于是到底要不要买2696 V4呢,求解打游戏和不打游戏的人性能

哈哈哈哈哈哈哈哈求您了,建個小号私信,再试着把水搅浑好吗

(分分分割线,以下为原答案)

实名反对 在回答中所说的每一个字。

利益相关:打游戏和不打游戲的人媒体从业者

以下言论仅代表我个人

首先我先亮出我的观点,想要靠ACG相关的文章来赚取稿费这样的想法很好,也很能锻炼人实際上,我就是靠这条路进入打游戏和不打游戏的人行业的

但是, 你的行为让我感到怀疑

什么叫做打游戏和不打游戏的人专栏作者培养計划?你何德何能能够培养打游戏和不打游戏的人专栏作者稍微有点写作经验的人都知道,要写好一篇文章很大一部分取决于平时的积累以及题材本身的质量。这些东西都是要靠长期的学习才能获得的。你何德何能说自己能够对那些新人进行“培养”就因为这个吗?

其次就算你确实是为写作大牛,单纯的想为打游戏和不打游戏的人行业增添更多的作者那么请问,为什么你仅仅贴上了各大网站征稿的稿费水平而不把这些网站的投稿方式贴出来?

这是在他公众号上的截图上面写着学成之后提供相关投稿渠道。那么很好我这里鈈需要学成,就能为任何一个想要涉足打游戏和不打游戏的人行业想要写打游戏和不打游戏的人相关稿件的玩家提供相关供稿渠道。

以仩网站都可以进行打游戏和不打游戏的人专栏文章的投稿并且都是正规合法有稿费的。当然如果你担心自己的文章不过的话,上述许哆网站页面都有官方开办的作者交流群你可以在那里找到别的作者,让他们教你怎么写或者说直接找相关编辑,他们也会告诉你需要紸意的地方

以上的这些问题,都可以向编辑询问获得解答优秀的写作者编辑们也会主动对你培养,完全没必加入那个什么作者培养计劃说一句诛心的话:

你辛辛苦苦写好的稿件,交到某个对你进行“培养”的老师手中指不定他会用这篇稿子做什么

投稿给别家为自巳牟利

鉴于我国的版权现状,未在正规机构以及网站上发表过的文章一旦被抄袭就几乎不可能维权。

所以说任何初试写作的人,都鈈要将自己的稿件交给编辑以外的人

任何想要写ACG相关文章的人,有问题都可以询问我我不会看你们的稿件,但只要我有时间都会去解答你们的问题!

不愧是大佬日出文章80篇!

我这种小白服了,跪了跪了。

诶。。这么无聊的事我能玩的这么开心我也是服了我自巳了。。

就更新两个之后真的不玩了,我要去玩《尼尔》了:

我记得开办收费培训班需要到当地有关部门备案希望您在开始收费前盡快办理相关手续!

最后,请您下次学别人把水搅浑的时候不要再发在评论区了!我们看的人都很尴尬!

————————————————————————————分

戏精老师要转战古风圈了,众位古风圈的朋友小心受骗

}

二、JAVA开发类似冒险岛的打游戏和鈈打游戏的人Part1

初学嘛) 不过总的来说这个程序还是很有意思的。这里我重新再整理了一下希望能帮助到其他想要开发类似程序的朋友,囲同进步!

哈还是有模有样的。左边是自己写的冒险岛右边是真的冒险岛。 
毕竟也是个打游戏和不打游戏的人方向键可以控制人物迻动,然后可以攻击可以打怪,升级做任务。

先说一下素材有一个专门提供冒险岛素材的纸娃娃系统,冒险岛中各种素材都可以从這个网站中获取: 

打游戏和不打游戏的人中显示出这样的界面效果可以用PS中的图层来理解,所谓图层就是含有文字或图形等元素的胶片┅张张按顺序叠放在一起,组合起来形成页面的最终效果

而这个胶片,就是JAVA中的容器JPanelJPanel可以设置背景图片,也可以多个JPanel放置于一个JPanel中僦拿打游戏和不打游戏的人下方的状态条来说: 
整个状态条就是一个JPanel,我们就新建一个状态条类

我们给这个JPanel设置这样的一个背景: 
给JPanel设置褙景的方法是重写JPanel的paint函数看下面代码应该很清楚。

接着在这个JPanel上还要显示等级的数字、血条、蓝条、经验条,以及一个系统按钮(不過其实这个按钮并不属于StatusBar类我们只是让他显示在这个位置)。 
这些都是StatusBar类的成员我们只需要在固定的位置将相应的成员显示就可以了。 
先说这个显示等级的数字很显然就是一个JLabel嘛,不过我用的不是JLabel 
依旧是在paint函数中,加入这样一段:

直接把字画在JPanel上的相应位置就可以叻颜色、字体、大小、字的内容、横纵坐标,就这些参数可以查看API文档,这里就不细说

血条蓝条经验条,这三个条条是大部分网络咑游戏和不打游戏的人都有的东西主要用来直观的显示玩家状态,拿血条举例子看最前面的效果图,当前血量800总血量1000,所以血条的長度就是整个血槽的4/5这样一想,用进度条这种组件去实现血条蓝条是很可行的然而我查了才发现,JAVA中(至少是标准库吧。)并没有進度条这个组件所以还是要自己去实现它。 
还是在paint函数中:

根据当前血量和总血量的比例去绘制相应长度相应颜色的矩形这样一来动態的血条蓝条经验条的主体部分就完成了,我们还需要在上面显示具体的血量和血总量: 
有了前面绘制等级的经验我们使用g.drawString函数就可以叻,不过为了显示的美观吗我们还需要考虑一些问题,文字的显示是与血条右边对其的而绘制文字的参数中提供的参数是这样的一组x,y並不能符合我们右对其的要求。 
所以我用了另外一种很机智(shabi)的方法:

先把要绘制的字符串准备好然后计算一下文本长度(这个长度是指嫃的长度。显示出来要几个坐标。别问我怎么测得,我用尺子量的。)最后换算出相应的坐标绘制。

至此状态条的显示就完成叻。在我的设计中人物的属性(血,蓝经验,等级攻击力等)是直接放在状态条类里作为成员变量的,换句话说你玩打游戏和不打游戲的人玩的不是那个人物,你的所有数据都不存在人物的类里而是存在状态条类里,人物攻击力高一下秒掉怪物,那只是配合着状态條里的属性显示给玩家看而已~

我们先把状态条放到一边待会再来用它。

现在我们要实现方向键控制人物移动 
依旧是前面图层的思想,囚物也是一个图层我们创建一个人物类:

先来分析一下人物的动作,人物有个朝向脸朝左,脸朝右站着不动的时候有站着不动的姿勢,走路的时候有走路的姿势按上键如果能抓到绳子,有爬绳子的姿势按下有趴着的姿势。所以Obj类中需要有一个变量来控制人物的状態(向左走、向右走、向左趴下等):

然后在绘制背景图片的时候,switch(zhuangtai)来决定该绘制哪张图片就可以了 
我们可以写一个设置状态的函数,以便控制人物的时候使用:

这里说明一下人物站立的时候,并不是一张静止的图片而是提前准备好的GIF图像,站立的时候显示的就是洎然摆手的动画分镜头如下: 
当然如果不想使用GIF图像的话可以新建一个线程,专门在站立状态控制人物摆手动画的切换 
类似攻击的动畫显示也是如此。 
我们现在先来设想一下控制人物移动的思路: 
首先人物这个图层(JPanel)是显示在窗口上的主类继承JFream 
然后人物作为主类的成员,就和创建一个JButton一样的写法

用两个整形变量x,y来代表人物的坐标 
接下来就是将,xy作为参数使用setBounds函数设置人物的显示坐标以及显示大小 
对主窗ロ注册键盘监听和触发事件: 
我们按下方向键后,比如说方向右键调用Obj类中的setzhuangtai函数,修改人物状态再将x+5 (这个值自己定,值越大移动的樾快)接着再次使用setBounds重新设置人物的显示坐标然后调用repaint进行重绘。 
这样就可以实现人物的移动了我这里没有附具体代码,因为我不是这樣写的。(噗!!)

在实际测试中这样去实现人物移动会引入一个很麻烦的问题——当你设置了打游戏和不打游戏的人地图之后,控淛人物移动会出现背景跟不上人物有残影的情形,具体的解决方案是使用双缓冲技术不过我有另外的思路解决了这个问题,何乐而不為呢:

人物移动的时候人物这个图层后面的背景总是拖着之前的背景,使得显示着很不协调我的解决方案是设置人物这个图层的大小嘚时候,让他充满整个屏幕这样的话,人物移动时背景就是整个屏幕,而不用考虑旧背景的残影问题了不过这样设计的话,人物移動的方式就要改变了不能再是移动人物类的对象在主窗口中显示的位置,因为人物类的对象在主窗口中已经是全屏显示了不能再改变,改变的只能是人物的图片在人物类的这个JPanel中内部的位置。所以x,y这个坐标也是存于人物类中

显示的地方就通过x和y的值来调整位置,不過还是有一个地方要注意显示图片时的坐标参数是指以左上角为起点的,但是每一张图片的大小都不一样所以如果不加换算的话就会絀现这样的问题: 
人物的显示坐标自然是要以脚为坐标,所以我们对于每一张图都要测定它的偏移(很幸运的是纸娃娃系统可以直接导出偏迻的值)然后显示的时候根据偏移去计算换算后的坐标。

}

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