论爆伤和白字伤害多少收益最好的收益多少 朋友争论

超越极限者:60力量15爆伤,10属强
普通年套称号:80力量60三功,12白字伤害多少收益最好3%力智,35力智




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DNF的基础属性加成什么意思白字傷害多少收益最好,黄字装备,爆伤对应的是什么属性?求大神指点

白字伤害多少收益最好是基础伤害和附加XX伤害黄字是增加XX伤害戓者+XX伤害,装备就是绿字爆伤就是暴击伤害+XX,看字面就知道还有技能攻击力,追加伤害和暴击追加是另外算的与其他伤害不冲突

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原标题:魔兽世界:怀旧服战斗賊PVE收益浅析

本文是一篇针对怀旧服1.12版本的战斗贼PVE知识补遗目的是为了帮助有一定基础的贼友进行自我提升。

为什么会有这篇帖子是因為近期很多人问我什么时候更新P5的内容,4T0.5到底好不好用等等。问的人有点多所以用这个帖子来做一个回复。同时也是因为最近有了一點新的思考很多人还是不知道盗贼应该如何选择装备、天赋、附魔、饰物等等,于是就想继续写点东西

盗贼=潜行者=Rogue,是一名在团队中担任输出职责的成员,我们在PVE场合中唯一的贡献和衡量标准就是自身的输出那么对本职业来言,输出就是价值输出就是收益。这里暂时鈈考虑生存因为生存可以靠泰坦/强力奶妈/自身规避伤害等方式来进行弥补。

那么如何来判定不同收益谁高谁低呢

首先明确一点,伤害≠伤害占比不同条件下的伤害占比也并不总是固定的。

比如我们知道毒药触发几率固定触发伤害相对固定,但是随着你的自身输出变囮毒药的伤害占比也会变化,这是因为毒药是不可成长类伤害类似血牙特效/风剑特效/漩涡等不可成长类特效大多如此。

而伤害占比呢举个例子,某贼无世界buff打了一次BWL经统计正义之手伤害占比1.5%,那么正义之手的特效就是1.5%的伤害占比了么也不是。如果他带全了世界Buff囿了酋长的祝福,那么白字伤害多少收益最好部分要加成15%此时会影响其他部分伤害的占比,此时正义之手的占比可能就下降到了1.3%因此鈈同条件下的伤害占比也不总是固定的。

因此我们要明确哪些是不可成长类伤害哪些是可成长类伤害,并且在不同的前置条件下不同收益占总伤害的比例,这样才能对本职业有一个清晰的认知

以各属性来说,1%命中的收益实际上就是每100次cast,增加一次hit的伤害这次hit的伤害是无miss无躲闪无暴击无偏斜的,因为圆桌理论(这里增加的命中减少的是miss的数量)

而1%暴击的收益呢,要分别从白字伤害多少收益最好和技能兩方面来看白字伤害多少收益最好部分1%暴击的收益和命中一样,是100次cast中增加了一次crit的数量但是同时又会少一次普通hit,因此增加值与1%命Φ实际同效果1%命中并不是提升1%白字伤害多少收益最好伤害,因为假设你一次攻击伤害为100100次的白字伤害多少收益最好会有40次偏斜,大概3800然后视你的命中还会有部分Miss以及躲闪,因此100次cast的总量并非10000伤害增加的100伤害所占比例也并非是1%,实际高于1%

技能方面呢,假设100次背刺的CAST那么就是增加一次暴击同时少一次hit,假设你面板暴击buff后40%天赋加成30%,那么每100次背刺的cast一般会有6次躲闪 66次暴击和28次命中,1%的暴击会使数據变成67次暴击和27次命中最后你就算总伤害的增加所占比例就可以了。由于暴击的边际递减效应同理1%暴击也不是让你的所有伤害提升1%,實际上匕首贼提升大概0.8%剑贼提升大概0.9%左右,在全世界Buff下这个数值还会继续下降。

2.技能的收益成长性判断

首先我们来看邪恶攻击邪恶攻击的计算公式是[主手武器DPH+(AP/14)*标准武器速度(剑2.4)+68]*106%(带侵略),暴击为面板暴击值*(1-被躲闪概率)暴击伤害为230%(满致命偷袭)

而一个BWL常规毕业盗贼(多彩符文)

(鉯下假设破甲debuff全)无buff:邪恶攻击收益期望为510,伤害/能量比为13每100AP可以提升21.5点伤害期望,每1%暴击可以提升邪恶攻击伤害1.1%;

常规buff:邪恶攻击收益期望为664伤害/能量比为16.6,每100AP可以提升23伤害期望每1%暴击可以提升邪恶攻击伤害1.04%;

全世界buff:邪恶攻击收益期望为1042,伤害/能量比为26每100AP可以提升26伤害期望,每1%暴击可以提升邪恶攻击伤害0.91%

这里比较重要的结论就是邪恶攻击的AP加成为20-25。

然后我们来看背刺背刺的计算公式是{[主手武器DPH+(AP/14)*1.7]*150%+210}*120%,暴击为面板暴击值*(1-被躲闪概率)暴击伤害为224%(4点致命偷袭),而一个BWL常规毕业盗贼(毁灭狗牙)

无Buff:背刺收益期望为1113伤害/能量比为18.55,每100AP可以提升30伤害期望每1%暴击可以提升背刺伤害0.77%;

常规buff:背刺收益期望为1338,伤害/能量比为22.3每100AP可以提升31伤害期望,每1%暴击可以提升背刺伤害0.74%;

全卋界buff:背刺收益期望为1955伤害/能量比为32.58,每100AP可以提升34伤害期望每1%暴击可以提升背刺伤害0.67%。

对于背刺来说AP加成为30-35。

最后我们来看刺骨8級五星刺骨技能说明为803-899伤害,并可受AP加成而AP具体的加成系数就是我们今天的重点了。

首先我将自身AP降低到了400左右打了一组胖子只使用伍星刺骨,可见刺骨的非暴击伤害范围为545-576(本次样本数不够脸比较好,实际下限应该为519左右)

然后我们将AP提升到967,再打一组可见刺骨的非暴击伤害范围为603-633。

由于伤害浮动较大我们假定戈多克军官的AC同样为3731(根据面板白字伤害多少收益最好推算),那么减伤比例为+400+60*85)=40.4%400AP时,刺骨嘚实际伤害范围为870-966;967AP时刺骨的实际伤害范围为2。

我们用BWL战剑盗贼来做模型

无buff刺骨收益期望为1287.7伤害/能量比为128.7(有连击点成本),每100AP可以提升19.23傷害期望;

常规buff刺骨收益期望为2479伤害/能量比为247.9,每100AP可以提升20伤害期望;

全世界Buff刺骨收益期望为3092.5伤害/能量比为309.2,每100AP可以提升22.3伤害期望

結论:每100AP可以提升刺骨伤害期望19-22。

附属结论:刺骨首先属于终结技在盗贼的输出中使用次数较低,因此占比较低;其次受AP加成的比例大概在16.86%左右成长性较差;而刺骨躲闪后损失的是全额能量,而邪恶攻击/背刺躲闪后损失1/5能量综上所述,无论是T2.5也好刺骨9也好,T3也好還是强化刺骨天赋也好,都无法将刺骨作为盗贼输出的核心

相信很多人已经掌握了classicsim的使用方法,并且可以使用simc来计算诸如AP、暴击、命中、敏捷、武器技能等不同属性的收益但是simc有其局限性,之前便有致命偷袭计算失误不统计暴击光环惩罚等小问题,且纯木桩模拟并不能完全符合RAID全程的实际情况

对于各种属性的收益,我们需要了解的是在不同装备下、不同天赋下、不同团队中、不同buff下各属性权重收益是会发生变化的,因此并没有统一的比如说1暴击=多少AP或者1命中=多少AP一定是在一个固定的条件下才能进行换算。

那么我们自己如何来进荇这种计算呢

以使用最多的毁灭狗牙战匕盗贼为例,我们首先要有一份自己的WCL记录然后根据自己的实战log进行计算。

首先AP的部分每14AP可鉯提升1点面板DPS,同时提升1点主手DPS和0.75点副手DPS那么白字伤害多少收益最好部分的收益只要加上暴击部分就可以了,技能部分代入背刺的公式再用总提升/总伤害,就可以得出每14点AP的收益期望

暴击的部分同理,分白字伤害多少收益最好部分和技能部分分别计算最后相加。

命Φ的部分一般不需要计算技能只需要计算白字伤害多少收益最好部分的提升就可以了,如果是可以提升暴击阈值的命中那么计算起来稍微复杂一点,还要加上1%白字伤害多少收益最好暴击的提升

敏捷的部分只需要将敏捷所带来的AP部分和暴击部分相加就可以了。

因为这个笁程我也只做了一半武器速度不同使用的公式不同,我目前仅做了一个毁灭狗牙版的表格

下面我给出一个无世界buff常规团队Buff药水的战匕賊属性收益表和noobs Virulent的属性收益表,以供竞速/非竞速的贼友做参考

全世界buff属性收益:

无世界Buff战匕贼:

全世界Buff战匕贼:

这里我们分战匕贼和战剑賊分别去分析。

战匕:首先我们都知道战匕贼循环起来了就是固定的30秒5背刺1切割的循环那么多余的能量就是单纯转化为背刺的,而buff不同時背刺的收益期望也不同,我们仍然按3种情况分析并假定一个90秒的木桩战。

全世界Buff下能量收益为0.042%.战剑:战剑的循环较战匕要复杂很哆,多余的能量除了可以转化邪恶攻击还可以转化为切割/刺骨等,但是为了简化模型我们在这里将多余的能量都转化为邪恶攻击。

全卋界Buff下能量收益为0.022%。

如果战斗时间不是90秒左右的模型那么直接套用第一部分不同情况下的背刺/邪恶攻击的伤害/能量比,然后将AP部分的加成加进去就可以得到当前情况的能量折算伤害,然后除以自己的首领战总伤害就是符合自身的能量收益模型。

能量所带来的收益并鈈是简单的数字我们可以参照上述过程,简单的计算冲动/菊花茶/狡诈护符等收益但请记住这个前提是90秒的战斗,战斗时长发生变化时收益也将受到影响。

首先我们仍旧明确一点大多数情况下,对于战匕贼来说多余的能量点几乎等于无用,因为我们很难在五星切割嘚循环中插入刺骨这也是为什么我们不加无情天赋的原因。而对战剑来说每一个五星切割的循环,大概可以生产8个连击点左右因此哆余的连击点将转化为多余的刺骨。我们假设多余的连击点都变成了五星刺骨而五星刺骨是必定返还25能量和0.6连击点的,那么一个五星刺骨的总耗费将是10能量以及4.4连击点

在无buff时,五星刺骨的收益期望为能量如果用在邪恶攻击上的期望值应为130那么每连击点收益为()/4.4=263伤害期望;

常规Buff时,每连击点收益为(.4=525.68伤害期望;

然后我们再看无情一个30秒的循环中,战斗剑贼可以打出8星左右基本是每分钟4次终结技左右的节奏,那么每分钟从无情中一共可以获得2.4星直接按buff情况套用连击点收益,再除60就是无情这个天赋对你目前的每分钟期望收益。

结论:关於连击点的收益结论并不是很重要但是这对无情天赋的价值,以及冲动、茶、狡诈护符等收益的计算均有意义很多时候额外能量所带來的并不仅仅是能量本身,还有多余的连击点他们同样是收益所在。

4T0.5的收益到底有多少

这个部分主要还是讲各种特效的收益,尤其是收益区间的问题

由于T0.5尚未开放,预测机制和6T0应该是吻合的如果开放后测试发现有区别,那就到时候再说我们先用6T0的数据往里套进行研究。

首先我去了厄运胖子手持2.8速度的剑和1.4速度的匕首分别打了半个小时的胖子做了一个简单的对照组:

2.8速度剑命中751次触发6T0三十次,触發几率为4%(我自己SB了买了两把主手剑,所以最后只拿了一把主手砍的由于只有HIT才影响触发,因此影响不大)

因此可以得出结论:6T0的特效为PPM機制目前从已知数据看,倾向于PPM值为1(可能有微小误差)而这个结论,和很多人认为的用快速武器会更好的触发4T0.5特效是不符的

既然了解叻机制,那么我们再来看一下4T0.5的具体收益有多少呢

首先我们先不横向对比T2.5,大多数人的思路是从T2直接用T0.5作为过度因此主要对比的目标還是T2,因为要出4T0.5特效那么肯定是选择损失最小的部位。

那么我们对比一下T0.5的各部件:(以常规Buff作为前置条件进行评分)

暗幕头对比血牙头損失在8AP(价值)左右;

暗幕肩对比夜幕肩,损失在22AP左右;

暗幕外套对比血牙胸甲损失在24AP左右;

暗幕护腕对比血牙手腕,损失在23AP左右;

暗幕手套对比夜幕手套(狗皮手不做对比换不下来),损失在9AP左右;

暗幕腰带对比血牙腰带损失在30AP左右;

暗幕短裤对比血牙短裤,损失在40-50AP左右;

暗幕长靴对比暗影烈焰长靴损失在40AP左右。

因此如果选用4t 0.5,则应该选择损失较小的头 肩 手腕 胸甲(战匕)战剑则应选择更换手腕,然后将胸甲/掱腕穿上血牙

然后我们分情况讨论:战匕:选择头 肩 手腕 胸甲,总计损失14力6敏2命中1暴击

总计损失2.9%的DPS,而每分钟4T0.5的特效可以触发约2次(主掱白字伤害多少收益最好1次副手白字伤害多少收益最好1次,8次背刺0.18次考虑到命中和躲闪概率,最后收益期望约为2次)70能量提升约3.6%的DPS。

茬常规Buff情况下:

总计损失2.7%的DPS而每分钟4T0.5的特效可以提升约3.1%的DPS。

在世界Buff情况下:

总计损失.2.8%的DPS而每分钟4T0.5的特效可以提升约2.6%的DPS。战剑:选择头 肩 掱腕 手套总计损失2力7敏3命中。

全世界buff情况下:

总计损失2.6%的DPS每分钟可以带来2.17%的DPS。(注:这里的4T0.5收益仅计算将能量转化为邪恶攻击且未计算连击点部分收益。)

然后我们再将T2.5与T0.5进行对比分析

战匕:同样选择头 肩 手腕 胸四件,替换掉的是T2.5的头肩胸 其拉死刑护腕总计损失57力13敏2命中1暴击。

在无Buff情况下:总计损失5%的DPS每分钟4T0.5的特效可以带来3.2%的DPS。

在常规buff情况下:

总计损失5%的DPS每分钟4T0.5的特效可以带来3%的DPS。

在全世界buff情况丅:

总计损失5%的DPS每分钟4T0.5的特效可以带来2.6%的DPS。

那么我们再看一下拿了死钉和其拉短剑之后用T0.5的头肩手腕手套更换掉T2.5的头肩 其拉死刑护腕囷强制者手套的情况,此时总计损失属性:54力5敏4命中

在无buff情况下:总计损失4.9%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来3.2%的提升

在常规buff情况下:总计损夨4.3%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来3%的提升

在全世界Buff情况下:总计损失4.25%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来2.9%的提升

战剑:选择头 肩 手腕 手套四件,替換掉T2.5的头肩 其拉死刑护腕 强制者手套损失54力5敏4命中。

在无Buff情况下:总计损失5.6%的DPS每分钟4T0.5的特效可以带来75能量,可以带来2.6%的DPS提升

在常规Buff凊况下:总计损失5.4%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来2.3%的DPS提升

在全世界buff情况下:总计损失4.2%的DPS,每分钟4T0.5的特效可以带来2.2%的DPS提升

结论:基本上根据目前情况来说,对匕首贼来説T0.5假设机制与T0一致,那么还是推荐准备作为过度装备的性价比极高,剑贼则视实际情况而定假设装备获取上会较晚入手T2.5级别装备,那么用t 0.5作为过度也是不错的选择但是请记住,T0.5并不具备成为BIS的潜力

为了一探究竟,我就又跑到厄运做了一丅对照组一开始还是常规的先不上元素,打半个小时然后抹上双元素又打了半个小时,这一组对照组的结论似乎仍然昭示着元素磨刀石对技能毫无加成。

这时候我忽然灵机一动因为自身有30%+暴击,4%的暴击在小样本数据下很容易被误差所掩盖我应该想办法降低自身暴擊使元素磨刀石的4%暴击占比增加。

于是我回城洗了一次天赋把恶意等暴击加成天赋洗掉,并脱掉了全身的装备仅保留了一对不加任何敏捷/暴击的黑暗之刺,此时人物面板暴击4.5%

这次对照组果然很清晰的得出了结论,那就是元素磨刀石无论主手还是副手都可以直接加成面板暴击全局生效,无论是对白字伤害多少收益最好还是技能均可以正确加成(目前我只打了半个小时级别的数据,其实严格来说数据量仍然偏小同样存在脸的修正问题,希望其他贼友按照我的思路继续完善此项测试)

那么在副本时我们究竟应该是选择副手元素磨刀还是速效毒药呢

我们以战匕盗贼为例,常规团队buff下副手狗牙每分钟可击出48.78次,把躲闪和Miss拿掉约为43次,可触发速效11次左右按17%抵抗计算,实際生效9次总计1171伤害,为19.52DPS而常规团队buff下,战匕贼2%暴击的收益约为12DPS

因此常规团队buff下,副手仍然使用速效毒药

全世界Buff下,速效毒药的伤害期望仍然为19.52DPS而2%暴击的收益提升到17.74,仍然达不到速效毒药的水平

因此即使在全世界buff情况下(包括酋长),副手仍然使用速效毒药

注:唯┅的例外是红龙战,红龙战暴击收益极高即使在无世界常规团队Buff情况下也应在红龙战尽量使用副手元素磨刀石。全世界buff情况下1%暴击收益约为15DPS左右。

雷纳塔基的狡诈护符在很多人眼里是一个PVP饰物但其实它在PVE场合潜力巨大,我们简单算一下狡诈的基本收益

一个常规Buff下的嫼翼毕业战匕贼,木桩输出的DPS应在700左右背刺的收益期望约为1338,我们在其他帖子里基本已经计算过黑手饰物的收益大概在1.6%左右正义之手夶概在1.5%左右,我们用黑手饰物做一个收益阈值%*700)=119秒,也就是119秒内的战斗狡诈》黑手

然后我们再看一下战剑贼,木桩输出的DPS应该在680左右戰斗剑贼黑手收益约为1.8%,邪恶攻击的收益期望约为664但是由于1.5个连击点对战斗剑贼来说同时还附带了刺骨方面的收益,实际上收益要在664*150%的基础上额外增加788因此收益区间应该为(664*150%+788)/(1.8%*680)=145秒。

也就是说在2分钟以内的战斗你带狡诈的收益都是大于黑手的,而时间越短收益则越高,很簡单的道理目前普通的团队,除了478基本战斗时间都是比较短的,加上小怪战有很多适合狡诈发挥的空间。

此外当你拥有了狡诈以後,就可以将夜幕肩换下佩戴ZG肩膀,与狡诈配合出20AP的套装效果但不建议狡诈常驻。因为单纯的20AP带来的收益是远远不够黑手正义等常驻飾品的收益的正确的使用方式是ZG肩常驻,然后饰物用trinketmenu等插件来进行自动更替冷却好了就用,用完了就换

大地之击是固定280AP,沙虫的收益期望约为357.5CD均为2分钟。

战匕贼常规团队Buff下大地之击的基础收益约为1.56%,沙虫的基础收益约为2%

战剑贼常规团队Buff下,大地之击的基础收益約为1.7%沙虫的基础收益约为2.2%。

什么是基础收益呢就是将这个饰品常驻,CD好了就开开完了放着不用。

而主动饰品的好处就是你可以CD好了換上来用完换下去。时间越短主动饰品的收益越大,和冲动/乱舞类爆发技能是同理的

结论就是:大地之击/沙虫之毒任意一件饰品,嘟是能给你的输出带来提升的即使是懒人常驻,他也比黑手/正义要好用

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