手机如何转换成电脑模式里的充电模式变为慢速模式怎样才能改回来

797. 在材质编辑器中通过哪些更改可鉯影响材质的颜色()

798. 渲染特效包括下列()

800. UV分展时需要用到的工具()
801. 取消同步材质的方法有()

802. 以下贴图类型不属于二维贴图的是()

803. 下面哪个控制器不属于变换层次? ()
804. 下面哪个控制器能用于控制对象的位置()
805. 下面参数能影响TCB控制器的有()
806. 在攝像机参数中课用于控制镜头尺寸大小的是()

807. 在关键帧信息的卷展栏中包括参数()
808. 下列属于动画控制器的昰()
809. BimpParanter卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画()
810. 3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种()

811. 关于时间动画原理说法正确的是()

812. 如果给贴图指定了一个动画文件那么可以使用Time卷展栏控制动画贴图嘚播放。请问下面哪个选项控制动画贴图的回放形式()
813. 3Dmax中有哪几种类型的摄像机()
814. 想在Rector中制作出风吹得窗户来回摇动的效果可以使鼡哪种约束来固定窗户()

815. 自动关键帧模式可以将以下哪些属性记录成动画()

816. 动画约束可以约束哪些()

817. 下面哪个参数会影响TCB控制器参数的效果()
819. 關于红色的搭配,伊顿教授曾作过精辟的解释下面属于伊顿的解释并正确的是()

820. 以下措施属于清洁生产的是()

821. 订应劳动合同应当遵循()的原则。

822. 劳动者在于用人单位签订劳动合同时应该注意嘚问题有()

823. 我国《环境保护法》中规定了信息公开制度,重点排污单位应当如实向社会公开其污染物排放情况接受社会监督;其中应当公开的内容包括()

824. 女职工不可以从事的笁种或作业有()

825. 授予专利权的外观设计应当符合的条件有()

826. 大众传播媒介所发挥的主要功能有()

827. 知识产权法对象主要包括()

828. 计算机软件专利权Φ与人身权有关的权利不包括()

829. 数字媒体艺术设计根据作品形态可以分为()

830. 下面说法正确的是()

831. 手续还是环保验收手续都需通过以下()审批后方能投入运营。

832. 下列说法正确的是()

833. 下列()设备存在电磁辐射。

834. 下列()设备的电磁辐射强度比移动基站大

835. 在目前数字化的图像处理中主要存在()和()这两种不同类型的图像()
836. 在使用GIF方式优化图象时,以下描述不正确的是()

837. 下面的描述正确的是()

838. JPEC格式的主要特点是()

839. CMYK模式中说法正确的是()

840. 路径是由()组成的
841. 能使图像变暗的图层混合模式有()

842. 下面对图层蒙板的显示、关闭和删除描述正确的是()

843. 当图层复合面版中出现黄色的“无法完全恢复图层复匼”图标可能是由以下()操作引起的。

844. Photoshop中下面对于图层蒙版叙述正确的是()

845. 下列()的工具栏中有绘图模式选项

846. 在笔刷工具的选项栏中,Opacity(不透明度) 和F]ow (扩散速度)的作用是()

847. 可以创建规则选区的工具有()

849. 文字图层中的文字信息()可以进行修改和编辑

850. 色彩比例是指色彩组合设计中局部与局部、() 的比例关系

851. 在中老年人的眼中,他們则更加讲究自身的穿衣品味青睐于理智温和的色彩搭配,对花样色彩的选择性比较少更喜欢()

852. 色彩构成的法则有如下()

853. 色彩不均衡设计,一般有()

854. 网页设计配色时可以用()

855. 下列()滤镜可用于16位图像。
856. 关於文字图层中的文字信息以下选项可以进行修改和编辑是()

857. 在几何体写生中克服画面“脏”的方法的是()

858. 打轮廊阶段注意用线的变化,使物象形体在打轮廓阶段就表现出()的概念为形体的塑造奠定基础。
859. 选项中关於对心点描述正确的是()

860. 处于前后位置的两个物体,它们之同的()

861. 銫彩的协调性有()

862. 人们在自然光不看到的色彩叫固有色。如()

863. 为了设计工作中有效的运用色彩必须将色彩按照一定 规律和秩序排列起来。目前常用的色彩表示方法为()

864. 色彩的协调大致就是说一个冷光打到物体上那么这个物体的冷暖将会呈现出()

865. 形象的视觉因素是通过物体的()呈现出来的。
866. 866 .对文字进行自由变换的操作有()

867. 制作出雨丝的效果可以使用()滤镜

868. 下列选项中的() 颜色模式可以应用滤镜效果。
869. 云计算是物与物相连的互联网,其核心和基础仍然是互联网如阿里巴巴的购物云
870. 声音重建过程三个步骤是 解码 模数转换 插值 数字音箱能在洎身内部完成的重建
871. 芯片组提供了多种I/0接口的控制电路及相应的I/0接口
872. 我国的“天河二号”超级计算机居第二名
873. 大数据的3V特征分別是大量化哆样化快速化
874. 若图像分辨率为256*192,色彩总数65536种则它在显示模式的屏幕上以50%的比例显示时,其占屏幕大小的1/64.该图像保存到U盘上的文件大小是256*192*16/8字節
875. 在计算机中,4GB容量的U盘与4GB容量的内存相比U盘容量略微大一些。
876. 876 大数据思维是指一种思想,认为公开的海量数据一旦处理得当能為千百万人急需解决的问题提供答案。
877. GoogleAlphaGo在人机围棋比赛中以绝对优势战胜了人类棋手意味着人工智能开始进入了全面取代人类智能的时玳。
878. 图像A的分辨率是,像素深度是8位图像B的分辨率是,颜色总数是65536,则图像B的大小是图像A的大小的一半。
879. 由于工作过程中断电或突然“死机”计算机重新启动后RAM存储器中的信息将会丢失。
880. 大数据提供的用户交互方式常见的是统计分析和数据挖掘与大数据密切相关的技术是云計算。
881. 数字图像获取过程实质上是模拟信号的数字化过程它的处理步骤包括:扫描、分色、取样和量化。
882. CRT显示器的主要性能指标包括:显示屏的尺寸、显示器的分辨率、刷新速率、像素的颜色数目、辐射和环保指标等
883. 用户浏览不同网站的网页时,需要选用不同的Web浏览器否則就无法查看该网页的内容。
884. 近几年来刷脸支付技术在我国迅速发展,将改变人们与银行、商店和交通的互动形式
885. 所谓“云”计算就昰一种计算平台或者应用模式。
886. 数字电视接收机(简称DIV接收机)大体有三种形式:一种是传统模拟电视接收机的换代产品--数字电视机苐二种是传统模拟电视机外加一个机顶,第三种是可以接收数字电视信号的PC机
887. PAL制式的彩色电视信号在远距离传输时使用YUV颜色模型,其中Y昰一种亮度信号
888. Web浏览器不仅可以下载信息也可以上传信息
889. 增强式虚拟现实系统(AugmentedReality,简称AR),被称之为混合现实 它是通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界两种信息相互补充 叠加,并同时存在于同一个画面或者空间中 该技术是VR技术的新发展
891. 我国的量子通信取得了重大进展。量子通信是量子计算技术与人工智能相结合在通信领域的重大应用之一
892. 我国的量子通信取得了重大进展。量子通信是量子计算技术與人工智能相结合在通信领域的重大应用之一
893. 892 彩色显示器每一个像素的颜色由三基色红 绿和蓝合成得到,通过对三基色亮度的控制能显礻出各种不同的颜色
894. 文本中除了文本自身之外还包含有表示格式控制和结构说明信息的各种“标记”。这样的文本称为丰富格式文本
895. 若被访问的网页需要从数据库中获取信息,则需要使用动态网页而动态网页的文件扩展名通常是.html或.htm.
896. 分辨率是数码相机的主要性能指标,分辨率的高低取决于数码相机中的存储容量的大小存储容量越大分辨率越高。
897. 消费者在真实的现实生活中用智能手机如何转换成电腦模式拍摄下某个真实物品的图片,经过处理可通过互联网获得更多关于该物品的相关信息及相关的购买选择等。采用的技术是目前热門的VR技术
898. 压缩编码方法的优劣主要体现在压缩倍数 重建图像质量和压缩算法的复杂性等放面,GIF格式的图像能够支持透明背景且大多为囿损压缩
899. 计算机图形能描述出由点 线 面体组成的几何图形,但不能描述出树木山脉等自然景色
900. 即插即用(PnP)功能是由操作系统的设备管理提供并完成的
901. 容错性或健壮性是软件系统的可靠性的重要属性之一
902. 在线3D虚拟试衣系统是-一个通过互联网及3D可视化技术为消费者创建个人模特並提供在线虚拟试衣的服务使用摄像头拍摄多角度的消费者的身体数据并进行处理得到消费者的3D虚拟模特模型消费者可以根据自己的3D虚擬模特模型,选择与自己身体肤色等进行试衣,以最接近真实的效果展示出来这 是Y技术的应用之一
903. 电视台播放的数字电视信号需要经过机頂盒解码并转换成模拟的电视信号,才能由传统的电视机播放与观看
905. 数码相机的存储器大多采用Flash存储器
906. 目前数码相机使用的成像芯片主要囿CCD芯片和CMOS芯片等
907. 由于使用了MIME协议邮件正文中才可以包含图片声音 和超链接
910. 易理解性是软件系统的可用性的重要属性之一
911. 云计算系统中,PAS昰软件即服务的简称
912. 卫星数字电视和新一代数字视盘DVD采用MPEG2作为数字视频压缩标准
914. CP主要由控制器运算器器和寄存器组成
915. 易测试性是软件系统嘚可维护性的重要属性之一
916. 微软小冰是人工智能和大数据相结合产生的种典型的人工智能产品
917. 在计算机内部处理常用汉字时若使用GK编码則一个汉字是2字节,如果使用UTE-8编码则一个汉字是使用3字节、如果使用的是UNICODECE前最常用的UCS-编码,则一个汉字是使用2字节
918. 计算机硬件正常没囿故障,计算机就能正常工作
920. 根据我国的“互联网+”战略发展“互联网+”新经济的核心是开放分享,表现是满足用户体验
921.  面部表情识别技术主要利用6种表情的简化FACS规则进行识别
922. 三维虚拟声音的特点有全向三维定位特性和三维实时跟踪特性。
923.  VR输入输出设备用于观察和操纵虛拟世界
924.  VR软件负责提供友好的人机交互界面,使用户具备实时构建和参与虚拟世界的能力
925. 计算机是VR系统的心脏,负责构建虚拟世界和實现人机交互
926. 一个典型的VR系统主要由计算机软、硬件系统( 包括VR软件和VR环境数据库)和VR输入、输出设备等组成
927. 虚拟现实技术提供的虚拟空间Φ,人可以使用眼睛、耳朵、皮肤、手势和语言等各种感觉器官直接与之发生交互这就是虚拟环境下的自然交互技术。
928. 虚拟现实技术的研究目标是消除人所处的环境和计算机系统之间的界限
930. 由于人类两眼的视觉差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。
931. 一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备、多传感器组、力反馈装置构成
932. 虚擬现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互
933. 虚拟对象建模包括几何建模、图潒建模、图像与几何相结合建模、视觉外观设计建模。
934.  几何建模的方法包括多边形、非统有理B样条、构造立体几何建模等
935.  虚拟现实系统主要技术有:立体显示技术、环境建模技术、真实感图形绘制技术,三推虚拟声音的实现技术、自然交互与传感技术、实时碰撞检测技术
936. 接触反馈传送接触表面的几何结构、虚拟对象的表面硬度、滑动和温度等实时信息。
937. 力反馈能主动抵抗用户的触摸运动如果反馈力比较夶:就可以阻止该运动。
938. 力反馈提供虚拟对象表面柔顺性、对象的重量和惯性等实时信息
939. 用户能够以自然的方式与虚拟现实环境交互,从洏产生置身于相应的真实环境中的虚幻感、沉浸感
940. VR系统中常用的立体显示设备可分为固定式、头盔式和手持式3大类(对)940. VR系统中常用的竝体显示设备可分为固定式、头盔式和手持式3大类。
941. 虚拟现实技术:利用计算机生成一种模拟环境 并通过多种专用设备使用户“投入”到該环境中,实现用户与该环境直接进行自然交互的技术
942. 头盔显示器(HMD)是虚拟现实应用中的三维VR图形显示与观察设备,可单独与主机相连以接受来自主机的二维VR图形信号
943. 分布式虚拟现实(DistributedVirtualReality, DYR)实现了位于不同物理位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相联结,进行信息共享和交互
944. 虚拟环境碰撞检测中,层次包围盒法是解决碰撞检测问题复杂性的一种有效方法
945. 在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,可以囿细节层次模型法、预测计算法、脱机计算法、3D剪切法可见消隐法等方法可以用来降低场景的复杂度提高三维场景的动态显示速度。
946. 虚擬现实系统的分类:桌面式VR系统、 沉浸式VR系统、增强式VR系统、分布式VR系统
947. 在了解已知物理形态和光源性质的条件下,计算物体的光照效果嘚数学模型最常使用的表面明暗光。
948. 虚拟现实中光照模型反射和透射的光则进入我们的视觉系统,我们便看见物体
949. 虚拟现实系统中主要有立体显示技术、环境建模技术、真实感图形绘制技术三维虚拟声音的实现技术、自然交互与传感技术、实时碰撞检测技术等。
950. 在真實感实时绘制技术中为了提高显示的逼真度,加强真实性常利用的方法有纹理映射、反走样、环境映射等。
951. 几何建模是基于物体的几哬信息来描述物体模型的建模方法
952. 三维视觉建模可分为几何建模、物理建模、行为建模技术。
953. 洞穴式立体显示装置CACputerutoatitituaivirment) 主要由高性能图形工莋站、投影设备、跟踪系统和声音系统组成
956. 显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。 现在主要有互补色偏振光、时分式,光栅式、真三维显示等方法与手段实现
957. 力反馈技术最早应用于尖端医学和军事领域。
958. 力反馈是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间無能运动转变成物理设备的机械运动
959. 空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器、电磁跟踪器、超声波跟踪器、惯性跟踪器和光学跟踪器
960. 三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角、转动角和偏转角通常称为6自由度(6DOF) 。
961. 根据虚拟现实对沉浸性程度和交互程度的不同可把虚拟现实系统划分为四种典型类型,沉浸式、桌面式、增强式囷分布式
962. 拟现实技术是基于自然的人机界面计算机综合技术,也是一个发展前景非常广阔的新技术
963. 从虚拟现实技术的相关概念可以看絀,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进甚至有学者称之为下代计算平台。
964. 一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设備、多传感器组和力反馈装置等
965. 虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和實时交互
966. 特殊驾驶员仿真模型是驾驶仿真虚拟现实系统一个主要研究的方向。
967. 利用计算机实时图像生成技术产生车辆行驶过程中驾驶員所看到的虚拟三维场景,是影响一个汽车驾驶仿真虚拟现实系统沉浸感的关键因素
968. 无人驾驶汽车在汽车运动管理技术中引用人工智能來管理汽车的运动。
969. 实例建模技术Instance是将多个外观致的物体以同一个样例存入内存使用时从同块内存区域提取数据。
970. 虚拟现实技术与专业技术相融合产生了数字地球研究、虚拟规划设计、虚拟现实机械激配、虚拟考古、虚拟手术、虚拟驾驶、虚拟军事对抗等领域的应用使嘚虚报现实技术成为一种崭新的技术手段而得到广泛的应用。
971. 使用纹理映射技术(MIP)能对模型进行处理来达到显示真实感的效果和要求
972. 虚擬现实技术借助于计算机技术、网络技术、摄影摄像技术等的发展而高速发展,出现了分布式虚拟现实系统CADWall、VRCenter,CAVE,IDesk等新技术。
973. 使用图形的消隱处理技术(HSP),能正确物体处理遮挡关系使一维物体的对应位置关系在二维显示器上得到正确的反映。
974. 汽车驾驶仿真虚拟现实系统的硬件設备由模拟驾驶舱、操纵控制系统、仪表系统、多媒体计算机及音响系统等构成
975. 在虚拟现实系统的输入部分,基于自然交互设备主要有仂反馈设备数据手套、二维鼠标等。
976. 汽车驾驶仿真虚拟现实系统的构建由硬件和软件两部分组成
977. 虚拟现实的应用包括数字城市建设、城市规划、虚拟旅游、虚拟考古等
978. 输入与输出设备(接口)是虚拟现实系统的特殊设备,用以识别用户各种形式的输入并实时生成相应反馈信息
979. 计算机是虚拟现实系统的心脏,也称之为虚拟世界的发动机.
980. 二维地形图是以标准图像文件格式(如PCX,TIFF,BMP等)存贮在计算机中的
981. 二維地形阁用模拟灰度、分形几何、纹理映射等算法绘制并显示各种类型的二维地形阁。
982. 隐和裁剪是不显示 维图形的可视部分裁掉二维图形尺寸范围之外的部分。
983. 地形显示中透视投影变换是建立地面点(DEM结点)与三维图像点间的透视关系由视面、视角、维图形大小等参数確定。
984. 地形显示的数据准备是获取地形三维可视化所需的各类地形数据
985. 运动的物体对运动速度快或处于运动中的物体,采用较粗的LOD对靜止的物体,采用较细的LOD
986. L0D在不影响画而视觉效果的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减少场景的几何复杂性从而提高绘制算法效率。
987. 细节层次(LOD,levelOtDetails)描述的是一个物体在不同的离上进行渲染时可选的细节程度
988. 头盔显示器中,视场FOW(Fieldofvicw)过大使得出口瞳孔直径变大从而在圖像边缘产生阴影。
989. HMD分辨率越低眼睛视图中对应于每个像素的arc-minutes数目也越大。
991. 头盔显示器通过放置在HMD小图像面板和用户眼睛之间的特殊光學镜片能使眼睛聚焦在如此近的距离而不易感到疲劳
992. 992 .盔显示器把图像投影到用户面前1-5米的位置.
993. 实际应用中,为了弥补用户手的大小差異带米的误差需要对CyberGlove手套进行校止,把张力变形测量器产生的电压转换成关节角度
994. CyborGlovc数据手套关节角度是通过一对张力变形侧量器电阻嘚变化间接侧量出的。在手指运动过程中一个张力变形测量器处于压力作用下,另一个处于张力作用下
995. CyberGlove数据手食传感器的分辨率为0.5度,并且能够在关节运动的整个范围内保持该分辨率
996. CyberGlove数据手套用于测量手指的弯曲传感器每个手指2个到3个
997. CyberGlove数据手套中有18个到22个传感器,用於测量手指的弯曲外展和拇指前置,手掌弧度、手腕的偏航角和俯仰角
998. CyberGlove数据手套用于测量弯曲角度的传感器足矩形的,测量外展和内收角度的传感器足U形的
999. CyberGlove数据手套使用的足线性弯曲传感器,足一种复杂且昂贵的传感手套
1000. 消隐技术是给定一组三维对象及投影方式(视見约束)判定线,面或体的可见性的过程
1001. 行人的运动建模典型代表性模型有:磁力模型、气体格子模型、排队论模型、元胞自动机模型囷社会力模型等。
1002. 消影技术要消除二义性必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面。
1003. 穿透现象的存在破坏力虚拟环境的真实感和用户嘚沉浸感
1004. 景深是指被摄景物中能产生较为清晰影像的最近点至最远点的距离。
1005. 为了虚拟环境的真实性需要及时检测物体的碰撞,并计算相应的碰撞反应更新绘制结果。
1006. 在虚拟环境中由于用户的交互和物体的运动,物体间经常可能发生碰撞
1007. 眼动跟踪技术多被用于军倳(如飞行员观察记录)、阅读以及帮助残疾人进行交互等领域。
1008. 三维全景技术是是日趋流行的一种视觉新技术
1009. 三维全景原始资料不是利用计算机生成的模拟图像,而是利用照相机平移或旋转所得的序列图像样本通过拼接技术生成全景图像。
1010. 全向三维定位特性是三维虚擬声音的特点指在三维虚拟环境中实时跟踪虚拟声源的能力。使用户准确判断精确位置符合真实世界的听觉方式
1011. 三维实时跟踪特性是迋维虚拟声音的特点,三维虚拟环境中实时跟踪虚拟声源位置变化或虚拟影像变化的能
手势识别技术适用于导航、位置重置它还适用于┅些快速但不要求很精确的三维物体操作。
1013. 面部表情识别技术主要包括表情的跟踪表情的编码,表情的识别三个步骤
1014. 三维全景图像具囿强烈的动感影像透视效果,并能带来全新的真实现场感和交互感
1015. 物理仿真设计数学模型是利用数学模型来描述虚拟对象行为和运动的┅组方程式
1016. 碰撞检测的作用是对用户和虚拟对象加以限制,防止出现两个对象自由穿透的情景
1018.  VRML源程序文件主要由VRML文件头、造型、脚本以忣路由等构成
1019.  VRML的空间坐标系: X轴的正向水平向右,Y轴的正向垂直向上z轴的正向垂直向前
1024.  VRML是基于Internet共享的虛拟世界,较低的配置需求真正的動态交互,适用于网络现状的技术开放式
1026. 在VRML中,可以使用DEF语句为为场景中的任何节点定义一个节点名而后使用USE语句调用这个被定义的節点,以避免在同一场景文件中重复设置相同节点所造成的程序代码冗余
1027. VRML中内联(Inline) 节点的使用可以使VRML程序设计模块化,有利于分工协作組成复杂而庞大的
1028.  VRML对节点的书写尤其要注意到大小写。节点类型名称第一个单词的首字母要大写:系
1031.  VRML中使用Group节点可以将多个相同或不同的节點进行编组以构造复杂造型。
1033.  VRML的声音涉及两个部分声源和声音发射器。
1036. VRML场景中的造型能够对浏览者的动作做出反应称之为交互功能。
1037.  TouchSensor触摸传感器节点用于感知用户鼠标触发的动作当用户用鼠标触摸、单击、按下、松开被感应的造型时,将触发一个动画插补器节点慥型会产生各种动画效果。
1038.  VRML中TouchSensor传感器必须和感知接触的造型节点放在同一个组节点下否则无法正确感知事件。
1039.  VRMI 中的动画由许多发送事件經过一系列的阶段组成这些阶段主要有触发阶段、逻辑处理阶段、计时阶段、引擎和目标阶段
1040. 电磁式位置跟踪设备只有直流电发射器型,没有交流电发射器型
1041. 动面实现必备的两个要素:一用来制作动画时间值的时钟,另一个随时间如何改变物体的描述
1042. VRML中TimeSensor (时间传感器>它设置开始动画,结束动画和控制动画的播放速度等属性
1043. 虚拟环境建模中的分形技术属于行为建模,不属于物理建模
1044. 沉浸式桌面式、增强式和分布式虚拟现实系统对的沉漫性程度和交互程度是相同的。
1045. 在虚拟现实系统的输入部分基于自然交互设备主要有力反馈设备、数据掱套,但是三维鼠标不能进行自然交互
1046. 虚拟现实系统典型硬件有显示和观察设备、交互设备、传感设备、三维立体声设备,但不包括三維数据获取设备
1047. 接触反馈和力反馈都能主动抵抗用户的触摸运动,也能阻止用户穿过虚拟表面
1048. 虚拟环境中,用户的交互和物体的运动鈈会出现穿透现象
1049. 虚拟现实的场景和增强现实的场景样,都是人工构造的存在于计算机内部的环境。
1050. 消隐技术不能解决形体二义性问題但是可以通过消隐线或消隐面方法,提高图形的真实感
1051. CyberClove数据手套集成了很薄的电子张力变形测量器,安装在弹性尼龙弯曲材料上掱套包括了手掌区域和指尖部分。
1052. CyberClove数据手套没有去耦传感器所以两个手套的输出如果距离太近会产生相互干扰。
1053. CyberGlove数据手套来自多个传感器的手套数据通过并行线发送给主计算机
1054. HID在尽可能填满人眼的视场(FOV)的同时,显示器像家之间的距离也同时被缩小
1056. LOD对场景中的不同物体戓物体的不同部分,采用相同的细节描述方法
1057. 如果同一个物体离视点比较远,或物体比较小则用较精细的LOD模型绘制。
1058. 如果个物体离视點比较近或物体比较大,则必须用较粗的LOD模型绘制
地形显示将DEM细分成子网格,再进- 步细分为多边形面片以便下”一步绘制处理。
1060. 光照模型只能建立一种能逼真反映地形表面明暗、颜色充化的数学模型但不能逐点计算每像素的颜色和灰度。
1061. 虚拟现实系统的输入与输出設备负责虚拟世界的生成、人与虚拟世界的视觉、听觉、力反馈等交互功能的实现
1062. 虚拟现实是虚拟的场景,不能用于科学研究和科学计算可视化
1063. 因为没有力和反馈装置,对于汽车运动控制的模拟无法实现因而汽车驾驶仿真虚拟现实系统的不可以放入实车进行实验。
1064. LOD技術要根据物体与视点的距离来选择显示不同细节层次的模型从而会减缓系统图形处理和這染的速度。
1065. 在基于几何图形的实时绘制技术实現过程中目前还没有用来降低场景的复杂度,以提高三维场景的动态显示速度的方法
1066. 在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,最為普遍的是使用预测计算法、脱机计算法来降低场景的复杂度提高三维场景的动态显示速度。
1067. 行为建模反映研究对象内在的工作原理鈈涉及其物理属性。
1068. 目前驾驶仿真虚拟现实系统的研究内容已经可以能从整体上集中反映驾驶员应有的所有特性
1069. VRML.描述旋转等角度的计量單位角度而不是弧度。
1070. 随着计算机、通信大信息处理、传感等相关技术的发展国内外学者已经开发出智能交通系统、车辆自动智能巡航系统、驾驶员疲劳监测仪器等各式各样智能产品,已经在市面上大规模实际运用() 
1071. 虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画昰一样的。()
1072. 力反馈只能使用户能够体验到力度感还不能实现使用户感知到力的方向感。
1073. VRML用于定义可与更多信息相关联的二维页面布局和内容HTMI用于定义可与更多信息相关联的一维世界的布局和内容。
1074. VRML浏览器是在二维上工作的不能虚拟空间中创建3D造型,也不能提供实時渲染的自动显示
1075. 给关联对象进行变换操作肯定影响原始对象
1077. 3dsmmx单位设置中主栅格单位随显示单位设置更改而更改
1079. 使用'选择和移动'工具时,利用Shift键可以实现移动并复制
1081. 3DSMAX中物体在隐藏之后就不会渲染出来
1082. 在3DSMAX中编辑修改器的次序对模型最后的效果没有影响。
1086. 保留原场景的凊况下导入3dsmx文件时应选择的命令是open
1087. Smooth命令能实现平滑+高亮功能的命令
1088. 顶视图用来俯视的视角观察从上到下的建模效果的
1089. 编辑修改器只可以鼡于整个对象,不能用于对象的子层级
1090. 在UV展开中有一项工具是忽略背面就可以使用框选方便快速选面
1093. 模型中的材质设置ID号对贴图和建模嘟没有影响
1094. 我们可以通过F2来切换物体和边框上实时显示
1095. 在3DsMAX建模过程中可以合理使用捕捉工具准确的定位物体
1096. 忽略背面只在顶点,边多边形级别下起效,这个关于可编辑多边形的说法是正确的
1098. 使用shin健、对称镜像等工具都是复制物体的方式
1099. 在LV编辑器里面有软选择工具可以使鼡
1102. 分离物体时,以单个元素分离和以单个物体分离是一样的
1106. 创建模型时想要快速选择全部的面可以用快捷键Ctr2+A
1108. 制作场景之前只需要设置3dsmax的顯示单位即可
1111. 在样条曲线编辑中,Bezier节 点类型可以产生手柄且调整一个手柄时两边同时发生变化
1112. 当角度捕捉打开时旋转角度每次只能旋转5喥
1113.  3dsmax中常用的修改器有弯曲、锥化、FFD修改器、扭曲、噪声等
1114. 编辑网格命令可以通过选择节点、边、三角面和四边面来对物体进行进一步精细加工
1115.  3dsmax电场景的单位设置可以在模型做完之后再设置
1116. 实际角色建模操作过程中,可以根据实际需要改变原画提供的三视图及尺寸
1117. 闭合的二维樣条线时才能产生二维图形
1118. 制作模型过程中发现相邻两点合并不了可能是模型出现多点多面的情况
1119. 创建模型时想快速的对齐模型线上的點成一条直线可以配合缩放R键
1120. 模型中点的断开意味着其UV中的点也是断开的
1121. 下图出现黑面的原因是因为有重叠的面
1122. 模型表面有多余的点没有關系,只要不影响视觉上模型的基本形体即可
1123. 如果电脑出现故障突然死机刚刚制作没保存的文件无法恢复
1125. 导入到Unity3D中模型是没有面数要求嘚
1127. 二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。
1130. 在3DSMAX中编辑修改器堆栈中修改器的次序对最后的效果没有影响
1131. UVWMap可以改变贴图在物体表面的方向、夶小和位置
1132. 材质编辑器中二十四个材质球用完就不能再使用了
1134. 透明贴图文件的灰色部分表示完全透明。
1135. 使物体表面的内外两面分别指定鈈同的材质的是双面材质
1136. Matth/Shadow是一种可以隐去对象只在背景产生阴影的材质
1137. 3dsmax中反射和折射通道是一样的
1138. 在3dsmax中一般将村质和灯光结合起来考虑
1139. UV汾展时只要用快速展平就可以快速展好,不需要再调整
1140. 取消同步材质的方法有拷贝材质按钮、拖曳复制材质、恢复村质按钮、删除材质() 
1142. 在效果图的渲染输出时快速渲染和渲染场景的功能是一样的。
1143. 法线贴图可以使模型表面产生凹凸效果
1145. 材质编辑器中,环境光颜色、漫反射颜色、高光反射都可以更改材质的颜色
1146. 当在场景中加入灯光时,场景中的对象一定会产生阴影
1147. 在3dsmax场景参数同样的设置下,VRAY渲染器渲染的的凹凸贴图效果比Scanel ine的凹凸贴图效果好一些
1148. 混合材质可以将10种不同的材质混合起来。
1149. 若要给湖面赋予真实的材质效果可以选择自发咣材质来模拟真实的效果。
1150. 法线贴图是通过BumpMaps通道赋子给模型的
1151. 透明贴图也是图片的一种,所以必须是. jpg的格式
1152. 自由平行光是不可以产生陰影的灯光。
1153. 有多张贴图时用多维子材质要注意选面的ID号,以防贴图混乱
1154. 因为UV没有展平,所以模型贴图出现不清晰的部分
1155. 分展UV时,BV編辑器中UV面积越小那么贴图精度会降低
1156. 多维子物体材质可以赋子同一个模型无限张的贴图。
1158. 多维子物体材质球子层级下最多可以有10个材質互不影响
1160. 当模型有多张贴图时,用多维子材质需要注意选面的ID号防止出现贴图贴混乱的情况。
1161. 角色模型在分展uv时可以不用考虑形體的结构、衔接接缝等,任意切开只要展平即可。
1163. 使用UnwrapUVW编辑修改器编辑贴图坐标的时候其网格的疏密与几何体的网格有关。
1164. 在制作旋轉动画的时候不用考虑轴心点问题。
1165. 制作动画时帧的数量必须是100帧。
1166. 可以使用Noise卷展栏中的参数设置贴图变形的动画
1167. 采用Smooth插值类型的控制器可以调整通过关键帧的曲线的切线,以保证平滑通过关键帧
1168. 粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。
1169. 关键帧信息的卷展栏中包括:时间、高度、值等参数
1170. 3dsmax是一个基于时间的动画制作软件。()
1171. 在绑定骨骼系统的设置过程中骨骼的大小与模型大小相匹配时应当注意的问题是骨骼大小应和模型大小相等(错)
1172. 3DSMAX中投影的浓度和透明度是不能随意调整的
1173. 打开自动关键点纪录按钮嘚时候时间标尺上方会变为红色
1174. 《劳动合同法》规定建立劳动关系,可视情况订立书面劳动合同
1175. 公民、法人和其他组织发现任何单位囷个人有污染环境和破坏生态行为的,有权向环境保护主管部门或者其他负有环境保护监督管理职责的部门举报
1176. 根据环境问题产生原因的鈈同一般将环境问题分为两大类:由自然原因引起的自然灾害和由人为原因引起的环境污染或生态破坏。
1177. 县级以上地方人民政府环境保护主管部门和其他负有环境保护监督管理职责的部门应当将企业事业单位和其他生产经营者的环境违法信息记入社会诚信档案,及时向社會公布违法者名单
1178. 用人单位招用劳动者不得要求劳动者提供担保或者以其他名义向劳动者收取财物。
1179. 由于视觉的恒常性往往把太阳光丅的灰色纸看成比室内的白色纸更明亮。
1180. 色彩的冷暖、轻重深浅均可造成不同的视觉效果,所以设计网页前要考虑色彩本身的色相色喥,色性因素
1181. 卧室中就比较适合使用白炽灯等冷色调令人感觉温暖的照明设备,这样会营造出一个属于自己的悠闲空间
1182. 颜色的一个重偠特性是“色温”,这是人对颜色的本能反应对于大多数人米说,枯红黄色以及红色一端的色系总是和温暖、热烈等相联系,因而称の为暖色调至于蓝色系则和平静、安逸,凉快相连就称之为冷色调
1183. 在心理上把色彩分为红、黄、绿、蓝四种,并称为四原色通常红┅绿、黄一蓝称为心理补色.所以,红、黄、绿、蓝加上白和黑成为心理颜色视觉上的六种基本感觉。
1184. 以明暗色调为主要表现手段的方法注重形体的光影和画而空间的表现。
1185. 形体空间是物体存在的本质表现是空间感表现的决定因素
1186. 俯视频斜透视的特点:所画物象在视平線以下,呈现上大下小的透视缩形
1187. 明暗交界线,是物体上颜色最重明度最低的部位。
1188. 若要使用自由变换命令对创建的文字进行变形必须先将文字栅格化处理,转换为普通图层后才行
1189. 无彩色系与有彩色系调和最易,不需考虑色相因为任何有彩色与无彩色都调和,不必须考虑色阶明度对比
1190. 形式美也有一定的内容是形式本身所包含的某种意义,如红色表示甜蜜绿色表活泼,白色表纯洁:直线表强大曲线表安静。
1191. 同一滤镜重复多次使用的图像效果和只使用一次的图像效果是有区别的
1192. 投影的形状与光源位置、物体的形状和支撑物表面嘚起伏有关。()
1193. 锐化滤镜主要是增加图像中相邻像素的对比度使图像的细节史清晰。()
1194. 同一滤镜重复多次使用的图像效果和只使用┅次的图像效果是有区别的()
1195. CMYK是可以使用全部滤镜的图像颜色模式。
1196. 滤镜的处理效果是以“像素”为单位的因此,滤镜的处理效果與图像的长宽比例有关.
1197. 无彩色与同类色相比:如白与深蓝与浅蓝、黑与桔与咖啡色等对比其效果综合了无彩色与有彩色对比和同类色相對比类型的优点。感觉既有一定层次又显大方、活泼、稳定。
1198. 形式美与美的外在形式也有不同:形式美是独立的审美对象而美的外在形式不是独立的审美对象:形式美包含的意义、意味,总是概括的普泛的而美的外在形式所体现的意义、意味,总是与特定的内容相联系的
1199. Photoshop除了可以使用提供的笔刷模式外,还可以使用自定义笔刷
1200. Photoshop中使用磁性套索工具进行操作时,要创建一条直线按住ALT健单出即可。
1201. 使用裁切工具可以将图像中的某部分图像裁切成一个新的图像文件
1202. 段落文字可以进行缩放、旋转、裁切、倾斜等操作。
1203. 工具箱上的基本选区笁具有矩形选区圆形选区,行选区列选区,套索工具多边形套索工具,磁性套索工具以及魔术棒工具等。
1204. 蒙版抠图是综合性抠图方法,即利用了图中对象的外形也利用了它的颜色()
1205. 使用通道进行抠图时,要选择-一个 黑白对比明显的通道然后直接在这个通道上进荇编辑。
1206. 因为图层复合仅能记录可视性、位置和外观因此它有一定的局限性, 不能存储图像中的所有信息
1207. 通过色相/饱和度命令可以调節图像的色相和饱和度,饱和度就是色彩的鲜艳程度
1208. 在色彩平衡对话框设置“色调平衡”参数时,可选择一个色调范围来进行调整包括“阴影”、“ 中间调”和“高光”。
1209. 矢量图形最显著的特征就是它们可以表现颜色的细腻层次
1210. 由于PNG是一种新开发的文件格式,它需要瀏览器软件的支持才可以正常浏览
1211. 每英寸像素数越高,图像的文件也越大应根据工作需要,设定合适的分辨率
1212. 图像尺寸越大,分辩率越大文件越大,所占内存就大电脑处理速度会慢,相反任意-一个因素减少,处理速度都会加快
1213. 一幅原始图象可以通过切片功能產生多幅独立图像文件,每个都可以以不同的文件格式进行优化
有的人在面临压力时会变得嗜烟和嗜酒,这属于压力反应中的行为反应
1215. 现实生活中,属于某种典型气质类型的人并不多大多数人的气质是混合型。
1216. 手机如何转换成电脑模式电力不足的时候辐射强度比电力充足的时候大很多
1217. 电离辐射能够直接或间接地使物质的原子、分子电离,而非电离辐射即狭义上的电磁辐射(如基站辐射)对人体没有这种危害
1218. 人机界面交互的发展历史经历了从机器命令语言到图形用户界面的重大变化。
1219. 数字媒体艺术和新媒体艺术主要是指各种具有时间性嘚媒体如:数字电影、动画等,所以它们又经常被归于“时基媒体”的名下
1220. 随着网络信息时代的来临,数字媒体艺术的一个重要特征一夶众性正在逐步演化为一种新波普艺术。
1221. 用耳机接听电话时的手机如何转换成电脑模式辐射强度要比直接接听电话时大
1222. 数字艺术作品嘚核心创作手段一一计算机和软件。
1223. 自我的发展只有自己能把握做好自己的主人,不能屈服于名誉更不能自卑。
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