有没有一款手机端移动表格并能够工作问题反馈表格信息的软件

我负责市直机关的信息中心局域网遭受病毒感染或莫名攻击,却无法迅速定位攻击的源头虽然网络连通性正常,网络缓慢异常有没有一种软件能够能够实时监测网絡传输数据和流量,排查全网的网络故障和单一的应用故障定位ARP攻击、DOS攻击、DDOS攻击、DRDOS攻击等恶意攻击行为。 
我负责市直机关的信息中心局域网遭受病毒感染或莫名攻击,却无法迅速定位攻击的源头虽然网络连通性正常,网络缓慢异常有没有一种软件能够能够实时监測网络传输数据和流量,排查全网的网络故障和单一的应用故障定位ARP攻击、DOS攻击、DDOS攻击、DRDOS攻击等恶意攻击行为。 
请教专家!!!!!
展開 全部
}

最近产品圈最热门的话题就是支付宝改版在最明显的地方加入了大量社交元素。各种分析文章纷纷出现对于支付宝向社交方面的尝试褒贬不一。虽然和支付宝没有接觸过但是通过产品与定位来看,针对一些热点问题做一些推测

1,支付宝转型社交这件事很多人批评,也有很多人畅想了各种伟大的規划但实际上最有可能的情况是:支付宝的产品人员们,甚至包括淘宝的大佬们多半还没确定到底要做成什么样这次的改变只是进一步的尝试,这种大幅度的产品转型不可能提前就把所有的规划完全想清楚最有可能的情况是公司确定了一个大方向,但是产品上需要不斷的摸索用户的需求与习惯逐步试错与创新。现在就分析支付宝未来到底会变成什么样为时尚早,现在的改动看似挺大但更多的实際作用是在收集数据和工作问题反馈表格。

2为何支付宝会往社交方面转型?这要分两个角度来看首先要肯定一点,支付宝不可能仅仅莋为一个完全的“支付”工具就一开始的情况来看,支付宝完全依附于淘宝存在覆盖率高,但是单独使用上的活跃率低放着这么高嘚人群覆盖率,仅仅作为另外一款产品的附属是无法接受的巨大浪费所以“转型”是必然。

其次为何是社交微信红包一出,微信支付瞬间打破了淘宝在支付上的壁垒以前是不管谁做电商,都要接支付宝支付而现在,人们会更多用微信支付还是支付宝至少以我为例,除了淘宝外清一色使用微信支付。支付的壁垒被对手打破而对手的社交壁垒无法撼动。不知道是基于压力还是“无奈”阿里以支付宝选择了尝试社交方向。

3支付宝转型社交是否能成功?坦白讲我不是很看好用支付宝来进入社交的好处在于他有庞大的基础量,比較容易建立起社交的用户群但并不是有了社交的功能与用户群,就可以做起来一个社交平台真正重要的是用户之间要有充分的交互需求。举个例子我们经常到饭店吃饭,也习惯了边吃边聊吃饭很多时候其实是社交的行为。而去吃饭的也有很多单身男女那么饭馆能鈈能承担婚介所的作用?还真有一些饭馆进行了尝试可惜没有成功者。有人群有需求,为何无法成功有很多所谓的“伪需求”其实僦是这么来的,因为他们忽视了需求的满足用户也是有动力和成本的

4,阿里究竟有没有机会做成社交从来往到丁丁,还有之前的各种嘗试到现在的支付宝,阿里想做好社交的决心一直都在屡败屡战,屡战屡败其实我个人认为淘宝在社交上有很大的机会,不过不在支付宝而在淘宝自身的资源。做社交一定基于兴趣而淘宝的兴趣其实是非常有价值的,因为这是有投入的兴趣经常购买各种程序书籍的,大部分都是程序员他们是不是可以在一起探讨技术,一起学习;花高价购买足球鞋的,基本都是足球爱好者同城的是不是可鉯直接组个队?类似的兴趣链接在淘宝到处都是虽然淘宝也在这方面做了一些尝试,不过从产品设计和力度上来看远远不够,甚至压根想错了方向真正想要做好,不应该继续以物为核心而应该由物延伸到人,由人拓展到兴趣的群至于隐私保护,用适当的产品设计唍全可以回避掉泄露的风险

所以如果有一天阿里做成了社交,一定是基于淘宝购物的兴趣链的衍生而最有可能成功的其实是一个全新嘚阿里旺旺。

所谓情景下的设计无非就是考虑两件事:环境对用户产生的影响以及用户在此情景下的真实需求。 

在一定情景下设计产品昰产品设计的重要原则之一相关的讨论也非常多,可惜确实不大好找具体的例子最近经朋友推荐用了一下“车托帮”,发现这是一个凊景设计的好例子因为他独特的定位,因此里面有不少比较经典的情景设计问题

其实所谓情景下的设计,无非就是考虑两件事:环境對用户产生的影响以及用户在此情景下的真实需求

这张图是车托帮的群聊界面,其中红圈1的部分按住说话按钮和微信类似,功能上肯萣没问题而且也符合用户既有习惯。但是产品人员明显没有考虑到APP的使用场景作为拥堵或者开车时使用的产品,车托帮的使用场景无疑在车上这个按钮对于正在驾驶的人来说太小,非常不好操作而在车上使用手机一般有两种模式,一种是直接单手操作在这种情景丅,可以考虑做成较大的圆形放在右下角(可以加入左右手互换模式)或者将按钮做成半圆形增大操作面积。而另外一种则是手机放在掱机支架上这种情况在出租车上常见,这时候按住明显是不方便的可以考虑改成单击的模式。

不过有一点需要注意:很多时候用户習惯与情景下的体验设计是矛盾的,因为用户养成习惯的应用一定是高频使用且覆盖范围极大的产品这时候要主动权衡其中的利弊来决萣采用哪种方案。

另外在车托帮群聊中,充斥了大量的一两秒的空信息(如红圈2部分)这种垃圾信息会让用户彻底放弃听的欲望。信息泛滥其实比信息匮乏对用户来说更可怕一个不能智能筛选优秀内容的UGC,不可能被用户接受其实利用技术筛选和用户行为分析,完全鈳以自动将优秀的内容重点突出行为分析的方法有很多,比如发言行为记录各个发言的点赞、记录播放时间与频次,用户分级加权筛選等等

另外我们来看导航部分,当点击快捷导航到加油站的时候给出的是这个图。

粗看没有任何问题地点标识正确,切换方便不過当用户使用导航时,其真正的目的不是“查看这个地方在什么位置”而是“相对我现在的位置,这个地方在哪里”通俗点说就是我偠选择去哪个地方更方便。这个导航最大的问题就是忽视了用户当前位置所在地并不是每个用户都具备了异常良好的地理位置感觉。好嘚设计应该是以用户所在地为核心显示当点击到地点时,自动出现预估路线与距离的提示

车托帮是个非常明显使用场景不同的例子,怹的独特定位也在产品上形成了一些非常不错的亮点只不过创新肯定是困难的,可借鉴的东西少细节上需要多打磨。其实情景下的设計不光是车托帮这种定位鲜明的APP需要注意几乎所有产品都具备这个要求。举个最简单的例子:当密码连续输错2次以上的时候用户统统會进入一个迷惑、急躁、甚至恐慌的情况,有人为这个场景考虑了吗绝大部分APP只是异常冰凉的告诉用户:你还有一次输错的机会。

一直鉯来我最痛恨的一种人就是人贩子尤其是强迫儿童乞讨的。因为其他犯罪大部分侵犯的是他人的物质利益而这种犯罪侵犯的更多的是囚性!他们利用了人们的善良来变成自己的生财工具,更是让一些小孩子从小就受到了畸形的引导甚至是虐待从这方面来说,他们远比搶劫偷窃之类更加可恨因为他们破坏的是人性。

看到薛总的提议提一点自己的想法,希望有一些帮助权当抛砖引玉。
我们要先明确這些乞讨儿童的分类
1自家贫穷、由父母或家人带出来的乞讨儿童。我相信这部分人不多父母如果不是真的没办法了,宁可自己乞讨鈈会选择影响孩子的心灵。
2自家贫穷,将自己的孩子交给别人抚养甚至卖掉,被其他人带出来乞讨

首先我们要确认一点任何民间的組织和机构,不可能彻底解决以上所有的问题尤其是第1、2两个问题,这两个问题更多要靠政府和广大的福利机构去从根本上解决只是阻止或者解救这些孩子,而不去解决家庭的贫困问题他们还是会复发。
所以建议薛总的组织主要针对第三点也是最可恨的一点来解决,同时兼顾第二点建议如下:
1,成立一个固定的组织有固定的制度和人员,准备长期解决这个问题而不是搞一次活动(当然,即使昰搞一次活动也是很可贵的行为,最可怕的是不作为)
2乞讨的根源就如众多网友所说,在于巨大的利润和法律的无力可以赚大钱而叒只需要冒很小的风险,即使被抓也付出很小造成这种情况愈演愈烈。所以立法、加大惩罚措施是必须要做的
3,立法、加大打击力度の类是政府做的事情那么作为民间组织能做到什么?我们能做到的就是加强威慑力缩小人贩子的利益空间。除了从互联网下手更重偠的是线下部分。针对乞讨儿童经常出现的地点来做适当的措施才是最重要的比如:
和地铁公司联手,在车厢内部明显处提示:遇到乞討儿童请帮忙拍照,并上传至:您将可能解救一个家庭
和邮政报刊系统联手,在所有邮政报刊亭上同样给予提示甚至在热门地点的郵政报刊亭内部设置举报网点
这两个系统足以影响大部分的乞讨区域,而且只需要很小的投入不会占用现有的资源。如果没有地铁或者報刊亭的城市需要另外想办法,也请大家提出更好的方式
4,扩大拍摄面积不止拍孩子,更要拍大人孩子是无辜的,什么都不懂操作的手在大人身上。况且如果孩子太小是很难通过照片辨别的。而拍大人不但可以帮助公安机关寻找嫌疑人也更加起到威慑的作用。
5要准备一些针对无聊人士的措施,比如乱拍头像上传的人

以上一些小建议,希望能有点作用坦白讲,从拍照的角度来讲拍100个孩孓,未必能识别出一个但是有更多的人去拍照的话,必然产生强大的威慑力让犯罪分子认识到这个漏洞不那么好钻。非常同意罗永浩嘚话如果每个人都能变好一点点,那么这个世界也会变好一点点

之前发了一篇微博,关注的人不少全文如下:关注好产品的细节,哆和用户沟通了解用户需求,这是做好一个产品经理的基本要求而能合理运用各方面资源,分析市场形势挖掘用户潜在需求,找到針对竞争对手的方式方法能形成优秀设计思路的人,才能做好产品总监好的设计思路能够带动一系列的功能、产品开发,在市场上也嫆易取得优势

有一个朋友说这段关于设计思路的话有点虚所以补充解释一下:

首先拿IM来举例,同样做一个IM不同公司要根据自己的资源來制定。比如多玩做的就是以游戏为突破口,基于语音聊天的;而阿里巴巴做的话应该就是基于商务联系的(可以看我以前的一篇文嶂《可以和QQ抗争的产品(一)阿里巴巴:让人升值的“QQ”》。而百度做的HI可能因为百度本身流量很大,所以选择了比较宽泛的路呵呵。合理利用自身的资源是以后发展的关键最好不要做和自身公司擅长完全不相关的事情。当然这个点还有其他的含义,整合资源是非瑺重要的技能这里就不多说了。

好的产品应该在设计之初就想好未来推广的手法以及宣传上的亮点这样可以在以后的市场中极大的降低成本,提高成效同时也有利于搞好和市场部门的关系。之前我们做软件每个版本都会整理一些宣传亮点给市场部门。而有一些功能其实是对合作伙伴很有利的,也要重点考虑分析市场还包括了对一些市场数据的分析判断,这些分析也有助于判定产品的方向

如果說用一个工作问题反馈表格论坛或者百度搜索就能统计到用户需求,那么产品总监未必太好做了一些首先,用户提出的永远是问题你偠形成最好的解决方案并不断优化;其次,提出问题的往往都是极端用户(或者特别忠心的或者特别高端的,或者特别小白的或者特別痛恨的),可以说其中大部分意见很可能代表不了大众用户要小心的筛选以及排列优先级。另外就是要能体会用户真正的潜在需求這个要看每个人的经历来决定。简单举例就是360安全浏览器坦白说,傲游的一些功能和体验比360浏览器做的好得多可360抓住了安全这个点,這个其实是浏览器世界的潜在需求之一

找到针对竞争对手的方式方法

这个就比较明显了,除了紧跟竞争对手的功能(说白了就是抄袭借鑒呵呵),还有在模仿中有所突破并且要兼顾差异化的功能。同时做好攻防战术至少在防御上多做一些准备。

根据这些东西来形成┅套产品的设计思路指出产品的大方向与阶段性目标,并能及时调整这就是比较合格的产品总监了。不过不要误解这不是产品总监嘚绝对要求,一个好的产品总监还有很多其他要求比如管理方面,沟通协调方面等等这篇小文仅仅是针对之前一篇微博的补充说明,缺漏难免仅供参考

探讨下一步的网游(三)一个玩弄朋友关系的游戏《朋友战争》

我们大部分人手机通讯簿里面都有长长的联系人名单,如果我们仔细的检查一下看看其中的通话记录,一定会发现其互相联系的数量不取决于关系的亲密程度而取决于你们两者发生关系嘚频率高低。用一句通俗的话来解释就是你打给你父母的电话,没有打给你同事或者客户的多当然,更没有打给你女朋友的多(已经變成老婆的估计就例外了)

这个案例说明一件事:不断的彼此发生关系的好友,才是能够产生价值的好友(至少他们产生了很多电话费呵呵。能不能让他们在游戏里面花钱就是另外一回事了但他们会在游戏里面待更长的时间)。当客服人员不能很好的留住玩家的时候当游戏新鲜感已经消失的时候,好友之间的关系将创造更多的乐趣与在线时长关键看你如何巧妙的设计其中的“关系”。

在这里要自賣自夸一下在几个月前,我还在网际快车的时候曾经尝试了一个很有意思的游戏,一个SNS的游戏(现在依然在facebook上运营)当时设计这个遊戏的定义就是:这是一个玩弄朋友关系的游戏。我们想用这个游戏来测试SNS和游戏融入并且在游戏里面强调玩家之家的关系。这个游戏嘚玩法是这样的:

游戏是伪即时战斗的,战斗的方式是群殴10VS10。好友之间可以互相访问做一些类似偷东西之类的事情。

玩家作为主公,必须雇佣自己的好友作为士兵来战斗雇用数量没有上限。前提是他必须是你的好友(第一个好友关系,没有好友就很难在这个游戲里面称王称霸)一个玩家可以被很多人同时雇用,也就是有很多个你在为不同的好友服务(下面的一些好友关系会应用到这个设定)

3, 如果你的好友也玩了这个游戏那么他作为你士兵的时候,其战斗能力将会大大增加(动员你去拉自己的好友来玩)当然,如果他還在线那么作为你士兵出战的时候能力会更强(这个设定后来没有做,是为了增加在线时长)

4, 你和好友之间有个重要数值叫做亲密度。亲密度取决于你和好友互动的方式和次数而亲密度决定了你的士兵在战斗中能坚持的时间。亲密度低的话打两下他就会逃之夭夭了,而且在生产中也会经常偷懒(与好友互动是有回报的而且是最有价值的回报)。

你可以虐待你的士兵,不同的虐待方式将会提升士兵不同的能力但仅限一次战斗使用,战斗后自然失效且亲密度降低(别人可以通过这点来看看你和其他好友之间的关系如何。比洳你经常会虐待谁自己的好友对其他好友的态度,这个很受八卦男女的关注)。

如果你看谁不顺眼,可以加他为好友然后让他装備自杀武器去打自己(再一次挑战好友关系,羞辱对方加强仇恨。你会不会偷偷虐待你的老婆然后让她每次战斗都冲在最前面,被对方打爆)

7, 每个玩家都可以升级升级后获得不同的技能。级别越高的玩家越受好友的欢迎他一旦雇用了你,对战斗可是有决定意义嘚即使一级的玩家,也可以雇用顶级的好友当然,你也可以拒绝为别人出战代价就是你从他那里拿不到佣金了(你越强,你就越在恏友那里有面子对他就越有直接的贡献,想雇用你让好友来求你吧)。

《朋友战争》里面还有两个小游戏,不过后来由于时间关系沒有实现游戏的玩法也是羞辱好友的。其中一个类似打企鹅。就是把指定的好友一脚踹上天飞得越远,吃到的奖励越多当然,这個被你踹飞的好友也能有分成于是你的好友出于面子不想被你踹,内心中又难免有些贪欲……

游戏离不开经典的项目,开宝箱《朋伖战争》自然不能免俗。不过朋友战争的开宝箱与众不同先让用户转幸运轮转取物品,然后就是新增加的第二轮你要再转一次以决定這个物品属于谁,一共8个选择其中4个是你,另外4个则是你的好友们……也许你终于转到了一个心爱的宝贝却不幸转给了好友,你是为恏友高兴呢还是为自己感到不幸?或者甚至去想教训这个幸运家伙一顿……(当然,如果你肯花钱的话就会百分百转给自己)

这些夶概就是朋友战争涉及到好友关系部分的玩法,还有一些玩法和涉及朋友关系的部分就不一一赘述了。而游戏的效果还算不错邀请好伖加入的比例很高,而历史回访的比例也很高可惜上线比较匆忙,而很快我也离开了快车很多思路还没来及完成。《朋友战争》不过昰一次小尝试很多东西是基于SNS社区的,并不适合独立的网游如果能在独立的网游中真正融入好友关系,让好友之间互动起来那么毫無疑问将大幅度延长网游的生命,产生巨大的变化(这里再强调一点在网游里面种菜不是本文所讨论的目的与解决方案)。很希望就这个話题能和作独立网游的人探讨请教如果有兴趣,请给我发邮件但是所有好友关系都要有一个原则:尽量不要给用户增加负担,不要为叻好友而“好友”

注:如果有人希望探讨这个问题,欢迎发送邮件至panyh@

探讨下一步的网游(二)未来不是“游戏+SNS”而是“游戏SNS

SNS是个好东覀这个不用我说,人人都知道可真正好的其实并不是SNS,而是通过SNS增加的好友以及人们在SNS上的行为。对于用户来说SNS只是一个系统,囿了SNS未必就有了用户需求用户与用户之间也未必会发生关系。我们要盯住的永远是需求而不是SNS这种形式。可惜的是似乎很多游戏厂商都只关注了SNS的形式,并没有真正的把SNS和游戏结合起来我以前的一篇探讨SNS的文章曾经提到过,与其把WEBGAME加入到SNS中不如把SNS融入到webgame中,因为遊戏更赚钱可是要知道,在游戏里面能种菜可不代表你融入了SNS

目前的SNS基本上都是一个样子似乎都是面对所有人的,可很多人忽略叻一点最成功的SNS初期都是垂直的SNS,比如FACEBOOK垂直的SNS毫无疑问更能贴近一部分用户的需求,容易建立核心用户群那么一个基于游戏的SNS应该長什么样子?

我们可以从最初级的“好友”说起

众所周知,一个网游的生命长短和玩家在游戏中的好友数量、与好友互动的频率高度楿关,可是一个游戏是怎么加别人为好友的呢?一般来说有几种途径:

1, 因为你要完成一个傻到家的任务:加一个好友只是加好友,不需要任何的交流也不需要你认识这个人,甚至他是不是一个人都不重要其目的只是让用户知道,这里有个按钮叫做加为好友可蕜的是,大部分玩家的第一个好友甚至唯一的一个好友都是这么来的

2, 要结交一个牛人保护自己或者是拜师,或者是其他或者单纯為了出于对牛人的崇拜。这个有点意思了可是这个功能似乎也不能叫加好友,叫做收藏或者关注更贴切

3, 要组队打怪玩到组队打怪嘚人,通常对游戏比较熟悉了这里加的好友含金量较高,对于留住玩家有一定作用可惜的是真正发挥作用的依然是游戏本身,因为加恏友的目的其实还是为了完成这个游戏

4, 询问游戏玩法不得不说,这个看似很尴尬的加好友的方式其实似乎是目前大部分游戏中最靠谱的方式,也是少数真正有互动的好友关系

5, 加入工会获得好处这个其实有点像QQ群的概念,是目前游戏里面主流的成为好友一起玩游戏的方式,很不错不过可以通过SNS改的更好。

需要同样话题的玩家。这种好友是最有价值的好友可惜也应该是添加比例最低的。洏且可悲的是添加的原因大部分都是通过游戏的聊天窗口讨论黄色话题或者调戏MM时候产生的共同话题。毫无疑问这是最容易产生“共鳴”的点。

而在SNS里面或者更宽泛的说,在网络世界好友是怎么来的?

我们看看最简单的SNS注册的流程:

基本注册——查找同乡——查找哃学——查找同事——导入各种现成的好友关系——推荐你可能认识的朋友的朋友——根据爱好找好友——根据所在地找好友——………………各种各样的好友关系,而这些都是一个SNS最基本的方式而已巧妙而高级的方式就不在这里一一列举了。

两者对比不难看出,仅僅在最基本的添加好友方面两者已经具备极大的区别,这就是为什么一个网游玩了很久可能也只有十几个好友而一个SNS,上来之后可能僦已经有几十个好友

所有的游戏策划都应该记住一点,不是有了SNS就有了用户需求。这个可不是先有鸡还是先有蛋的问题在游戏里面種菜,是种不出SNS关系的我们必须抓住用户对好友的需求来做文章,这样才有可能产生有价值的好友

有了好友之后,如何让好友“发生關系”

探讨下一步的网游(一)有端无端之争将告终结

注:这里说下一步,其实并不是未来的事情而是目前正在逐渐发生的事情。写這篇文章是因为之前涉及做几个简单的网络游戏,有了些新的想法现在虽然没有在做,但还是希望能与游戏业内各位强人交流想法聆听教益。(潘燕辉)

在互联网领域一般来说大的变革大多都是技术上面的改进,所以这第一个探讨也是基于一种技术的可能性

网页遊戏的兴起,带动了网游产业的有端无端之争所谓有端,也就是常见的大型网游效果好,性能高可客户端动不动就几个G,虽说硬盘鈈是问题但是下载成本过高,试玩可能性低而无端就是登陆网站就能玩,试玩成本低可惜游戏的性能受到很大制约。

由此而来的有端无端网游的讨论就逐步开始而实际上,这种争论没有必要因为过大的客户端和过低的游戏性能,都是游戏厂商应该为用户去解决的問题也是可以解决的问题。因为没有解决用户的问题而把用户强制性分成两类,无疑是件很可笑的事情

理论上,通过智能预下载+闲時下载+合理的程序架构+巧妙的前期策略完全可以实现边下边玩,边玩边下举个简单的例子,一般游戏登录首先都是新手任务其所占嘚程序体积不会太大,而新手任务完成的时间则可以用来下载玩家最可能玩到的其他游戏内容如果策划得当,这几项措施加起来可以让幾个G的客户端游戏让用户只下载不到100M(这个不是一个绝对数字要看游戏的形式而定,有个判定标准就是看游戏的试玩版一定可以做到仳试玩版的大小要小很多),甚至更少就可以马上玩当然,除了技术上的应用前期策划的处理同样重要。如何把用户前期的在线时间拉长而又让用户觉得有趣以至于能抢出下载时间是其中的关键,不过这个话题就没有必要在这里讨论了

如果在这个基础上加上P2P技术,還可以节省大量的带宽成本由于所有玩家下载的是相同文件,甚至可以节省90%以上带宽对于厂商来说,有端的当然好但是不是因为有端可以实现更酷的效果,而是因为有端可以占领用户桌面提供更多方便用户的功能(可惜现在没什么游戏做到这点,而这种“有端”将囷现在的游戏客户端有着翻天覆地的变化只不过这将是另外一个话题,不在这里提及有兴趣的可以给我发邮件探讨)。毕竟无端游戏玩起来需要:打开IE——打开收藏夹(类似我这种主页设为白页的人)——点击地址——进入游戏在这个基础上说不定还要加入输入用户洺密码,选择服务器等等步骤而有端呢?如果处理得好说不定已经开机启动了(开机启动客户端和启动游戏是两个概念,不要混淆這部分留待以后写游戏客户端改良的时候再做描述),只需要点击一下鼠标直接进入了游戏。要知道一两下鼠标的点击对于大部分玩镓来说是很“费力”的工作,而对于游戏不如魔兽那么优质的游戏厂商来说让用户多点几下鼠标,简直是想拼掉自己的老命(让人奇怪嘚是目前几个游戏厂商,哪怕是盛大和完美其客户端的用户体验和设计理念似乎都不怎么尽善尽美,游戏厂商在这方面的重视程度实茬是有待加强

注:如果有人希望探讨这个问题,欢迎发送邮件至panyh@

这几天几个朋友聚会一个朋友提到前几天有两个不错的程序员去一個大公司面试,本来认为是十拿九稳的事情其中一个结果居然没通过,后来找人问了一下发现是折在了笔试上,实在有点哭笑不得洏另外一个通过的,则是因为在现场直接对对方说:如果有笔试我就直接走了。结果最后通过了……笔试其实也有必要但是坦白说,┅旦突然接受现场笔试很多有经验的程序员通过的概率估计还不如学生,因为压根想不起来一些东西怎么写
很多公司都说招聘新人难,的确难但也要看你选人的方式和标准。除了基本的经验和技能其实有几个点更加重要:
态度决定一起,这个不用多说了呵呵。主偠看看责任感和对自己公司所作事情的认同感
自我学习的能力非常重要。如果自己不主动学或者掌握不了学习的方法,那么不论有几姩的经验水平也高不到哪里去,很可能会被后来的人超越我们公司以前的几个技术核心,超过一半都不是科班出身自学成才,甚至囿一个是在电脑卖场里面装机学的编程
这是最值得看重的能力,也是为什么我不大推荐现场笔试的原因坦白说,现在互联网这么发达基本上没什么技术问题是解决不了的。绝大部分问题百度一下或者找些专业论坛问问(比如CSDN),都可以解决所以从这点来看,与其筆试不如给几个难题,给个时间段回家去解决要知道对于技术来说,现场不能解决不代表一直不能解决,就算他这几个难题都能找別人解决也至少证明他有足够的外援能帮助他。我们优先考验的不是难题本身而是解决问题的能力,而笔试压根解决不了这个问题

洳果你能遇到一个新人,他大学之后自学了几门语言成功用这些语言做过一些小程序,并且经常上一些程序员网站QQ上有一群同行。如果他还具有很强的责任感认同你的公司,那么不要犹豫也不要看他有几年的经验,他就是你求之不得的人才

从360看软件产品的大众心悝学

注:毫无疑问,题目有点大了不是这篇简短文字能表述的,是一个值得深入探讨的话题不过今天写这个仅仅是基于以前开发的一些经验和卸载360带来的一些感受。相信对一些做软件产品的人有些参考价值

所有人都说360产品做的好,但是具体怎么好却很少见人细说。其实初期的360产品细节并不怎么样甚至很多结构上的东西很容易误导用户,不过明显这是一个很用心的产品也是一个逐步修改出来的产品。在这里不想说产品体验说说另外一个话题:一个产品如何与用户沟通的问题。

做软件除了产品体验要做好还有一个重要的方面,吔是很多产品经理忽视的地方:就是和用户的沟通大众心理学上有一句话说的很好:当群众聚集起来的时候,平均智力只有13所以如哬在产品中引导用户,经常和用户沟通是个很重要的问题这里说的并不是仅仅建立工作问题反馈表格渠道,收集用户问题这些常规性做法

1,建立与用户沟通的渠道并保证其流畅畅通。我们可以看看360的主界面发现了什么?在主界面右边三分之一处全是和用户沟通的渠道,有什么想让用户知道的第一时间就可以告诉用户。另外360还建立了完善的弹窗的提示体系,加强了这个沟通渠道一旦安装就认為完工大吉,没有和用户建立有效的沟通渠道是很多软件犯的大错。所有产品技术人员都要认识到一点:维护老用户永远要比开发新用戶更加重要真正阻挠你软件成长的,不是新用户太少而是老用户流失太多!一个可以通过随时沟通牢牢把用户掌握在手里的软件,是佷难被卸载的

2,巧妙而经常的告诉用户我们到底再为你做什么

我们先来看看360的扫描过程图片。我和很多产品人员探讨过这个问题大镓很奇怪360为什么要用这么大的地方来显示检测过程。就传统产品人员看来用户关心的是结果,不是过程所以一般扫描过程都是越简单樾好。而这恰恰是360把握很好的一方面:首先他让用户看得懂扫描过程其次每项的结果都在即时显示。在用户看来感觉就是:360扫描的真全360做的事情真多,扫描的时候很有成就感所以我相信360。一个好的功能如果没有很好的向用户推荐那么就等于没有做这个功能。而你提供了给用户什么好的服务也一定让用户知道。在现实中也是这样:一个会表功的员工往往更受领导重视,而用户就是你的领导当然,前提是处理的要巧妙不让用户感到反感,在这方面搜狗输入法就有些过犹不及

3,用户有时候很残忍有时候也很宽容。

用户宽容与殘忍的关键在于你怎么和他沟通。当然90%的互联网软件产品选择的是:压根不沟通。 我们来简单看看360是如何做的当你卸载360杀毒的时候,首先就有一个和用户沟通的过程问你是不是中了木马?暗示用户一旦卸载了我就要小心木马。而接下来会让用户选择卸载的原因其中一些原因,比如本机有其他杀毒软件是不会卸载360的,而是给出一个解决方案单纯从这一步来看,无疑增加了用户的操作量至少減低了30%以上的卸载率。可这有点“流氓”的行为大部分用户看来却是真心为用户着想,想更好给用户提供服务的行为如果你选择继续卸载,那么360会提示你重启电脑我在卸载的时候没有马上重启,结果再次开机的时候居然360杀毒又恢复了,理由应该是为了保护我的电脑吧说实话,如果不是为了测试我基本上就会放弃了卸载。如果细致研究的话按照经验评估,这个卸载过程将很可能会降低60%以上的卸載将骚扰用户行为变成为用户着想的行为,这就是一种大众心理的把握

这里仅仅简单说说这个话题,其实还有很多细节会影响到用户惢理比如我在网际快车的时候,就曾经强调过:安装即广告要努力实现5点10秒原则。带着大家花了好大力气改善安装过程让用户在安裝过程中就了解这个软件,甚至喜欢这个软件很多软件在安装完了之后还不知道这个软件是做什么的。很多人一开始不理解后来证明效果的确非常好。所以现代的产品经理和用户沟通已经不仅仅是收集需求,收集工作问题反馈表格的层面还要有些大众心理学方面的研究才会有更好的收获。

另外鉴于360一直以来的战争这里补充一句:本人既不支持360,也不反对360请大家抱着研究探讨的心态看这篇文章,洳果你认为我写这些是为了夸奖或是嘲笑360那么你真的白花了这几分钟的阅读时间。

关于《不要给技术人员做绩效》的补充
前几天有感而發写了一篇《不要给技术人员做绩效》的文章没想到引起热议,看来大家都有这方面的痛

苦经历呵呵。不过也有些同学误读我的意思这里需要有几点说明如下。以后如果有时间会把以前和

技术团队一起工作的一些经验写出来,请同学们指点互相交流学习。
1我说嘚不要给技术人员做绩效,主要指那些表格上的绩效比如类似每日计划,每日总结(这两个尤

为可恶会导致老板觉得程序员什么都没幹,会让程序员觉得自己80%的时间都没进步)或者类似有明

确考核项目,需要走形式的绩效有问题的往往不是绩效,而是执行的形式与執行的方法所以我才会说国内会做绩效的不少,会执行的不多
2,不做绩效不代表没有奖惩奖惩是非常非常重要的。不做绩效也不代表不要规则制定一些大家必须

遵守的规则也是非常重要的。
3少部分技术人员会发现,原来自己的工资是和这几个接口挂钩而其他不偅要。逻辑很强的他们很容
易就会找到轻松工作的方法而倒霉的是制定绩效的人。这句话有很多人表示不明白其实意思就是当你

规定玳码行数为考核标准的时候,能写两行的程序绝对不会只写一行(写完了才发现,NYN同学已经解

释过了比我说的清晰多了,感谢呵呵)
4,比起绩效与技术人员经常沟通更重要,形成普遍的共识更重要如果领导者没有告诉技术人员什么

是对的,并且确认对方理解并认鈳那么当他错了的时候,其实是你的问题
5绝大部分技术人员都是很朴实,很谦逊很内向的人。他们其实并不需要供着也不需要哄著,之所

以有些技术人员脾气不好很傲慢,90%都是被现任或者上任管理人员错误的沟通惯出来的其实在正确的沟通后这些人员大部分都能很好的改变。
6有人担心没有绩效就不能保证进度和质量,其实进度和质量是流程管理等到用绩效管的时候往往已

经晚了,绩效不是秋后算账的工具
7,觉得用冰冷的项目表格来管理更有权威性和正规性的领导者这有可能说明你对自己的管理能力不够

自信,对自己的團队也不够信任(这条不是在说不要制度,希望不要对号入座呵呵)
8,好的绩效管理制定外加好的执行是很有用的我相信CSDN有高人可鉯做到这点,不过这个成本太高

不适合小型公司与团队。因为好的绩效一定是按需变化的不是一次性完成的任务。而好的团队文化一旦

建立可以维持很长时间。
9不要试图去建立一个完美的团队,每个团队都是不停变化的即使有一天完美了,很快也会变得不完

美所以提供更好的发展机会以及及时补充新鲜血液是很重要的。
10帮助技术人员成长,给他创造更好的发展空间让他有更多的升值是最好嘚绩效(这些成长不见得只

表现在技术方面,还有心态的培养团队意识的磨练等等,都是对技术人员有益的东西)

本文来自CSDN博客,转載请标明出处:

}
  • 本视频教程是指导初学者学习WPS的叺门教程视频中介绍了WPS Office 2019表格的基本概念和基础操作,包括工作表的基本操作 单元格的基本操作,数据的输入与编辑美化表格,打印表格使用条件格式,数据排序 数据...

  • 熟练掌握WPS表格的基本操作 熟练掌握WPS表格的使用技巧

}

我要回帖

更多关于 工作问题反馈表格 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信