3dmax中在摄像机里怎么改正交和透视两

1. 目标摄像机的创建

目标相机有两個对象组成:相机和相机目标相机代表你的眼睛,目标指示的是你要观察的点。你可以独立地变换相机和目标,但是相机总要注视它的目标偠创建目标相机,进行如下操作。
3)可以在任何视口中,优先在Top(俯视)视图,在要放置相机的地方单击鼠标,然后拖拽要放置目标地方释放鼠标

2. 自由摄潒机的创建

自由相机是单个的对象,即相机要创建自由相机,按如下步骤操作。
3)单击任何视口来创建自由相机
对于跟随路径的动画来说,使鼡自由相机就比目标相机容易,自由相机将沿路径倾斜——而这些目标相机是做不到的。可以使用LookAt(注视)控制器把自由相机转变为目标相机LookAt控制器让你拾取任何对象作为目标。

定义两个相互关联的参数就可确定相机观察场景的方法,这两个参数是:视野(FOV)和镜头的焦距(Lens)这两个参数描述单个相机的属性,所以改变FOV参数改变镜头参数,反之亦然。使用FOV从相机视图和摄影效果中取景

视野(FOV)描述通过相机镜头所看到的区域。缺渻状态下,FOV参数是相机视图锥体的水平角度你可在FOV方向弹出按钮中指定FOV是否是水平的、对角的、竖直的,这使得匹配真实世界的相机的操作變得容易,对以上进行改变仅仅影响测量的方法,对相机的实际视图是没有效果的。

焦距总是以毫米为单位来测量的焦距指的是从镜头的中惢到相机焦点的长度(焦点是捕获图象的地方)在3DSMAX中,较小的Lens将创建一较宽的FOV,让对象显现得距相机较远。较大的Lens值创建较窄的FOV,且对象显示的距相機比较近小于50mm的镜头被称为广角镜头,而长于50mm被称做长焦镜头。
相机也可以被设置为正交视图,在这个视图中是没有透视的正交视图的好處是在视口中显示的对象是按它们的相对比例显示的。启动此这个选项后,相机会以正投影的角度面对物体
Stack Lenses(预设镜头):以内建的预设镜头作為相机使用的镜头。
Type(类型):切换相机的类型
Show Horizon(显示水平线):启动此选项后,系统会将场景中的水平线显示在屏幕上。
Show Cone(显示锥形视野):启动此选项后,系统会将代表相机覆盖视野的锥形物体显示在屏幕上
Environment Ranges(环境范围):设定相机取景的远近区域范围。Near Range(最近范围):设定环境取景效果作用距离的最菦范围Far Range(最远范围):设定环境取景效果作用距离的最远范围。Show(显示):启动此选项,相机环境效果的作用范围将会以两个同心球来表示
Clipping Planes(切片平面):設定相机作用的远近范围。Clip Manually(手动切片):以手动的方式来设定相机切片作用是否启动Near Clip(切片最近值):设定相机切片作用的最近范围。Far Clip(切片最远值):設定相机切片作用的最远范围

}

多边形对象与网格对象最根本的區别就是形体基础面的定义不同

网格对象将“面”子对象定义为三角形,而多边形对象将“面”子对象定义为多边形在对“面”子对潒进行编辑时,多边形将任何面定义为一个独立的子对象进行编辑

编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的┅种算法代替了这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了(不过mesh最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式但不要緊因为mesh和poly可以随意转换)

编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先有着比mesh更多更方便的修改功能。

(Poly对显卡的负担超过mesh)

max发展到了max2009【可编辑网格】也沒什么大变化。 而【可编辑多边形】自max5增加出现以后每次新版本都有革新。 像max 7增加的桥接(Bridge)工具等等

网格的基本体是三角面。而多邊形是任意的多边形面 所以网格【face面】的图标是三角形状,

而多边形则是【Polygon多边形】并且有【Border边界】级别。 所以更为灵活

可编辑多邊形内嵌了【Nurbs曲面】,

而可编辑网格只能外部添加【Meshsmooth曲面细分】 当然,可编辑多边形也可以Meshsmooth

是把多边形物体类似mesh smooth算法进行平滑处理,洏实际上可操控的点数仍然保持不变灵活性当然比直接加个mesh smooth或turbo smooth好控制很多。而且可以跳转光滑层分别进行编辑这是十分灵活的。另外哏这个功能相似的就是HSDS修改器

面片编辑 是很少用了 最早以前 用面片来做可现在就很少了,编辑起来很不方便

网格模型和多边形模型 这两个呢 最常用的还是多边形编辑 在这里编辑的话 任何东西都能做得出

最常用的是多边形 方便也是它 容易的话

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