maya粒子和物体碰撞替代后怎样与物体碰撞

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Maya教程 用粒子代替做叶子自然飘落撒开
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1.1 创建一个简单的 nurbs-plane ,将它的 patches u 和 patches V 都设为 3 。
1.2 选择这个平面,按 F4 进入动力学菜单,给平面一个粒子发射器,不过先进入命令后面的黑色方块按钮( optionbox ),设置发射器的选项,( F4 -&particles -& Emit from object-& optionbox )。我们准备让叶子往 -y 方向下落,将 Emitter Type 设为 Surface , Rate 为 10-20 之间(多少你自己看了),把 Basic Emission Speed Attributes 中的 Normal Speed 设为 -2 ,然后按 create 。你现在点播放动画,就会看到粒子了。打开 Outliner (大纲),选中 particle1 (粒子),给它一个 gravity (重力场),将 gravity 里面的 magnitude 设为 5 , attenuation 为 0 。然后我们再加入 turbulence (扰乱场),将里面的 magnitude 、 attenuation 分别设为 10 和 0 ,这些设置只是我个人的,你如果觉得飘的慢或快,你也可以加大或缩小设置,看看效果。现在就我的过程中,还得在 particleShape1 里将 conserve 设为 0.92
1.3 现在,我们用 polygan 做一两张树叶,然后用( particle-&Instancer )粒子替换命令,大家就会看到那些粒子变成树叶了
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[安卓资讯]创建粒子碰撞事件
可使用“粒子碰撞事件编辑器”(Particle Collision Event Editor)创建粒子与几何体发生碰撞时发生的事件。使用碰撞事件,可以创建发射到场景中的新粒子对象或碰撞时禁用粒子。可为粒子和 nParticle 对象创建碰撞事件。
仅当不同粒子或 nParticle 系统中的粒子发生碰撞时才会发生碰撞事件。当 nParticles 自碰撞时不会发生碰撞事件。
也可以在粒子或 nParticles 发生碰撞时执行 MEL 脚本。接触后发生的动作称为“事件”。请参见为碰撞事件创建 MEL 程序。
有关使用发生碰撞事件的 nParticles 的详细信息,请参见 nParticle 碰撞事件。
在使用 nParticles 创建粒子碰撞事件时,请注意以下事项:
Maya 2012 中不支持 nParticles 碰撞事件的 collisionGeometryIndex 输出属性。
nParticle 碰撞事件将与 nParticles 对象发生碰撞的 Nucleus 的名称(而非几何体的名称)传递给事件回调。
Nucleus 地平面不能是 nParticle 碰撞事件的目标。
创建粒子或 nParticle 碰撞事件
选择要用作事件源粒子对象的粒子或 nParticle。
根据源粒子类型,请执行以下操作之一:
对于经典粒子对象,在“动力学”(Dynamics)菜单集中,选择“粒子 & 粒子碰撞事件编辑器(Particles & Particle Collision Events Editor)”。
对于 nParticle 对象,在“nDynamics”菜单集中,选择“nParticles & 粒子碰撞事件编辑器(nParticles & Particle Collision Event Editor)”。
这时将会显示“粒子碰撞事件编辑器”(Particle Collision Event Editor)。
单击“创建事件”(Create Event)。
新事件将在“事件”(Events)面板中显示。
(可选)在“设置事件名称”(Set event name)字段中键入事件名称。
通过执行下列操作之一来指定事件频率:
如果要在每次粒子碰撞时执行事件,请启用“所有碰撞”(All Collisions)。
通过设定“碰撞编号”(Collision number)指定要执行事件的碰撞。
在“事件类型”(Event type)下,通过执行以下操作指定事件设置:
启用“发射”(Emit)或“分割”(Split)。
启用“发射”(Emit)后,源粒子对象将在碰撞事件后继续活动。目标粒子年龄在创建对象时开始。
当启用“分割”(Split)时,源粒子对象将在碰撞后消亡。目标粒子从源粒子继承年龄。
如果要创建随机数量的目标粒子,请打开“随机粒子数”(Random # particles)。请参见随机粒子数。
通过设定“粒子数”(Num particles)指定要为每个粒子碰撞创建的目标粒子数。
设定目标粒子的“扩散”(Spread)。
通过键入现有粒子或 nParticle 对象的名称指定“目标粒子”(Target particle)。可使用粒子对象的形状节点的名称(particleShape 或 nParticleShape),或者其变换节点名称(粒子或 nParticle)。
如果未指定粒子类型,目标将为 nParticle 对象。
(可选)若要创建另一个碰撞事件,请单击“新建事件”(New Event)。
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maya粒子替代后怎样与物体碰撞
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是粒子与粒子见的碰撞还是说粒子与其他面中的碰撞?如果是粒子与地面或者物体碰撞,就像雨水碰撞地面那样,是在F5动力学版块下,粒子菜单(Particles)下Make Collide是制造碰撞至于怎么设置,很简单,只有3个选项就不多说了!在这个命令下面,还有一个命令,是制造碰撞事件的意思!在很多特效中都会用到,比如雨水碰到地面会溅起水花,如果按照你说的替代后,可以让子弹或者其他机器碰撞地面后爆炸!还有什么问题可以补充提问……希望对你有帮助
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我也是新手,如果是我的话,我会写一个mel,当落地可以认为物体Y方向位移的值为0时,物体所有的旋转值归成物体Y方向位移为0时的值,大约好像是这样,请大神也帮他分析一下吧。
谢谢。我做的是粒子,粒子替代的花瓣。如果把地面放在0.0.0那里,粒子往-Y方向运动。当到达-Y区域时,就能停止旋转吗?表达式怎么表出来呀~我就会简单的旋转。。。表达式是这样的 在runtime里 rotation = rand + =(1,3);要是用if否定,难道是if position = -Y,{rotation = 0} ?
这个比较麻烦……让花瓣停下旋转倒不是难事,只需要让角速度为0即可,希望maya的粒子有角速度……比较麻烦的是,如何能让花瓣落地时,是平铺在地上,而不是立着。以前做的时候,我是先计算出每个粒子落地所需要的时间,然后再反推出每个花瓣在每个时间点的旋转角度,这种方法不需要设置粒子的角速度,旋转角度完全依靠每帧进行计算。希望这个思路能有帮助。
地面的坐标是Y=-0.01,可是我那样写了不对诶~
那个mel应该可以吧,可不可以让粒子花瓣与地面发生碰撞,然后让碰撞粒子死在地面上,也可以吧?旋转值就停了。。。新手,可以忽略。。。
好深奥的样子。居然完全不懂。。。。角速度是啥……每个粒子落地时间也能算吗?几百个呢。。还有,碰撞值是什么。。。俺真的白目,不懂诶~麻烦赐教~~
死在地面上。。。那地面特写的花瓣怎么办。。。要是连镜,就穿帮了。。
说错了,不是死在地面上,就是停在地面上。
我就是想这样的。。。你会吗?
do_zeroTransforms(1);mel 使位移获得世界坐标值把花瓣的模型创建好,选中所有的花瓣运行下面表达式string $sel[] = `ls -sl`;for($each in $sel){
vector $pos = `xform -q -ws -t $each`;
emit -o particle1 -pos ($pos.x) ($pos.y) ($pos.z);}saveInitialS(含义是,使每个叶子在中心点处都获得一个粒子)修改objectindex(particleid)
string $sel[] = `ls -sl`;(场景中所选中物体)(创建粒子)for($each in $sel)(为每一个叶子){
vector $pos = `xform -q -ws -t $each`;( 获取每一个物体的世界坐标)
emit (发射器)-o(物体名称) particle1(粒 子名称) -pos(位置) ($pos.x) ($pos.y)
($pos.z);}saveInitialS(初始化)这个是以前做树叶飘落时的一个MEL脚本
在脚本编辑器里输入这个 小回车运行即可
谢谢。我试一下~
可以计算。粒子自身有生命属性,每个粒子发生碰撞的时间也可以生成一个属性,二者相减,就是每个粒子在空中持续的时间。在制作粒子特效时,尤其是粒子替代的特效,我的习惯是生成粒子缓存,或者直接以序列帧的形式写在硬盘上,以便反复播放和修改。
角速度就是粒子旋转的速度,我不知道maya的粒子有没有这个属性。
大神,前两个分号的输入脚本、按中文解释来木有报错。第三个分号前,我创建了一个粒子,复制到脚本里面 回车了就报错了。。我的花瓣在脚本里叫 -r a ; 第一个分号的中括号里面要加进去吗。。。诶哟,没有编程基础的理解有点困难。。。
你说的难道是max...
Houdini……
这样 啊,粒子自身生命属性是 lifespan mode吗?每个粒子发生碰撞的时间的属性在哪里能找得到?怎么利用哇~谢谢
利用碰撞事件神马的应该可以得到吧。Houdini是可以在碰撞时生成撞击时间的。
木有找到。还有的说MAYA有碰撞值。木有找到这选项。我用的09、碰撞就精度、弹力、摩擦,偏移。4个选项。。不知道老外是怎么解决的。功夫熊猫老乌龟消失那段
兄弟 俺先睡了~谢谢你,早点休息吧!明天一起研究!
很简单的问题~粒子落地之后,速度为零,用粒子的速度属性来控制器渲染属性就OK了~~float $$spd = mag(velocity); if($spd == 0)
cuttomRotate
创建一个collisionU的每粒子属性,如果没碰撞的时候该值为-1,碰撞的时候为碰撞物体的U。可以根据这个进行判断。叶子落地的话可以取粒子的Y值,在一定高度之内的话就让叶子的旋转根据高度的linstep往回旋转。
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