Unity3D中怎样让unity2d摄像机跟随随小球移动而不旋转

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Unity3D中怎样让摄像机跟随小球移动而不旋转
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在摄像机上绑定一个脚本,脚本里:1.获取小球的Transform a2.update里写上transform.position=a.position-10*vector3.forward纯手机打字,望采纳
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摄像机跟随物体的朝向,移动,旋转
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有个物体疯狂移动,转动。我要把摄像机放在物体前,现在试过成为这个物体子集,效果不理想,太晃动会晕,请问大神怎么让摄像机更随物体移动,旋转,而且体验感不晕眩?
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都给你解决了 还不给我币 ~~好无爱呀~~~
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既然你的物体是疯狂移动,转动的,而你的相机又是跟随物体的,那么画面也就是高速旋转移动的,正常人都会晕吧,除非你是开发出来给小彩旗玩的,她玩的话就不会晕。
如果想要正常人不晕的话,建议相机只要移动,不要旋转,然后代码控制相机位置相对物体位置就行了
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你说的不是很清楚
1 你想让你的物体随着物体的移动而移动并旋转,是让摄像机围绕着物体转?&&就用&&Quaternion.LookRotation();
2 如果是只让物体移动旋转 让摄像机就在后面跟着拍可以了& &&&还有刚才你说会眩晕 , 你可以把摄像机放到LeteUpdate()这个脚本里面&&还有要是你的物体用了RIG刚体你就 用FixedUpdate()
如果你就想让摄像机 跟随物体 屁股后面 而且带刚体的物理效果 八成是你代码写在 update()里面了&&那样 如果运行快了就是出现 眩晕 卡帧的行为~
&&赏点币呗 打字辛苦呀 ~
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那不旋转, 就上下动呢?&&上下动的太猛了,怎么缓慢,体验感舒服点?
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官方自带资源包camera里的multipurpose摄像机完美解决&&这种脚本都是各种平滑&&可以参考下
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那不旋转, 就上下动呢?&&上下动的太猛了,怎么缓慢,体验感舒服点?
你想第一人称还是 第三人称?
&&第一人称&&就是相机 绑到人身上&&
&&第三人称就 还是绑到人生上 并且 把摄像机的距离和人物的距离设定好&&然后在每帧里面刷新保持相机和人物的距离 就可以了
&&当然 如果第三人称 你可以让你角色的头部&&LookAt(目标)&&那样更加生动一些&&~
我不知道你具体想要做出来什么效果& &很多细节方面我也不考虑~
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在更新摄像机位置/角度的时候,不要直接
localPosition = targetP
你的摄像机脚本设置一个变量,targetPosition, targetEulerAngles,然后在你的Update里用
localPosition = Mathf.Lerp (localPosition, targetPosition, 0.3f);
localEulerAngles = Mathf.Lerp (localEulerAngles, targetEulerAngles, 0.3f);
0.3 就是lerp 的量,你可以自己设置成其他 [0,1]的数& &设置成1就跟你现在的做法一样了
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既然你的物体是疯狂移动,转动的,而你的相机又是跟随物体的,那么画面也就是高速旋转移动的,正常人都会晕 ...
哈哈哈哈,特定人群,小彩旗
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  1、如图,我们已经给小球添加了移动的脚本,小球是Sphere,现在想实现的是让摄像机MainCamera跟随小球一起运动。  2、我们先来看看上面说的不可行的方法:如图,直接将&Main &Camera&拖动到&Sphere&的子目录,即让摄像机成为小球的子物体,这样,两个对象就可以一起运动了,那么我们来看看到底可不可行。  3、我们记录一开始两物体的位置,此时让小球向右移动,此时,我们从这个视角看去,的确是一起运动了,但是,这不是我们在游戏里面看到得视角,我们看到的是摄像机的视角。  4、运行游戏后,我们可以看到,画面是&天旋地转&的。所以,这种方法对于自身还在运动的物体来时,是不可行的。那么下来我们说说正确的做法。  正确的方法:  1、 &我们要实现的是让相机跟随物体一起移动,其实就是让相机和小球的相对位置不变即可。这里我们需要使用代码来控制两个对象之间的相对位置,使其保持不变。  首先,在MainCamera里面创建一个C# 脚本。如图所示,点击MainCamera,在右边属性栏最下方,选择 &AddComponent。然后,在弹出的选项里拉到最下方,选择NewScript,然后创建一个C#脚本,命名为 &Move。此时可以看到,我们新添加的一个C#脚本。 &
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