和投资人。
作为一名投资人,我对包括VR电影、游戏、音乐会、体育赛事在内的所有领域都有所了解,其他的还包括一些内容开发公司,特别是在培训和教育领域的公司。不过在这篇文章中,为了使分析更具深度,我将会将目光聚焦在娱乐行业。
电影式VR 指故事叙述和微电影形式的内容——这些内容的支撑只要来源于创造性,技术的独特性相比之下还是次要的。在这一行业我们已经看到不少的初创企业出现:Baobab、Penrose、Within(前身为VRSE),Felix&Paul,甚至还包括曾经Oculus 旗下的工作室Story Studio。大多数这类初创企业的创始人都来自哈佛商学院或者类似的学校,或者是有过相关创意和技术行业经验的人。像Comcast Ventures 公司在VR 电影的投资上就非常活跃,但是到目前为止,投资数额最大的一笔融资却是来源于Andreessen Horowitz 向VR 初创企业Within 的投资。
虽然我个人对于Within 制作的内容有很大兴趣,但是现阶段谈到投资,我们的态度还是要“再等等”,直到VR 头显在消费者市场的普及率达到一定程度。这里面的原因主要是变现的挑战:长期来看,谁将会这些内容买单?
目前绝大多数体验比较好的电影式VR 内容都是由大品牌赞助制作的。这类赞助背后的原因,主要来源于他们的“实验性”和“新奇性”的“试水”需求,在支持这些项目的时候,他们也并没有考虑未来要实现大规模量产这类型内容,因为目前能够体验这些VR 内容的受众实在是太少了。这就意味着,想要依靠赞助活动来支持电影式VR 内容的初期发展可行性是很小的。
我的一位朋友,来自于谷歌风投的Joe Kraus 说,在不久后的2017年,VR 企业将会面临“生死存亡的关键点”。我认为这种说法对于制作电影式VR 内容的企业来书再中肯不过了。因为这些公司的产品想要变现,最主要的还是取决于受众数量的多少。我认为,要支持电影内容的制作,经济上的支持并不能依靠VC(而是观众),现在的电影式VR 内容在我看来就是这样。要获得可持续的资金流支持,形成行业发展健康的变现周期,依靠的只能是观众。
作为YouTube MCN 生态圈的早期投资人之一,我很乐意为投资人推荐这类内容平台,但是现在的确不是一个好的投资时期。YouTube的用户量已经非常大了,加上它又已经被谷歌收购,依靠广告变现的产业基础已经建立起来,当今几乎人人一台甚至几台的终端计算设备和网络传输也为这一产业的发展提供了强有力的支持。与其要投还处在萌芽时期的电影式VR 内容,投资这类平台或许更加安全。
虽然电影式VR 的制作公司和YouTube MCN 有不同的地方,但是有一点是一样的,就是想要获得风投的青睐,首先平台要有足够的观众。即便有了足够庞大的受众,到那时还得再考虑平台的管理、跨界营销、产品植入等等对于直接的内容投资商来说更倾向于采用的方式。但是无论是哪种情况,话说回来,最主要还是有限的观众数量阻碍了投资人在这一行业的投入。
运动赛事和直播
在VR 运动赛事直播领域,NextVR 和Jaunt 是最为领先的两家公司。这一行业的活跃从业者包括Peter Guber(Mandalay Entertainment 的领导者,现已成为 NextVR 的一部分)和 David Anderman(LucasFilm 的前任 COO,现在是JauntVR 的CBO)。这两个人都拥有资深的媒体从业背景,对于如何打造新兴的媒介分发平台也有足够的商业经验。
举个例子,想要达到这样的目的,那么和顶尖的运动队伍和公司合作,保证对内容的绝对占有就变得至关重要。如果只是一些依靠浅层的商业沟通或者好莱坞天才经纪人就能完成的事,那么CAA 或者WME 这样的公司肯定早已经垄断未来这一领域在VR 上的发展了。传统的媒体商业经验对于VR 媒体公司的CEO 们来说很重要,所以我们可以预料在未来会看见不少的传统媒体公司开始涉及这一新兴的媒介生产和分发。一些策略媒体投资者,比如Advancit Capital、ComcastVentures、TimeWarner Inverstments,甚至是迪士尼在VR 的投资上都非常活跃,因为他们看到了这种新的方式能够带来更具沉浸感的体验,这意味着它们能够让现在的IP 成为独占平台的独占内容。
把IP 利用的最好的,莫过于大家都熟悉的那几家媒体公司巨头,在VR 正以前所未有的速度崛起之时,他们也正从其中寻找机会,在传统媒体之外,寻找新的增长点。从我的角度来看,投资人在考虑投资这类型公司时,主要是考虑公司的团队里是否拥有娱乐行业的资深从业者,善于在新的平台上发展内容,并且能够思考出新颖而且有效可行的商业模式。
目前,VR游戏的发展是非常火爆,在众多游戏开发者大会现场,VR环节总是人声鼎沸,这一领域的投资已经从几个大的平台(Oculus、Vive、PSVR)蔓延到其他新技术平台。无疑这给VR 创新提供了有力的条件。
VR 游戏领域的投资机遇愈来愈多。重度游戏玩家是首批接受这项新技术的人,而且已经有越来越多人愿意为优质内容付费。目前,Survios的Raw Data 游戏每个月的内容营收已经超多了100万美元。Eve 的开发商 CPP在投资3000万美元后,很快也将会迎来平衡点,开始实现盈利。WaveVR则关注VR 社交类休闲游戏,这个领域非常有前景,所以未来如果看到它被哪一家大公司收购了,不要惊讶。
VC 投资游戏平台开发的挑战很多,困难主要来源于传统的开发和发行模式。这一行业的大部分业务长期被一些巨头垄断,VC们的回报也就变得更难预测。至于PSVR 未来的生态系统发展如何,我们还需要时间验证。
另外,就我个人的猜测,明年微软的Xbox Scorpio 游戏主机将会和Oculus Rift 兼容,因为目前我们已经知道主机的在硬件上实现了升级,Oculus上的内容也实现了优化,因此Rift 的使用门槛与以前相比也降低了。无论如何,反正至今为止我是还没有看过任何只为游戏主机开发内容的开发公司来过我的公司寻求投资的。不过这一情况或许很快就会随着VR 的发展而改变,几个大的平台已经在尽可能地扩大自家的受众范围,想在行业发展的早期确立起用户优势,所以对于不依靠游戏主机的平台来说也是一个难得的投资机遇期。又或者索尼和微软最终会形成Oculus 和Valve 的态势。
伴随而来的或许还有其他一些投资空间。The Void 目前已经得到了来自中国盛大5000 万美元的投资,Zero Latency VR 在同一行业中也有很大竞争力。而其他像Sleep No More 和Escape the Room 这样的实验性项目也可以被移植到MR 中。最近我的一次日本之行让我更加清楚VR 的潜力十分巨大。不过这些行业的发展需要大量的前期投入,因此VC 们的回报周期就会更长,这也是VC 们要考虑的因素之一。不过我仍然密切关注着这一领域。
目前我们已经开始留意更高端的一些投资项目,对于已经了解过的一些项目也十分有兴趣。找到游戏开发商、范畴细分游戏设计体验和技术切分市场的重合点,推动核心沉浸体验的进一步提高,这就是现在作为一名游戏投资人存在的意义。
对于媒体投资者来说,AR是更加具有挑战性的领域。目前为大家所知的最有意义的一次投资就是Thomas Tull’s Legendary Entertainment 向Magic Leap 的投资。不过最近随着公司的一部分被大连万达收购,Tull已经增发股票,打算稀释自己的股权。迪士尼和这也有关系。LucasFilm在旧金山的ILM 分支为Magic Leap 派出了ILMx Labs 最杰出的一支人才队伍,共同打造VR/AR 内容。所以如果之后华纳兄弟即将推出的斯皮尔格电影Ready Player One 中没有VR/AR 体验,我会感到很失望的。
其他的AR 平台,包括微软的HoloLens 和Meta,同样也具备娱乐和媒体发展前景。不过前者更多是面向B 端市场,后者的续航能力又不足。所以AR 这个行业的大多数希望都押在了Magic Leap上。消费者们对于AR 的体验,也寄托在Magic Leap 推出的产品上了。
苹果CEO 蒂姆库克最近也谈到AR 是苹果最为关注的领域之一。在过去几年,苹果一直在“养精蓄锐”为AR 做准备,收购了Metaio、Faceshift、Emotient和Flyby Media。苹果将要进入AR 市场,在VC 看来几乎是确信无疑。
不过目测能够最快普及到大众生活中的AR 机遇是更加轻量级的产品。Snapchat的脸部滤镜就可以算是一个AR 应用,所以看到Snapchat 传闻即将推出的Spectacles 眼镜我感到非常兴奋。相比于一步跨越到次时代AR 眼镜,Spectacles这种主要针对社交设计的产品更具可行性。因特尔的RealSense 及Movidius 将如何推动智能手机AR 生态系统的发展,对此我也十分期待。智能手机摄像头的深度感知对于支持SLAM 技术的环境导航和数字叠加来说也是重要推动力。目前我们已经看到不少利用相关技术开发的室内装修、配件销售和其他类型的应用。因此对于我来说,我更期望看到有创意的移动端初创企业利用深度感知算法开发出更多有价值的内容。
支持技术和设备
这类为VR/AR 发展提供支持技术的行业主要集中在头部追踪、位置追踪、触感反馈、云计算服务等方面。鉴于我们目前还处在VR 头显发展的1.0 时代,这些领域的发展空间还很大。
不过这些领域最大的问题就在于,当头显厂商研发出更快更优化的产品时,很多企业也会随之落伍淘汰。抛开这个不谈,同类竞争者的争相模仿也是一个不能回避的问题(特别是中国)。那些有价值的企业也会很快就被头显厂商收购,所以投资者能够介入的空间就变小了。
不过在内容领域这个问题就简单得多,这也是为什么我们在寻求项目时会首先考虑与内容生产有关的企业。像Dolby 这样的技术公司就很受资本青睐。专注的点虽然小,不过如果能够保持持续的专注力,把事情做得越来越好,就意味着保持了自身的竞争力。所以巨头其实没有必要收购太多的细分产业公司,而是要学会和他们保持良好的合作关系,让这些企业发挥自身的优势,保持他们的活力。
目前我们投资的公司大多数集中在这类型的企业中,我们也正积极寻找更多技术驱动的团队,特别是计算机视觉技术相关的队伍。
除此之外,目前还有一个非常有趣的行业,就是VR/AR 和AI 的交叉市场。一旦我们在现实环境或者3D 环境中捕捉了相应的图像,为什么不考虑利用深度神经网络和机器学习来帮助我们在自动驾驶领域和聊天机器人中的发展呢?或许我们也可以考虑一下在VR/AR 全息影像中加入他们自己的思考。
本文由《我是投资家》诚意推荐,转载自粹客网,作者Sunny Dhillon。
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600万赞助“飞黄”,但事后彩虹并没有“一飞冲天”,除了操作的方式问题外,最主要的是企业短期行为在作怪,主动权又不在企业,注定没有延续性,所以效果往往不理想。      三、企业娱乐营销的未来发展趋势      (一)今后相当长的一段时期,娱乐营销将在我国市场营销领域占有重要的一席之地,而且会处于领导地位   娱乐的力量、另类的媒介正在营销场上形成自己的势力。其商业价值也将成为接触独特消费者的营销链条中最有市场权力的一环。新的生活状态带来新的媒体选择。整合渗透、全新接触正在成为营销场上的新命题。因而,美国娱乐业顾问、经济学家迈克尔?J?沃尔芙认为:娱乐因素已经成为产品与服务的重要增值活动及市场细分的关键。   (二)未来的娱乐营销,“创新”是一定的,没有创新就无所谓竞争力   形式新颖固然重要,高雅的格调、深厚的内涵才是真正的出路。商业包装只是一种方式,真正的娱乐还是应该有深厚的文化内涵的,至于娱乐营销的未来之路,最主要就是娱乐模式要注重创新,同时企业要担起自己的社会责任,而不是一味地想从中获利。   (三)娱乐可以突破地域、国别的界限,娱乐营销可以打造跨地域甚至国际化的品牌   娱乐正在打破地域的界限,因为娱乐是可以突破语言障碍、打破文化冲突的。当前不仅我们的公众和媒体在关注国外的娱乐经济,同时,国际上的一些主流媒体也在关注中国的娱乐经济,很多明星和娱乐事件都登上了国际杂志的封面,而这些都源于娱乐的全球化特色。娱乐的力量可以链动各种消费群体,这可以说是其它的营销方法无法比拟的,因此,品牌利用娱乐来拉近和消费者的距离,娱乐营销还可以打造跨地域甚至国际化的品牌。   (四)企业的未来产品营销策略的重点是“产品可以娱乐化”   消费者常常对一些设计有趣而又精美的东西爱不释手,特别在很多与人们的休闲娱乐有关的产品领域,产品外观和功能设计的娱乐化将能够为消费者创造新的价值体验。例如索爱手机的产品设计已经超越了手机的概念,而是一个集通话、影音娱乐为一体的“WALKMAN”,这让索爱在众多日本手机品牌都退出中国的时候,依然在中国占据巨大的市场,成为产品娱乐化创新的典型;很多儿童食品会设计卡通包装,会在食品袋中加入小朋友喜欢的卡片,就能在很大程度上驱动儿童的消费,这同样是产品创新娱乐化的标志。   (五)企业未来品牌塑造的内涵是“品牌可以体验化”   品牌娱乐化意味着品牌要可以触摸、要有独特的情感价值,甚至要能让消费者可以调动全身器官去感受和体验,如麦当劳、中国移动的“动感地带”、迪斯尼等品牌在传播中的声音常常让消费者即使不用看也可以触摸到这个品牌。因此,品牌需要在消费者洞察的基础上建立品牌远景、激发和保持品牌活力的策略以及与消费者建立联系的娱乐化沟通的方法。
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