maya中刷maya蒙皮权重教程时候,如何选择某一骨骼刷其权重,而不是一个一个的刷

在制作龙落地的动画的时候,由于要旋转身体的上半部分,身体产生较大的变化,所以蒙皮中权重刷的是否合适就尤为关键了

下面介绍一下蒙皮的相关过程步骤:

首先要先在大纲视图中找到Global选项并点击


如图模型会进入这种黑色的显示模式

然后再打开绘制蒙皮权重工具,就可以如下图所示看到各个关节和节点的信息


选中其中的一个关节后就可以显示出对应的控制区域


如图joint意思就是关节,清楚地显示出了上下级的父子关系,上节节点会控制下节节点,这就是为什么某些关节明明没有控制某个区域去能影响该部分的运动,因为他控制的子节点对其造成了影响,而子节点的影响正是由它传过去的;可以看到关节控制的位置变成了白色(其实平常关节藏在皮肤里所以不方便直接调整,于是人们才会使用控制器控制关节,而关节如何控制模型就是通过蒙皮实现的了,也就是影响模型的面,而影响的大小就是通过权重实现的,也就是每个面受影响的程度,所以需要刷权重)白色代表1,黑色代表0,控制得越多影响越大,权重越接近一,颜色越白。


如图可以控制笔刷的软硬(影响大小),当然也包括是增大权重还是减小权重。找到对应的关节,将没有跟随运动的地方刷下权重使其正常操作。注意一般选择最直接影响该部分的骨骼进行处理;另外选中骨骼之后在属性编辑器中它的名字一般会出现在最右边,可以通过这个方法辨别关节的名字,找到想调整的那个关节叫什么。


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大家有没同感,所有游戏里的蒙皮,关节部位会缩小?如图所示,中间缩小的模型是受到两个骨骼同时影响(权重1:1)。但是无论如何都解决不了这个问题,如果用游戏里的蒙皮。(当然这里不... 大家有没同感 ,所有游戏里的蒙皮,关节部位会缩小?
如图所示,中间缩小的模型是受到两个骨骼同时影响(权重1:1)。但是无论如何都解决不了这个问题,如果用游戏里的蒙皮。(当然这里不谈论蒙皮变形,PHY等蒙皮方式)
我想说的是,有没解决方案,游戏里能用到的蒙皮方式,或是骨骼假设?
心得:我发现有的动作游戏骨骼假设比较奇怪,有小骨骼作用是放大缩小面~

以上的骨骼假设是骨骼架设,写错了~

调解权重是无法解决的,因为最好的权重分配后~你可以看出~那个部分也是缩小的!

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两个骨骼控制关节部位,发生内角过度挤压是肯定会发生的,因为你的模型点同时受到两个骨骼的作用,点的移动方向是骨骼朝向的中间位置(如果只受到或基本受到一个骨骼影响,是能很好的防止形变,但是会发生模型穿插,这是游戏中常用的)。动画中要解决的方法很多,增加骨骼,增加影响物体,使用新型保持体积不变的蒙皮方式,使用变形器等……游戏中,如果你想解决,那么最好的方法就是增加子骨骼。例如在手肘前臂关节增加一个子关节分散模型点的权重,模拟人体手臂的骨头,保持关节转动时的肌肉形态少量挤压或拉伸。

你好像不懂骨骼是怎么控制模型做动作的,骨骼绑定好之后,是只能控制模型上的点的,而且骨骼只能旋转,也就是说,被骨骼100%权重控制的点,是只能绕着骨骼旋转的。你要解决模型的关节处缩小的问题,有几种方法,其一:在关节处增加一节骨骼,专门控制关节的粗细。其二:让骨骼100%控制该它控制的点,也就是权重为1,其他骨骼对它控制的点的权重为0,这样就绝对不会缩小了,只是会有穿插。其他方法,你看看大师是怎么绑定的吧,去模型论坛会有很多绑定好的模型的,可以下载回来学习一下。

是你没看懂我的回答,谢谢。我回答中,有个解决方法和你采纳的那个是一样的,另外,我还写着第二个解决方法。麻烦你注意看清楚再说。
在关节处增加一节骨骼,专门控制关节的粗细。只有这句话有用好不~
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