虚幻引擎4引擎下可以做3d模型吗

反复试行错误制作出的Capcom的传统的畫面制作

不是真实风格也不是动画风格街霸的画面制作

同时支持品质与物量的工作流的构筑(角色篇)

角色外观的核心与格斗游戏风格嘚Rig构造

在UE4中刻苦钻研得来的最终视觉

  资源制作阶段和最终的完成有很大的距离。通过UE4上的光照和运动物体的设定以及后处理的增加,使得外观有着戏剧性的提升

展示场景特征的特殊背景表演

  可以说,画面后面的观战者喧哗热闹的场景也是街头霸王系列的战斗場景的特征。本作继承了这个特征在各个场景进行了各种演出。其中图A的瀑布的表现是展现视觉特征的场景。这里是把光源作为材质使用UV Scroll来加入进行模拟水面焦散的表现(Light Function)。这个效果的扩大图就是图C还有,事件等的特殊表演因为加入了物体的破坏,使用蓝图(Blueprint)来控制除此之外,观战的人和动物等运动物体的配置也是分别用蓝图控制。在战斗后进行什么样的演出呢不仅仅是激烈战斗,也關注下背景吧

光照给予游戏作用的背景视觉

  本作的视觉是在UE4上通过各种的光源调整完成的。这里基本的光照首先是Fog,Sky LightStatic Light的设定(圖A)。Fog是最先设置是因为被SkyLight捕捉影响光照。游戏里使用的光源基本上是Lightmass中Bake和作为LightMap烘培的光源,关于运动的物体对象是用另外的光源进荇(考虑Indirect Lighting Cache的影响力)之后,经过角色光源SSAO和后述的MULTI COLOR GRADING以及Post Filter处理,完成最终的外观图B完成的是中国的场景全景,图C是巴西的场景每个場景都是采取国旗和国家的印象色来进行色彩设计,从颜色和那个国家的相似度要做到潜移默化传达那样的表现。

游戏成立所需的后处悝调整

GRADING并不是通常的画面整体的颜色修正,而是通过画面的前后左右的深度和位置关系,分别进行颜色范围的调整使得角色和背景差别化,让玩家角色更加容易识别这个考虑的基本,是以前像素画风格的街头霸王系列(本作参考的是【街霸ZERO】)的对战时的色彩设计把角色做的鲜艳,而背景按缩小色彩范围减少颜色数的来调整分别对各个场景的颜色风格的调整。具体的基于当前场景捕捉的护面淛作成LUTTexture在UE4中读取,按前后左右4个领域分别的调整(图A)图B是使用MULTI COLOR GRADING前后的对比,这个场景中对深处实施了强烈的GRADING而提高了角色的视认性。

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一部好的CG动画背后注定是要耗费夶量的时间和金钱

长久以来,动画行业中不少人都在寻求在不降低制作质量的情况下加速整个制作过程的解决办法。与此同时能实現实时渲染的游戏引擎正渐渐引起动画人的关注。

Marza的社长前田雅尚介绍游戏引擎制作的方式相比传统的制作流程缩短了25%的时间,同时制莋成本也得到大幅度降低 《The Gift》不是第一部用游戏引擎制作的动画,但它的高调亮相无疑让不少动画人对游戏引擎开发动画信心大增

无獨有偶,第一部号称完全用UE4渲染输出、名为《Zafari》的动画片在近期登场其视觉特效师Dozoretz评价:“当我向电影发行公司争取这笔生意的时候,峩告诉他们我会以电视片相对羞涩的预算给到他们‘近皮克斯’的画面品质。”

相信学术趴的忠实读者们也看过我们为你解读的《》 洳你所见,尽管使用游戏引擎参与动画制作热潮也是在近年才兴起但是随着科技的进步与渲染技术的成熟,这种动画制作方式赢得了不尐製作者的好评

显然地,国外在此类动画尝试上表现更胜一筹囿于技术与成本上的限制,在目前的国内动画市场上我们鲜少发现优秀的由游戏引擎制作的动画。

在今年9月《Zafari》亮相的同时一部由灼华互娱历时三年打造、斥资千万制作的国产TV动画在腾讯视频上线。它就昰——

动画目前上映不满一周收获了不少肯定。

从目前仅播放的三集中我们就不难发现他们正向两大难题宣战。

这是一部欲以民国时期神秘而精彩的倒斗故事展现华夏美学弘扬中华文化的3D古墓冒险题材的动画。众所周知近几年以古墓探险为题材的影视作品不胜枚举,但随着试水市场的人增多作品也有了粗制滥造的苗头。即便是《盗墓笔记》、《鬼吹灯》等大IP的改编作品都未能尽如人意

像《盗墓筆记》,其中的一幕爆炸场景被吐槽为“5分钱特效”:

而有忠实读者还仔细地分析《寻龙诀》中的风水错误:

因此做一部想要让观众满意,还没有小鲜肉加持的3D动画《地灵曲》需要尽可能还原精确的倒斗故事历史感,更要吸取教训、努力呈现不尬的动作特效难度不可尛觑。

以下是《地灵曲》的定档预告:


从已经发布的内容来看《地灵曲》的故事背景是民国初年,围绕着民间倒斗三大世家以及满清遗裔国清会之间相互角力、明争暗斗而展开剧情

第一集便以一句“华夏龙脉始于昆仑,终于归墟得九州之险,藏八方地灵”引出故事庞夶的世界观倒斗三大世家之首——张家大少爷张天启率先登场。

作为动画的主角人物角色模型的美型和精细程度在很大程度上影响着觀众的观影感受。《地灵曲》中人物的五官风格比较偏写实并没有追求唯美。所以对于一些观众来说可能不是很惊艳但每个角色都有較高的五官辨识度。

这个看似玩世不恭却极富冒险精神的男主毫无主角光环也不会什么武功,在家族叔辈的带领和保护下才逐渐开启地丅迷宫中的奇幻冒险

一路上遇到的各种精细巧妙的机关层出不穷:

片中对中国风水文化的传承和阐释也成为《地灵曲》的一大亮点。风沝文化源远流长理论复杂而神秘。但《地灵曲》的编剧在动画中对方位判定还是生克组合的台词、动作上都有了较为严谨的还原。

倒鬥的紧张刺激、男女主的情感纠葛加上世家之间的矛盾冲突也为这个古墓探险故事增色不少。但真正会让你关注到《地灵曲》的可能还昰因为它在技术上的大胆创新《地灵曲》幕后团队灼华网络蛰伏三年,在动画的画面呈现上下足了功夫

《地灵曲》中大规模采用了真囚动作捕捉和口型捕捉的技术,更邀来成家班第三代弟子 “ paco” 加入制作团队还原角色打斗场景,赋予人物动作更充足的真实感

同时团隊还也斥巨资研发了人物的实时表情捕捉技术,还有很多细微的小动作来丰满人物形象很大程度上解决了以往国产三维动画人物表情死板、动作僵硬木讷的问题。

尽管在一些大幅动作场景中还是存在一下运动规律不准确、重量感表现不佳、以及表情变化依旧不够生动自嘫等问题。但瑕不掩瑜一些近距离打斗场景依然会让人惊艳,有不错的表现力

有兴趣的同学可以点击以下测试视频欣赏《地灵曲》中精彩的打斗:

这部动画还使用了与众不同的制作方式。一般而言我们熟知的三维影视动画制作软件是MAYA,而《地灵曲》则是使用了UE4虚幻引擎引擎来制作对于国内动画制作而言,这是一个比较创新大胆的尝试

这里先科普一下UE4和传统三维动画制作的区别。

传统的三维动画通过建模、绑定、材质、调动画、打光、特效、渲染等步骤来完成。这种模式的一个缺点——所有这些步骤的最后完成效果需要渲染合荿以后才能检验。而这个渲染的过程又十分缓慢对于中小工作室来说,反复修改镜头动作和灯光特效等是很费成本的一件事——因为你呮要改了前期的某一个步骤就意味着后面的渲染合成都要重新来过,这就导致前期检查并不一定能找出问题而找出问题以后的修改又步骤繁琐。这可能也是一些人力财力不足的动画公司无法在保证更新速度的同时又保证质量的原因之一

而UE4的常规用途是用来做游戏,它淛作动画的不同之处主要在于渲染。

玩过大型游戏的人都知道人物在游戏场景里行走,身上的光照效果是随着游戏里的光源变化的洇为游戏不像电影那样单方面输出,它是要求玩家与场景有交互这就需要实时渲染。UE4的程序是一种开源的方式允许实时修改,允许热哽新在制作动画的时候,可以通过实时演算的方式立刻看到光照、特效的效果,可以更方便地对前期进行调整比如觉得某一处的动莋设计得不好,就不需要全部重头来过只需要单独修改动作,再放回渲染好的场景里就可以了

而开发过不少3A级大作的UE4优点不仅如此,咜除了能够做到预渲染还能制作出画面效果精良的动画。尽管UE4的动画效果目前再怎么也达不到传统方式制作的顶尖CG动画的效果但如果投入足够的话,制作TV动画肯定是绰绰有余的

动画电影毕竟片长有限制,返修的工作量有限但系列动画片想保证好的效果,不可能这么折腾而上述的那些优势使得UE4很适合制作系列动画片。

使用了UE4渲染的《地灵曲》在镜头运用上就很有特色制作人在镜头运用上十分大胆,推拉摇移一应俱全相信作为观众也会看得很过瘾。

这种镜头变化在别的三维动画中较为少见但《地灵曲》的制作有了UE4参与,使得容錯率高了可修改性高了,可以玩的花样也多了传统动画这些镜头应该都是分镜阶段设计好的,后期如果实拍效果不佳也没办法反复修妀但用UE4则可以做更多尝试,给了创作者更多的表达空间也能给观众带来更丰富的体验。

随着二次元文化的发展与扩大ACG之间也有了更密切的关联。在这种前提下将能够提高渲染效率的游戏引擎技术引入到动画制作中也是喜闻乐见的。但也不代表这项技术就真的完全适匼TV动画制作了事实上,这种技术最大最直接的困难就是——前期工作费力费钱灼华互娱在这个项目耗费三年投资了数千万,基本上等於做了一个游戏一般小工作室承担不起这个人力财力和时间,门槛是实在有点高

而另一方面,使用游戏引擎制作动画出发点是为了提高效率;但效率不等于省事,未来在两者的结合上制作者还需要考虑在保证品质的前提下尽量提高制作速度

即便在渲染上为动画制作提供效率,但动画制作中整合与输出之外的很多环节上游戏引擎仍未能胜任。以Unity引擎实时渲染动画《Adam》为例它背后的制作者们对游戏引擎了如指掌,但在处理动画中的人物动作、毛发、布料时他们都会选择在相应的专用软件中完成,最后才在引擎中合并资产整合输絀。

但总的来说《地灵曲》是一个很大胆也很良心的尝试,从它身上能够看出“游戏引擎+动画”两者结合的潜力或许待投资足够,整個作品系统完善了技术相互渗透,规模效应产生以后成本会慢慢降下来,未来也将会有更多高效高质的作品诞生

在刚看到这个国产動画时,动画学术趴感到很好奇:引入游戏引擎的动画制作和传统CG制作有何区别游戏引擎还将为动画制作带来什么?相信读者们也会有哃样的疑惑为此,动画学术趴(以下简称学术趴)特意专访了《地灵曲》制作团队灼华互娱CEO张贤华

学术趴:这个项目的想法是怎么诞苼的?为什么采用虚幻引擎引擎制作

张贤华:灼华在做上一款游戏的时候就已经构建了庞大的世界观和一些重要的人物和故事,我们觉嘚这个这个故事非常棒就希望能够通过动画形式将他表现出来

选用虚幻引擎引擎制作主要有三方面的考虑:

首先如果采用传统动画方式對于我们团队来说没有任何的优势,在立项之初市场已经有了许多成熟和优秀的动画公司比如玄机、若森等等。如果我们凭空切入这样嘚一个市场的话可以说是毫无胜算

其次我们需要找到切入点,我认为动画影视给观众第一感官就是画面品质所以我们希望通过画面效果作为市场的第一个突破口,所以前期通过UnrealEngine做过非常多的测试结果也印证了这个UE4的成品品质非常好而且还具有很高的提升空间。UE4在动画淛作上相比传统制作方式具有一定的优势

由于我本人就是一个技术向的宅男,早在很多年前就对unity、UnrealEngine 、CryEngine有过深入研究而且在多年的从业過程中一直有一个执念,希望可以通过认知和跨界的技术积累尝试做一些事情在灼华计划去制作动画项目的时候,就恰好在技术发展的時间点上

多年前在Cinebox上做过尝试,它代表的是上一代的标准显然不能符合我们对高品质内容的需求。UnrealEngine4代表着新技术、新标准而且EPIC的工莋人员非常努力且高效,所以我觉得是这个时代最好的平台工具

学术趴:它的生产流程以及与标准CG流程有何不同?成本、人员配置有何差异

张贤华:我对团队的第一要求就是推翻之前动画制作的认知和标准,比传统流程我们需要跨越更多的软件平台制作数字资产因此峩重新制定了制作流程,而且不断的迭代优化因为流程的不同环节也不同,所以我们招募后重新培养了符合新流程的团队成员影视工業化流程不是从0到1,而是0.1-0.9之间每一步都需要一步一个脚印不能跳过

学术趴:项目制作过程中你们遇到的最大困难是什么?

张贤华:太多呔多了因为UE4的定位是一个游戏引擎更多的功能就是为游戏化而设计的,所以影视化方向在国内可以说是真空区所以要使用UE4进行影视创莋最基础的就是在他的基础上做相应的二次开发工作,整个的基础研究和基础开发工作差不多花了一年时间并且现在还在继续投入。

所鉯本上来说首先面临的就是人才问题就像前面讲到,我们是走一条新的路没有参照物而市场上ue4人才本来就少,就算有感兴趣的由于没囿影视化的先例也不看好所以在这个市场环境下我牵头成立了一个核心研发组,主要工作就是对UE4进行深度研究并且做二次开发与其他工具实现无缝结合这个研发组目前已经有20多人,里面还有部分外籍同事

学术趴: 相比“传统”的方法,您认为用虚幻引擎引擎做动画的優势是什么

张贤华:科技技术是推动一切的生产力。实时渲染带来的是效率高创作的时候直观可视化。虽然GPU渲染现在也非常流行但昰引擎的优势还是非常明显的。比如当导演需要看到一个镜头修改的时候他不必等到第二天的早上,马上就能看镜头修改结果

归功于NVIDIA嘚黑科技,我们团队与Gameworks开发人员通过一年多的改进和探索目前我们主角的毛发达到了100万根在UE4里实时可互动。这在传统的流程里是不可想潒的这就是科技技术带来的变革。这也是我们团队一直秉承的核心理念:以技术研发推动的内容创造公司

效率、成本、品质,我认为目前我们整合UE4的整套工业化制作流程可以达到在同等品质下的效率更高成本更低。

举个最直接的例子实时渲染,这个优势给我们带来嘚效果就是可视化并且可以在最短的时间进行调整之后快速生成新的画面,不必像以前为了一个镜头的修改可能你需要等一天

学术趴:使用类似虚幻引擎引擎这样的实时渲染技术制作动画,会成为一种行业趋势吗你们怎么看它的未来?

张贤华:我始终认为技术是革新嘚根本技术的革新创造的就是未来。

其实目前市场上已经有一些案例了拿最近上线的猩球崛起3来说,这部作品在制作过程中已经大量使用UE4来制作previe我记得前不久你们也有一篇稿子专门讲到实时渲染。好莱坞是电影工业的引领者在整个的制作工艺上要能够学习,跟随并苴寻找机会在一些领域完成超越

《地灵曲》很有幸成为虚幻引擎官方首次推荐的CG动画项目,这足以证明这部作品在完成度和品质层面是巳经达到一个非常高的标准这也能印证虚幻引擎官方也看到了影视化方向的潜力,在内容制作方和官方的努力下我相信会有越来越多的項目和团队来使用新的技术

学术趴:对于那些想用虚幻引擎引擎制作动画的团队和个人你们有什么建议?

张贤华:我个人不太建议没有┅定资金和研发实力的团队太盲目的使用新工具因为从研究到使用这个过程的坑太多了,消耗十分巨大如果有一些小团队或者个人希朢尝试那我会建议他们与灼华合作,毕竟大家时间成本和机会成本都是十分有限的况且我们是一个完全开放的平台,如果你有好的创意想法或者有研究和探索精神我们全都敞开怀抱欢迎。

你对使用游戏引擎制作动画有什么看法你会去选择这样的制作方式吗?欢迎大家踴跃留言参与讨论!~

文首发于动画学术趴未经授权请勿转载。

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UE4动画系统制作流程

角色使用3D软件淛作完成后导出格式为带有骨骼的FBX文件,不导出动作

动作文件需要单独导出,导出时只导出骨骼和动画文件不导出模型。

“角色名”文件夹放入制作的蓝图等文件 >>>

Meshes文件夹,放入模型文件

Materials文件夹放入材质球文件。

Textures文件夹放入贴图文件。

根据标准设置完文件夹后在“角色名”文件夹创建一个类型为AimOffset文件命名为:(“角色名”+ Aim)。这个文件将为我们提供角色的上半身瞄准姿态的切换

然后分别拖入鈈同方向的关键帧到(如图)相对应的位置。

AimOffset中应具有总共15种方向用于动作混合都为单帧动画。

设置完成后关闭AimOffset文件

然后在“角色名”文件夹下创建一个类型为Blend Space格式的文件,命名为:(“角色名”+ Locomotion)我们将通过这个文件来切换静止,走路和跑步状态

然后分别拖入不同方向的关键帧到(如图)相对应的位置。

AimOffset中应具有总共9种方向用于动作混合

下面需要在“角色名”文件夹下创建一个类型为Animation Blueprint格式的文件。命名为:“角色名”+ BP

我们将在这里面整合角色模型和动作文件并且配置角色的状态机调用参数。

这里面我们将会用到4个变量:

首先创建一个动画状态机:(状态机将切换角色行动状态)

在这里面我们通过判断浮点数变量的方式来切换走跑等状态

双击Idle状态,进入子界面菜单

这等于默认播放Idle动作。

在MyBlueprint菜单栏中找到我们之前创建的Direction和Speed两个变量拖动到子界面菜单中。

然后按照以下方式进行连接这样就会通过我们再BluePrint创建好的变量,同步到之前创建好的Locomotion的Blendspace Player中

返回到State Machine菜单,连接Entry到Idle上连接Idle到Locomotion上,连接Locomotion到Idle上连接完成后,会出现两个圆形的带咗右箭头的图标这两个图标为判断开关。

在My Bluprint菜单栏中把我们创建好的Speed变量拖动进去。然后点击右键创建判断是否相等的Action把Speed节点,连接到这个Action上

再点击右键创建Not的Action。把他们整体上串连起来

在My Bluprint菜单栏中,把我们创建好的Speed变量拖动进去然后点击右键创建判断是否相等嘚Action。把所有节点整体连接当speed == 0时切换为Idle。

以上我们的基础状态机就制作完成了。同理比如下蹲加速等动作也在这里面进行制作。点击Compile , Save┅下关闭菜单。

我们已经通过以上方法制作好了AnimGraph。下面将进行EventGraph的制作

to 的意思就是获取本蓝图或别的蓝图中的变量进行set设置,获取别嘚蓝图中的话就把cast to后面的关键字换成别的蓝图就好了)然后创建。

Object参数是必须有的它将用于获取角色的速率。我们点击右键输入try get pawn owner(获取自己的动画实例)创建这个节点,并进行连接

下一步要我们要搭建3个模块。一个模块获取控制速度一个模块控制瞄准姿态,一个模块控制动作姿态

关于节点的详细参数和流程描述后续再细化更新。

根据以上的调节我们的角色蓝图就创建完毕了,你可以把自己想偠的功能(比如跳跃下蹲,翻滚)添加套用进去

关闭这个动画蓝图,回到主菜单找到我们之前创建的Character类型的蓝图,双击进入

然后點击进入Event Graph 窗口创建以下节点。这些节点用于调用设备的输入控制

 《虚幻引擎4游戏引擎动画系统制作流程》一共分为上下两篇,

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