这位日本coser爆衣にこ さん有社交网站吗,表示找不到

  11月19日,北京天气阴霾,冷雨霏霏,然而在位于大山子的751DPARK创意产业园区的一号展馆内,热烈的气氛与外面的天气形成了鲜明对比:正在召开的腾讯动漫2015年行业合作大会,似乎在向所有腾讯互动娱乐用户和行业合作、观察者宣布,中国经济的黄金时代,正在变得触手可及。
  腾讯:从受众培植到内容共生
  在主题演讲中,腾讯副总裁、腾讯互动娱乐负责人程武列举了一系列数字,来证明中国消费已经迎来了盼望许久的&井喷&:三年中,腾讯动漫频道签约作者数已经超过500人,累计投稿作者数字超过5万人,累计作品总数超过20万部,占据了国产动漫原创作品产量的半壁江山。腾讯动漫的原创作品《我叫白小飞》,漫画加动画的总点击量已超过83亿次,每个月活跃用户数量达到4800万人,而像&七度鱼&这样的签约漫画作者,年收入已经能够达到百万元级别。
  今年夏天,国产动画电影《大圣归来》狂收了9.51亿元的票房总额。程武表示,这个纪录,连同这部&黑马&一样的动画影片,是给中国动漫界的&一剂强心针&。他坚持认为,这标志着广大从业者和&粉丝&终于迎来了中国在文化与商业上同时&崛起&与遭遇&拐点&的一天,而腾讯互动娱乐在三年前开设动漫频道的举动,在今天看来则是一种高瞻远瞩的提前布局。三年前,腾讯动漫频道开设之初,就与日本集英社一口气签下了包括《火影忍者》、《海贼王》、《死神来了》、《龙珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》在内,11部在中国日漫迷中最具人气的作品,免费提供给用户观看。&当时我给团队提出的要求就是,希望我们用型的打法来做,不要急于赚钱。&程武告诉我们,&这样做,一方面是培养用户的正版阅读习惯、优质的阅读体验,另外一方面也是在培养市场规模、中国原创漫画作者和漫画,培养团队的专业性,通过福利保障计划、创作计划把业界经营模式和规范固定下来。&年初,腾讯动漫投入6000万元动画基金和3000万元漫画基金,用以扶持国内漫画家,进行福利体系建设,而在本届大会上,腾讯更是宣布在动漫领域投入总额3亿元,向所有作者与工作室开放的&聚星基金&。
  程武表示,自己眼中理想的二次元经济模式,即&基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态,简单来说,就是互联网+结合创意文化&。
  &网络是一个放大器,它的广泛性、交互性、即时性,深刻地影响了包括二次元在内文化娱乐产品的生产、传播与营销,在横向上,以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生。&程武告诉本刊记者,9月,腾讯互动娱乐宣布了旗下三部热门动漫原创IP&&《狐妖小红娘》、《我叫白小飞》和《山河社稷图》的影视改编计划。&一个IP孕育的周期相对比较短,用户情感的寄托,再创作,再表达,会变得非常容易,在很短的时间内,一个作品几乎无门槛地就可以触达上百万,甚至上千万用户。&程武告诉本刊记者,&我们把人聚集到一起,也就把人的注意力、人的情感聚集到一起,下一步就是把人和资讯、服务、内容联系到一起,做成一个化的东西。&在他看来,腾讯QQ拥有的8亿用户,以及微信6.5亿用户,仅仅是一个基础性的盘子,业界推崇的&流量为王&仅仅是一个成功的充分条件。他一再强调&优质流量&这一概念,即:&通过精准的定位,在用户里面找到对你所推的内容感兴趣的,并满足这些用户的需求。&
  &动漫原创作品,是IP的源泉,它后续可以有很多产业链的授权,不管是游戏、影视,都可以直接授权,从而使得创意产生的成本是非常低的,而且创意跟资本是没有必然关系的。&程武告诉本刊记者,&但是创意的快速成长,然后做成不同领域的精品,它是需要有不同领域的专业团队,需要有资本来帮助他们做这件事。&
  在11月19日的发布会上,腾讯互动娱乐也宣布,腾讯动漫频道与李豪凌工作室合作的人气漫画作品《从前有座灵剑山》,将由日本动漫界知名企业株式会社Studio Deen完成动画制作,并登陆日本市场。&在中国动漫产业发展的现状下,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化。&腾讯互娱业务部总经理邹正宇将腾讯的解决方案称之为&构建IP共生体系&即在作品初创期,除了作品创作者本身,更多领域的伙伴可以在早期就以资源或现金投资的形式加入进来,提前共同规划和制作IP构建这一体系。
  &谁抓住了年轻人,谁就能吃住未来最大的红利。&著名互联网投资人、互联网转型社区&入口会&创始人王冠雄告诉本刊记者。在王冠雄看来,腾讯的二次元经济模式,即是以作为连接,以QQ和微信作为入口级产品,成功打造了游戏、网站、电商等一系列生态。&动漫是一个很大的产业,中国经济的体量,也一定能会逐步像美国、日本那样,有着成熟、庞大的动漫产业。而用互联网思维去做,成功的可能性最大。&
  入口,是互联网行业特有的名词。&于腾讯,QQ是入口级产品;于百度,网页搜索是入口级产品;于阿里巴巴,淘宝是入口级产品;于360,安全卫士是入口级产品;于小米,手机是入口级产品;于美团,团购是入口级产品。&王冠雄告诉我们,连接、入口,生态,是未来互联网商业模式的三个递进,&首先是连接,即创建一个与核心用户连接的产品和服务。然后把它做到极致,做到别人赶不上,从而打造成入口级产品;最后是生态,通过入口级产品做大生态,构建独有的微生态系统。&
  与动漫相似,腾讯游戏在2015年也开始了一系列布局:根据全球性电子互动娱乐权威市场调查公司NEWZOO公布的报告,腾讯依旧稳居全球游戏公司收入排行榜第一,在2015上半年再次增长23%至42亿美元,整个腾讯移动游戏用户数已经超过了9亿,主要得益于PC平台的核心玩家收入增长以及一系列手游的推动。
  手游《全民突击》是第一款腾讯在韩国市场正式推出的自研游戏,获得韩国google play收入榜第五的成绩。韩服版《全民突击》可谓是三家&腾讯系&公司的作品。《全民突击》开发商是腾讯光速工作室;韩语版发行商是韩国第一大手游公司Netmarble而其被腾讯参股;这款游戏上线平台除了google play及iOS外,还要有腾讯投资的、韩国最大的通讯APP Kakao Talk。
  曾几何时,在互动娱乐游戏的端游时代,腾讯在国内游戏市场靠代理韩国网游DNF获得了不菲的利润,并靠韩国产涉及网游CF独霸FPS市场,而代理NCsoft的《剑灵》更是创造了近几年国内MMO网游的高点,而在&手游时代&,腾讯在韩国能够依靠在用户平台、游戏发行、游戏研发多个环节形成隐形闭环的幕后巨无霸。
  毫无疑问,不仅在动漫、影视娱乐行业,2015堪称&IP为王之年&,在电子互动娱乐产业,IP作品&一锤定音&的作用也越发凸显。根据中国游戏领域最大的云服务商金山云发布的《2015上半年手机游戏行业风向报告》,传统卖座的&三国&与&武侠&等&老IP&表现并不理想。这一结果显示,手游市场IP类产品要比无IP产品天生具有优势,吸取量高出17.6%,下载量则是非IP作品的2.4倍。与非IP产品相比,2014年手游产品Top30榜单中,16%的IP类产品,占据了32.2%的曝光指数,2015年第三季度,腾讯手机游戏收入达到53亿元,实现将近18%的环比增长,这主要得益于与盛大游戏联合推出的强IP题材手游《热血传奇》,老对手网易游戏在同期主要依靠两大&西游记IP&主题题材产品《梦幻西游》和《大话西游》,将自己的手游市场营收份额占有量提升至18.14%;而凭借玄幻小说与电视剧改编的现象级IP手游《花千骨》,天象互动在同期一下得以挤入营收榜单前五名。
  2015年,中国移动游戏规模预计将达到460亿元。虽然市场依旧在高速增长,但是单个开发商能够获得的市场空间却在缩小:目前中国市场上有超过2.4万家移动游戏开发商,而单就卡牌游戏这一个品类,就有超过2500款。竞争者过度参与,产品生命周期短,研发周期压缩,厂商试错机会有限,产品同质化现象严重。一些行业分析人士指出,一些游戏开发者拼命进行IP储存,却未必能顺利变现,少数被寄予厚望的大型IP题材手游之所以表现不佳,是因为其游戏玩法和节目特点既不互补也非延续,或者游戏发布时间没有和节目接轨,依稀由综艺节目改编的游戏缺乏代入感,玩家无法认真投入游戏;电视剧IP因游戏情节改编不合理,形成&粉丝&流失。
  &IP最早的概念就是知识产权,但是我们现在所谈的IP,腾讯互动娱乐,包括个人一直在谈的IP,更多的我把它叫作用户情感的承载,我们也把IP称作经过市场验证的用户市场需求。&程武告诉我们,内容产业最核心的是创意,是想象力,&创意和想象力的行业,靠人海战术是完全做不起来的,所以需要给予创作者、合作者极大的空间去发挥,而腾讯互动娱乐在去年10月进行架构调整,成立天美、光子、魔方、北极光四个独立开发运营游戏产品的工作室群,就是为了实现管理扁平化,激发其独创性,增加其自由度。&
  仙剑&&经典IP的新生与挑战
  &保证一个作品的品质就是要努力、用心去做,品质就是要靠自己的东西去维护,没有别的办法。&在位于人民大学附近的北京软星总部办公室里,姚壮宪对我们说。在业界与&粉丝&嘴里,因在20年前成功策划了仙侠类RPG游戏开山鼻祖《仙剑奇侠传》,自此掀起了一股流行至今的二次元文化仙侠玄幻潮流的姚壮宪,被尊称为&姚仙&。他用&离开了一棵树,却发现了一座森林&,来形容自己对游戏从PC单机时代进入移动手游时代的感觉:&RPG、卡牌、动作、电竞,中文游戏一下子就拥有了很多形态,而在PC时代,除了几个还可以的RPG,其他几乎都死了。&
  在姚壮宪看来,&仙剑&系列和诸如《金庸群侠传》、《大富翁》等PC时代早期中文游戏经典一样,已经通过时间的推移和核心玩家数量的累积,从当时的互动娱乐创新之作,进化成了拥有独特文化内核的&IP&。今年夏天发行的《仙剑奇侠传6》实体版本与数字版本累积已经突破70万套,而在去年11月,《仙剑奇侠传官方手游》登录iOS平台仅半日,即登顶免费榜及畅销榜榜首。台湾大宇授权上海&染空间&的《仙剑奇侠传》舞剧,今年的巡演票房已经累计过亿元。在姚壮宪看来,&仙剑&系列的成绩也要归功于大陆整体二次元文化ACNG(动画、漫画、小说、游戏)横向渗透,共生的发展趋势和庞大的市场基础。他回忆说,2003年8月发售的《仙剑奇侠传3》是大宇软星&仙剑&系列在大陆制作的首部作品,在台湾地区的销量大约是10万套,而在大陆的销售数字是50万套,姚壮宪连呼&不可想象&&&&在台湾地区,一部单机游戏销量20万,撑死了。还有,10年前游戏改编电视剧,简直是天方夜谭,他们看不上游戏IP,尤其是国内的。这个授权最后转手了四次,到了唐人电视手里,结果一拍,大受欢迎,也捧红了刘亦菲和胡歌,这样才有了后来的几部,也让电视剧投资方和制作方有了信心,这个东西还能那么有市场。&
  如何赢得国内Y时代二次元&粉丝&的审美与偏好,姚壮宪坦诚,在近几代&仙剑&游戏的开发与人物设定中,自己已经越来越开始听取公司年轻员工的建议与灵感,软星的主力员工已经是清一色的&85后&乃至&90后&,&他们的设计可能更为贴近新一代年轻游戏玩家&。姚壮宪透露说,《仙剑5》中的&蜀山七圣&,原本形象都是须发皆白的耆宿,但是由于年轻员工的不同意见,最终只有太武和一贫(李逍遥)保持了原初的设定,而增添了美少女形象的凌音、关系类似&宅腐CP&的美少年青石与玉书,以及因身体突变保持萝莉塔儿童身体形态的草谷。
  在这个&IP&为王的手游主导时代,&仙剑&的衍生产品开发者总能感到被称为&籼米&的仙剑&粉丝&们要求&原汁原味&的持续压力。腾讯旗下魔方工作室群,&仙剑奇侠传&手游的游戏总策划于寰宇在接受媒体采访时表示,鉴于&仙剑&是一款拥有20年历史的仙侠类经典IP,&粉丝&对于剧情的代入感无比重视,使得设计团队在研发过程中必须注重每一个细微的细节与原初设定。比如&仙剑&传统的水、火、雷、风、土五行元素体系,李逍遥招牌式的飞龙探云手,以及林月如七诀剑气在战斗中的场景破坏作用。姚壮宪还透露说,在人物能力加成方面,自己还协助&魔方&设定了每个角色的&固定仙缘&,诸如李逍遥如果同时与一代三位女主角赵灵儿、林月如、阿奴一起出阵,就可以激发名为&情意绵绵&的仙缘,使李逍遥的体力增加35%。
  不仅如此,由于&仙剑&系列延续六代,时间跨度大,制作方担心各代游戏玩家&粉丝&可能无法在剧情上都有一个良好的感受,姚壮宪与&魔方&协商后,创造了一个人物,即《仙剑5》中的第二女主角小蛮,制造了一段童年时期的&小小蛮&穿越来到了余杭镇见到年轻的李逍遥的剧情。
  于寰宇回忆说,&仙剑&系列招牌性的迷宫设置与手游快餐化体验的发展方向并不契合,所以&魔方&的设计团队没有把迷宫放在主线关卡中,而是作为一个单独的活动进行了重生式的创作,以&仙剑&中闻名遐迩的迷宫&&锁妖塔为重点展现场所。在第一个测试版本完成后,开发团队找了一些籼米和手游玩家进行了针对性的体验调研,这个版本已经有了整个游戏剧情的初步轮廓,从余杭镇遇酒剑仙,到仙灵岛初见灵儿,再到娶亲失忆。一个玩家反馈说&仙剑&手游剧情中少了一个情节,就是李逍遥到余杭镇上买鲜鱼。&这是否会影响我们游戏的整体节奏?最后还是考虑到剧情还原的重要性,把这个细节加入到了游戏中。&于寰宇表示在北京软星办公室进口处的展示柜里,陈列着《仙剑奇侠传漫画版》、仙剑主题卡牌桌游《逍遥游》、仙剑电视剧小说以及人物模型手办等周边。姚壮宪告诉我们说,对于大宇和作为旗下子公司的软星来说,这些先前零星制作的衍生产品并没有被有机整合在一个统一的&仙剑&主题销售战略,形成某种彼此打通的生态,由台湾地区漫画家易水翔麟执笔的仙剑漫画,剧情仅限于第一代游戏,也没有发售到大陆,总体销量也只有几万本,手办和其他玩具纪念品也多是随着单机游戏版作为附送的赠品,不过这种现象已经成为过去。姚壮宪向我们透露,北京软星现在有两部仙剑主题手游在制作中,仙剑主题漫画作品也已经预定了几位专业漫画作者试稿,而仙剑人物模型玩具的制作也已经启动。&最先一个确定的人物就是一代的女主角赵灵儿,1比8的大写实比例,动态造型,然后其他即将推出的人物也在仙剑的新浪官微上进行了用户票选,请所有仙剑&粉丝&拭目以待。&
  蓝港互动&&泛娱乐与IP生态
  &在未来,泛娱乐是大方向,游戏公司也不会仅仅只做游戏。暴雪创始人曼海默,也从来都没有说过暴雪是一家纯游戏公司。因为他说他们不叫Blizzard Game(暴雪游戏),而是blizzard entertainment(暴雪娱乐)。&身穿一件Timberlande套头毛衫、戴着他标志性黑框眼镜的蓝港互动首席执行官王峰在自己的办公室里说完这番话,迅速拿起一支黑色记号笔,在演示版上勾勒了一个自上而下分为三层的三角金字塔结构,在最上面一层标上了&文学,动漫&,然后依次是电影/电视,以及游戏/互联网。&从上到下,我们看到受众越来越大。使用频次、辨识度也越来越大。&在王峰眼里,前互联网时代的文化衍生品产业,特点是&离散性的IP生产&,文学、影视与游戏电子娱乐没有形成融合互通的生态,然而互联网+时代改变了一切。&电影在院线观看,电视就进入了家庭起居室,最后是互联网,再把使用者的办公室环境与家居环境彻底打通。&
  作为中国电子互动娱乐界的龙头企业,蓝港互动近年的业绩可谓显赫:根据今年3月发布的蓝港互动2014年财报,2014年全年蓝港营收6.787亿元,较2013年增长31.8%,其中88.1%来自手游,而在2013年,这个比例仅为48.4%。贡献利润的主力是被业界称为&蓝港三剑&的《王者之剑》、《苍穹之剑》及《神之刃》,&三剑&在2014财政年度为蓝港互动创造的收入约为5.412亿元,约占全年总收入的79.7%。截至2015年年中,蓝港互动共上线19款游戏,其中,手机游戏所带来的收入已达总收入的92.7%。蓝港互动已在韩国发行《苍穹之剑》、《神之刃》以及《英雄之剑》,并成立蓝港美国附属公司,组建美国当地研发及发行团队,进一步扩大并加速蓝港国际化布局。
  &蓝港对IP的态度,不是快速换皮,以损失IP价值的方式赚快钱,而是用一种生态式的IP运营模式,拓展优质IP的生态系统,让作品的影响力全面放大,让IP价值呈现几何级数的爆发式增长。&王峰说,他将未来蓝港的发展归纳出了三大核心关键词:内容娱乐化、业务平台化、市场国际化。
  蓝港今年出品的大热IP作品中,最引人注目的就是于今年3月18日正式上线、改编自网络热门原创动漫《十万个冷笑话》的同名手游。《十冷》手游为了延续核心动画&粉丝&的原初体验感,在回合制玩法的基础上加入了吐槽的元素。玩家可以在副本中点击评论键自由吐槽,在进入副本以及BOSS出现时,会以弹幕形式播放其他玩家的吐槽,感觉就像在B站上看原作动画一样。在上线仅仅一天的时间内,《十冷》便进入中国区iPhone游戏类畅销榜Top15,最高每日活跃用户数量达到130万左右,单日流水突破500万元的不菲成绩,如今,《十冷》月流水已经轻松过亿元,王峰对于自己以及蓝港对这个动漫题材IP的慧眼十分得意。&在互联网平台上,一个IP一出现,你能够在早期数据上看见它的形态。这些数据拿我们游戏运营的角度来看,可以类比于游戏运营商测试用户的活跃存留,以及潜在付费者估计。我认为有机会做IP挖掘。动漫和文学都是如此。&他回忆说,自己在观看了《十冷》最初两集在视频网站上的热度后,就下了一个最基本的判断,然后在得知周杰伦、周星驰等港台地区娱乐明星都有与《十冷》合作的意愿后,就决定接洽&有妖气&CEO、创始人周靖淇,提前拿下这个&一手IP&。按照王峰的说法,互动娱乐从业者在这个以互联网+为依托的&泛娱乐时代&,理应拥有最为敏锐的嗅觉。
  在蓝港下一步即将运营的潜力&一手IP&中,就包括大热国产动漫热作《雏蜂》。《雏蜂》主题的大幅动漫招贴,在蓝港互动的办公室中已经随处可见。《雏蜂》的作者孙恒,在网上,因其ID&白猫&而被&粉丝&和追随者亲切地称为&猫大&。身为一名资深军事科幻迷,高达控的他回忆说,《雏蜂》的最初灵感来自90年代儿童科幻剧《蜜里逃生》。&最初的《雏蜂》构想并没有这么宏大,本想做成一个轻松愉快的小学生校园故事。当时在四川美院读&大四&,年之间,就把这个轻松的小学生故事当作业交了。&孙恒告诉本刊记者,当时第一番在纵横动漫网上一炮而红,长期霸占热门排行榜第一位,自己索性就将原本的故事不断延展,增加人物支线,最终形成了今天《雏蜂》庞大浩繁的世界构架。
  孙恒说,《雏蜂》的主题,是追求自由和真实。这部反乌托邦意味浓厚的少女机甲类作品,不由得让人联想到《新世纪福音战士》、押井守的《攻壳机动队》、结城正美的《机动警察》,抑或木城幸人的《铳梦》。然而孙恒坚持说,《雏蜂》更多的是在向自己热爱的日漫&&冈本轮的《妖精的旋律》致敬。由于《雏蜂》的意外大热,孙恒毅然放弃了已经面试成功的腾讯公司游戏美术设计工作,成为一名自由的职业漫画家。漫画中的&胜利市&是现实技术社会都市的缩影,既提供了便利与生存空间,也成为桎梏的牢笼。男主人公孙浩轩和女主人公琉璃,也带有鲜明的OTAKU(日语,原意为御宅族)式性格设定,前者是技术狂宅男,后者是极力抑制自己情感、冷若冰霜的基因改造杀手&尖兵&,然而两人却是彼此救赎的存在。
  今年8月,《雏蜂》动画版正式登陆日本,成为首部逆袭&11区&(日本在中国动漫迷口中的指称)的中国动漫作品,并请到了日本动漫界当红声优花泽香菜担任配音。在此之前,《雏蜂》动画版在一弹幕网站上每集的播放数量都达到了数十万。然而孙恒本人并没有因自己成为这次具有历史意义的&文化反输出&的主角而洋洋得意。&《雏蜂》,我仅仅给它打60分,而且现在正往80分上努力。&孙恒说。
  尽管如此,王峰认定,《雏蜂》已经具备了大热IP的所有潜质。&一个是美少女机甲风,一个是后宫,这都是&90后&动漫&粉丝&所喜欢的元素。&他透露说,除了正在推敲主题动画电影,蓝港已经决定制作《雏蜂》的3D机甲格斗MMO-RPG手游,引擎采用了当今主流的UNIT5引擎。在蓝港工作室的一角,我们看到了正在紧张制作中的《雏蜂》人物3D形象图。&美少女,机甲题材,图省钱走2D横版路线肯定不太对,你看这个光影、机甲的质感,必然能激发玩家的兴趣。&王峰表示。当我们问及《雏蜂》手游的预计开发费用是多少时,王峰的回答是:&如果少于2000万元,那就不算IP了。&
  为了实现王峰的&泛娱乐&大战略,今年蓝港可谓动作不断:2015年上半年,蓝港互动投资2300万元入股北京春秋永乐文化传播有限公司,同时投资500万美元入股星美控股集团有限公司,并与吴奇隆合资成立&峰与隆&公司,实行《蜀山战纪》电视剧以及其衍生游戏产品开发。
  对于如何揣摩IP背后的&变现&潜力,王峰有一套自己的独到看法。他认为从《蜀山战纪》、《甄嬛传》到《芈月传》等蓝港手中的IP,都拥有某种内核里的生命力。&都说IP必须耳熟能详,那你为什么不把成语词典买断下来?今拍一个围魏救赵,明来个朝三暮四?关云长一个大IP,拍了几部相关电影,不成功,是因为它很难融进今天能够触动我们的流行性的元素,所以说IP在爆发释放的时候,能在网上或者在某个场量里,能和我们产生现实的互动。&王峰补充说,正是基于这一点,促使蓝港拿下了《甄嬛传》这个距离热销爆点已经有一段时间&长尾&型IP。对于《甄嬛传》手游的月流水(游戏用户内购消费额),王峰和他的同僚们做出了1000万到3000万元之间的估值,而在上线两个月后,这一个数字稳定在2000万元。
  &游戏行业之所以那么重视IP,还有一个原因。这牵涉到一个非常深层次的产业问题,早期的PC时代,用户容易在各种浏览器下的窗口,找到可以帮你推广的资源。进入移动时代之后,最终取决于话语权的,你发现你只能看到的是应用商店(store)。&王峰表示,在这种&第一眼决定生死&的博弈中,游戏产品有没有IP&加持&就显得生死攸关,尤其在今天手游不断&重度化&,游戏开发方竞相将预算门槛调高的今天。&手游在重度化是大势所趋,尤其是RPG类,在游戏社群化的内核正在越来越接近于传统手游RPG,PK、乱斗、公会战、边境战这些冲突性的玩法设计会越来越多。有些武侠游戏还有帮战。这些冲突性的设计,容易提升玩家,为了追求能力的提升付费的热衷度。&王峰告诉本刊记者,&每天都有很多CP(开发方)让我看他们的测试版,我基本看都不用看,绝对死;因为同质化太严重,竞争太激烈。以前一款产品投个500万元研发已经很多了,但现在至少都是千万元级别的研发费才有可能做出一款不错的产品。&
  王峰的野心还远远不仅于此,现在他随时携带着两张名片,一张是&蓝港互动&的,另一张则是他身为董事长的&斧子科技&&&意在制造出一台互联网+时代的视频游戏主机,与索尼的PS以及微软Xbox系列分庭抗礼。&美国的互动娱乐产业的昨天,就是中国的互动娱乐的今天,两者之间有一个时间差。所以在游戏领域,中国游戏市场已经大到和美国一个体量级的时候,你会发现,唯一的差异,居然是因有关部门管理和政策屏蔽掉了15年的电视机游戏市场。&王峰说,随着电视机家庭设备互联网化的深入,电视逐渐聚合为一个物联网家庭娱乐中心的终端时,也是被压抑忽视许久的视频终端电子娱乐消费迎来春天的时刻。
  在王峰的设想中,蓝港互动即将推出的&战斧&安卓系统电视游戏主机依托中国潜力巨大的游戏用户数字和市场规模,在硬件、内容、互联网化上都拥有后发型优势,王峰透露,&斧子&科技已经与日本光荣(KOEI)、法国育碧(UBISOFT)以及美国EA等游戏软件制作巨头达成了初步合作协议,再加上蓝港互动本身拥有的海量本土化游戏开发能力,在三年左右时间内就可以完成布局,而最为关键的就是&战斧&的互联网化。&在游戏主机和主机OS、主机平台上,充分释放互联网化的功力。包括评论、上传、截图、视频分享,甚至开放视频直播,我们能看到每个人的信息,包括好友。用户自身创造的分享,以及好友相互关联,再加上围绕一些知名的作品和人物的带动,比如一个电竞大牛选手,基于他推荐内容的定制,所以这台主机是可被运营的,而且是深度运营。&对于王峰的&战斧&计划,王冠雄评论说,王峰的思路,是与乐视一样的简明扼要。&说白了就是屏幕加上内容,营造一个基于用户的封闭式生态系统。硬件是个入口,内容是拉动,最终让使用者留下来的是互联网化体验。&
  捏捏&&宅腐时代的内容社交
  &过去,二次元是一个小众社群文化,而现在主流文化开始弱化,而原先的非主流文化又逐渐成为主流,二次元已经开始泛化,出现在生活的方方面面。并不是只有喜欢看漫画的人喜欢二次元,它已经变成了一个非常宽泛的概念。&捏捏创始人吴洁告诉我们,而对于&二次元元素&的重度聚合,则是这款新生社交工具类APP的杀手锏。
  &捏捏&是一款专业漫画社交软件,可以让用户轻松捏出自己和朋友的2.5次元漫画形象并置入各种漫画场景,还有拍照漫画功能可让实景与漫画相结合,并可一键分享到朋友圈、空间、微博。今年上半年,捏捏以APP产品主打完成A轮1200万元融资,本轮融资由汉理资本投资。下半年,又乘势推出了同IP的系列动画《捏捏大爆炸》和捏捏趣味测试。
  捏捏产品总监倪忆菁告诉我们,捏捏的灵感来自北美热门软件Bitstrips,累计用户已经突破了1000万。&工具类产品APP有一个天然的弱点,就是用户流失快,做了几天,他在这个应用里面找不到其他好玩的点,没有看到同类人的社交在,他可能就会退了,比如脸萌,在用户完成自己定制的动漫头像后,缺乏后续的社交属性与黏度。&所以,在2015年中旬,&捏捏&的产品团队决心改弦更张,将它打造成一款依托二次元动漫DIY的社交&入口&级产品。
  捏捏用户的社交功能深度与手机电话簿、微信、QQ等垂直社交渠道依附黏合,倪忆菁介绍说,&捏捏&现在允许用户为自己和好友订制自己的卡通二次元形象,然后将这些形象制成特定主题的漫画,或者嵌入已有的实景照片中,并添加对话气泡框。
  稍后上线的捏捏测试,拥有自己的独立网站,其模仿对象是在世界范围大火的韩国测试网站vonvon.me,并允许捏捏用户在完成测试后一键将其分享到微信、微博等其他社交网络社区。&我们这个测试是从今年6月份开始做的,基本上每个月都有一个爆品,爆品基本上都会被腾讯分掉,被微信分掉。因为基本上最热门的测试频次能够轻松达到千万。&倪忆菁对本刊记者说。
  捏捏并不仅仅是vonvon以及Bitstrips的简单模仿与叠加,它已经开始悄然制造各种二次元衍生产品,以图实现增值。9月,&捏捏&制作的动画片《捏捏大爆炸》在腾讯视屏上播出后,这部仅有短短6集、内容为恶搞吐槽一间名为&KOKO&的互联网产品开发公司内部的动画短片,就获得了800万次以上的点击浏览率,主人公&李小欠&是一个神经大条、情商欠缺的程序猿,以及一条呆萌狗&柴可夫斯基&。倪忆菁说,由于整个捏捏产品和动画制作团队都属于&90后&动漫一代,所以内容都属于&基本上比较无节操一点,比较宅基腐的一些东西&。
  《捏捏大爆炸》正式从小众怪咖文化事件转变为中国二次元文化中的主流事件,要归功于一位动漫视频网站的知名UP主(独立内容上传者)&&拥有5.8万多名&粉丝&的&五色石南叶&。他特意为《捏捏大爆炸》创作了一首神曲《捏捏捏》,把《捏捏大爆炸》的主人公与庞麦郎、金星等拼贴在一起,这首&脑洞神曲&的弹幕吐槽量迅速过千,并通过分享蔓延至新浪微博与微信平台,由此宣布《捏捏大爆炸》就从小规模二次元&壁龛&文化蔓延为热门文化事件。
  同样,倪忆菁向我们表示,&捏捏&的游戏、APP互推业务也已经展开,未来还将进军手游,将《捏捏大爆炸》这个自有IP加以深度开发。&我们和其他动漫工具类应用最大的不同是用一套统一的漫画形象把这些功能整体串联打通,营造一个真正属于二次元青年的脑洞社区。&
  主笔/朱步冲
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