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Living Behavior 不可思議/wonderboy 人生の記録
生き方が不透明な時代をまっすぐに生きた一人の青年。
孤高のポエトリーラッパー、不可思議/wonderboy。2009年に彗星のごとく姿を現した彼は、独特な言葉のセンスとパフォーマンスで脚光を浴びた。2011年には日本を代表する詩人 谷川俊太郎と共演し、本人許諾で「生きる」を音源化。透き通った声で歌われた同曲は、3.11直後の日本人に響き一晩で完売した。その勢いのまま待望の1stアルバムを発表。彼は確実に夢へと近づいていた。
しかしその約1ヶ月後、彼の人生は突然、幕をおろすことになる。当時24歳の若さだった彼の訃報に多くのファンが言葉を失った。それから3年以上の時が経った。彼がポエトリーラップに込めた想いは、下火になるどころかインターネットや仲間のライブを通じて広がり続けている。YouTubeの動画再生も40万回を超え、ファンを公言するクリエイターも増えている。今もなお、人々の心を揺さぶりつづける不可思議/wonderboyは一体どのような人間だったのか。
彼が紡ぐメッセージは、透明で痛い。痛すぎるほどに、私たちの心を突き刺す。
なぜ彼のポエトリーラップは多くの共感を呼ぶのか。その理由を説明するのは難しい。表現としては、決して洗練されているわけではなく、どちらかと言えば痛いと感じる人もいるだろう。しかしだからこそ耳に焼きつく、心を突き刺す、不思議な強さがある。
谷川俊太郎は、彼のパフォーマンスを見てこう評した。「イギリスの哲学者で“世の中には2種類の行為がある”と言った人がいてね、彼は“世の中のすべての行為を、Death Avoiding Behavior (死回避行為)とLiving Behavior (生命的行為)”に分けて説明したんだ。僕の解釈では、現代人の多くは生活優先のDeath Avoiding Behaviorで生きてしまっているんだけど、不可思議くんのラップはまさにLiving Behaviorを体現している。だから感じてしまうものがあるんじゃないかな」
そう、不可思議/wonderboyの詩は生を直視している。私たちが大人になっていく中で失った、“生きるエネルギー”のようなものを身体の奥から呼び起こそうとする。そして彼は死んだ。その事実まで含めて、メッセージとなって私たちの心を突き刺すのかもしれない。
急逝から3年。不可思議/wonderboyが残したものとは―
純情な青年でありながら孤高のポエトリーラッパーだった不可思議/wonderboyは、何を感じて何を考えていたのか。全てを懸けて伝えようとしたものはなんだったのか。私たちが受けとったものはなんだったのか。死んでしまった今、もう本人に聞くことはできない。しかし今だからこそ明らかになる物語があるはずだ。急逝から3年。未公開映像や関係者インタビューを元に、彼の生きた輪郭をもう一度描いていくドキュメンタリー。彼が大好きだったというPerfumeのMVを手がける注目の映像ディレクター関和亮監督のもと、懐かしくて新鮮な不可思議/wonderboyが映し出される。
「Pellicule」や「世界征服やめた」などを聞いて
こういう短編漫画が描けたらなってずっと思ってました
言葉が胸を強く打ちつけます
── 阿部共実(マンガ家)
もうこの世にいない彼が歌う“命”が、何故こんなにも生き生きとして眩しいのか。
彼の生涯も、こころざしも、 小節から溢れんばかりの苦悩も、僕は何も知らないが、彼の歌に鳥肌が立ったのだから、それが全てだと思う。
僕はいい歌を歌う人が好きだ。
そしてその情動に突き動かされて何かを成し遂げようとする人達が美しいと思った。
詩人は世界を比喩しようと必死だ。でも、彼の命は例えようもなく彼の命だ。
── amazarashi 秋田ひろむ
このコメントを書く為に送って貰ったDVD、さっきから何度やっても読み込まない。
ガリガリとデッキからいかにも駄目そうな音がする。
何かに逆らうような、でも何かを信じてるような音が。
もしかしたら、こんな気持ちで音楽やっていたのかなと思う。
俺もそうだったから。
今はDVDどころか、映画館で流れるなんて。
エンドロールから始まるなんて格好良すぎる。
── クリープハイプ 尾崎世界観
その音楽家が生命力を最大にして伝えられる手法は何か。
音楽は音源にして残すことができて、半永久的に「初めまして」し続けることができるね。
今になってwonderboyさんの音源が売れてるのがすてき♡
でも彼は、一度ライブを観るかどうかで音源の聞こえ方がガラッと変わってくるような、生粋のライブミュージシャンタイプだったんだろうな。
もう間に合わないけど、路上でもバーでも、彼のとんでもない生命力でビリビリしたかった。
もう間に合わないけど、それを知るために、音源だけでは全然足りないから、だから映像にまとめる必要があった。全然足りなくてもさ。
── 水曜日のカンパネラ コムアイ
自分が夢見たような言葉と、自分が夢見たような切迫感。
あなたが描いた世界が、私の前に立ち昇っていた。
なんでもない日常が、光でもあって、闇でもある。
あなたの言葉を突きつけられた私は、私の言葉で歌わなきゃいけなくなった。
あなたは私を残して逝ったけど、取り残された私たちは、今もこれからももがき続けなければならない。
あなたが立ち向かったこの世界で。
── ハルカトミユキ ハルカ
不可思議/wonderboy
2009年「SSWS」(新宿スポークンワーズスラム)チャンピオントーナメント優勝。グランドチャンピオントーナメントBEST4。
YouTubeにアップした楽曲が話題を呼び、『不可思議奇譚 demo.ep』はデモにも関わらず、手売り、WENOD店頭 、LHW? ホームページにて300枚以上を売り上げた。
2010年「YSWS」(横浜スポークンワーズスラム)グランドチャンピオントーナメント優勝。代々木公園で開催されたオープンマイクの野外朗読イベント「Bottle/Exercise/Cypher vol.5」では予選を勝ち抜き、国民的詩人?谷川俊太郎と降神とのサイファーを経験。
2011年「俊読 ~shundoku~7」にて再び谷川俊太郎と共演し、谷川俊太郎の詩をラップにした楽曲「生きる」を披露。谷川氏本人から直接音源化の許諾を得、3月14日自主制作シングル「生きる」をLHW?Storeから限定販売し一晩で完売。
日 1stAlbum「ラブリー?ラビリンス」を全国発売。同年6月23日、不慮の事故により急逝。
死後なお、彼の作品は多くのアーティスト?音楽ファンに愛され続けている。
[ 公式HP ]
Cast / Staff
映像ディレクター、スチールカメラマン、演出
Perfume 『Dream Fighter』 MVA BEST CHOREOGRAPHY VIDEO 受賞 、
サカナクション 『アルクアラウンド』 第14回文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞 受賞
関自身、不可思議/wonderboy のファンであることから監督に就任。不可思議/wonderboyは生前、楽曲のリリックにも登場させるほどにPerfumeの"あ?ちゃん"の大ファンであった。Perfumeのほぼ全てのアートディレクションを手掛ける関が監督を務めることには大きな縁を感ぜざるを得ない。
谷川 俊太郎
代表作『二十億光年の孤独』(1952年) 、『世間知ラズ』(1993年)
主な受賞歴: 第4回日本レコード大賞作詞賞(1962年)日本翻訳文化賞(1975年)
読売文学賞(1983年) 現代詩花椿賞(1985年) 萩原朔太郎賞(1993年) 朝日賞(1996年)
毎日芸術賞(2006年) 詩歌文学館賞(2008年) 鮎川信夫賞(2010年)
浅野 いにお
『ソラニン』(2010年映画化 宮﨑あおい主演)
『デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション』(ビッグコミックスピリッツ)連載中
不可思議/wonderboyが生前、浅野氏の大ファンだったことから題字をお願いしたところ、快く手掛けてくれることに。人気作「おやすみプンプン」の最終話を読めずして旅立った彼への素敵なはなむけとなった。
Cast[ 五十音順 ]
Paranel(LOW HIGH WHO? PRODUCTION代表)
田原千(Bar GUNKAN島 店主)
桑原滝弥(詩人)
Yuji Otani(トラックメーカー)
谷川俊太郎(詩人)
羽尾万里子(デザイナー?イラストレーター)
観音クリエイション(MOZ Records代表)
GOMESS(ポエトリーラッパー)
Utatane/Nayuta(ポエトリーラッパー)
狐火(ポエトリーラッパー)
監督:関和亮
プロデューサー:草彅洋平
撮影:松居大悟
音響:澤井妙治
サウンドエンジニアリング:田鹿充
編集:前田径成
進行管理/制作:大野鉄平
進行管理/制作:徳原彩音
題字:浅野いにお
コピー:高木新平
デザイン:猪瀬まな美
アートワーク:羽尾万里子
WEB制作:上原正道
編集アシスタント:森嶋幸一郎
作品監修:Paranel
撮影協力:田口タカアキ
協力:四角大輔 DAOKO
《撮影地協力》[ 五十音順 ]
SOCIAL TV STATION 2.5D
中華厨房 らんたな
都立 狭山?境緑道
Bar GUNKAN島
《制作協力》
ooo=triple O
太陽企画株式会社
株式会社東京ピストル
株式会社ドットテクニカ
吉峯英毅(Ariola Japan)
《エンディング曲》
『Pellicule』神門作詞:神門作曲:観音クリエイション(「上弦下弦」収録)
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担当者: 鈴木( LOW HIGH WHO? PRODUCTION )有关《神奇小子:龙之陷阱》的一些历史故事 | indienova 独立游戏
有关《神奇小子:龙之陷阱》的一些历史故事
就在昨天,Nintendo Switch的eshop中出现了一款新游戏——WonderBoy: The Dragon’s Trap(神奇小子:龙之陷阱),同时它也登陆了PS4和Xbox One平台。游戏以十分精致且漂亮的美术风格以及“变身成不同角色以获得新能力”的有趣设定吸引了不少玩家的注意,于此同时在游戏过程中你还可以一键切换画风,卡通风格和像素风格任你选择,十分新颖。然而很多人以为这是哪个独立游戏制作组的新作品,或者看过资讯的朋友知道这是一款老游戏的重制作,但不清楚是什么老游戏。
实际上,Wonder Boy在海外是一个非常经典且有名的游戏系列。而且就算你没有听过它的名字,只要你接触过小霸王(或者FC)也算从某种程度上见过它了。那么这个Wonder Boy到底是个什么来头?为什么国内的玩家对于这个系列不太了解?我想这可能要从世嘉的初代主机说起了。
游戏中随时切换两种风格的画面是一大亮点。
世嘉的第一代主机
众所周知,虽然现如今世嘉已经将重心放在游戏制作上,但它曾经也是一个优秀的主机硬件开发厂商。土星、Dreamcast等机型至今仍然有一大批忠实的拥趸。如果问起世嘉推出的第一款主机是什么,我猜有很多人会回答“就是世嘉机啊,插黑卡的那个”。
确实,许多人的童年里都存在着两款游戏机,一个是小霸王,也就是Famicom(FC),另一个就是所谓的世嘉机了。其实它的真正名字是Mega Drive(MD)或者Genesis(美版名字),这个平台上有《索尼克》、《战斧》、《蚯蚓战士》等佳作,是许多玩家美好的童年回忆。但是,这台主机其实是世嘉官方认定的第五代世嘉主机。什么?那之前四代主机都是些啥?且听我慢慢道来。
1983年,由于游戏质量低下,公司投资失败等众多因素,雅达利系主机渐渐走向灭亡,这也引发了美国游戏业大萧条。而任天堂推出了8位游戏机Famicom,将家用游戏机带入了一个崭新的时代。当时同在游戏界打拼的世嘉和任天堂一样,也看到了家用机市场的无限潜力,于是便推出了自己的第一代家用主机——SG-1000(发售日与Famicom为同一天)。然而这台主机的手柄借鉴了Atari 2600的经典样式,采用了摇杆来控制方向,适用的游戏类型比起FC手柄要窄不少,在使用体验上很差。画面说实话也不是很好,就比雅达利系列强了一点点。同时期还推出了SC-3000,其实用我们的话说这就是一台用来玩游戏的学习机,除了整合键盘外其他都是一样的。
上为SG-1000,下为SC-3000。
当时世嘉有一个策略,就是不停地改良主机,然后当做新一代游戏机发售。1984年,世嘉推出了SG-1000II(世嘉二代),其实就是SG-1000机器加强版,硬件性能上有所提升,手柄进行了改良。1985年推出MARKIII(世嘉三代),这次变化稍微大一点,增加了新的独立声卡,使声音能表现得更好。另外画面也有了大幅度进化,无论色彩还是流畅程度都远远好于前两款主机。1986年推出了Master System(世嘉四代),除了一些微小的改动,本质上与MarkIII也差不多。就这么4年里,世嘉拥有了自己的前四代主机,之后才是第五代主机MD。
从上到下依次为SG-1000II、MARKIII和Master System。
这几台主机整体来看不能说是大成功,当时在国内也没什么知名度。但是在日本,美国,巴西、澳洲以及欧洲部分地区,这四代主机综合销量还算可以。尤其Sega Master System(简称SMS),8位机时代里它在硬件方面很强势,无论画面表现还是声音效果都堪称同时期里的顶尖水平,也算是FC一名强劲的对手了。值得一提的是当时台湾代理商嘉霖行曾在台湾地区引进过这四款主机,而且他们都有个中文名字“阿罗士”,分别称为阿罗士一代到四代,可能对于部分玩家来说这个名字更耳熟一些。再往后关于MD和任天堂SFC的故事我们有机会再详细介绍。
台湾阿罗士版SG-1000II
Wonder Boy之所以没有被国内的玩家们所熟悉,主要也是因为它是街机和SG-1000上诞生的系列,最经典的两部作品都不在国内流行的MD主机上。其实在世嘉前四代主机上也诞生了一些不错的游戏IP,除了Wonder Boy以外,还有大名鼎鼎的AlexKidd以及后来超高人气的《梦幻之星》系列等等。
似曾相识的神奇小子
1986年,一个名叫Escape的游戏公司在日本东京成立了,但由于这个名字听起来特别不可靠,随后便立即改名为Westone,它便是Wonder Boy的创造者。当时世嘉除了家用主机业务以外,街机市场做得也是红红火火。于是Westone在世嘉街机平台上推出了Wonder Boy的第一作。因为游戏品质还不错,世嘉也需要在家用机平台上扩充一下游戏阵容,Wonder Boy就在同年登上了SG-1000平台,并于1987年移植到MarkIII以及SMS主机上。
Wonder Boy街机版与SG-1000版画面对比。
这是一个很传统的平台跳跃游戏,也深受当时玩家们的喜爱,非常经典。玩家需要操纵一个有着岛民形象,光着身子只穿一条内裤的不知名男孩(后来在SMS版补充设定,名字叫tom-tom),去拯救被黑暗大魔王抓走的女友。旅途中这个男孩可以扔斧头攻击敌人,可以踩滑板加快移动速度,还需要不停吃水果以保持体力,砸碎蛋来获得道具……等一下,你有没有想起当年在FC上一款非常有名的游戏?我们找游戏画面来看一下:
完全一模一样啊!其实你可以找视频看看,Wonder Boy跟《冒险岛》相比,不仅游戏玩法和人物设定一致,连关卡设计也是如出一辙。实际上,Westone希望自己的游戏也能登陆FC平台,但是由于跟世嘉签了合同,游戏中角色、boss形象以及名称的著作权全部在世嘉手中,而当时世嘉与任天堂属于竞争对手,怎么可能把Wonder Boy拱手让出去呢?于是Westone想了一个办法,那就是与游戏厂商Hudson合作,将游戏里的人物形象全部换掉,然后再发行到FC上。
那个时候Hudson也非常需要这样一部优秀的动作游戏来推广一下他们公司里的人气员工——高桥利幸。这个人拥有“一秒钟按键16次”的独门绝技,在当年没有连发手柄的年代是游戏少年们心目中的至高偶像。于是就这样,Wonder Boy换了个皮,在FC上以《高桥名人的冒险岛》这个名字与大家见面了,成就了又一个经典的系列。而这也是为什么高桥名人在游戏里只穿一条内裤(帽子是当时高桥利幸的标志)的原因——角色原身份是个岛民。
Hudson招牌角色高桥名人真身。
所以没玩过Wonder Boy第一作无所谓,玩过《冒险岛》就当你见过了。毕竟换皮游戏,本质上是一样的。
1987年,神奇小子的第二作Wonder Boy:Monster Land发售了,和一代一样,首先登陆的是世嘉的街机平台,后来也登陆了SMS。这同样也是非常经典的一作,但玩法与一代相比有很大的变化。游戏中玩家操纵的角色不再是那个光着身子扔斧头的男孩,而是一名用剑的骑士。正如标题一样,玩家的目的是在这个怪物大陆上打倒各种各样的敌人,最终需要消灭一只名为MEKA的巨龙。游戏中加入了金钱与商店的要素,角色可以通过消灭敌人获得金钱,然后在商店中更新装备,比如买盾来阻挡弓箭,买好的鞋跳得更高更远、买盔甲以抵挡更多伤害等等。你还可以购买副武器,在攻击一些敌人的时候有奇效……桥豆麻袋,我好像又想起了FC上另一款游戏?我们来看一下画面:
还是一模一样啊!这次又换成了《西游记世界》!跟上次一样,《西游记世界》的流程与《神奇小子:怪物大陆》极度雷同,关卡流程相似不说,连隐藏房间的位置也几乎是完全一致的。其实这当中的事情不如之前Westone和Hudson的故事明朗,至今仍有一些美国玩家以为《西游记世界》是《神奇小子:怪物大陆》的魔改抄袭作。
不过从日文wiki页面上可以看到,虽然《西游记世界》的发行商是JALECO,但开发者依然写的是Westone。所以不难猜出这个故事的大概梗概:Westone又想把Wonder Boy:Monster Land送上FC,但是世嘉不能让啊,所以他们就又有主意了——换皮嘛,然后找到JALECO。JALECO一想,最近西游记这个题材在日本挺火的,不如改成孙悟空救唐三藏的故事吧。就这样,《西游记世界》诞生了,这也能解释为什么孙悟空一开始拿的是斩妖剑、七星剑之流,最后才能换成金箍棒,以及猪八戒和沙悟净只存在于隐藏房间等问题。许多人觉得《西游记世界》比《西游记世界2~天上界的魔神》好玩其实也是有道理的,毕竟前者有优秀原作作为模板嘛。
《西游记世界2》,灵气尽失的续作。
后来Wonder Boy的其他作品继续在世嘉平台上发售,第二作Wonder Boy:Monster Land确定了这个系列的基本要素,后面的作品都是以此为基础开发的。世嘉平台的玩家依然爱着这个系列,而不熟悉的人依然不了解它。虽然后来该系列的游戏质量也都还不错,但都不及最初两作那么出众。国内有一些世嘉死忠粉体会到了这个系列的优秀之处,但他们毕竟不是大多数。
令人吐血的作品名
既然这篇文章是介绍Wonder Boy系列,那我理应向各位介绍一下后面四部作品。由于我确实没怎么接触过它们,也不好随便乱说,所以只好通过另一种方式将它们的名字告诉你们。那就是——吐槽一下这个系列的命名方式。当时查资料的时候对于这个系列的各作名字我完全是一头雾水,后来看到wiki页面才明白个大概。讲道理喷神James(AVGN)没有在EP15里提到这个系列真是太遗憾了。所以我们直奔主题,看看这六部作品的名字分别都是什么。
第一作就是原名Wonder Boy,没毛病;第二作Wonder Boy:Monster Land,在原名基础上加了副标题,没毛病;第三作Wonder Boy III: Monster Lair,不仅标了序号还加了副标题,没毛病。第四作Wonder Boy III: The Dragon's Trap……完全不对吧!上一作是Wonder Boy III,这作怎么还叫Wonder Boy III呢?难道是wiki写错了?我在Youtube页面搜了一下“Wonder Boy III”,结果如下:
前两个视频就是完全不一样的游戏啊,看来wiki没错。难道是Wonder Boy III有两作,分别有不一样的副标题?No,因为下一作的名字是Wonder Boy V: Monster World III……为什么没有Wonder Boy IV这个问题我至今仍然没查到答案,而且莫名其妙又出来一个Monster World III,请问Monster World的前两作何在?(其实日版里的Dragon‘s Trip那作叫Monster World II……)然后,下一作叫Monster World IV……Wonder Boy又去哪儿了喂!
如果你没看明白我在说什么的话,在此附上wiki页面的列表,你会更直观地发现这个问题:
所以我发现其实有些国内的MD玩家是知道后两作的,但他们只知道《怪物大陆》这个名字。话说回来,本次Switch平台上的WonderBoy: The Dragon’s Trap,正是Wonder Boy III: The Dragon's Trap,也就是系列第四作的重制版,而游戏中可以切换的像素画面正是原版游戏的画面。只不过游戏开发商并不是曾经的Westone,而是一个名为Lizardcube的新开发组。这下你明白这个游戏的来历了吧。
附上后四代的游戏画面。
有关重制版的事
这次《神奇小子:龙之陷阱》的发行商DotEmu可谓是游戏界里的老资历了,但开发组Lizardcube名不见经传。根据官网的消息,这是个总部设在巴黎,目前只有五名主要成员的小组。两位搞代码、一位搞美术、剩下二位分别负责音乐和音效。其中主程Omar Cornut的个人网站logo就是Alex Kidd,可见他对世嘉老游戏爱得多么深沉。
这样一个小组是如何做出 《神奇小子:龙之陷阱》的呢?如果展开来讲可能又是一篇文章。不过好在DotEmu的Youtube频道上放了三个有关这个游戏的视频开发日志,分别从“”“”“”三个方面介绍了这款游戏诞生的一些故事。视频均配有英文字幕,感兴趣的同学可以前去观看。
Ben(美术)、Omar和西泽龙一,两个时代游戏制作人的相会很让人感慨。
其实近年来越来越多的老IP都被一些新游戏制作公司或者独立游戏厂商发掘,以正统续作也好、精神续作也好、花式移植作也好的新面貌回到玩家们的视野中,比如《双截龙4》以及《热血物语:地下世界》。开发者们这么做也许是为了回应年少时的那份情怀,也许是怕曾经这些游戏出色的素质被埋没。不过无论对于老玩家还是新玩家来说,这都是一件好事。在这些重新被制作的系列和IP中,我们不仅能通过它们回味游戏史中曾经的那些令人兴奋的片段,经久不衰的游戏特色也依旧能为如今的游戏行业提供一些思路。这种经典与新潮的碰撞一定会为当今的游戏业界带来一些新的火花,至于能不能燎出一片新天地,还是让我们拭目以待吧。
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