求PS2烈火战车黑暗降临3.3攻略和烈火战车勇往直前,不要PSP的

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作者:A9海贼达人
  作为一个多年的天朝顶级&&烈火战车&&系列铁杆,我虽然玩齐了全部作品,但并未全部玩精,通关的也只有少数几个,一些系列中口碑较差的作品,比如3代和4代,就没有很认真的玩到通关(其实是通不了关),剧情也没搞清楚,玩到现在,甚至迷茫这个美式大乱斗作品到底哪里吸引了我。
  总结下来,烈火战车有如下的四大优点:
  1.充满个性的角色。烈火战车的剧情不是顶尖的,但这本就不是靠剧情吃饭的游戏,每个角色都有自己的故事,有不同的剧情,已很难得。
  2.出色的对抗性。在PS的年代就已经能众乐乐的大作,在这个大联机时代更是值得期待。每个角色的独有绝招,加上一些固定的“公共招数”(地图中得来),就像格斗游戏一般激烈。
  3.优秀的关卡设计。炸毁拉斐尔铁塔,可以搭造出新的道路;朝着自由女神像连打三炮,女神会穿上内衣裤;系列经典的传送门等等,这些小细节都能让我们感叹,PSP版烈火战车-HEAD ON中,进入特定的传送门甚至会出现类似奖励关的超长独木桥,一不小心掉下去就打回原形...从PS跨越到PS2后成倍增长的地图面积并未出现滥竽充数的场景,每个地方都制作的很用心。在楼顶上有洞可以躲进楼里的更衣室...在电影院里有一排排座位可以掩护自己...在货轮里乱斗然后等船靠岸冲出去驶向更广阔的城市地图...等等。
  4.避免失足的紧张感。很多人玩过烈火战车,在不同的人看来,烈火战车“游戏性”的卖点不尽相同,我始终认为,烈火战车之所以好玩,最大的原因在于其中那些容易“失足”的关卡。
  (1)PS版烈火战车2中的第五关,也就是摩天大楼关卡,是我最喜欢的一关,因为在这里如果你从高楼上落下,那么直接报废一整条HP,一条命也就没了,如果遇到这个,一定非常恼火,所以你会尽量避免出现这种失误,避免被敌人打下“悬崖”而死。偏偏这个游戏速度感很强,冲得爽了刹不住车掉下悬崖是常有的事,所以才有趣。当年我和朋友玩这个游戏,就总挑摩天大楼打,我先用秘技调出第四关BOSS大战车,然后在摩天大楼上想方设法将他赶到楼顶边缘,趁机用冰冻弹绝招将他冻住使其动弹不得,再迅速后退,直线冲向他,一口气把他撞下大楼,然后我们两个都笑地满地打滚。
  (2)PS版烈火战车-SMALL BRAWL,所有角色卡通化,车辆迷你化,大树关卡,树枝间都有网,如果你从树上掉了下去,运气好的话,也许能落在网上反弹上树保住一条命,如果运气不好,那就完蛋。
  (3)PS2版烈火战车-BLACK的雪山,这就更不用说了...
  只能说,碰到有悬崖的危险关卡,选摩托车的危险系数要远远高于其他车辆...
  不知道为什么,或许是后继开发者觉得这样不好,不能让玩家挂的太快,在烈火战车-HEAD ON中,掉下悬崖直接挂的设定没了,取而代之的是一小段HP的损失,然后就是原地复活,这无疑抹杀了这个游戏对抗中的一大乐趣...在我看来,一炮一炮地轰死对手固然爽快,但是在百米之外以最快速度直线冲向对手将其直接撞下悬崖显然要更爽得多。
  再优秀的作品也有瑕疵,烈火战车系列也不例外,而他们大多都出现在非原制作班底出品的系列作中,3代4代后期的漫天烟花现象,直接让玩家绝望;PS2版有一个和烈火战车-BLACK相似度极高的附赠作品烈火战车-LOST,加入了一个无趣的30张原稿收集模式,都是一路上清晰可见不会错过的东西,令人感到多余,或许价值就在那一句“烈火战车系列即将登陆PS3”吧!但是瑕不掩瑜,优秀的系列就如会发光的金子,总是伴随着光芒出现在人们视野中。
  现在,总算是明白为何会被这样一个系列所吸引而成为坚定的拥泵。
  一转眼,离上一部DAVID JAFFE亲自操刀的烈火战车作品面世已经有9年光阴了,从新作中,我们看到了新的进化,除了理所应当大大增加的同地图人数外,小丑机器人,直升机,车内探身射击等等,这些都是系列从所未有的要素,游戏命名似乎也将如同EA的&&荣誉勋章&&一样回归原点,也许代表了总结,也许代表了重生,不管如何,这定是一款诚意之作,是值得所有曾经热爱过这个系列的玩家共同期待的回归大作!
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