vr内容定制如何定制?目前有哪些公司在做?

定制增速如此迅猛 他们做了什么?
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导读:这些年,定制行业的发展像坐上了火箭。非定制行业的很多人会疑惑:这群玩定制的究竟做了什么?难道大家不是一样的在拼生产规模大,产品价格低,代言明星美?
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全球VR行业都有哪些创新企业?
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随着VR技术在全球范围内的兴起,从2014年下半年起,国内的VR行业也迎来了快速起步的局面。VR创业团队纷纷成立;资本市场对VR行业产生了浓厚的兴趣;TMT行业中的大佬也开始关注VR技术。
随着VR技术在全球范围内的兴起,从2014年下半年起,国内的VR行业也迎来了快速起步的局面。VR创业团队纷纷成立;资本市场对VR行业产生了浓厚的兴趣;TMT行业中的大佬也开始关注VR技术。国内已出现了具有中国特色的VR商业模式:线下体验店。
然而,不可否认的是,相较于本次VR浪潮发源地的美国,国内VR产业在技术、内容、商业模式等方面还是有不小的差距。
从本期开始,将分三期向读者介绍一批海外VR行业内的创新企业,帮助大家了解全球范围内VR产业和技术的发展方向,供大家开阔思路,思考我们在VR行业内的新的创业想法。
作为本系列的第一期,本期主要介绍一批已具一定规模的VR企业,后续将陆续介绍小型及刚开始的创业团队。由于篇幅限制,有一些大家已很熟悉的企业(如MagicLeap、Razor等)在本文中就不作介绍了。
Matterport:室内3D扫描及转换
坐落于硅谷的Matterport提供室内场景的3D扫描方案。包括售价为4500美元的3D扫描镜头以及数据处理软件。
用户使用Matterport Pro 3D camera拍摄室内场景。不同于大家熟悉的360度全景拍摄,Matterport的设备只有一个镜头,是通过镜头的自动旋转来采集全景的影像。
采集完成后,通过专用APP将数据上传到云处理中心,自动将采集的影像转换为3D模型。转换完成后,用户可对模型作修改和调整。完成后即可在VR头显中发布。同时也支持在浏览器中使用。
Matterport的技术在房地产行业中具有极大的应用价值。目前已融资5600万美元。
产业人评论:Matterport的技术方案即使用在房地产行业,也不是面向普通用户的;或者转向实物3D化方向也有市场。感觉目标并不清晰,融资额虚高。不过这倒是让国内诸多场景漫游、室内VR设计的公司值得欣喜,因为可以跟投资人讲故事了。
Jaunt:专业全景拍摄及内容制作
Jaunt成立于2013年,是目前VR视频内容方面最有实力的公司。公司的核心技术是名为“Neo”的全景拍摄设备,针对的是电影级别的专业VR视频内容。除了硬件,Jaunt最近组建了内容制作部门“Jaunt Studios”,由前卢卡斯的制作人领衔。
Jaunt最近3轮的融资额为3500万美元。
产业人评论:Jaunt的技术方向是潮流所趋,并且市场也足够大,这也是其能迅速达成融资的原因。国内仿效Jaunt的公司也涌现了不少,不过国内的投资者对于全景视频领域还没有足够的兴趣,其商业模式也令人怀疑。即使有人说可以小型化到手机里,但像英特尔这样的公司也在做,还有实感技术拿出来炫,最后只能是拼硬件价格。
Improbable:虚拟世界平台
Improbable正在开发一个虚拟世界的运行环境。在这个虚拟世界中,成千上万的玩家可以同时对世界进行探索、改变和建设。这个虚拟世界中有上百万的物体都可以模拟现实世界中的行为。这听上去有点像VR版的“Second Life”。Improbable的目标并不只是开发一个MMORPG类的产品,而是要为所有的开发者提供这样一个虚拟世界的平台,让他们在这个平台的基础上快速地开发出自己的虚拟内容。
Improbable在今年三月份完成了2000万美元的融资,而投资人正是Oculus的初始投资人。
产业人评论:Improbable的构想无疑宏大,要让大家在虚拟世界里创造、建设、生活、工作以及做任何想做但不能做或做不到的事情。瞄准同一方向的还有Second Life VR,微软《我的世界》也剑指此处。不过这个产品显然需要一个很会讲故事的人来推动,而Oculus的初始投资人显然是个理想角色。那么这一次他会把Improbable推销给谁呢?IBM?腾讯?抑或联合国?
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有哪些做的比较好的VR定制公司
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在2017年本身就是VR全景 、室内设计爆发的一年,在这一年里面,很多的装饰公司都添加了这项技术,给业主们能够演示出不同角度的装修效果,为什么这样的一个技术能够很快在家装设计市场上占领一定的脚步,甚至在工装市场上也获得了一定的地位?主要是业主都很想要知道自己的新家到底是什么样的一个情况,相比之下,静态的效果图已经没有办法让业主的需求得到满足,一起来了解一下这项技术,电话: 微信: 地址,济南市槐荫区经十西路239号。我们以往在看房的过程中,大部分都是享受静态效果图,而静态效果图并不是很逼真,如果能够看VR效果图显得更加的逼真,能够给我们带来身临其境的一个感觉,因此这样的一个技术本身就具有一定的优势,VR全景 、室内设计打破了传统的一种展示模式,给我们带来一定的真实感。不管是天花板还是踢脚线,消费者都能够感觉到真实的一个场景,从方案的设计到摆放家具都能够通过虚拟的一个技术来完成,在施工之前我们就可以体验到这些设计方案最终到底会产生什么样的一个效果,这一项技术已经成为设计师必不可少的一个利器,很多的家装公司都选择了这一项技术,能够为消费者提供更多的服务。如果你是一名装修公司的员工,或者你是一名设计师,那么一定要选择这一项技术,因为拥有了这项技术,我们在和消费者沟通的过程中,就可以将不同套的户型介绍给客户,并且也可以通过扫描产品的一个方式,让消费者能够更快地看到实际的成绩,这对于我们订单的成交来说也会有一定的帮助,希望大家一定要选择联系对方,电话: 微信: 地址,济南市槐荫区经十西路239号。VR全景 、室内设计,其实在家装公司行业获得了一定的地位,这主要就是因为大家都非常重视自己的家居环境,如果可以提前知道自己的装修效果如何,那么也能够让自己快速地做出购买房子的决定,因此这项技术对于我们的销售成交量来说也会有一定的帮助,如果你使用这一项技术,也可以有效地提高我们自己的成交几率,同时这项技术在使用的过程中也非常的简单,能够让我们全方面地看到房屋到底具有什么样的一个效果。电话: 微信: 地址,济南市槐荫区经十西路239号
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用其他账号登录:VR内容与行业如何结合?这家本土内容制作公司想从B端入手_新浪财经_新浪网
尽管VR依旧被视为下一代创业热潮所在,但它距离真正走进用户的生活还有不小的距离。在不少用户眼中,软硬件的不匹配是这个领域未能继续快速前进的原因之一。在过往,不少VR创业公司都选择从硬件领域入手。这在一定程度上造成了行业中泡沫的出现;有数据曾经统计,在2015年,70% 的 VR 硬件创业公司都倒闭了。因此,一些公司开始选择从内容领域入手切入VR。与众文化就是这样的一家公司。由几名深圳大学毕业生创办的它们成立于2011年,最初的时候是一家影视内容制作公司,累计为腾讯、中集、华润等企业提供过内容服务。到了2015年底,随着VR领域发展态势发生变化,公司的管理层们开始决定切入这个领域。创始人陈培丰告诉界面新闻记者,近年来,VR的发展一直比较火热,但主要都集中在硬件层面;如今,硬件层面的成熟已经开始反推内容与平台的发展,而与此同时,市场上参与这一块的公司并不多,因此与众文化有着不小的机会。目前,与众文化所提供的VR内容以3D建模的虚拟空间以及全景视频为主。不久之前,它们参与了深圳举办的高交会,而陈培丰也从中看到了VR内容与其他领域结合的可能。目前,它们已经将3D建模的VR内容应用在别墅样板房的体验过程中,让用户直接能够感受到家居的具体结构。除了地产之外,与众文化还将目光放到了其他行业,包括医疗以及教育等。陈培丰认为,随着技术的进一步完善,VR视频内容能够与越来越多的行业进行结合,提供更多的想象空间。对于VR视频内容的发展来说,陈培丰认为当下最大的问题在于商业化的不足。“现在的商业化还处在摸索阶段,对于C端来说,发展所要求的负担比较大,”他说。为此,与众文化采取的策略是暂时专心为B端客户提供服务。“我们在B端服务的基础比较好,”陈培丰告诉界面新闻记者,“此外,目前在C端的应用中,很多规模较小的公司都是采取网吧式的发展模式,为消费者提供内容服务;但这种模式的问题在于门槛低,当红利期过去后,就很难持续。”市场上,Oculus、索尼、HTC被称为“VR三大巨头厂商”;这三家此前多以硬件设备研发为主的公司,现在也试图向内容平台方面进发。以HTC为例,它们在今年3月正式推出了自己的应用商店HTC Viveport,提供从游戏到媒体方面的内容;此外,它们也在之前宣布,与深圳市政府合作发起总规模达100亿元人民币的“深圳VR产业基金”,以推动VR产业的整体发展。面对多家巨头的加入,陈培丰表示,这对VR内容制作商既是挑战也是机会。机会毫无疑问在于巨头提供的资源支持,至于挑战,则更多的在于不同厂商之间的不同标准,为内容制作上带来的额外工作。“就好比iOS系统和安卓系统一样,应用开发者要针对不同的系统开发不同版本的应用,”他说。在VR领域,HTC Vive和Oculus之间依旧存在着一定的不兼容性,这使得内容制作商同样需要客户的需求具体进行调整。“巨头之间的分裂,对我们来说不是一个好消息,”陈培丰表示。发展至今,与众文化还未完成过融资,目前它们的VR内容业务基本上依靠公司的影视制作业务来输血。陈培丰说,他们目前也正在考虑融资事项,但这个过程中,他们更重视的是合作资源而不是资金本身;一旦获得资金,与众文化会把重点放在人才培训上。“这个行业的准入门槛比较高,具备专业知识的人才不多,在行业不断变化的情况下,人才培训对于公司来说会有不小的成本压力,”他说。除了情色 VR内容创业还有什么出路_网易财经
除了情色 VR内容创业还有什么出路
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(原标题:除了情色,VR内容创业还有什么出路?)
国内当前内容质量普遍不高、变现难;地产VR开始试水商业化;直面消费者的C端产品是未来探索趋势今年3月,在和对话时曾表示,致力于解决未来10年的问题,“第一是互联网连通问题,第二是人工智能,第三是VR”。扎克伯格断言,2016年是VR(虚拟现实技术)的消费元年。HTC、 Oculus、Sony等国际巨头的VR头盔纷纷开售。国内,互联网巨头和手机巨头先后入局,国际市场研究机构Canalys报告显示,2016年全球VR头盔出货量预计将达到630万台,2020年预计达到7000万台。伴随着VR团队的数量一路激增,VR硬件消费品也进入了混战洗牌状态。提到VR,你首先想到的是什么?今年2月,美国知名体育媒体《体育画报》推出过一个爆款VR视频:将传统拍摄泳装模特写真的视频花絮以VR技术呈现,相关的“泳装美女”视频瞬间传开,成为VR视频中最早的疑似爆款。根据Google Trends Data数据显示,在过去的17个月之内Google上关于“VR色情片”的搜索增长率达9900%。有人认为,VR内容的第一个爆破点,应当会发生在领域。但情色领域和美女视频的盛行,也从另一侧面显示了VR内容依旧处在疲软状态,质和量仍处在初级阶段。从内容生产的层面来说,VR生态圈出现了“跛足”现象。【产业】地产、旅游结合VR试水商业化VR内容向各个行业渗透,目前产业链条已具雏形。地产、旅游等几个行业与VR相结合,率先开启了商业化道路。VR之所以能让创业者趋之若鹜,在于它被认为可能是新一代计算平台,小公司也可以通过爆款成为流量入口。中搜创投副总裁王欢说:“VR有可能改写互联网版图,小创业公司也有成为巨头的可能。”业内认为,虚拟现实技术的发展路径和当年的智能手机很像,产业链形态也极为相似,市场容量巨大。目前的VR生态以头显设备为核心,主要覆盖硬件、内容制作、平台分发三大业务板块。其中内容制作是用户习惯培育的关键。自2014年起,VR内容就开始向各个行业渗透,目前产业链条已具雏形,形成了包含VR内容制作硬件、VR内容制作技术、VR内容包装技术、VR内容和VR内容分发平台的长尾链条。VR内容又分为视频、游戏和行业应用三大板块。在视频领域,国际顶尖电影服务提供商DES于2016年宣布进军VR行业,国内的优土、乐视、等影视巨头纷纷重金布局VR视频,创业公司也争相涌入掘金。但是由于VR视频的拍摄和制作流程复杂、周期长、成本高等原因,目前也尚未诞生一个现象级的爆款VR视频。在游戏领域,游戏开发商主要为硬件厂商、游戏大厂和初创团队三类,其中创业公司是生产主力。例如脑穿越是一家专注于VR游戏开发的创业公司,迄今已经开发了VR大炮台、VR HORROR HOUSE等三款游戏,受到了部分消费者的追捧。因为VR游戏和传统游戏的引擎、加工渲染技术相当,具有很强的延续性,所以游戏成为了VR内容最容易转化的连接点。娱乐工厂负责VR的投资人曹佳俊认为,消费级的VR爆款内容将有很大概率最早出现在游戏领域。但目前的VR游戏市场并不乐观,因为绝大多数都是轻量级游戏且还停留在满足用户猎奇心理的层面。用户黏性不高,线上、线下流量都十分有限。视频、游戏内容仍然在发展初期,其商业化的路径尚不明朗,但行业应用借助行业场景,已经开始了商业化之路。军事、教育、地产、体育、旅游……几乎每一个领域与VR的结合都拥有巨大的市场容量,地产、旅游等几个行业与VR相结合,率先开启了商业化道路。比如无忧我房、指挥家VR、美房云客等几个创业公司就用VR技术打造了房地产样板间,让看房用户能够跨越时间和区域的限制,在任意场景下看房。这对房地产开发的流程也带来了革新,以前从拿地到样板间对外开放需要耗费6个月甚至更长的周期,但是现在一套VR样板间的创建工期通常只要7天,未来甚至可以更快。无忧我房的创始人李熠表示,VR样板间的实际支出成本不到实体样板间的十分之一,可以为开发企业节约90%的成本。“按全国房地产10万亿规模计,虚拟样板房行业将达到100亿规模。而如今,这个行业的开发程度还远远到不了1%。”指挥家VR创始人曾子辕说。【内容】“95%的VR内容都是无用内容”VR内容创业成为VR生态竞争核心一环,目前中国VR市场的最大的阻碍还在于VR内容质量不高,难以找到变现模式。行业应用已经有商业化试水,但从VR生态来说,直接面向消费市场的VR内容本身,才是真正藏金纳银的地方。内容创业是今年创投的风口,相应地,VR内容创业也成了VR生态竞争中的核心一环。光线传媒董事长就曾表示:“VR是新技术,但其实未来的竞争更多是内容的竞争。”过去的VR视频中,也诞生了不少高流量、高点击量的美女诱惑视频。Google Trends Data数据显示,在过去的17个月之内,Google上关于“VR色情片”的搜索增长率达9900%。在曹佳俊看来,这种视频黏性不会很高,只能博一下眼球,真正要做到对平台流量持久有利,还要源源不断地上线沉浸式内容。从数据来看,流量并不是中国VR市场的障碍,知萌咨询机构发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人。目前最大的阻碍还在于VR内容的质量不高。橙子VR创始人王广伟表示,现在市面上很多VR分发平台上虽然有几百部VR游戏,但是大部分都还是Demo级别,用户体验很差。复星昆仲高级投资经理杨光认为,目前市面上看到的VR内容95%以上都是无用内容。而一些创业公司虽然上线了分发平台,但是流量极小,内容数量也很少。王广伟认为该现象的根本原因还是在于团队技术不成熟,没有做好用户体验,与硬件适配不完整。业内普遍认为,在VR硬件和VR内容的大爆发之间存在一定的时间窗口,硬件的爆发会催生巨大的内容需求,在硬件市场刚迎来春天时,或许VR内容市场还需要一点时间。现阶段,市场对于内容制作技术的突破倍感期待,比如基于光场及声场等的产生内容方式的迭代,需要的不仅仅是硬件产品,而是从采集、制作、编辑、播放等全流程的技术解决方案的完善。中搜创投副总裁王欢认为,现在VR内容开发有一个重要的误区是不跟硬件开发结合考虑,“VR强调沉浸感,本身就是一个集成性的事物,没有纯粹的内容,也没有纯粹的硬件,必须结合考虑。”“现在的VR内容还很难找到一条清晰的变现模式。”曹佳俊称。VR内容质量不高,让这些VR公司背后的投资人的处境有些尴尬。虽然线下离变现近一些,但目前从乐客VR、超级队长、顺网等公司推出的VR体验店、主题式乐园来看,流量依旧不大,距离真正的变现还有一段距离。复星昆仲高级投资经理杨光提供了一个新思路:“VR市场和手机市场最大区别在于更集中,很有可能会进入寡头VR的时代,对于游戏创业公司而言,想办法让游戏进入等巨头的分发渠道是不错的变现渠道。”【未来】未来VR将向移动C端转化部分创业者和投资人认为,面向C端市场的移动端VR内容是未来的研发趋势。目前的VR市场,正在面临两个转换:一是从B端应用向C端市场转换,二是从PC端向移动端的转换。这两大趋势也将直接作用于VR内容领域,部分创业者和投资人认为,面向C端市场的移动端VR内容是未来的研发趋势。2016年,当阿里、、、乐视等互联网巨头在VR行业中快速跑马圈地时,中国实力雄厚的手机老将们也几乎倾巢出动,华为、乐视、魅族、中兴、锤子科技、小米科技等手机厂商陆续宣布布局VR,有的甚至已经推出了系列产品。手机巨头的入局加速了VR从PC端向移动端的转化。曹佳俊认为,按照现在智能手机的出货量,VR在移动端上可能会实现充分教育市场的目标,很多内容的开发者也会基于移动端的标准去生产内容。曹佳俊预言,在2017年下半年,国内的VR内容在移动端上可能会实现阶段式跨越,相较而言,PC端的内容爆发时间可能会较晚。在他看来,早期市场正迫切期待一个爆款的游戏或者视频,至于这个爆款是诞生在大公司还是创业公司,曹佳俊认为机会是相对公平的,创业公司仍有机会参与竞争。不过,也有观点认为,“VR向移动端转移是必然趋势,但是这个移动端是什么还没确定,可能是某一种一体机,头戴式眼镜,但不太可能是手机。”王欢说。除了端口的转换,2016年下半年,VR行业也迎来了从To B向To C的转化,部分创业公司在To B的业务上积攒了充分的行业经验,开始谋求C端市场,探索直面消费者的C端产品。例如成立于2008年的赛欧必弗,就曾以中间方的身份,填补硬件商和内容商之间的裂缝,整合对接上下游,为客户提供VR一体化解决方案。现如今,也直接面向C端用户上线了奇幻云VR平台,还在筹备一款VR教育的C端产品。王欢表示,To B是VR行业先生存下去的最有利的手段,当B端积累一定的经验之后,再To C,“今年很多创业和投资人都注意到了这个趋势。”当然,无论是PC端还是移动端,无论是To B还是To C,终究绕不开VR底层技术的问题。在VR内容的生产过程中,还有一个很大的障碍在于,目前还没有诞生基于VR的操作系统,缺乏统一的操作平台和行业标准。王欢认为,国内创业者还主要集中在应用层面的开发,而号称要做VR操作系统的,大多开发的也最多只能算做UI。“国外的、、Facebook等巨头都在做VR操作系统,他们要做的是真正基于VR的闭环生态。”■ 数据80后宅男是VR核心用户每次科技浪潮来临前的海岸,都站着无数翘首以盼的用户。从1989年VR概念首次被提出到今天,VR早已不仅是科技馆中笨重新奇的体验,而是一款眼镜、一个APP就能领略的现实风光。而急于打开这扇大门的VR用户,都是谁?他们身上有什么特点?现在,是谁在使用VR?他们的钱包和消费潜力,能撑起现在遍地的VR创业公司吗?2016年7月,新京报联合个推大数据研究院对安卓系统上下载量靠前的11款VR APP进行了用户画像,并与12款主流的视频类APP、11款主流游戏类APP用户对比。从年龄来看,游戏、视频APP用户四成都是18-24岁的90后,而VR用户中,18-24岁的“穷学生”只占两成,真正占大头的,则是在移动互联网时代鲜被提及的25-34岁的80后们。从性别来看,差异则更明显。游戏和视频APP用户的男女比几乎都是“六四开”,而VR的男性用户则非常极端地占到了90%,这意味着VR的女性用户只有少得可怜的10%。一方面说明较之男性,女性对VR的兴趣较弱,另一方面也暗示,现有的VR内容,还不能对准女性的口味。从收入来看,VR用户经济实力较强。中高等收入的人群将近80%。而游戏App和视频App的用户则相对“屌丝”:游戏用户低收入人群占52%,视频用户低收入人群也占到了43%。虽然只是针对VR APP用户的分析,但从市场上几千到上万元的VR智能硬件能看出,VR体验的经济门槛的确不低。尤其想做骨灰级VR玩家,没有财力支撑绝对无法实现。
而VR用户人群的生活方式和爱好也都较“直男”思维:注重效率办公、爱好网上学习;喜欢用网购、外卖解决生活琐事;有车、爱炒股、爱投资、爱刷信用卡,经常在商旅路上奔波;注重健康和家人……而VR的普及程度也与地域硬件发展有直接的关系:广东省的电子科技和智能硬件较发达,VR的用户中有16%都来自广东;而北京只占5%,上海则占4%。从数据统计来看,现有的核心用户是一群中等收入、热衷网络社交的80后宅男。如何迎合他们的趣味,并且最大限度开发他们的消费潜力,是VR内容创业者在未来需要探索的方向。
本文来源:新京报即时新闻
作者:王鹏 张皓月
责任编辑:杨泽宇_NF6036
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